UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIO NIVEL MEDIO SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA BACHILLERATO GENERAL SEMESTRAL

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1 UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIO NIVEL MEDIO SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA BACHILLERATO GENERAL SEMESTRAL Enfoque educativo basado en el desarrollo de competencias ASIGNATURA TIPO DE CICLO ÁREA DISCIPLINAR TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN IV SEMESTRAL CICLO SEXTO COMUNICACIÓN TOTAL DE CRÉDITOS HORAS A LA SEMANA FECHA DE ELABORACIÓN 8 4 OCTUBRE 2011 HORAS TOTALES 60 PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA: Siguiendo con la formación para el trabajo, se presenta la asignatura Tecnología de la Información IV, que permite al estudiante realizar certificaciones tecnológicas y académicas, a la par que contribuye a formar un sentido de responsabilidad y compromiso en el estudiante en el ámbito laboral. Buscando trascender le ámbito académico, Tecnología de la Información IV desarrolla competencias en relación a Flash, software diseñado para crear animaciones y que pueden ser publicadas en páginas Web. Usa vectores gráficos ideales para este ambiente, ya que genera productos ligeros y sin consumir demasiados recursos. En la actualidad, es imprescindible preparar a los estudiantes con herramientas tecnológicas de vanguardia. Es por ello que en el bachillerato se busca que el estudiante desarrolle elementos vistosos, como animaciones, videojuegos o películas, identificando las características idóneas para el tipo de browser a utilizar así como los plug-in idóneos que permita una visualización óptima de dichas creaciones. La asignatura, dentro del curriculum, se encuentra relacionada estrechamente con las siguientes asignaturas: INFORMATICA I INFORMATICA II TECNOLOGÍA DE INFORMACION I TECNOLOGÍA DE INFORMACION II TECNOLOGÍA DE INFORMACION III TECNOLOGÍA DE INFORMACION IV 1.- Introducción a la interface de Flash 2.- Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial Página 1 de 14

2 La asignatura se encuentra conformada por 3 bloques que le permiten al estudiante conocer la interface de Flash, aplicar las acciones a un dibujo para posteriormente publicarlo en la Web. Cabe señalar que la UVM concibe como una institución que, de manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científicotecnológicos y ético-cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común, de ahí la importancia de que la presente asignatura coadyuve al logro del perfil de egreso de nuestros estudiantes de bachillerato. Definir el perfil del egresado en términos de desempeño terminales tiene la ventaja de que proporciona el marco común del bachillerato a partir de distintos desarrollos curriculares, sin forzar troncos comunes a asignaturas obligatorias, conciliando los propósitos de alcanzar lo común y al mismo tiempo respetar la necesaria diversidad. Los atributos del egresado de la Preparatoria UVM son: -Se comunica con confianza y eficiencia en español e inglés de manera escrita -Usa eficientemente la tecnología de la información y comunicación -Desarrolla un pensamiento lógico-matemático en la solución de problemas -Se identifica como un ciudadano global -Reconoce, y valora y respeta la diversidad -Favorece un estilo de vida saludable e integral de sí mismo y de su entorno Nota: Se consideran las competencias genéricas y disciplinares señaladas en el programa de estudios oficial de la Dirección General de Bachillerato (SEP). En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan los atributos correspondientes a cada bloque, dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia (70%) en todos los bloques de la asignatura aparecen en la gráfica denominada matriz de competencias por bloque. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas bajo los criterios de proximidad, frecuencia y complejidad. El resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque. BLOQUES CORRESPONDIENTES A LA ASIGNATURA: NÚMERO DE BLOQUE I II III Introducción a la interface de Flash Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial Publica elementos de Flash en la Web NOMBRE DEL BLOQUE Página 2 de 14

3 MATRIZ DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y PROFESIONALES BÁSICAS (DE ACUERDO A SU PROXIMIDAD, FRECUENCIA Y COMPLEJIDAD) BLOQUES COMPETENCIAS GENÉRICAS (ATRIBUTOS) I II III 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. X X 5.6 Utiliza las tecnologías de información y comunicación para procesar e interpretar información X X X 8.1 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. X X X 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. X X X 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. X X X 7.1 Define metas da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. X X X 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. X X X COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS BLOQUES I II III 3.5 Muestra una actitud de servicio y atención al cliente X X 2.2 Informa y se comunica eficientemente de forma oral y escrita a través de diferentes medios. X X 5.1 Maneja eficientemente las tecnologías de la información y comunicación para procesar información, comunicarse y expresar sus ideas. X X 6.1 Colabora de forma coordinada con sus pares y autoridades en la realización de tareas para obtener un objetivo común. X X X 1.2 Sintetiza evidencias para producir conclusiones y tomar decisiones de manera personal y colectiva. X X X 1.1 Analiza críticamente cada una de las alternativas de solución para una adecuada toma de decisiones en su entorno laboral. X X X 7.2 Emplea una actitud creativa ante situaciones relevantes. X X X 3.3 Participa con una visión emprendedora, en el funcionamiento de la empresa en sus proyectos y en las estrategias que la hacen productiva y competitiva. X X X X Se Desarrolla O Se Fortalece Página 3 de 14

