RICARDO ENRIQUE KRAUSE RUTHERFORD

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1 Facultad de Ciencias de la Ingeniería Escuela de Ingeniería Civil en Informática Mobile QTI: Una Herramienta para Interacciones Gráficas en el Aula, Basado en el Estándar IMS QTI, y su Uso en Dispositivos Móviles con Pantallas Táctiles Proyecto para optar al título de Ingeniero Civil en Informática PROFESOR PATROCINANTE: Luis Alberto Álvarez González Ingeniero Civil Electricista Magíster en Ingeniería Informática D.E.A. Técnicas Informáticas Avanzadas. PROFESOR CO-PATROCINANTE: Erick Alexis Araya Araya Ingeniero Ejecución Electrónico Magíster en Ingeniería Electrónica PROFESOR INFORMANTE: Christian A. Lazo Ramírez Ingeniero Gestión Informática. D.E.A. Ingeniería Telemática. Doctor en Ingeniería Telemática RICARDO ENRIQUE KRAUSE RUTHERFORD VALDIVIA CHILE 2013

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5 Agradecimientos A mis padres, por su amor y apoyo incondicional en este largo camino, por el esfuerzo y tiempo que han invertido en cada paso que doy. A mis hermanos y sobrino Martin, por siempre alentarme a ser el mejor. A mi amigo Néstor, quien ha sido un apoyo en todo el proceso universitario. A profesores que forjaron en mi, las herramientas necesarias para ser un gran profesional. A mis compañeros, por hacer más grata mi estadía en Valdivia. A mi polola Fernanda, que con su amor me dio el empuje necesario para entrar al mundo laboral y terminar la tesis. ii

6 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN M-learning y Aprendizaje Activo Motivación Objetivos Objetivo General Objetivos Específicos Organización del Documento APLICACIONES EXISTENTES RELACIONADAS CON EL PROYECTO BlueQTI Servidor AIR-Java Cliente J2ME MLE EL PROYECTO AQURATE Descripción Características La especificación IMS-QTI Introducción Interacciones HERRAMIENTAS UTILIZADAS Y DESARROLLO DEL PROTOTIPO HTML Estructura Contenido Multimedia jquery Mobile Especificación de Requisitos Requisitos Funcionales Requisitos No Funcionales Análisis de Casos de Uso Arquitectura del Sistema Base de Datos PROTOTIPO DE MOBILE QTI iii

7 5.1 Presentación del Prototipo Modo docente Modo estudiante FASE DE PRUEBAS Metodología Encuesta de validación Resultados CONCLUSIONES Trabajos Futuros REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS iv

8 ÍNDICE DE TABLAS Tabla Página Tabla 1 Requisitos funcionales del sistema Tabla 2 Requisitos no funcionales del sistema Tabla 3 Actores del sistema Tabla 4: Preguntas encuesta de validación Tabla 5: Resultados encuesta de validación Tabla 6: Referencias bibliográficas v

9 ÍNDICE DE FIGURAS Figura Página Figura 1: Diagrama inicial de componentes tecnológicas del proyecto Figura 3Vista de creación de interacciones MLE Figura 4 Menú de funciones extendidas de MLE Figura 5: Integración de AquRate con proyectos relacionados [Aqu07] Figura 6: Formulario de una pregunta en AquRate Figura 7: Vista del documento XML de una interacción en AquRate Figura 8: Ejemplo de choiceinteraction Figura 9: Ejemplo de orderinteraction Figura 10: Ejemplo de associateinteraction Figura 11: Ejemplo de matchinteraction Figura 12: Ejemplo de gapmatchinteraction Figura 13: Ejemplo de inlinechoiceinteraction Figura 14: Ejemplo de textentryinteraction Figura 15: Ejemplo de extendedtextinteraction Figura 16: Ejemplo de extendedtextinteraction Figura 17 Ejemplo de graphicorderinteraction Figura 18 Ejemplo de sliderinteraction Figura 19 Casos de uso del sistema Figura 20 Arquitectura del sistema Figura 21 Base de datos Figura 22 Vista principal modo docente Figura 23 Vista principal modo estudiante Figura 24 Vista para cargar la interacción en XML Figura 25 Vista de creación de test Figura 26 Vista de creación de test, asociando estudiantes a la encuesta Figura 27 Listado con los test disponibles Figura 28 Vista de visibilidad de interacciones Figura 29 Vista de Chat Figura 30 Lista de interacciones disponibles Figura 31 Opciones disponibles en menú resultados luego de elegir un Test Figura 32Gráfico de resultado de una pregunta Figura 33 Listado con las personas que respondieron la pregunta junto a su resultado.. 39 Figura 34 Resumen de respuestas contestadas, acertadas y erradas Figura 35 Listado de usuarios del sistema Figura 36 Formulario para agregar nuevo usuario Figura 37 Listado de test disponibles para el estudiante vi

10 Figura 38 Listado de preguntas de un Test Figura 39: Grafico que representa las respuestas en la encuesta de validación vii

11 Resumen El presente Trabajo de Titulación tuvo como objetivo desarrollar un sistema de preguntas y respuestas bajo el estándar IMS-QTI, para ser utilizado en dispositivos móviles con pantallas táctiles. Anteriormente se desarrolló, como Tesis de Titulación, el sistema BlueQTI, el cual demostró que es posible implementar preguntas y respuestas bajo el estándar IMS- QTI utilizando la herramienta de autor AquRate en teléfonos móviles de bajo costo, es decir, con pantallas de baja resolución (sólo texto) y con conexión Bluetooth. Sin embargo, en esa primera etapa de un total de ocho interacciones se implementaron sólo dos por las características técnicas básicas de los teléfonos a utilizar. En este proyecto de titulación se desarrollaron las restantes seis interacciones que corresponden básicamente a preguntas y respuestas gráficas para ser implementadas en teléfonos con pantallas táctiles (touchscreen) y utilizando como medio de comunicación la tecnología Wi-Fi. Las ocho interacciones del estándar IMS-QTI implementadas por AquRate, son para ser utilizadas en computadores de escritorio. Para las interacciones gráficas se hace uso del mouse. El desafío tecnológico guarda relación con hacer uso de pantallas táctiles para las interacciones gráficas. Para llevar adelante el proyecto, se estudió en detalle el software MLE (Mobile Learning Engine) que permite almacenar preguntas en un teléfono móvil con pantalla táctil. Se implementó una a una las ocho interacciones del estándar, implementadas en AquRate, y de igual forma se probó(usando experimentos simples) en un ambiente de aprendizaje interactivo, con la colaboración de profesores para la elaboración de experimentos simples de prueba. El prototipo se implementó para ser usado móviles con sistema operativo Android. Finalmente, para asegurar una completa funcionalidad de la aplicación se utilizó la versión 5 de HTML 1

