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Transcripción:

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE SOCIEDAD DIGITAL

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño de productos digitales interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Conocimientos transversales Empresa y Gestión Sociedad digital Código: 52006 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Primero Primero Obligatoria Créditos ECTS: 3 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Presencial Castellano Dr. Enrique Morales Corral Dr. Enrique Morales Corral 1º DPIN Despacho: Teléfono: 91 640 28 11 Página web: www.utad.com Ext. Sala de profesores 113 Teléfono: Mail: enrique.morales@live.u-tad.com 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No se requieren. Aconsejables: Conocimientos de inglés, comprensión media. Habilidades comunicativas: actitud crítica, discusión y presentación. Habilidades cognitivas: representación gráfica y análisis. Habilidades de expresión escrita adecuadas al nivel formativo. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo Conocimientos Transversales y dentro de éste a la materia Empresa y Gestión. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura tiene relación con las asignaturas: Creación y desarrollo de empresas y Negocio y Modelos Digitales. La asignatura Sociedad Digital pretende orientar en conceptos básicos de la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos hoy en día. Proporcionará nuevos enfoques sociales a nuevas realidades que permitan al alumno adquirir competencias transversales en la realidad de su profesión. Proporcionará actitudes críticas ante los nuevos retos sociales del siglo XXI e inspirará nuevas inquietudes en los alumnos. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. La asignatura Sociedad Digital pretende dotar a los alumnos de unos conocimientos básicos en cómo la tecnología en general y la digital en particular, ha revolucionado nuestro mundo en las últimas décadas, en especial el sector del videojuego. Las aplicaciones son infinitas, haciendo nuestras tareas cotidianas más sencillas. Sin embargo no hay que olvidar que es necesaria una actitud crítica ante la vida, como ejercicio básico de expansión vital y emocional. Pretendemos mostrar el camino hacia ese espíritu crítico que todos deberíamos de llevar dentro, para no dar las cosas por sentado y no fiarnos de la primera respuesta que Google da a nuestras preguntas. Es necesario indagar, buscar, comparar, leer, ver, reflexionar, analizar en definitiva, tener actitud crítica, con el fin de convertirnos en mejores profesionales y personas. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad. CG3 - Desarrollar el ámbito de la creatividad e innovación y tener la habilidad de presentar recursos, ideas y métodos novedosos para posteriormente concretarlos en acciones. CG4 - Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación. CG6 - Manifestar motivación por la calidad. CG7 - Mostrar interés y sensibilidad en temas medioambientales y sociales, así como capacidad de análisis de la dimensión social de la actividad y responsabilidad social corporativa. CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo. CG9 - Saber gestionar eficazmente el tiempo. CG10 - Tener capacidad de trabajar en un contexto internacional, así como en entornos diversos y multiculturales. CG11 - Manejar habilidades básicas para las relaciones interpersonales CG13 - Valorar el sentido ético en el trabajo. CG14 - Saber trabajar en equipo en entornos multidisciplinares. CG15 - Tener capacidad de organización y planificación. CG17 - Demostrar habilidad para 3

analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. CG19 - Saber tomar decisiones y resolver problemas del ámbito profesional. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE4. Analizar las necesidades y las implicaciones morales y éticas asociadas al desarrollo y de diseño que se plantean a los creadores de productos interactivos. CE15. Analizar las características y necesidades de los usuarios en el entorno humanista como elemento fundamental en el diseño de productos interactivos CE20. Conocer los factores determinantes del mercado de consumo de los productos interactivos teniendo en cuenta el conocimiento y el respeto de los entornos sociales y culturales. CE26. Comprender y saber tematizar las relaciones Tecnología - Sociedad - Cultura, en relación con el diseño de productos interactivos. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Identificar problemas sociales potencialmente resolubles mediante el uso de tecnologías digitales. Ponerse en la piel del usuario, practicar una forma de etnografía cercana a la experiencia de la comunidad afectada para detectar cuáles son los problemas y necesidades reales a los que debe dar respuesta la tecnología diseñada. Adquirir destrezas de discusión colectiva y presentación pública. Adquirir conocimientos sólidos de la metodología de trabajo del design thinking, aplicable a cualquier contexto profesional. Valorar alternativas, diferentes posibilidades, diseñando y prototipando soluciones parciales que irán mejorando a medida que el grupo integra la opinión del resto de los participantes en el proyecto. Comprender las profundas implicaciones sociales que tienen las tecnologías digitales, su capacidad de contribuir al diseño de entornos más saludables, capaces de mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. 4

5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS 1. Tema 1. Presentación de la asignatura 2. Tema 2. El éxito llama al éxito 3. Tema 3. El desarrollo de la tecnología en el mundo del videojuego 4. Tema 4. La sociedad red 5. Tema 5. El reconocimiento cultural y artístico del videojuego 6. Tema 6. Open Source y la nueva economía global 7. Tema 7. La prensa del videojuego 8. Tema 8. Las redes sociales como conexión 9. Tema 9. El videojuego como herramienta educativa 10. Tema 10: La brecha digital y su impacto social 11. Tema 11. La financiación colectiva: crowdfunding 11. Tema 12. Los nuevos usos de los videojuegos 13. Tema 13. Presentaciones de los trabajos en grupo. 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 y 2 Semana 1 Tema 3 Semana 2 Tema 4 Semana 3 Tema 5 Semana 4 Tema 6 Semana 5 Tema 7 Semana 6 Tema 8 Semana 7 Tema 9 Semanas 8-9 Tema 10 Semanas 10-11 Tema 11 Semanas 12-13 Tema 12 Semana 14 Presentaciones trabajos de grupo Semana 15 5

