1.EJERCICIOS DE DESMARQUES
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- Alejandro Franco Villanueva
- hace 6 años
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1 1.EJERCICIOS DE DESMARQUES Prinipios Ofensivos MEJORA DEL DESMARQUE (Ejeriio 1) Se juega en una superfiie del doble del área grande dividida en 4 setores. Se forman dos equipos de 6 jugadores más un omodín y se aomodan omo muestra el gráfio: 2 jugadores en la zonas de finalizaion y los otros 8 en las zonas medias en una formaion 2:2. El objetivo del juego es que la pelota vaya de la zona de iniio a la de finalizaión mantieniendo la posesión. El únio que puede pasar de zona a zona es el omodín. Los pases de zona pueden haerse una vez que todos los jugadores del mismo equipo que estan en ada una de las zonas toaron la pelota al menos una vez, o se hiieron 3 pases. NOTA: los jugadores tienen que estar desmarándose todo el tiempo para poder reibir y toar. MEJORA DEL DESMARQUE (Ejeriio 2) Se juega en una superfiie del doble del área grande. Se forman dos equipos de 6 jugadores. Un omodín que ayuda a la posesión donde 3 de un olor y 3 del otro van a jugar dentro del área grande. Y 3 de un olor y 3 de otro van en la zona delimitada. El objetivo del juego es manetener la posesión del balón en ambos espaios de juego. La idea es que se puedan mantener 5 o 6 toques en ada setor y pasar al siguiente aprovehando desmarques de apoyo de los ompañeros de equipo que estan en el otro setor. El omodín ayuda a mantener la posesión. En aso de reuperaion o pérdida del balon, la posesion pasa al equipo ontrario.
2 Prinipios Ofensivos 1.EJERCICIOS DE DESMARQUES AYUDA POSESION MEJORA DEL DESMARQUE (Ejeriio 3) Ejeriio similar al anterior solo que esta vez el omodín trabaja por afuera del setor delimitado. Ayuda a la posesión mientras se enuentra en la zona inferior del espaio de trabajo Si reibe sobre alguno de los ostados, tiene que pasar a al delantero de ese lateral quien se desmara haia afuera, para despues girar y desbordar para entrar a los ompañeros de equipo. NOTA: Hasta inorporar el movimiento oletivo jugar sin restriiones, después inorporar el offside. Es importante que trabajen los jugadores de auerdo a su puesto en el ampo de juego (ej.: que los que se desmarquen sean los delanteros, los que defiendan sean los entrales, et.)
3 2.EJERCICIOS DE ATAQUE DIRECTO Prinipios Ofensivos DESARROLLO DEL ATAQUE DIRECTO (Ejeriio 1) Se utiliza la anha ompleta, dividida en 4 zonas donde juegan un 8:8 dispuestos de la forma que muestra el gráfio. A su vez, en la zonas delimitadas frente a las áreas se subdividen en 3 zonas, dos laterales de 12 x 20 m aproximadamente. En el medio ampo dos jugadores (1 de ada equipo) que se suman al equipo que ataque. El juego iniia en una de las zonas frente a las áreas, en donde se juega un 4:3, donde la pelota tiene que llegar a una de las zonas laterales on la menor antidad de toques. Una vez dentro de esas zonas, se busa un pase largo al delantero entro que esta en la zona de ataque. Si el delatero logra bajar el pase, se busa finalizar on la menor antidad de pases, o on un remate direto.
4 Prinipios Ofensivos 2.EJERCICIOS DE ATAQUE DIRECTO ZONA PROHIBIDA DE INICIO DESARROLLO DEL ATAQUE DIRECTO (Ejeriio 2) En una superfiie de todo el ampo, se juega un 11:11 dispuestos en el sistema que el entrenador onsidere. En la zona entral del ampo se define una ZONA PROHIBIDA DE INICIO, desde donde no se puede busar en largo al o a los delanteros. Se busa que los lanzamientos salgan de la zona defensiva y on la menor antidad de toques en momentos de posesión. En el aso que un delantero baje la pelota en zona de finalizaión no hay limites para busar el ataque y se pueden sumar todos los jugadores del equipo que ataa. NOTA: Se puede utilizar este ejeriio tambien para trabajar la transiión ataque defensa, o la presión sobre la salida, et.