12 Abstract This Final Engineering Project developed a system of questions and answers under the IMS QTI Specification, to be used in mobiles devices with touchscreen (smartphones and tablet). Before, another Final Engineering Project; Blue QTI; proved that is possible to implement question and answer under IMS QTI specification, using the authoring tool AquRate in mobile phones of low cost, with low resolution screen (only text) and Bluetooth communication. However, only two of eight interactions could be implemented because the technical characteristics of the mobiles phones. In this project the another six interactions where developed, which are basically graphics questions and answers to be implemented in smartphones with touchscreen and Wi-Fi communication. The eight interactions of the IMS QTI Specification, implemented by AquRate are to be used on desktop. For the graphics interactions, the mouse is used. The technical challenge is related with the use of graphics interaction and touchscreen. To carry on this project, the MLE tool (Mobile Learning Engine) in detailed was studied. The MLE tool allows build and store questions in smartphones with touchscreen. One by one the eight interactions implemented in AquRate were implemented. Also, each one,was proved in a simulated learning environment. To do that, a workshop with the participation of lecturers and student and using smartphones, tablets and laptop was developed. The prototype was developed to be used with Android operating systems, however, the prototype works with different operating systems and browsers. Finally, to ensure the functionality the HTML version 5 was used. 2

13 1. INTRODUCCIÓN Aprendizaje con móviles o m-learning es "Cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el estudiante no se encuentra en una ubicación fija, o el aprendizaje que se produce cuando el estudiante toma ventaja de las oportunidades ofrecidas por las tecnologías móviles" [Mal03]. Esta relativa nueva área en el ámbito de las tecnologías de aprendizaje es probablemente una de las más emergentes debido a los avances tecnológicos que cada día se dan a conocer y por la masificación de los teléfonos móviles a nivel mundial. En Chile el número de teléfonos móviles llegó a cerca de los 19 millones en el año 2012 [INE12], es decir, hay más teléfonos móviles que habitantes. Todo esto abre la puerta para crear nuevas aplicaciones considerando tecnología móvil.por otra parte día a día, en términos proporcionales aumenta la cantidad de teléfonos con Wi-Fi y multitouch, y se hacen cada vez más accesibles a los estudiantes en general. En el Grupo de Investigación de Tecnologías de Aprendizaje ( de la Universidad Austral de Chile, ya se desarrolló una tesis de titulación, cuyo nombre es Blue-QTI. El nombre se debe a la utilización de teléfonos con tecnología de comunicaciones Bluetooth y el estándar IMS QTI 1 para las preguntas y respuestas, también llamadas interacciones. Las preguntas implementadas en ese trabajo fueron creadas con la herramienta de autor AquRate y para esta primera versión de Blue-QTI son de sólo texto [Alv11]. Lo que busca este proyecto es mejorar Blue-QTI, incorporando preguntas que hagan uso de pantallas táctiles, lo que conlleva un importante desafío de desarrollo. 1.1 M-learning y Aprendizaje Activo El creciente desarrollo de las tecnologías móviles ha llevado al nacimiento del m- learning (aprendizaje móvil) en el campo de las tecnologías de aprendizaje (del inglés learning technologies). Este tipo de aprendizaje se basa en el uso de dispositivos móviles provistos de comunicación inalámbrica.entre los beneficios otorgados por este modelo de aprendizaje se tienen: Portabilidad. Se utiliza dispositivos pequeños, livianos y cómodos de transportar. Interaccióndirecta. Permite una comunicación cara a cara entre estudiantes. 1 IMS QTI: sigla en inglés de IMS-Question and Test Interoperability. 3

14 1.2 Motivación Según Alfred Bork, en su artículo Interactive Learning "los psicólogos coinciden en que la mejor realimentación es la que viene inmediatamente después del evento"[bor80]. Así, para aumentar la interactividad en el aula, es apropiado incluir preguntas y respuestas rápidas. Sin embargo, en el esquema clásico de preguntas verbales, hacer una a un grupo de estudiantes toma alguna demora su evaluación, ya que todas las respuestas no son dadas al mismo tiempo. Si cambiamos el escenario a un sistema escrito, el profesor ocupa varios minutos en evaluar las respuestas siento la interacción casi nula. Por esta razón, incluir dispositivos móviles equipados con comunicación inalámbrica, ayudarían a proporcionar un nivel de interactividad más eficiente. El resultado de las preguntas, diseñadas para obtener respuestas cortas se puede responder de forma rápida y personalmente por los estudiantes (cada uno con un dispositivo móvil), y puede ser visto inmediatamente por el profesor. Si esto se añade el hecho de que la mayoría de los dispositivos móviles actuales cuentan con la tecnología inalámbrica aparece una oportunidad para incorporar el aprendizaje interactivo en el aula usando teléfonos móviles personaleso dispositivos móviles en general como tablet. La solución es tener un sistema de aprendizaje móvil basado en comunicación inalámbrica para su uso en la sala de clases. Los teléfonos móviles con pantallas táctiles de múltiples empresas son cada día más comunes y al alcance de más estudiantes. Las pantallas táctiles poseen una serie de características que aumentan la interacción con gráficos, siendo muy útil para preguntas y respuestas que utilicen una interfaz de usuario avanzada para ser usadas en una sala de clases. 1.3 Objetivos Objetivo General Desarrollar e implementar una herramienta para interacciones gráficas en el aula, basado en el estándar IMS QTI, y para ser usada en dispositivos móviles con pantallas táctiles Objetivos Específicos 1. Describir las herramientas, estándares y estrategias de aprendizaje necesarios para el desarrollo del proyecto. En particular se describen la herramienta BlueQTI, la herramienta de autor AquRate, el estándar IMS-QTI, la herramienta 4

15 MLE (Mobile Learning Engine) para interacciones gráficas en pantallas táctiles y estrategias de aprendizaje activo (interactivo). 2. Desarrollar un sistema que pueda visualizar todas las interacciones que permite la herramienta de autor AquRate. 3. Diseñar y construir actividades pedagógicas simples, basados en estrategias de aprendizaje activo para cada una de las interacciones implementadas en BlueQTI. 4. Evaluar técnica y cualitativamente la integración de AquRate y BlueQTI, mediante el análisis de los resultados de las actividades pedagógicas desarrolladas. Con los objetivos ya establecidos, tanto generales como específicos, se definieron las principales componentes tecnológicas y herramientas a utilizar en el proyecto (Figura 1). Figura 1: Diagrama inicial de componentes tecnológicas del proyecto. 5

16 1.4 Organización del Documento El contenido del documento se encuentra dividido en siete capítulos, y el presente corresponde al primero e introductorio al proyecto. En el capítulo dos se detallan las aplicaciones relacionadas con el proyecto. En el capítulo tres se analiza la herramienta AquRate, como también se detalla la especificación IMS-QTI 2.1. En el capítulo cuatro de detallan las diferentes tecnologías utilizadas en el desarrollo del sistema. El capítulo cinco contiene el análisis, diseño e implementación de MOBILE-QTI. El capítulo seis contiene las conclusiones obtenidas y algunas de las posibles mejoras al desarrollo. Finalmente el capítulo siete contiene las referencias bibliográficas utilizadas. 6