7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑAHORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral 14 0 14 Estudio de casos Resolución de ejercicios y 3 0 3 Seminarios y talleres problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 3 0 3 Clases prácticas orientado a proyectos Practicas externas 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 3 0 3 Tutorías Aprendizaje basado en problemas Actividades de evaluación 3 0 3 Aprendizaje Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 24 24 Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a 0 24 24 Estudio y trabajo autónomo, individual proyectos Total 27 48 75 Las clases teórico-prácticas seguirán el siguiente esquema: 1. Brainstorming con una serie de preguntas guía con las que los alumnos aborden el tema. 2. Estructuración lógica de términos planteados durante el apartado anterior que formen un planteamiento inicial coherente de la temática a estudiar. 3. Explicación teórica en clase magistral de aspectos de especial relevancia para el tema en cuestión que fijen conceptos básicos de la asignatura. 4. Visionado de un video en VOS sobre el tema de la semana. 5. Actividades según el tema en concreto: a. Debate grupal y discusión en torno a los textos, videos o recursos clave recomendados para cada uno de los temas. b. Estudio de casos concretos de especial relevancia en el tema tratado. c. Trabajo en equipo, colaborativo, para el desarrollo del proyecto de cada uno de los grupos: diseño y desarrollo de una tecnología digital al servicio de un problema social concreto. d. Explicación de los trabajos individuales evaluables. 6. Visualización y explicación de distintos ejemplos, nacionales e internacionales, de tecnologías digitales interactivas que han dado respuestas a los problemas de los ámbitos estudiados. 6

El método de trabajo presupone la implicación activa de los alumnos en todos los estadios de cada sesión de trabajo. Su intervención es importante para el avance y progreso de cada sesión. El aprendizaje se basa en el estudio de textos, videos, resolución de casos y problemas reales detectados, analizados por los propios alumnos. Se alienta la participación, el valor de los procesos y el aprendizaje a partir de los errores cometidos y de las conclusiones públicas. Se recompensa la participación, la colaboración, el respeto al resto de opiniones y el trabajo en equipo. 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Participación en los grupos de discusión, actitud crítica y colaborativa Calificación de los trabajos individuales de clase Calificación de los trabajos grupales referentes a los temas del curso Prueba final obligatoria CRITERIOS DE EVALUACIÓN Implicación activa en los espacios de discusión. Capacidad crítica e incorporación de ideas ajenas. Evolución de las ideas iniciales Calidad, capacidad crítica y presentación del trabajo (ortografía, presentación de ideas, esquematización, conclusiones) Calidad, diseño, funcionalidad y presentación del trabajo Compresión de los conceptos básicos de la asignatura: la implicación de las tecnologías digitales en diferentes procesos sociales VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 10% 25% 25% 40% Consideraciones generales acerca de la evaluación: El alumno deberá de haber entregado y aprobar el 75% de los trabajos individuales El alumno deberá haber entregado y aprobar el trabajo de grupo. El examen final obligatorio supondrá el 40% de la nota final. Ambas partes (trabajos y examen) han de tener una calificación superior al 5 para aprobar la asignatura 7

9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Castells, M. (2006) La Era De La Información. Volumen 1. La sociedad red. Alianza Editorial. Giddens, A (2014) Sociología. Ed. Alianza Bibliografía recomendada - Abt, C (1970) Serious Games. Ed. Viking Press. Nueva York - Ariño (1997) Sociología Cultural. Formas de clasificación en las sociedades complejas. Ed. Anthropos - Bustamante, E (Coord.) (2009) Cultura y comunicación para el siglo XXI. Ed. Ideco - Castells, M. (2004) La sociedad red. Una vision global. Ed. Alianza - Edery, D y Mollick, E (2009) Changing the game: how videogames are transforming the future of business. Ed. FT Press. New Jersey - Gaitán Moya, J.A. Piñuel Raigada J.L. (1998) Técnicas de investigación en comunicación social. Ed. Síntesis - Gee, J. P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ed. Aljibe - Gros, B (2008) Videojuegos y aprendizaje. Ed. Graó - Levis, D (1997) Los videojuegos. Un fenómeno de masas. Ed. Paidós de Comunicación - Pons, A (2013) El desorden digital. Ed. Siglo XXI España 10.- OBSERVACIONES TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula estándar con proyector y audio. Pizarra. MATERIALES: No. SOFTWARE: Recursos necesarios para el trabajo personal del alumno, fuera de clase: Ordenador de gama doméstica y/o tablet Conexión a internet Software con Procesador de texto Software para el diseño de presentaciones 8