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Transcripción:

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE DISEÑO GRÁFICO

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Animación Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Departamento de Arte Arte Diseño Gráfico Código: 50046 Curso: Semestre: Cuarto Segundo Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Formación Optativa Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Español Pendiente de contratación Pendiente de contratación 4º ANIM Sala de Profesores Teléfono: 900 373 379 Ext. E-mail: Página web: http://www.u-tad.com/ 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Teoría del color y la luz Aconsejables: No se requieren 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Módulo y materia al que pertenece la asignatura. Módulo: Optatividad / Materia: Arte Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. En la asignatura de Diseño Gráfico se adquirirán competencias y habilidades necesarias para la composición y creación visual de elementos Gráficos, así como los principios fundamentales que rigen la Teoría de la Imagen y la creación de signos y símbolos. Está relacionado con materias como Teoría del color, e indirectamente con historia y tradición artística. E indirectamente con la introducción al Dibujo y la Pintura Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. El diseño gráfico es parte esencial de la generación de elementos visuales en la producción y publicitación de un producto de animación. Desde la generación de la identidad corporativa de un proyecto, hasta la generación de dossier, páginas web, posters publicitarios, interfaz de juegos o menús de aplicaciones interactivas, el diseño gráfico resulta una herramienta que complementa enormemente la actividad gráfica de una producción animada. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE2 - Conocer el proceso y las técnicas para la creación de un producto desarrollado mediante animación digital. CE3 - Conocer los fundamentos básicos de la fotografía y la imagen en el diseño de contenidos de animación digital y productos audiovisuales. CE5 - Expresar ideas y conceptos, mediante técnicas artísticas CE7 - Conocer el proceso de creación de los personajes, escenarios y objetos que forman parte de las producciones audiovisuales digitales. CE21 - Conocer los procedimientos de trabajo de vanguardia aplicados al ámbito de la animación. CE22 - Conocer las técnicas artísticas asociadas a la producción de animación. CE24 - Entender los procesos simbólicos y de significación propios del lenguaje visual. CE26 - Entender los procedimientos, técnicas y materiales en la producción artística. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Comprender la influencia de la composición, la simbología y el color Emplear herramientas digitales para el diseño de elementos dentro de una producción en animación digital Definir aspectos visuales de elementos publicitarios de un proyecto de animación determinado Analizar las herramientas y técnicas tradicionales de diseño y su aplicación al entorno digital Aplicar los conocimientos de composición y pintura digital a la realización de menús e interfaz para producciones animadas digitales Crear efectos visuales con diferentes técnicas e intencionalidades artísticas para obtener resultados de alto nivel técnico y artístico. Dotar de significación visual a la identidad corporativa de un proyecto de animación Conocer los principios de composición visual y diseño a los largo de la historia del arte visual. 3

5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Tema 1 : Aspectos estructurales de la imagen 1.1 punto, línea y plano 1.2 Masas y siluetas 1.3 Gestalt y percepción Tema 2 : Fundamentos de composición gráfica 2.1 Composición y retículas 2.2 Sistemas de agrupación y combinación 2.3 Interacción de elementos gráficos Tema 3: Identidad Corporativa 3.1 Creación de signos, iconos, símbolos 3.2 Logotipos y simbología Tema 4: Historia y evolución del Diseño Gráfico. 4.1 Relación de los personajes con su entorno. 4.2 Relación del color entre varios personajes. 4.3 Paleta de color. 4.4 Técnicas de coloreado. Tema 5: Tipografía 5.1 Fuentes completas y tipología 5.2 Internacionalización (i18n) 5.3 Diseño y modificación de fuentes Tema 6: Componentes de Diseño 6.1 Máscaras 6.2 Motivos 6.3 Patrones 6.4 Filtros y Efectos 4

6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1 y 2 Tema 3 Tema 4 Tema 5 Tema 6 PERÍODO TEMPORAL Febrero Febrero Marzo Abril mayo 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD MÉTODO DE HORAS TRABAJO TOTAL DE HORAS ORGANIZATIVA ENSEÑANZA PRESENCIALES AUTÓNOMO Clases teóricas Lección magistral 15 0 15 Seminarios y talleres Clases prácticas Practicas externas Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en grupo Estudio de casos Resolución de ejercicios y basado en orientado a proyectos orientado a proyectos basado en cooperativo 0 0 0 23 0 23 0 7 7 8 0 8 7 0 7 0 15 15 5

Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y basado en orientado a proyectos 0 75 75 53 97 150 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Ejercicios semanales / quincenales Practica final CRITERIOS DE EVALUACIÓN Solo se seguirán dos criterios: Presentado y No Presentado. Los requisitos mínimos son: Aplicar los conceptos teóricos vistos. Los requisitos mínimos para aprobar son: Aplicación correcta de conceptos teóricos. Los requisitos para obtener más nota son: Presentación, creatividad, técnicas usadas. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 80% 20% Consideraciones generales acerca de la evaluación: Los alumnos deben alcanzar el 80% de los objetivos de aprendizaje para superar la asignatura satisfactoriamente. Calificación numérica final será de 0 a 10, siendo un 5 la mínima nota para aprobar. Seguimiento del trabajo en el aula. Se requiere la entrega del 80% de las prácticas o ejercicios semanales o quincenales para poder aprobar la asignatura. Se entregará una práctica al final del curso que aglutine todos los conocimientos aprendidos en la asignatura. Se debe aprobar la práctica final y haber entregado el 80% de las prácticas para aprobar la asignatura. 6

Evaluación global del proceso de aprendizaje y adquisición de competencias y conocimientos. En la convocatoria extraordinaria se deberá entregar la práctica final, que valdrá el 100% de la nota. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica DISEÑO Wucius, Wong, Fundamentos del diseño,barcelona, Colección GG Diseño, GG, 2012 Hofmann, Armin, GraphicDesign Manual, Principles and practice, Zürich, Niggli AG, 2004 USABILIDAD D. Saunders, Kevin y Novak, Saunders, GameDevelopment Essentials: Game Interface Design. DElmarCengageLearning. 2013 Krug, Steve. No me hagas pensar. Prentice hall. 2006 Bibliografía recomendada DISEÑO Elam, Kymberly, Gridsystemsprinciples of organizingtype, New York, Princeton Architecturalpress, 2004 Müller Brockmann, Josef, Sistemas de retículas, Un manual para diseñadores gráficos, Barcelona, Colección GG Diseño, GG, 2012 Dondis, Donis A., La Sintaxis de la imagen, Introducción al alfabeto visual,barcelona, Colección GG Diseño, GG, 2012 Albers, Josef, La interacción del color, Madrid, Alianza Editorial, 2003 Samara, Timothy, El diseñador como chef, GG, Barcelona 2010 USABILIDAD Johnson, Jeff. DesigningwiththeMind in Mind: Simple Guide tounderstandinguser Interface Design Rules. Elsevier. 2010. Cairo. Alberto. El Arte Funcional. Alamut. 2011 IDN. InteractiveDesignIssue: Perfectingthose air-to-surfacemissiles. Vol 19, num 5 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula de ordenadores. 7

MATERIALES: Proyector. Tabletas gráficas. SOFTWARE: Adobe Creative Suite (Photoshop+Illustrator+Indesign+Dreamweaver+Flash+Edge) 8