17 2. APLICACIONES EXISTENTES RELACIONADAS CON EL PROYECTO En el presente capítulo se darán a conocer las diferentes aplicaciones que se relacionan con el proyecto, entre las que se encuentran: BlueQTI MLE 2.1 BlueQTI El sistema BlueQTI es una herramienta prototipo que se desarrolló como Tesis de Titulación para la carrera de Ingeniería Civil en Informática en la Universidad Austral de Chile [Nuñ10]. Este Proyecto de Titulación tuvo como objetivo desarrollar, a nivel prototipo, un sistema interactivo que haciendo uso de teléfonos móviles de bajo costo con tecnología de comunicaciones Bluetooth, permita aumentar los niveles de interacción en clases de los estudiantes. Las interacciones se hacen a través de preguntas y respuestas cortas basadas en la especificación IMS-QTI, que contempla una estructura básica para la representación de las preguntas individuales o exámenes completos. La creación de preguntas se realiza mediante la herramienta de autoría AquRate.Hasta el momento sólo incluyen las interacciones más básicas, es decir, sólo interacciones de texto. Este proyecto se desarrolló utilizando el paradigma de programación cliente servidor. En la Figura 2 se muestra las diferentes capas que conforman el sistema BlueQTI 7

18 Presentation Layer : MIDLET J2ME 3.0 Communication Layer : Marge 0.5 CLIENT Communication Presentation Layer : J2ME Layer : Marge 0.5 Communication Presentation Layer : Adobe Air Layer : Bluecove Remoting: Merapi Business Layer : Java 1.6.0_15 Data Storage : SQLite SERVER Figura 2: Diagrama en capas de los componentes tecnológicos del sistema Blue-QTI Servidor AIR-Java La aplicación servidor, compuesta de dos ejecutables compilados mediante el entorno Adobe AIR y la plataforma Java, interactúan entre sí para enviar y recibir de forma rápida y segura preguntas en formato IMS-QTI hacia los dispositivos móviles de los estudiantes. Se estructuró la jerarquía de componentes software en forma de capas que se detallan a continuación: Almacenamiento de Datos (DataStorage). La base de datos embebida SQLite es la encargada de almacenar los datos de la aplicación de forma persistente, entregando un veloz acceso a éstos cuando sean requeridos. Capa de Negocios (BusinessLayer). El SDK Java 1.6.0_15 se utilizó en la programación de la pieza de software capaz de realizar la comunicación mediante Bluetooth con la aplicación cliente. Comunicación Remota (Remoting). La API Merapi hace las veces de puente entre las aplicaciones AIR y Java. Capa de Presentación (PresentationLayer). El framework Adobe AIR en su versión permitió construir el software que representa la GUI del sistema. 8

19 Capa de Comunicación (CommunicationLayer). Mediante la API Marge 0.5 se obtuvo un nivel de abstracción superior para el uso de la tecnología Bluetooth en Java. Como implementación del stack Bluetooth se utilizó la librería Bluecove, que en conjunto con Marge forman un sólido enlace entre el servidor y los dispositivos cliente Cliente J2ME Por el lado de la aplicación cliente, escrita mediante la plataforma J2ME, se creó un MIDlet que es capaz de recibir las preguntas IMS-QTI del servidor y responderlas por el mismo canal Bluetooth en que llegaron. Los mensajes de Chat son una funcionalidad extra, que son desplegados en la aplicación servidor a medida que ésta los recibe. Las herramientas software usadas en el cliente fueron las siguientes: Capa de Comunicación (Communication Layer). Tal como en el servidor, la API Marge 0.5 aportó una simplificación en el uso de Bluetooth en Java. La implementación del stackbluetooth utilizada es la que presenta cada dispositivo móvil en su sistema operativo. Capa de Presentación (Presentation Layer). Utilizando J2ME 3.0 se programó un MIDlet mediante la configuración CLDC para dispositivos limitados en recursos. Se tomó en cuenta las limitaciones propias de J2ME en cuanto al uso de memoria y resolución de despliegue de gráficos. 2.2 MLE El proyecto MLE (Mobile Learning Engine) es un desarrolló de código abierto capaz de crear contenido de aprendizaje para ser usado en teléfonos móviles que utilizan java, sin la necesidad de estar conectado a Internet [Mle10]. La idea principal del proyecto es que los usuarios que ocupen el software puedan utilizar la aplicación en sus tiempos desocupados como por ejemplo mientras se viaja o espera por una atención. Este software cuenta con dos versiones: Para personas particulares. En esta versión se trata de un software de escritorio que permite crear y almacenar el contenido de aprendizaje listo para ser enviado a los dispositivos móviles. Para instituciones. 9

20 Esta versión se presenta como un plug-in para el LMS (Learning Management System) Moodle, el cual se utiliza como un repositorio para las interacciones creadas y la posibilidad de comentar en foros y otras características propias de Moodle. En cualquiera de las dos versiones de MLE las interacciones se crean de la misma manera, esto es utilizando una herramienta en Java como lo muestra la figura 3. Figura 3Vista de creación de interacciones MLE A través de la vista principal se puede acceder a las funciones de creación de los distintos tipos de interacciones que se detallan a continuación. Selección simple (Single-Choice):Consiste en un grupo de alternativas donde el estudiante tiene que seleccionar la opción correcta. Selección múltiple(multiple-choice):consiste en un grupo de alternativas en donde el estudiante puede seleccionar una o más opciones. Pregunta de texto (Text-box Question):Consiste en un espacio para responder con texto la pregunta que se le está haciendo. Ordenar secuencia (Sort-Sequence Question): Aquí se le presenta al estudiante un grupo de alternativas y este tiene que ordenarlas de acuerdo a algún criterio preestablecido. Selección gráfica(grafhical-markup Question):Esta es la única interacción gráfica que trae MLE, y consiste en tener una imagen de fondo y el estudiante tiene que responder la pregunta señalando un área de esa imagen. 10

21 En este menú se accede además a las características de audio y video, inserción de contenido HTML u otros los cuales se muestran en la Figura 4 Figura 4 Menú de funciones extendidas de MLE. MLE además posee la capacidad de discriminar entre teléfonos básicos y teléfonos del tipo smart-phone, separándolos en tres categorías: Teléfonos móviles básicos. Teléfonos móviles con capacidad media. (reproducción de audio) Teléfonos inteligentes o Smartphone.(reproducción de audio y video) Para el paso de las interacciones al teléfono móvil se puede usar cualquier medio de comunicación de datos, como por ejemplo Bluetooth, Infrarrojo, Wi-Fi, 3G, etc. 11

