Quién quiere ganar Taller?

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1 Segundo Semestre, 2011 IC-1801 Taller de Programación Grupo 3 Especificación I Proyecto Programado Formato de desarrollo del primer Examen Parcial Teórico Profesora: Ing.Ericka Solano Fernández Quién quiere ganar Taller? En este proyecto se establece como objetivo primordial que el estudiante ponga en práctica lo aprendido en clase durante las primeras 7 semanas de clase referente al lenguaje de programación Python, la manipulación de tipos de datos simples (enteros, booleanos, flotantes, caracteres) y compuestos (hileras y listas), así como la implementación de funciones en forma recursiva (de pila y cola). Montaje de la información base Se ha preparado una serie de preguntas a cada grupo de trabajo con base a un tema o categoría: Dispositivos Almacenamiento Secundarios Dispositivos Entrada/Salida Memorias CPU Sistemas Operativos Lenguajes de Programación Internet Cada uno de estos temas o categorías se ingresarán a la aplicación por medio de un archivo de texto denominado Categorias.txt quedando registradas en una lista. Cada categoría que pueden recibir preguntas relacionadas al tema, las cuales tienen el formato: enunciado de la pregunta, 4 respuestas, letra que indica la respuesta correcta. Las preguntas serán cargadas de un archivo único de preguntas denominado Preguntas.txt que será suministrado por la profesora producto de la fusión de preguntas propuestas por cada grupo de trabajo.

2 Las preguntas dentro del archivo tienen el siguiente formato: Donde: Categoría%Pregunta%RepuestaA% RepuestaB% RepuestaC% RepuestaD%A Categoría es el nombre de la categoría a la que pertenece la pregunta Pregunta: Enunciado de la pregunta Posibilidad A de respuesta correcta Posibilidad B de respuesta correcta% Posibilidad C de respuesta correcta% Posibilidad D de respuesta correcta% A es una letra entre A y D que corresponde a la respuesta correcta Además deberá cargarse la información de los estudiantes que conforman el equipo de trabajo para lo cual debe utilizar un archivo de texto llamado Participantes.txt donde se tiene el carnet del estudiante y nombre completo (nombre apellido1 apellido2). Con esta información se produce una lista interna de jugadores que aloja para cada uno de ellos datos del carnet, nombre completo, nombre corto (primera letra del nombre, primer apellido completo y primera letra del segundo apellido) y un espacio adicional para llevar el total de puntos obtenidos en el juego que al inicio es cero (0). Por ejemplo si el nombre completo es Ericka Solano Fernández el nombre corto es ESolanoF. Solo hay un equipo por juego. Mantenimiento de Categorías y Preguntas Una vez cargada la información de los archivos, la aplicación puede permitir la creación de nuevas categorías (no repetidas). A nivel de las preguntas debe permitir la consulta, modificación y eliminación de cualquier pregunta cargada previamente o bien la inclusión de una nueva pregunta para una categoría particular. Información de los estudiantes jugadores La información de los estudiantes no es modificable ni eliminable y tampoco se puede incluir ningún otro jugador por medio de la aplicación. La única manera de alterar la información de los estudiantes jugadores es mediante la modificación del archivo de texto donde se mantienen los datos personales de los mismos.

3 El juego Una vez cargado los archivos y definida cualquier modificación a nivel de preguntas y categorías se puede dar inicio al juego. Para dicho efecto cada uno de los jugadores deberá contestar un total de 10 preguntas, seleccionadas en forma aleatoria por el programa, con la restricción de que NO debe haber más de un 30% por cada categoría, es decir pueden ser un máximo 3 preguntas aleatorias para una sola categoría. Por ejemplo a un jugador de pueden tocar 3 preguntas de Sistemas Operativos, 2 de Lenguajes, 1 de CPU, 2 de Memoria, 2 de Internet. Las preguntas para cada jugador del equipo NO pueden ser repetidas en su selección individual ni entre las de sus compañeros. Los jugadores deberán irse alternando en la partida, es decir un jugador no debe participar en forma consecutiva. El orden de participación es decidido por la aplicación. Para el jugador actual, se debe desplegar en la pantalla de juego el enunciado de la pregunta y las 4 posibles respuestas A, B, C, D. El jugador cuenta con un máximo de 30 segundos para contestar una vez que se despliega la pregunta los cuales deben ser mostrados en un cronómetro de cuenta regresiva colocado en algún lugar visible dentro de la pantalla de juego. Para contestar debe seleccionar una de las posibles respuestas que se le presentan. Si la respuesta es correcta el programa le contesta que acumula 10 puntos al total obtenido hasta el momento. Si la respuesta no es correcta no acumula puntos.

