Universidad del Este Programa AHORA. Taller 4-5: Foro de discusión. Norayma Celpa Gómez ETEL 600 Dra. Digna Rodríguez
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- María del Carmen Alarcón Blázquez
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1 Universidad del Este Programa AHORA Taller 4-5: Foro de discusión Norayma Celpa Gómez ETEL 600 Dra. Digna Rodríguez
2 Foro de discusión Si hablamos de innovación en la educación hablamos de muchos aspectos como la selección, organización y utilización de materiales y recursos para llegar a un nivel o grado más alto según Moreno (1995, a través de Juárez, 2008) en su artículo. La innovación es parte fundamental para destacarse en el área profesional y educativa que pertenecemos y con ella lograr cambios significativos a nivel social y económico. Las tecnologías de información y comunicación han aportado a la innovación en la integración de herramientas, multimedios y el diseño de nuevas formas y objetos de aprendizaje a nivel educativo (Agudelo, 2009). Juárez (2008) menciona en su artículo los ámbitos de la innovación educativa que corresponden a los planes y programas de estudio; proceso educativo; uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC s); modalidades alternativas para el aprendizaje; gobierno y dirección. Estos ámbitos proveen una innovación educativa de alcance donde es esencial cada una de ellas para lograr ese grado o nivel en todas sus fases. Por tanto, una innovación en el campo de la educación, pero que ha estado por mucho tiempo, y ha tomado mucho auge, en especial en el campo del diseño Instruccional es la gamificación. Mi módulo Instruccional es sobre la utilización de la gamificación en los cursos en línea. Entiendo que a todos nos gusta jugar y todos aprendemos de diferente manera y que mejor que traer nuevas formas de la gamificación. Esta consiste en utilizar técnicas y complementos de juego en contextos de no juego. Por tanto, la educación el juego desde la infancia ha sido reconocido como un elemento clave para enseñar a los niños y niñas, porque no entonces en la etapa adulta. De esto se trata mi diseño Instruccional, que los adultos aprendan utilizando el juego como herramienta de enseñanza- aprendizaje y como factor motivador para la retención del conocimiento.
3 Dicho esto, el modelo Instruccional a utilizar es ADDIE por tratarse uno genérico y que bien es adaptado para cursos virtuales. Sus etapas son análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. El modelo ADDIE permite que podamos recibir retroalimentación en cualquiera de sus fases, eso quiere decir, que en la gamificación los estudiantes a través del juego van a poder desarrollar destrezas a lo largo del curso, permitiendo así que surjan dudas, y preguntas durante el proceso, además de recomendaciones y críticas al proceso. El módulo Instruccional se basa en tres teorías diferentes debido a la complejidad en los procesos de aprendizaje: teoría de la autodeterminación de Ryan & Deci, el aprendizaje significativo de Ausubel y la teoría experiencial de Kolb. La teoría de la autodeterminación de Ryan & Deci (2000) se basa en la motivación intrínseca que es concerniente a buscar la novedad y desafío, extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y aprender. Dentro del módulo Instruccional se prevé que el estudiante se motive para que desarrolle y capacite sus destrezas de manera empírica para que alcance logros a través de los retos y recompensas en los juegos mecánicos. La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel enfatiza como el estudiante aprende dentro Aprendizaje significativo es el proceso que se genera en la mente humana cuando adquiere nuevas informaciones de manera no arbitraria y sustantiva y que requiere como condiciones: predisposición para aprender y material potencialmente significativo que, a su vez, implica significatividad lógica de dicho material y la presencia de ideas de anclaje en la estructura cognitiva del que aprende (Rodríguez, 2004). A través de la gamificación ocurre un anclaje en conocimiento previo del estudiante a las nuevas técnicas y componentes del diseño del juego, implica que el estudiante se relaciona con el contenido y a su vez propicia su aprendizaje de manera cognitiva y constructiva. Por último, la teoría experiencial de David Kolb se centra en la experiencia en el proceso de aprendizaje (Gómez, s.f.). En otras palabras permite identificar y
4 describir los diferentes modos en que realizamos dicho proceso. El juego mecánico por niveles permite que el estudiante obtenga una experiencia que va siendo significativa a ser transformada en algo que puede utilizar y la interactividad que provee el mismo. Es por esto que mi módulo Instruccional sobre la gamificación en cursos en línea permite al estudiante adulto adquirir nuevas experiencias a través del juego, desarrollando destrezas de lógica y motivando un aprendizaje significativo. Es importante, que los estudiantes puedan aprender en un ambiente divertido y de auto-gestión. Por tanto, la innovación en este aspecto es significativa pues permite al estudiante conocer nuevas formas y objetos de aprendizaje que lo ayuden a adquirir y retener el conocimiento. Juárez (2008) no se equivoca en que debemos emerger y diseñar con ámbitos que precisen la innovación para una autoeducación que logre la autorrealización del estudiante.
5 Referencias Agudelo, M. (2009). Importancia del diseño instruccional en ambientes virtuales de aprendizaje. Nuevas Ideas en Informática Educativa, 5, Retrieved from rtancia%20di.pdf Gomez, J. P. (s.f.). El Aprendizaje Experiencial. Facultad de Psicología: Universidad de Buenos Aires Rodríguez, Ma. Luz (2004). Teoría del Aprendizaje Significativo. Concept Maps: Theory, Methodology, Technology. Proc. of the First Int. Conference on Concept Mapping. pp Retrieved from Ryan, R., & Deci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar. American Psychologist, 55(1), Retrieved from f
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