22 3. EL PROYECTO AQURATE A continuación se describe la herramienta de autoría AquRate, la cual será utilizada en el proyecto Mobile-QTI ya que permite la creación de algunos tipos de interacciones definidas por la especificación IMS-QTI Descripción AquRate 2 [Als08] es un proyecto desarrollado por la Universidad de Kingston en Londres, Inglaterra. Ésteproyecto fue creado como parte del Programa Capital de Tecnologías de Aprendizaje del Comité Unido de Sistemas de Información, JISC 3. JISC apoya los establecimientos educacionales de educación superior de Reino Unido entregandoayuda en el uso de Tecnologías de Información. AquRate es uno de los tres proyectos (Figura 5) financiados por JISC que en conjunto tienen como meta dar soporte a todo el proceso de evaluación académica y presentar una alternativa a soluciones comerciales monolíticas. Estos proyectos abarcan la creación de preguntas (AquRate), su almacenamiento en un repositorio (Minibix 4 ), y su presentación y entrega al usuario final (ASDEL 5 ). La meta inmediata de AquRate es apoyar la aceleración en la adopción de la especificación IMS-QTI a través de las distintas disciplinas en la educación superior de Reino Unido. Figura 5: Integración de AquRate con proyectos relacionados [Aqu07] JISC:sigla eninglés de Joint Information System Comittee.SitioWeb:

23 El origen de AquRate se remonta al año 2005 con el proyecto FREMA 6, desarrollado en la Universidad de Southampton, cuya meta fue identificar cómo las tecnologías de aprendizaje deberían ser implementadas y cómo pueden facilitar al aprendizaje mismo. Uno de los objetivos principales de FREMA fue el reconocimiento de los procesos en exámenes electrónicos (eassessment), los que arrojaron tres líneas de trabajo: creación, banco y entrega de elementos. El principal objetivo de este proyecto es la implementación de una aplicación de escritorio que posea las siguientes funcionalidades:[mor08] Creación y edición de preguntas que cumplan el estándar IMS-QTI 2.1. Importación y exportación de preguntas desde y hacia otros sistemas externos de la herramienta. Empaquetamiento de preguntas de acuerdo con las especificaciones IMS Content Package y SCORM 2004 con el fin de facilitar su distribución. El almacenamiento en repositorios remotos de preguntas QTI 2.1 usando uno o varios sistemas de validación QTI, o bien usando otros sistemas de presentación de contenido. Garantizar la extensibilidad de la herramienta basando su diseño en una arquitectura doble capa, de manera que se mantenga separados los componentes de interfaz de usuario de la lógica de la aplicación. AquRate produjo una aplicación de escritorio amigable en un ambiente de autoría de preguntas en QTI como una alternativa a aplicaciones comerciales de exámenes (eassessment). El proyecto aspira a soportar todos los tipos de preguntas QTI pero el foco fue la producción de una aplicación que provea al usuario una manera fácil de crear y editar los tipos de preguntas más usados. Además, para el diseño del sistema se tuvo presente las siguientes metas [Mor08]: Creación, procesamiento e interpretación offline de exámenes. Producción de nuevas interfaces de sistema, como plugins y servicios Web. Extensión y desarrollo de nuevas capacidades de sistema, como más tipos de pregunta, uso de ítems con contenido secuencial, y soporte para interacciones personalizadas. 3.2 Características

24 AquRate implementa algunas de las características de la especificación QTI 2.1 de forma completa y coherente. Esto, debido principalmente a la falta de tiempo y recursos asignados al proyecto, por lo que no fue posible abarcar todo QTI en una aplicación de escritorio. De las 21 interacciones detalladas en QTI 2.1 sólo se implementaron las ocho interacciones más utilizadas por los usuarios, entre las cuales están la selección múltiple y respuesta mediante ingreso de caracteres incluyendo también dos interacciones gráficas. Por otro lado, se tuvo que encontrar un equilibrio entre usabilidad y capacidad de procesar elementos complejos del estándar. Si bien la gama resultante de preguntas que puede crearse es una fortaleza de IMS-QTI 2.1, se observa que [Aqu07]: Desde la perspectiva del desarrollador, es muy complejo implementar una herramienta que incluyese una funcionalidad completa de todos los escenarios definidos por la especificación. Desde la perspectiva del usuario, es difícil entender cómo configurar los elementos y atributos del estándar para cubrir sus necesidades y hacer un mejor uso de las posibilidades que éste ofrece. La herramienta AquRate contiene dos vistas, la primera de estasconstan de un formulario completo donde puede editar los elementos y atributos deseados, como se puede apreciar en la Figura 6. Se establece una secuencia de pasos a seguir, facilitando el proceso para autores principiantes y constituyendo un método ordenado y sistemático de creación de interacciones para usuarios avanzados. 14

25 Figura 6: Formulario de una pregunta en AquRate. La otra vista disponible muestra el documento XML (Figura7). Esta opción otorga al usuario especializado una visualización más cercana del formato QTI, así como un entendimiento de la estructura de las preguntas. Figura 7: Vista del documento XML de una interacción en AquRate. 3.3 La especificación IMS-QTI Introducción La especificación deims QTI, describe una estructura para representar preguntas individuales o ítems (assesmentitem), gestionar evaluaciones o exámenes completos 15

26 (assesment Test) y reportes con los resultados correspondientes. [IMS06]. El objetivo principal de esta especificación es permitir el intercambio de preguntas, evaluaciones y resultados entre distintas herramientas. Con este propósito IMS QTI plantea un modelo en el que se definen los componentes principales que intervienen en el proceso de evaluación y, adicionalmente a este modelo, se proporciona un formato de contenido para almacenar las preguntas de manera independientemente del sistema o herramienta de autoría utilizada para crearlas. [Fer07]. El modelo de datos de QTI está descrito mediante UML, y facilita la compatibilidad con una amplia gama de herramientas de modelado de datos y lenguajes de programación. Para la interconexión entre sistemas mediante QTI se recomienda el uso de XML, ampliamente utilizado hoy en día para realizar implementaciones disponibles en multitud de plataformas. La versión 2.1 de QTI define los tipos de interacciones que puede realizar el usuario, y permite crear nuevas interacciones para poder extender el modelo y realizar nuevos tipos de preguntas Interacciones Las preguntas individuales en QTI son auto-contenidas, es decir, incluyen toda la información necesaria para su presentación al estudiante y su corrección automática, es por esto que el término pregunta es reemplazado por interacción. Una interacción permite al profesor especificar puntualmente la herramienta que tendrá el estudiante para poder construir una respuesta. Así como existen múltiples tipos de preguntas, existen múltiples tipos interacciones. A continuación se describen los tipos de interacciones posibles dentro de una pregunta junto a un ejemplo gráfico derivado de la documentación de la especificación QTI [Fer07]: Interacciones Simples Las interacciones simples con aquellas interacciones en las que la corrección de las mismas se realiza en base a la selección de una opción o varias opciones disponibles. 16

