CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE Motores de videojuegos
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Ingeniería Videojuegos Motores de videojuegos Código: 0048048 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Cuarto Segundo Optativa Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Presencial Español Javier San Juan Cervera Juan Raigada Fernández Javier San Juan Cervera Grupos: Despacho: Sala de profesores Teléfono: 91 6402811 Ext. 113 E-mail: javier.sanjuan@live.u-tad.com Página web: http://u-tad.blackboard.com 1
2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Haber cursado Introducción a la Programación. Aconsejables: Haber aprobado Introducción a la Programación y Algoritmos y Estructuras de Datos 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al Módulo de Optatividad, a la Materia de Videojuegos. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. Esta asignatura se relaciona con Física para la Simulación y los Videojuegos, además de ser una especialización de todas las asignaturas de programación del Grado. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. En el ámbito de los videojuegos muy pocas compañías crean sus propios motores. El uso de motores third party es muy amplio, y es necesario para el alumno que quiera trabajar en este campo conocer en profundidad aquellos motores más usados en la industria. Asimismo, conocer el funcionamiento de dos de los motores más populares del momento también aporta al alumno un conocimiento de la arquitectura genérica de cualquier motor (ambos motores usan paradigmas de arquitectura similares), de tal manera que ofrece al alumno una visión muy en profundidad de la arquitectura a bajo nivel de un videojuego, independientemente del motor. En esta asignatura el alumno adquirirá las competencias para emplear sus conocimientos de programación e ingeniería del software con el objetivo de implementar videojuegos sobre un motor third-party. Asimismo, el alumno adquirirá conocimientos sobre cómo los dos motores más usados en la actualidad están estructurados internamente, y será capaz de analizar diferencias y similitudes entre ellos, con el objetivo de poder valorar y trabajar con otros motores con mínimo esfuerzo. Asimismo el alumno aprenderá a usar sus conocimientos de programación para modificar y ampliar el funcionamiento de los motores para adecuarlos a sus necesidades. 2
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG-1. Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua CG-12. Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas CG-15. Tener capacidad de organización y planificación CG-17. Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes RESULTADOS DE APRENDIZAJE Desarrollar estrategias de formación continua y autónoma para estar a la vanguardia de las técnicas y procedimientos de la profesión de un diseñador visual. Analizar y valorar las diferentes altarnativas con sentido crítico y autocrítico Planificar y organizar el trabajo Gestionar correctamente la información analizando, sintetizando y recogiendo información de diversas fuentes. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE-19. Adquirir los fundamentos de las diversas ramas de especialización relacionadas con el área del desarrollo de contenidos digitales y software. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender la arquitectura de un motor 3d y de videojuegos, pudiendo emplear éste para la creación de un videojuego u otra aplicación que requiera de la tecnología de gráficos en tiempo real. Emplear un motor 3d para la creación de contenidos interactivos y videojuegos 3
5. CONTENIDO Fundamentos y pipeline de desarrollo de videojuegos en equipo OpenGL/DirectX Técnicas de renderizado en tiempo real, cámaras Gestión de recursos Sistemas de animación Sonido Jugabilidad 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Fundamentos y pipeline de desarrollo de videojuegos en equipo OpenGL/DirectX Técnicas de renderizado en tiempo real, cámaras Gestión de recursos Sistemas de animación Sonido Jugabilidad PERÍODO TEMPORAL 1 semana 2 semanas 2 semanas 2 semanas 3 semanas 2 semanas 3 semanas 4
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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral ce19 14.0 1.0 15.0 Estudio de casos Resolución de Seminarios y ejercicios y 0 0 0.0 talleres problemas Clases prácticas Practicas externas Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en grupo Estudio y trabajo autónomo, individual Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje cooperativo Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos ce19 ce19 ce19 ce19 7.5 0 7.5 22.5 0 22.5 7.5 0 7.5 7.5 0 7.5 14.0 1.0 15.0 0 75.0 75.0 73.0 77.0 150.0 6
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Pruebas de autoevaluación, heteroevaluación o coevaluación Trabajos, informes, portfolios proyectos, memorias, Prácticas o pruebas de simulación real o ficticia CRITERIOS DE EVALUACIÓN Se valorará que el alumno aplique correctamente los contenidos aprendidos durante las clases teóricas. Se valorará que el alumno demuestre de forma adecuada que maneja los conceptos básicos y utiliza correctamente dichos conceptos en las tareas propuestas Se valorará que el alumno resuelva de forma correcta las pruebas o prácticas que se le plantean relacionadas con la asignatura. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 20% 50% 30% 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía general Bibliografía Básica: Swink, Steve 2008. Game Feel. A Game s Designer Guide to Virtual Sensation. CRC Press Documentación online de Unity (http://docs.unity3d.com/manual/) Documentación online de Unreal Engine 4 (https://docs.unrealengine.com) Bibliografía Recomendada: 7