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Transcripción:

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Área de Arte, Ciencia y Tecnología Fundamentos de desarrollo Introducción a la programación Código: 52011 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Primero Segundo Obligatoria Créditos ECTS: 3 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Castellano Dr. Leila Shafti Dr. Leila Shafti 1º DPIN Sala de profesores Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 112 E-mail: Leila.shafti@live.u-tad.com Página web: https://www.u-tad.com/ 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Haber cursado la asignatura Álgebra, geometría y física aplicada y Tecnología para diseñadores. Aconsejables: No se requieren. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia de fundamentos de desarrollo. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura es continuación de los contenidos teóricos de Álgebra, geometría y física aplicada y se basa en el conocimiento teórico de Tecnología para diseñadores. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Es una asignatura fundamental para conocer y dominar las bases teórico prácticas que fundan el desarrollo de scripting, prototipado y creación de contenidos digitales. Permitirá mejorar los conocimientos teóricos prácticos de los alumnos en la consecución de sus competencias para la creación de productos de diseño interactivos. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE6 Aplicar los fundamentos prácticos de matemáticas y física para la creación de un producto digital interactivo. CE7 Conocer los fundamentos prácticos del uso y programación de ordenadores y herramientas de desarrollo de productos interactivos. CE8 Evaluar las implicaciones éticas, técnicas y creativas de la tecnología en el diseño de productos interactivos RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Aprender el vocabulario y los términos de programación. Comprender las bases de programación y las estructuras computacionales básicas. Aprender los recursos informáticos y tecnológicos necesarios relacionados con el ocio digital. 3

5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Tema 1. Introducción a la programación Tema 2. Tipos de datos y variables Tema 3. Estructuras de control Tema 4. Funciones y programación estructurada Tema 5. Módulos Tema 6. Programas iterativos y recursivos Tema 7. Introducción a la programación orientada a objetos 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 Semanas 1-2 Tema 2 Semanas 3-4 Tema 3 Semanas 5-6 Tema 4 Semanas 7-8 Tema 5 Semanas 9-10 Tema 6 Semanas 11-12 Tema 7 Semanas 13-14-15 4

7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑAHORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral 18 0 18 Estudio de casos Resolución de ejercicios y 3 0 3 Seminarios y talleres problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 4 0 4 Clases prácticas orientado a proyectos Practicas externas 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 3 0 3 Tutorías Aprendizaje basado en problemas Actividades de evaluación 3 0 3 Aprendizaje Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 7 7 Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a 0 36 36 Estudio y trabajo autónomo, individual proyectos Total 32 43 75 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) Práctica 1 En particular, se evaluará el esfuerzo del alumno por aplicar los contenidos en 10% clase. Práctica 2 Se pondrá énfasis en la aplicación de modos correctos de 10% programación. Práctica 3 Se evaluará que el alumno encuentre soluciones eficientes a los problemas 10% dados. Práctica 4 Se evaluará la correcta creación de módulos y su 10% correcta utilización. Práctica 5 Se evaluará la calidad de la 10% 5

Prueba Final programación globalmente, teniendo en cuenta todos los parámetros anteriores. Examen teórico de los contenidos. 50% Consideraciones generales acerca de la evaluación: La asignatura se enfocará desde un punto eminentemente práctico, y los contenidos teóricos serán la base de la realización de cinco prácticas de programación. Cada una supondrá el 20% de la nota final, existiendo una prueba final. No existen notas mínimas en cada una de las prácticas o el examen para aprobar, pero será necesario presentar todas las prácticas para poder realizar la evaluación. En todas las prácticas se evaluará la corrección de la práctica, ajuste al enunciado, rendimiento, funcionamiento, claridad y calidad del código fuente, aportaciones particulares del alumno. La asignatura se abordará como planteamiento de problemas concretos de programación de forma sucesiva. Para cada problema se estimulará a los alumnos para que generen una solución concreta (una implementación computacional) al problema. Para ello se les dotará de herramientas teóricas (la teoría de las respectivas áreas) y prácticas (recursos de programación y ejercicios de implementación). De esta forma quedarán fundidos los aspectos teóricos y prácticos. La clase será un espacio común de colaboración guiada por el profesor en el que la cooperación, el descubrimiento y la comprensión de las soluciones y sus causas teóricas supongan el curso normal de una clase. 9.- BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Bibliografía general Bibliografía básica: Learning JavaScript, 2nd Edition. Add Sparkle and Life to Your Web Pages. Shelley Powers. O'Reilly Media. 978-0-596-52187-5, 2008. Getting Started with Processing. Casey Reas and Ben Fry. Published June 2010, O'Reilly Media. Bibliografía recomendada por temas The Ruby Programming Language. David Flanagan, Yukihiro Matsumoto. O Reilly. 2008. ISBN-10: 0596516177. First Edition. 6

Programming Ruby 1.9 (3rd edition): The Pragmatic Programmers' Guide. Dave Thomas, with Chad Fowler y Andy Hunt. 2009. ISBN: 978-1-93435-608-1 Why s Poignant Guide to Ruby (online). Jonathan Gillette. http://mislav.uniqpath.com/poignant-guide/ Thinking in Python. Bruce Eckel. http://www.mindview.net/books/tipython Learning Python (Help for Programmers), 4th edition. Mark Lutz y David Ascher. O Reilly Media. Starting Out with C++. Tony Gaddis. Addison-Wesley. ISBN-13: 978-0132576253 Jesse Liberty, C++ (Programación). Anaya Multimedia. ISBN-13: 978-844159793 10.- OBSERVACIONES Recursos necesarios para la docencia: Ordenador del profesor conectado a proyector. Software instalado: Visual Studio. Pizarra digital. Pizarra blanca. Un ordenador para cada alumno en el aula. Software instalado: Visual Studio. Recursos necesarios para el trabajo personal del alumno, fuera de clase: Ordenador de gama doméstica. Conexión a internet. Software necesario para desarrollar y programar las prácticas que elija en alumno, siempre que vaya en concordancia con los contenidos de la asignatura y la aprobación del profesor. 7