27 Las interacciones que pertenecen a esta categoría son: choiceinteraction. Esta interacción muestra al estudiante un conjunto de posibles opciones. El estudiante podrá seleccionar una o varias posibles opciones como respuesta. Es posible indicar que el conjunto de posibles opciones sea barajado entre distintos intentos del estudiante (Figura 8). Figura 8: Ejemplo de choiceinteraction. orderinteraction. En esta interacción el objetivo del estudiante es reordenar el conjunto de soluciones proporcionada. Además, es posible un número mínimo y un número máximo de opciones que conforman la solución, de manera que se realizaría una selección sobre las opciones disponibles y posteriormente se realizaría una ordenación de los elementos de dicha selección (Figura9). Figura 92: Ejemplo de orderinteraction. 17

28 associateinteraction. Esta interacción presenta al estudiante un conjunto de opciones y permite crear asociaciones por parejas entre dichas opciones. Es posible indicar el número mínimo y máximo de asociaciones que deben crearse como parte de la respuesta. Además, también es posible indicar el número mínimo y máximo de veces que una de las opciones puede aparecer dentro de una asociación (Figura10). Figura 103: Ejemplo de associateinteraction. matchinteraction. Esta interacción presenta al estudiante dos conjuntos de opciones y le permite crear pares de asociaciones entre ellas. Al igual que en la interacción anterior es posible indicar el número mínimo y máximo de asociaciones posibles o el número mínimo y máximo de apariciones de una de las opciones en las asociaciones creadas (Figura11). 18

29 Figura 114: Ejemplo de matchinteraction. gapmatchinteraction. Esta interacción permite definir un conjunto de espacios en blanco dentro del enunciado de la pregunta a mostrar al estudiante. Además se permitirá al estudiante asociar a cada uno de los espacios una de las posibles opciones de respuesta. Hay que destacar que las opciones posibles son compartidas por todos los espacios. Como posibles respuestas es posible utilizar texto o también es posible utilizar imágenes. Además es posible restringir el número mínimo y máximo de veces que es utilizada cada una de las posibles opciones del conjunto de respuestas (Figura12). Figura 125: Ejemplo de gapmatchinteraction. Interacciones de Texto En esta categoría se encuentran las interacciones en las que la respuesta que construirá el estudiante puede ser una única palabra, una frase corta o un párrafo de texto completo. Estas interacciones permiten que durante el proceso de corrección se tenga en 19

30 cuenta la respuesta en forma de texto que ha construido el estudiante. Las interacciones que pertenecen a esta categoría son: inlinechoiceinteraction. Esta interacción está pensada para definir un espacio donde se permitirá al usuario escoger entre un conjunto de opciones, donde cada una de estas opciones es una palabra o frase corta. A diferencia de gapmatchinteraction, esta interacción está ideada para que cada uno de los espacios pueda tener un conjunto de opciones independiente. Es posible definir que las respuestas sean barajadas entre distintos intentos del estudiante (Figura13). Figura 13: Ejemplo de inlinechoiceinteraction. textentryinteraction. Al igual que la interacción anterior, esta interacción tiene como objetivo crear un espacio donde se permitirá escribir una palabra o frase corta para poder construir la respuesta. Cuando se define una pregunta con esta interacción es posible especificar la longitud del texto que se espera que el estudiante introduzca (Figura14). Figura 146: Ejemplo de textentryinteraction. 20

31 extendedtextinteraction. Esta interacción está pensada para que el estudiante construya como respuesta un párrafo de texto. Es posible indicar el número mínimo y máximo de líneas de texto esperadas, junto con la longitud máxima de cada una de ellas (Figura15). Figura 15: Ejemplo de extendedtextinteraction. hottextinteraction. El objetivo de esta interacción es que el estudiante seleccione partes de texto que estarán resaltadas en el enunciado de la pregunta. Es posible indicar el número mínimo y máximo de elecciones que debe realizar el estudiante, siendo por defecto 0, el valor mínimo, y 1, el valor máximo, de selecciones (Figura16). Figura 16: Ejemplo de extendedtextinteraction. Interacciones Gráficas Las interacciones gráficas tienen como elemento principal una imagen que se utilizará como fondo del enunciado y sobre la que se realizarán todas las acciones permitidas en las interacciones para que el usuario construya la respuesta. Ejemplos gráficos de estas interacciones pueden observarse en [IMS06b]. Las interacciones que pertenecen a esta categoría son: 21

32 hotspotinteraction. El objetivo de esta interacción es presentar al estudiante un conjunto de hotspots (puntos críticos) sobre una imagen utilizada como fondo del enunciado. El estudiante deberá seleccionar uno o varios de estos puntos críticos para construir la respuesta. Es posible especificar el número mínimo y máximo de selecciones que debe realizar el estudiante, siendo 0, el valor mínimo, y 1, el valor máximo, de selecciones por defecto. selectpointinteraction. El objetivo de esta interacción es que el usuario seleccione uno o varios puntos de una imagen utilizada como fondo del enunciado. Al contrario que en la interacción anterior, no se le presentará al estudiante ninguna zona resaltada. graphicorderinteraction. Esta interacción mostrará un conjunto de puntos críticos sobre una imagen que será utilizada como fondo del enunciado. El objetivo es que el usuario realice una ordenación de estos puntos críticos. Al igual que la interacción orderinteraction, es posible definir el número mínimo y máximo de opciones que formarán parte de la respuesta, de manera que el usuario primero seleccionará las opciones y posteriormente realizará la ordenación de las mismas. Se puede observar un ejemplo en la Figura 17. Ordene la metamorfosis de la Rana Figura 17 Ejemplo de graphicorderinteraction graphicassociateinteraction. Esta interacción mostrará un conjunto de zonas seleccionables o puntos críticos sobre una imagen que será utilizada como fondo del enunciado. El objetivo de la interacción es permitir al estudiante la creación de pares de asociación entre los puntos críticos. Es posible indicar el número máximo de asociaciones que el estudiante puede crear. Asimismo 22

33 también es posible indicar el número mínimo y máximo de cada uno de los puntos críticos dentro de las asociaciones creadas. graphicgapmatchinteraction. Esta interacción mostrará un conjunto de puntos críticos sobre una imagen que será utilizada como fondo del enunciado, además se proporcionará al usuario un conjunto de opciones. El objetivo es que el usuario construya parejas entre los puntos críticos y las opciones que le son proporcionadas. Hay que destacar que el conjunto de opciones disponibles es compartido por todos los puntos críticos. Asimismo, es posible definir el número mínimo y máximo de veces que puede aparecer una de las opciones en una de la parejas creadas por el usuario. positionobjectinteraction. En esta interacción el estudiante colocará una imagen que le será proporcionada sobre alguna zona de otra imagen que será utilizada como fondo del enunciado. Esta interacción es similar a la interacción selectpointinteraction, ya que ambas tienen como objetivo seleccionar puntos de la imagen que se utiliza como fondo. En el caso particular de la interacción position Object Interaction la posición seleccionada se marcará con la imagen que se le proporciona al usuario. Es posible definir el número mínimo y máximo de posibles selecciones que puede realizar el usuario. Otros Tipos de Interacciones. En esta categoría se encuentran interacciones relativamente avanzadas. Ejemplos gráficos de estas interacciones pueden observarse en [IMS06b]. Las interacciones que pertenecen a esta categoría son: sliderinteraction. Esta interacción muestra al estudiante una barra deslizante que permitirá al usuario seleccionar la respuesta correcta. Se puede observar un ejemplo en la Figura 18. Figura 18 Ejemplo de sliderinteraction mediainteraction. Esta interacción está pensada para ser utilizada de manera conjunta con alguna otra interacción. El objetivo de esta interacción es 23