4 Comodines Si el participante actual no conoce la respuesta o está inseguro y no quiere perder los 10 puntos asignados, tiene la posibilidad de escoger una opción 50:50 donde el programa debe eliminar de pantalla dos de las cuatro posibilidades, dejando en las dos restantes obviamente la correcta. Luego de esta selección si el participante acierta recibirá sólo 5 puntos. Si el participante quiere consultar al grupo la posible respuesta puede hacerlo haciendo uso de este comodín, una vez decidida la respuesta definitiva, si es acertada los 10 puntos serán acumulados en forma equitativa para todos los participantes del equipo, Es decir, si el equipo está formado por 3 participantes, cada uno acumulará un 3.33 en esta respuesta. Si el participante decide que no sabe la respuesta, puede aún ceder la oportunidad a un solo participante para que pueda ganar los puntos de la respuesta. En este caso, se debe mostrar los nombres cortos de los otros participantes y el jugador actual seleccionará uno del resto del equipo el cual tiene la posibilidad de contestar correctamente y acumular 10 puntos extras. Los comodines pueden ser activados mientras no haya concluido el tiempo asignado. Al finalizar la ronda de preguntas totales, se debe presentar un resumen de todos los participantes del equipo con su información completa (carnet, nombre completo, nombre corto y total de puntos obtenidos) de manera que con esta información se conocerá el resultado del I examen parcial de Taller de programación equivalente a un 10% de la nota final. Además al finalizar la revisión de los puntajes de los jugadores, debe reescribirse el archivo de categorías y de preguntas para lograr persistir cualquier cambio que haya existido en estos rubros. Los datos de los participantes no deben ser contabilizados. Distribución de la evaluación del proyecto programado Este proyecto cubre un 35% del curso de Taller de Programación distribuido de la siguiente forma: 20% Proyecto Programado 10% Evaluación Teórica 5% Trabajo de investigación formal sobre el tema asignado y aporte de conjunto de preguntas relacionadas a su categoría en el formato solicitado en clase. Situación especial para aplicación de la evaluación parcial teórica. Si por alguna razón la aplicación no puede ser concluida en forma satisfactoria, las mismas reglas de juego aplicarán en forma oral por parte de la profesora para determinar la nota del primer examen parcial de Taller, con el objetivo de realizar la evaluación teórica de los temas asignados.

5 Documentación En cuanto a documentación deberá aportar tres tipos de documentación: 1. Interna: deberá comentar las funciones recursivas que deba implementar para el manejo adecuado de la aplicación, así como aquellas que deba construir para el manejo de lectura y escritura de archivos de texto. 2. Técnica: Deberá entregar un documento formal donde incluya en un paper no mayor a dos páginas relacionado al concepto de hilos ( threads ) que le permitieron incorporar el manejo de un cronómetro regresivo en la aplicación. Como muestra, aporte el código que debió incorporar para contar con este elemento en su aplicación de manera que ejemplifique los conceptos investigados. Además debe aportar en forma impresa el cuadro de evaluación que se aporta en este documento indicando para cada rubro el porcentaje de logro (0-100%) y la razón por la que no se alcanza la totalidad del rubro (en caso de que aplique). 3. Usuario: Debe aportar una presentación de diapositivas que muestre el funcionamiento de su aplicación, sin dejar de lado una breve explicación sobre el objetivo del proyecto y como debe ser operado por un usuario inexperto. Consideraciones a tomar en cuenta en la construcción de la aplicación La aplicación debe realizar manejo archivos de texto los cuales deben ser aportados al momento de entrega del proyecto. Las funciones de manejo de listas de información deberán ser implementadas POR MEDIO DE RECURSIVIDAD de pila o cola según prefiera o lo considere pertinente. Debe implementar la aplicación haciendo uso de interfaz gráfica de usuario. (TKinter) Para la implementación del cronómetro debe investigar sobre el manejo de hilos (Thread). Consideraciones Administrativas El proyecto debe ser elaborado en grupos de 3 o 4 personas máximo. El proyecto se libera el lunes 12 de setiembre y deberá ser entregado el viernes 30 de setiembre en los primeros 15 minutos de inicio de la lección de Introducción a la Programación, es decir a la 9:45a.m como máximo. Debe ser entregado sin excepción en un CD debidamente etiquetado con los nombres de los integrantes. La parte documental técnica y de usuario también debe incluirse en el CD. Se solicita la parte documental técnica en formato de Microsoft Word con el objetivo de poder hacer las anotaciones pertinentes en el momento de la revisión. A partir de este momento se atenderá cada grupo en forma individual en cita previamente asignada para realizar la revisión de la aplicación y la posibilidad de aplicar la evaluación teórica. Los horarios serán asignados de la siguiente forma:

6 Grupo Sistemas Operativos Lenguajes de Programación CPU Memorias Internet Dispositivos E/S y DAS Hora de revisión 10:00 a.m.- 10:45 a.m. 10:45 a.m.- 11:30 a.m. 11:30 a.m.- 12:15 p.m. 12:45p.m. 01:30 p.m. 01:30 p.m. 02:15 p.m. 02:15 p.m. 3:00 p.m.

7 Rubros de Evaluación del Primer Proyecto Programado Rubro Valor Asigna do Diseño de estructura para el manejo de las 4 preguntas de una categoría. Carga de categorías en una estructura de lista. 2 Carga de preguntas de todas las categorías y 6 distribución en las distintas categorías Carga de jugadores, creación del nombre 4 corto. Inclusión de nuevas categorías no repetidas. 2 Consulta, modificación y/o eliminación de 6 preguntas en una categoría Inclusión de una nueva pregunta no repetida 2 en una categoría particular. Determinación aleatoria de las preguntas 6 para cada jugador (sin repetir para cada uno y entre ellos) Determinación del orden de juego de cada 4 jugador. Despliegue de la pregunta 4 Determinación de la validez de la respuesta 4 correcta/incorrecta y acumulación de puntos. Aplicación del comodín 50:50 3 Aplicación del comodín Ceder Pregunta 6 Aplicación del comodín Compartir Pregunta 3 Cronómetro regresivo de 30 segundos por 4 pregunta Presentación de resultados finales 4 Guardar archivos de categorías y preguntas. 4 Documentación Interna 4 Documentación Técnica 4 Documentación Usuario 4 Manejo de interfaz gráfica 4 Entrega a tiempo en forma profesional y 4 participación pro-activa en revisión Ejecución correcta de la aplicación 4 Ejecución completa 4 Acatamiento de requerimientos 4 TOTAL 100 % Logro Observaciones Puntos Obtenidos

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