4 NO. DE BLOQUE: I TITULO: Introducción a la interface de Flash NÚMERO DE HORAS: 12* RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando describe y reconoce la interface de Flash, reconoce las preferencias y configuración del programa y la estrecha relación con el ambiente Web. Competencias Profesionales Básicas Bloque I Atributos de las Competencias Genéricas *DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO Apertura Desarrollo Cierre 1 h 10 h 1 h Página 4 de 14

5 SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO 1, 2 y 3 El estudiante analiza las generalidades de Adobe Flash Professional (Flash). El estudia vincula el desarrollo de objetos en Flash con el ambiente Web. SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES El estudiante: El estudiante: El estudiante: Reconoce las generalidades de Adobe Flash Professional. Identifica las preferencias y configuración del programa. Identifica la construcción de páginas Web y su relación con Flash. Integra la información importante, relacionada con el uso de Flash (requisitos, preferencias, configuración). Reconoce en qué momentos, es idóneo utilizar Flash para el desarrollo de animaciones. Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE APERTURA: El docente realiza el encuadre de la asignatura. El docente proporciona los conceptos generales de Adobe Flash Professional. Los estudiantes realizan una investigación previa a los conceptos más importantes relacionados con Flash. DESARROLLO: Mediante una lluvia de ideas, el estudiante reconoce los elementos más importantes del uso de Flash así como sus aplicaciones. EVIDENCIAS DE LOGRO Reporte de investigación Oral Escrito Expositivo INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio CIERRE: Los estudiantes realizan un mapa conceptual con las ideas más importantes de la utilización de Flash y su inserción en la Web. Mapa conceptual ** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro. Página 5 de 14

6 NO. DE BLOQUE: II TITULO: Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial NÚMERO DE HORAS: 32* RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando desarrolla animaciones en gráficos vectoriales y pasterizados, introduce sonidos, códigos de programa, flujo de video y audio bidireccional. Competencias Profesionales Básicas Bloque II *DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO Atributos de las Competencias Genéricas Apertura Desarrollo Cierre 1 h 30 h 1 h Página 6 de 14

7 SEMANA 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11 INDICADORES DE DESEMPEÑO El estudiante aplica las acciones en el entorno de desarrollo de Flash a dibujos vectoriales y rasterizados SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES El estudiante: El estudiante: El estudiante: Reconoce las acciones que pueden aplicarse a los dibujos vectoriales y pasterizados mediante Flash. A través de ejercicios, reconoce los prerrequisitos de Flash y aplica las siguientes acciones: Flash como herramienta de dibujo vectorial Elementos principales: El Escenario, línea de tiempo, biblioteca, paneles, inspectores, relleno, trazo, fotograma, escena, mezclador, sonido, carácter, párrafo, opciones de texto, instancia, efecto, parámetros del clip. Propiedades de la película. Barra de Herramientas Utilización de las herramientas vectoriales: Crear formas simples y realización de contornos. Color: uso, relleno utilización de la paleta de colores. Texto: edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash Importar ilustraciones vectoriales. Importar imágenes en mapa de Bits. Imagen Importar archivos de mapa de bits: Optimizando los mapa bits Trabajando con Mapa bits Trazando los bits Usando GIF s animados Usando PNG s Formatos de imagen que soportan flash Uso de los mapas de Bits en Flash Trazar mapas de Bits Compresión de imágenes dentro de Flash Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE El docente realiza con los estudiantes aplicaciones de las acciones de Flash a dibujos. EVIDENCIAS DE LOGRO Portafolio de evidencias: Ejercicios INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Oral Escrito Expositivo Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio Texto edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash Herramientas de texto y sus modificadores Creación de cajas de texto Edición de objetos de texto Página 7 de 14

8 SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES Formato de texto Texto como trazado Consideraciones de la animación Creación de texto estático Descripción y desarrollo del inspector de texto Texto dinámico interacción con los campos de texto Trazar textos e incrustación de fuentes en un documento Animación tipográfica (especificaciones con Swish y Wildswf) ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE LOGRO INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Sonido Importar sonidos Canales y línea de tiempo Aplicación de efectos en ambos canales Sincronización de sonidos Calidad del sonido Configurar y editar instancias de sonido Optimizar y comprimir archivos de sonido Símbolos e instancias Definición de la terminología (Símbolo, instancias, comportamientos...) Tipos de símbolos Creación de símbolos Trabajar con símbolos Biblioteca Definición de la biblioteca Uso de la biblioteca Bibliotecas compartidas (importar / exportar bibliotecas) Compatibilidad con programas de dibujo vectorial ( Freehand 10) Capas Relación entre capas y fotogramas Creación de capas y utilización de las mismas Análisis y propiedades de las capas Tipos de capas (capas guías) Capas de finalidad especial (capas de mascara, capa de movimiento, degradados) Página 8 de 14