34 permitir controlar el número de veces que un usuario visualiza un material multimedia, de esta manera es posible incluir esta interacción con un video como enunciado, e incluir alguna otra interacción que realmente realice una pregunta acerca del enunciado. El número de veces que el usuario visualice el vídeo puede utilizarse para cambiar la interacción o simplemente puede ser utilizada para posteriormente realizar un estudio estadístico acerca del número de veces que es necesario visualizar el vídeo para poder responder a la pregunta. drawinginteraction. Esta interacción tiene como objetivo permitir al usuario pintar sobre una imagen proporcionada en el enunciado. El resultado de la pregunta será la propia imagen modificada. uploadinteraction. Esta interacción tiene como objetivo permitir al usuario crear una respuesta a partir de un archivo que será enviado a la herramienta desde el computador del usuario. custominteraction. Esta interacción tiene como objetivo servir como base para la creación de interacciones particulares de cada herramienta que no se puedan ajustar a ninguna de las interacciones descritas anteriormente. Las interacciones seleccionadas para implementación en el proyecto son choiceinteraction y extendedtextinteraction. Se tomó esta decisión debido a la adecuada representación gráfica de estas preguntas en dispositivos móviles con prestaciones limitadas, y a su popularidad y uso, ya que el primer tipo de pregunta representa a una selección múltiple y la segunda es contestada mediante una palabra o frase con un número máximo de caracteres. 24

35 4. HERRAMIENTAS UTILIZADAS Y DESARROLLO DEL PROTOTIPO En este capítulo se describen los lenguajes de programación que se utilizaron para desarrollar Mobile-QTI. 4.1 HTML5 HTML es el lenguaje de marcación de hipertexto que se diseñó en 1989 para crear páginas web. Desde su creación ha evolucionado de acuerdo con las necesidades que se orientan sobre todo a mejorar el procesamiento de la información, y así fue como aparecieron varias revisiones (HTML 2, HTML 3.2, HTML 4, HTML4.01) que ampliaron y depuraron este lenguaje[ell07]. En esta nueva versión del lenguaje se proporcionan mecanismos para simplificar el trabajo y facilitar la inclusión de elementos multimedia. El principal criterio de diseño de HTML5 ha sido el de resolver problemas prácticos, y con este objetivo adopta soluciones dirigidas a facilitar el trabajo en situaciones reales Estructura Incluso las páginas HTML 4.01 y más antiguas, bien diseñadas son difíciles de procesar a causa de la falta de estructura. Esto, debido a que todos los niveles como lo son barras laterales, pies de página, cabeceras, menús de navegación, secciones principales de contenido, etc. están marcados por la misma etiqueta div. HTML 5 añade nuevas etiquetas para identificar específicamente a cada una de estas partes comunes: section : Una parte o capítulo de un libro, una sección de un capítulo o básicamente cualquier cosa que tenga su propio encabezado en HTML 4 header: Indica la cabecera de la página. footer: Indica el pie de página. nav : Una colección de enlaces a otras página article: Una entrada independiente en un blog, revista u otro. Además se agregaron algunas etiquetas para manejar la web semántica que permiten describir el significado del contenido, por ejemplo su importancia, finalidad, relaciones, etc. No tiene impacto visual ya que está orientado a los buscadores que podrán indexar e interpretar esta información para no buscar simplemente apariciones de palabras en un texto. 25

36 4.1.2 Contenido Multimedia Para incluir contenido multimedia, HTML ya contaba con el elemento object, pero la nueva versión hace una propuesta más semántica. En el ámbito del multimedia, HTML5 incorpora directivas nuevas que actúan como contenedores de vídeo, gráficos vectoriales y audio. Se espera que con los elementos video y audio los navegadores tengan la capacidad de presentar el contenido de forma nativa, es decir, sin requerir componentes externos. Para contenido de gráficos vectoriales se incorporó canvas("lienzo") y es básicamente eso, un área donde se puede dibujar. El elemento canvas permite especificar un área de la página donde se puede, a través de scripts, dibujar y renderizar imágenes, lo que amplía notablemente las posibilidades de las páginas dinámicas y permite hacer cosas que hasta ahora estaban reservadas a los desarrolladores en Flash 7, con la ventaja que para usar canvas no será necesario ningún plugin en el navegador, lo que mejorará la disponibilidad de esta nueva aplicación. 4.2 jquery Mobile Cuando un profesional informático analiza las diferentes plataformas disponibles para programar teléfonos móviles o tablet debe tomar una decisión difícil, puesto que son numerosas las empresas que compiten con sus propios sistemas operativos y por consecuencia las aplicaciones diseñadas para un aparato es incompatible en el dispositivo de la competencia. Con el objetivo de brindar un entorno de programación que se independice, poniendo la programación HTML como puente entre las distintas plataformas surge jquery Mobile, que es una reciente rama de jquery. jquery 8 es una biblioteca JavaScript 9 que permite simplificar la manera de trabajar con HTML, manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la técnica AJAX a páginas web. El proyecto jquery creado por John Resig en el año 2006 es software libre y de código abierto, posee un doble licenciamiento bajo la Licencia MIT y la Licencia

37 Pública General de GNU v2, permitiendo su uso en proyectos libres y privativos.es parte de la Software Freedom Conservancy 10, una organización sin fines de lucro dedicada a proveer un hogar para el software de código abierto