5 2.EJERCICIOS DE CONTRAATAQUE Prinipios Ofensivos DESARROLLO DEL CONTRAATAQUE (Ejeriio 1) En toda la anha, se delimitan dos setores, uno de ataque y otro sobre el área de ataque. Sobre la zona defensiva se ubian 10 jugadores en 5:5. En ataque, se mara una línea de posiión adelantada en donde se para en posiion expetante un defensa entral. Por detras de esa linea, dos delanteros (delanteros exteriores) El juego onsite en que los 5 del equipo rojo, eviten que los 5 azules salgan de la zona defensiva haiendo juego ombinativo (pressing) Inmediatamente despues que se produe un pase atrás, el juego ombinativo termina y se busa en largo a alguno de los delateros que estan en zona de ataque quien busa finalizar en situaion 1vs 1 on el arquero. NOTA: para que el gol sea válido, el ejeutor del pase tiene que pasar la mitad de ampo. En aso que sea el arquero el que hae el remate, tienen que estar TODOS los jugadores del otro lado de la anha.
6 Prinipios Ofensivos 2.EJERCICIOS DE CONTRAATQUE DESARROLLO DEL CONTRAATAQUE (Ejeriio 2) En una mitad de ampo de 11 se ubian 13 jugadores dispuestos de la siguiente forma: 7 jugadores ataantes y 5 más un arquero que defienden. Uno de los ataantes avanza sobre uno de los laterales y entra al área busando onetar on ompañeros de su equipo para que onviertan. En aso de reuperar la pelota, el equipo defensor tiene que salir en ontraataque, y atravesar una de las porterías maradas on onos y el equipo que ataaba tiene que intentar evitarlo.
7 3.EJERCICIOS DE CREACION DE ESPACIOS LIBRES Prinipios Ofensivos A A A APROVECHAMIENTO DE ESPACIOS LIBRES (Ejeriio 1) En una superfiie de 60 x 10 m. subdividida en espaios de 30 x 10 en donde se ubian defensores entrales (A) y Delanteros en maraión hombre a hombre. El juego onsiste en onseguir que un delantero produza un desmarque de apoyo para el equipo que esta en posesión del balón, y que se aprovehen los espaios libres generados por ese desmarque de apoyo logrando haer u pase en el espaio oupado por un nuevo jugador. Los defensores entrales solo pueden salir a marar haia adelante, y siguen a su mara (h.v.h.). No pueden permutar mara. Los delanteros solo pueden moverse a los uadrados laterales si no hay jugadores en el mismo. APROVECHAMIENTO DE ESPACIOS LIBRES (Ejeriio 2) En un espaio de media anha aproximadamente juegan dos equipos juegan en un 7:6+1 arquero. Hay dos omodines que juegan para el equipo que ataa y son los unios que pueden rematar al aro grande. El juego onsiste, entones, en que los jugadores rojos generen espaios para que los omodines aprovehen. El gol es válido solo desde el area grande. NOTA: se juega on regla de fuera de juego. VARIANTES: Si se produe un desmarque de apoyo lateral, el jugador que tomó la pelota puede entrar y el gol lo puede haer ualquier otro jugador. -Si todos los jugadores del equipo ataante toaron una vez la pelota el juego se vuelve libre, sin limitaiones.
8 Prinipios Ofensivos 4.EJERCICIOS DE AYUDA AL POSEEDOR ESTIMULACION DE LA AYUDA CONSTANTE (Ejeriio 1) En un uadrado de 30 x 30 aprox. se ubian 6 jugadores mas dos omodines por afuera. El juego onsiste en tratar de mantener la posesión del balon por 10 toques o más. Cada 10 toques suma un punto. Los omodines que estan afuera tienen que estar en permamente movimiento lateral para ofreerse omo ayuda onstante. ESTIMULACION DE LA AYUDA CONSTANTE (Ejeriio 2) En un uadrado de 30 x 30 aprox. se ubian 8 jugadores mas dos omodines por dentro 4 jugadores identifiados on un olor, 2 on otro y los dos omodines. El juego onsiste en mantener la posesión de la pelota por 10 toques o más, pero on la limitaion que los jugadores que están en el vértie del uadrado no pueden moverse. Por lo que los omodines que estan dentro, tienen que ofreerse permanentemente en apoyo a los poseedores del balón.