9 SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES Animación Métodos de animación Fotograma a fotograma Animación Interpolada Línea de tiempo descripción y uso de la línea de tiempo Fotogramas descripción y tipos de fotogramas Fotogramas clave Fotogramas interpolados Trabajar con fotogramas en la línea de tiempo Interpolaciones de forma y de movimiento ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE LOGRO INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Reconoce la importancia de seguir instrucciones. Desarrolla un pensamiento secuencial y organizado. Reproduce animaciones en Flash Player. ** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro. Página 9 de 14

10 NO. DE BLOQUE: III TITULO: Publica elementos de Flash en la Web NÚMERO DE HORAS: 16* RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando aplica las herramientas de Flash y es capaz de publicar los trabajos que realice en internet. Competencias Profesionales Básicas Bloque III Atributos de las Competencias Genéricas *DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO Apertura Desarrollo Cierre 1 h 14 h 1 h Página 10 de 14

11 SEMANA INDICADORES DE DESEMPEÑO 12, 13, 14 y 15 El estudiante inserta elementos Flash en la Web Comprende el procedimiento para insertar animaciones en la web Aplica los elementos web de flash en la publicidad, gráficos, interfaces o películas SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES El estudiante: El estudiante: El estudiante: Identifica los prerrequisitos previos a la inserción de animaciones Flash en la Web. Identifica que elementos Web pueden contener animaciones realizadas con Flash (publicidad, gráficos, interfaces, películas, etc.) Inserta animaciones en páginas Web Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE El docente realiza con los estudiantes inserciones de animaciones a páginas Web. Prácticas en laboratorio sobre la inserción de elementos flash en la web Ejercicios en la web sobre flash Realiza un portafolio de evidencias, integrando los ejercicios y prácticas desarrolladas en laboratorio. EVIDENCIAS DE LOGRO Portafolio de evidencias: Ejercicios INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y. ACTITUDES Oral Escrito Expositivo Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial. ** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro. Página 11 de 14

12 RECURSOS DIDÁCTICOS BIBLIOGRAFÍA BÁSICA BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA a) Materiales: Computadora Cañón Internet/ Web Material didáctico (e-learning y/o video, Archivo con tabla) b) Humanos: Personal que brinde préstamo de escenarios de cómputo y soporte de red (Internet/Web) c) Infra estructura: Centros de Cómputo con acceso a Internet Uso de las TIC en investigación y desarrollo de productos y evidencias. Flash CS5 Professional. Manual imprescindible. Paniagua Navarro, Antonio. Anaya Multimedia. España Flash CS4 Professional. Manual imprescindible. Paniagua Navarro, Antonio. Anaya Multimedia. España Flash CS4 Professional. Guías prácticas. Corral Arias, Ángel y Pereyra Martínez, Martín. Anaya Multimedia. España Macromedia Flash MX Hands-On-Training. Weil, Kimberlee. Estados Unidos. Peachpit Press Tutoriales en la WEB Página 12 de 14

13 PROCESO DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Funciones Tipos Instrumentos Diagnóstica Formativa Sumativa Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación Rúbrica Lista de Cotejo Portafolio Guía de observación Examen Tipo de asignatura: Práctico-Teórica. 30% evidencias de conocimiento (Examen) Ponderación 70% evidencias de producto y evidencias de desempeño (Habilidades, actitudes y valores) 3 evaluaciones parciales Fuente: SEP (2011). Lineamientos de evaluación del aprendizaje. México: SEP. 82 p. Elaboró: MTI. Daniel Gómez Téllez y I.S.C Miguel Delgado Reyes, Campus: Cuernavaca Página 13 de 14

14 PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE ASIGNATURA 1=ÓPTIMO 2=BUENO 3=REGULAR ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN ADMINISTRACIÓN COMPUTACIONAL INFORMÁTICA CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ADMINISTRACIÓN INDUSTRIAL INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA COMPUTACIÓN DISEÑO GRÁFICO DIGITAL INGENIERÍA EN COMUNICACIONES Y INGENIERÍA DE SOFTWARE ELECTRÓNICA ESTADÍSTICA INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN CONTROL DE CALIDAD Y DE SISTEMAS INGENIERÍA FINANCIERA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN IV INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN CON ESPECIALIDAD SOFTWARE DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Y SISTEMAS DIGITALES INGENIERÍA EN DESARROLLO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN DESARROLLO TECNOLÓGICO INGENIERÍA EN INFORMÁTICA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA E INSTRUMENTACIÓN INGENIERÍA EN MECATRÓNICA INGENIERÍA EN TELECOMUNICACIONES INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA INFORMÁTICA CON ESPECIALIDAD REDES INGENIERÍA EN INSTRUMENTACIÓN TECNOLOGÍA EDUCATIVA INGENIERÍA EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y NEGOCIOS SISTEMAS INFORMÁTICOS TELEINFORMÁTICA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y TELECOMUNICACIONES TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE LA INFORMACIÓN ANIMACIÓN 3D Y EFECTOS VISUALES ANIMACIÓN DIGITAL DESARROLLO DE SOFTWARE PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA Página 14 de 14

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