38 4.3 Especificación de Requisitos En esta parte se enumeraran las tareas que el proyecto debe satisfacer de acuerdo a las necesidades del problema Requisitos Funcionales Los requerimientos funcionales componen la base de la creación y llevada a la práctica de los casos de uso. Definen los comportamientos del sistema y las funcionalidades que éste debe poseer, estos se detallan en la Tabla 1 Tabla 1 Requisitos funcionales del sistema Restricción ID Categoría Descripción Autenticación RF-01 Evidente Todos los usuarios deben autenticarse para ingresar al sistema Perfiles RF-02 Evidente El sistema debe permitir la existencia de dos tipos de perfiles de usuario: profesor y estudiante Interacción RF-03 Evidente La aplicación debe permitir responder preguntas. RF-04 Evidente La aplicación debe permitir el envío de preguntas al estudiante. RF-05 Evidente La aplicación debe permitir mostrar u ocultar preguntas a los estudiantes. RF-06 Evidente La aplicación debe permitir crear preguntas desde un archivo XML. RF-07 Evidente La aplicación debe permitir la agrupación de una o más preguntas las que se denominaran test. RF-08 Evidente La aplicación debe permitir asociar untest a un grupo de estudiantes Visualización de respuestas RF-09 Evidente La aplicación debe mostrar los resultados de cada pregunta en forma gráfica RF-10 Evidente La aplicación debe actualizar los resultados de forma automática. RF-11 Evidente La aplicación debe permitir exportar los resultados a un archivo externo Chat RF-12 Evidente La aplicación debe permitir el envío de 28

39 mensajes entre el estudiantado y el profesor. Administración RF-13 Evidente La aplicación debe permitir cargar una lista de estudiantes desde un archivo externo RF-14 Evidente La aplicación debe permitir crear nuevos usuarios Requisitos No Funcionales Como complemento a los requisitos funcionales se tiene restricciones que deben ser consideradas al momento de la implementación de la aplicación. Los requisitos no funcionales representan distintos criterios para el desarrollo de las funcionalidades específicas del sistema, a continuación se detallan en la Tabla 2. Tabla 2 Requisitos no funcionales del sistema Restricción ID Categoría Descripción Tamaño de interfaz RFN-01 Oculto El tamaño de la interfaz gráfica debe adaptarse a las pantallas de los teléfonos móviles. Interfaz gráfica de RFN-02 Evidente Las interfaces gráficas de la aplicación móvil y el servidor deben ser simples y amigables. usuario Comunicación RFN-03 Evidente Tanto el servidor como los clientes móviles deben contar con conexión Wi-Fi. Herramientas RFN-04 Oculta Debe utilizarse herramientas de libre distribución para la construcción de la aplicación. 29

40 4.4 Análisis de Casos de Uso Desglosando la especificación de requisitos se crea el diagrama UML de casos de uso que se pueden observar en la Figura 19, donde se muestran las acciones que puede seguir cada uno de los actores del sistema definidos en la Tabla 3. Figura 19 Casos de uso del sistema Tabla 3 Actores del sistema Descripción Docente Estudiante Actor Administra las interacciones y los test, además consulta las estadísticas y administra los estudiantes. Responde preguntas y puede enviar mensajes al docente. 4.5 Arquitectura del Sistema Para llevar a cabo el desarrollo del sistema se optó por el esquema clásico de aplicaciones web, en donde un servidor contiene la lógica y los datos que son accesibles atreves de un servidor web tal ycomo se detalla en la Figura 20 30

41 Servidor Entorno de ejecución 2do nivel Browser Servidor web Script Cliente Datos 3er nivel 1er nivel Figura 20 Arquitectura del sistema 4.6 Base de Datos El modelo de la base de datos que implementa la aplicación fue diseñada luego de consolidar todos los requisitos del sistema. En la Figura 21 se puede observar el modelo de ésta. Figura 21 Base de datos 31

42 5. PROTOTIPO DE MOBILE QTI 5.1 Presentación del Prototipo En el presente capítulo se muestra el estado final de la herramienta MOBILE- QTI mostrando paso por paso la utilización de esta Siendo unos de los requisitos para el desarrollo del sistema, se implementa la autenticación de usuario que detecta automáticamente si se trata de un estudiante o un docente direccionando al portal adecuado para cada uno de ellos. La Figura 22 muestra la vista de docente y en la Figura 23 se muestra la vista de estudiante. Figura 22 Vista principal modo docente Figura 23 Vista principal modo estudiante Con el fin de lograr una buena comprensión de las funcionalidades de MOBILE- QTI se detallaran las acciones que se pueden realizar de forma separada, primero mostrando el modo docente y luego el modo estudiante. 32

43 5.1.1 Modo docente Cargar interacción Esta sección del portal está diseñada para que el docente pueda cargar las interacciones ya creadas con AquRate. Dependiendo de la interacción, si es gráfica o no, el portal además de pedir el XML necesario solicitará la imagen de fondo correspondiente a la interacción, pudiéndose apreciar esta vista en la Figura 24. Figura 24 Vista para cargar la interacción en XML Crear Test Luego de tener cargado el XML con la interacción generada por AquRate se debe crear un test con las preguntas almacenadas en el sistema, para esto es necesario ingresar a la sección Crear Test. En este portal nos referimos a un test como un grupo de interacciones asociadas a un grupo de estudiantes. Para crear un test nos vamos a la sección Crear Test y completamos los datos requeridos que son: Título del Test Descripción del Test Interacciones asociadas al Test Estudiantes a los que se aplicara el Test Un ejemplo de creación de un Test se puede ver en la Figura 25 y en la Figura 26 33

44 Figura 25 Vista de creación de test. Figura 26 Vista de creación de test, asociando estudiantes a la encuesta. Una vez completado el formulario se puede ejecutar el test a los estudiantes, para lo cual se deberá ir a la siguiente sección, llamada Carga Test. 34

45 Carga Test En esta sección se mostrara una lista de los test creados en el sistema, como lo detalla la Figura 27. Figura 27 Listado con los test disponibles Al seleccionar un test se ingresa a la ejecución del mismo, en donde se pueden encontrar tres funcionalidades. Visibilidad de interacciones. Chat. Lista con las interacciones disponibles. Visibilidad de interacciones: funcionalidad que tiene el propósito de elegir las interacciones que podrán ver los estudiantes. La idea de esta funcionalidad es que el docente encargado pueda presentar las preguntas parceladas, es decir, a medida que se pasen los contenidos de la clase se pueden presentar preguntas de mayor profundidad o por ejemplo presentar preguntas al inicio de la clase con el resumen de la clase anterior, luego presentar preguntas con la materia actual y al final hacer preguntas con la síntesis de la clase. En la Figura 28 se observa la pantalla de selección de visibilidad de interacciones. 35

46 Figura 28 Vista de visibilidad de interacciones. Chat: esta funcionalidad presenta una interacción directa entre el docente y sus estudiantes. En ella, el docente puede recibir consultas y/o respuestas a preguntas abiertas presentados por éste, como lo representa la Figura 29. Figura 29 Vista de Chat 36

47 Lista con las interacciones disponibles: Se presenta la lista de interacciones disponibles en el test, donde el docente puede responder cualquier pregunta a modo de ejemplo para que los estudiantes entiendan la didáctica y respondan sin confusiones. En esta lista las interacciones que ya fueron contestadas se marcan en verde y las faltantes en rojo, como lo muestra la Figura 30 Figura 30 Lista de interacciones disponibles Resultados El sistema MOBILE-QTI presenta desde el menú principal la opción de ingresar a resultados, en donde se encuentran varias maneras de visualizar los resultados obtenidos en cada uno de los Test efectuados a los estudiantes. Al ingresar a resultados se ve una lista de los test creados en el sistema, al elegir uno se muestran las opciones detalladas en la Figura 31 que son las siguientes: Lista de interacciones Visibilidad de interacciones Estadísticas por estudiante 37