9 4.EJERCICIOS DE AYUDA AL POSEEDOR Prinipios Ofensivos ESTIMULACION DE LA AYUDA CONSTANTE (Ejeriio 3) Se juega en media anha un 6 : arquero. Se subdivide el espaio en dos retángulos del espaio del área grande aproximadamente y dos arriles laterales de unos 8 metros de anho. Dentro del espaio delimitado por el área grande se enuentran un delantero pivote (que ataa) y 3 defensores entrales En el espaio del medio se ubian tres medioampistas que ataan 2 volantes entrales que defienden. El juego onsiste en que los jugadores que ataan, on apoyo de los jugadores que estan en los arriles laterales (defensores laterales) tienen que mantener la posesión de la pelota unos 5 toques y busar onetar on el pivote, para que devuelva el pase en profundidad a espaldas de los defensores y pueda entrar.
10 Prinipios Ofensivos 5.EJERCICIOS DE PAREDES A PROGRESION EN PARED (Ejeriio 1) Los jugadores se forman en una fila a unos 5 metros del un ono, al sonido del silbato juegan on el jugador A, quien ontrola y devuelve el pase por detrás del ono. El jugador que iniió, orienta a su perfil para rematar al aro. Variantes: Remate on pierna hábil / Remate on pierna inhábil / Conduzo y realizar una finta ante la salida del arquero. F A E D B C PROGRESION EN PARED (Ejeriio 2) Los jugadores se forman omo mara el gráfio. Los jugadores B, C y D son postes (se ambian en ada repetiión) El juego lo iniia A, quien toa on B busa la devoluión, y de un toque juega on C, y busa la devoluión, para despues jugar on D, busa la devoluion, y juega largo on E y va a la fila a esperar su turno para la finalizaión. El jugador E reibe perfila, juega on F (quien aguanta la mara pasiva de un entral) y va a busar al espaio, para rematar. VARIANTE: En en vez de rematar diretamente puede entrar por bajo a F quien realiza un movimiento de desmarque rodeando al entral para quedar perfilado.
11 5.EJERCICIOS DE PAREDES Prinipios Ofensivos PROGRESION EN PARED (Ejeriio 3) Se juega en mitad de ampo un 7:7 on dos arqueros que defienden porterías reglamentarias. En mitad de terreno se mara una zona espeial, ZONA DE PARED, donde solo pueden estar un jugador de ada equipo a la vez. El objetivo del juego es haer gol en la portería ontraria, pero desde el otro lado de la ZONA DE PARED, para lo ual los jugadores tendrán que haer un pase al ompañero ubiado en la ZONA DE PARED y pasar a reibir la devoluion para intentar haer el gol. VARIANTES: -Una vez heha la pared, el jugador que estaba en la zona de PARED puede sumarse al ataque y baja un delantero a oupar su espaio. -El jugador en la ZONA DE PARED no puede girar, solo puede jugar de espaldas. -Una vez que la pelota pasó la ZONA DE PARED hay que haer la menor antidad de toques posibles para llegar al gol.
12 Prinipios Ofensivos 6.EJERCICIOS DE CAMBIO DE RITMO CAMBIO DE RITMO (Ejeriio 1) En media anha se delimita un uadrado de 40 x 40 m donde juegan 5:5 on dos omodines por fuera. En la portería se ubia un arquero. El objetivo del juego es que el equipo que ataa, o sea el poseedor del balón, una vez que oneta on uno de los omodines, tiene 10 segundos para finalizar on un disparo al aro. El equipo que defiende se tiene que replegar para evitar la finalizaión. CAMBIO DE RITMO (Ejeriio 1) En la misma disposiión que el ejeriio anterior ahora se utiliza un solo omodín y un jugador que ataa por fuera del uadrado. El ejeriio tiene omo objetivo la finalizaión rápida una vez que se oneta al omodín. Si el pase le llega al omodín desde la dereha, el omodín busa un pase en profundidad para el delantero que está por fuera del uadrado haia la izquierda. El delantero una vez que ontroló, trata de llegar al gol onduiendo en veloidad o entrando a los ompañeros que llegan desde el uadrado.
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