48 Figura 31 Opciones disponibles en menú resultados luego de elegir un Test Lista de interacciones: muestra las interacciones creadas en el test, al presionar una de ellas se puede visualizar los resultados que se obtuvieron de dos maneras diferentes: 1. Mediante gráfico: se muestra un gráfico de sectores fácil de leer que contiene la estadística de las personas que contestaron el test. Es fácil de leer ya que presenta sólo dos alternativas, correcta o incorrecta, mostrando el porcentaje de cada una de las alternativas (Figura 32). Figura 32Gráfico de resultado de una pregunta. 38

49 2. Mediante listado: muestra un listado con las personas que ya respondieron la encuesta, detallando el nombre del estudiante y el resultado obtenido en la interacción. Figura 33. Figura 33 Listado con las personas que respondieron la pregunta junto a su resultado Visibilidad de interacciones: esta funcionalidad es la misma ya descrita anteriormente en el menú Carga Test. Estadísticas por estudiante: Esta vista se encarga de mostrar un resumen completo con los resultados del test seleccionado. Se trata de una tabla que se compone por: Interacción: Cada cabecera de columna representa una de las interacciones contenidas en el test que se está consultando. Estudiante: Cada cabecera de fila representa un estudiante agregado al test. Respuesta: Cada celda interior representa el resultado de la respuesta que obtuvo un estudiante en una pregunta. Los posibles valores para estas celdas son un "tick" color verde para una respuesta correcta, una "equis" color rojo cuando la respuesta fue errada y un signo menos cuando la respuesta no ha sido contestada. Figura 34 39

50 Figura 34 Resumen de respuestas contestadas, acertadas y erradas. Excel. Para facilidad de uso, los resultados de los test tienen la opción de exportarse a Lista Usuarios La opción Lista Usuarios del menú principal tiene como finalidad el saber que usuarios tiene el sistema, por lo que al ingresar se nuestra un listado con todos los usuarios del sistema como lo muestra la Figura

51 Figura 35 Listado de usuarios del sistema Además se da la opción de agregar nuevos usuarios de dos maneras diferentes. Desde el portal: Con este modo se debe llenar un formulario con los datos requeridos e insertar a los usuarios de uno a la vez, como lo muestra la Figura 36. Figura 36 Formulario para agregar nuevo usuario 41

52 Cargarlo desde archivo Excel: En esta modalidad a diferencia de la anterior se permite agregar varios usuarios simultáneamente, para esto, el sistema cuenta con una plantilla descargable para ingresar los datos requeridos y luego subirlos al portal Modo estudiante En el modo estudiante se inicia tras autenticarse en el portal con la clave única creada por el docente para cada estudiante y da una vista de todos los Test que este puede responder, como lo muestra la Figura 37. Figura 37 Listado de test disponibles para el estudiante Luego de ingresar a uno de los Test mostrados en la lista se carga la lista con las preguntas (dependiendo de la visibilidad de estas como se explicó en el capítulo anterior). En el listado de preguntas es visible el nombre de esta, una pequeña descripción y un icono al extremo izquierdo de cada una, con un "tick" color verde para las interacciones que ya fueron contestadas o una "equis" color rojo para las que aún no se proporciona ninguna respuesta como se puede apreciar en la Figura 38. Cabe destacar que el "tick" en verde no corresponde a una respuesta correcta, sino a una pregunta contestada, solo el docente tiene la capacidad de ver resultados. 42

53 Figura 38 Listado de preguntas de un Test 6. FASE DE PRUEBAS Todo sistema informático debe parar por una etapa de pruebas, para validar el correcto funcionamiento,cumpliendo con los objetivos técnicos y funcionales. 6.1 Metodología Para realizar las pruebas se contó con un grupo de estudiantes y profesores en las dependencias de la Universidad Austral de Chile, realizando un recorrido completo de las herramientas que incluyeron la instalación de los software, creación de preguntas y luego la presentación de las mismas en la herramienta Mobile-QTI. Creación de preguntas: Utilizando la herramienta AquRate se realizó la creación de una pregunta y se explicó el funcionamiento general de la herramienta. Importación y creación de test: Se mostró como importar las interacciones previamente creadas con AquRate, asociándolas a un test y a un grupo de estudiantes. Respuesta a un test: Se realizó un ejemplo básico de cada tipo de pregunta que permite el sistema Resultados: Se visualizaron las estadísticas de las respuestas efectuadas. Encuesta: Se realizó una encuesta de validación del sistema. 6.2 Encuesta de validación Para obtener una retroalimentación de parte de los asistentes al taller, se les efectuó una encuesta para evaluar el funcionamiento general del sistema. 43

54 Las preguntas se realizaron ocupando el mismo sistema Mobile QTI, el detalle de las preguntas se detallan en la Tabla 4 Tabla 4: Preguntas encuesta de validación Nro. Pregunta 1 Cómo considera el tamaño del texto de la interfaz? 2 Según lo presentado, como encuentra la navegación en la herramienta? 3 Tiene la interfaz de usuario una claridad en el uso? 4 De acuerdo a lo presentado, considera fácil crear un test? 5 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Choice? 6 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Order? 7 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Associate? 8 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta InlineChoice? 9 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Hotspot? 10 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta GraphicOrder? 11 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Slider? 12 Encuentra claro como se muestran los resultados? 6.3 Resultados Para obtener los resultados de la encuesta de validación se utilizó un test con 12 preguntas, estas fueron presentadas en el sistema Mobile QTI con el tipo de pregunta Choice. Cada pregunta tiene el formato de la escala Likert [Avi06], es decir, con una escala de 1 a 5, siendo 1 muy malo y 5 muy bueno. Los resultados recogidos de los cinco asistentes al taller se pueden apreciar en la Ttabla5 y la Figura 39. Tabla 5: Resultados encuesta de validación. Nro. Puntaje Pregunta Cómo considera el tamaño del texto de la interfaz? Según lo presentado, como encuentra la navegación en la herramienta? Tiene la interfaz de usuario una claridad en el uso? De acuerdo a lo presentado, considera fácil crear un test? Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Choice? Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Order? 44

55 7 4.4 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Associate? Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta InlineChoice? 9 4 Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Hotspot? Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta GraphicOrder? Cómo encuentra la interfaz de usuario de la pregunta Slider? Encuentra claro cómo se muestran los resultados? Figura 39: Grafico que representa las respuestas en la encuesta de validación El promedio aritmético obtenido en la encuesta es de 4.42, de un máximo de 5.0, evidenciando que por parte de los asistentes al taller se obtuvo una conformidad con el sistema implementado. 45

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