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1 2ª EDICIÓN POR ALESSIO CAVATORE Kings of War es un juego tan fácil de aprender como rápido de jugar, aunque te llevará algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la diversión y la masacre. Kings of War es un desafiante juego de estrategia donde podrás enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin dedicar parte de tu concentración en recordar un gran número de complicadas reglas. Y esto no es todo. La innovadora estructura de turnos te permite jugar a Kings of War utilizando una herramienta de control de tiempo (un cronómetro o un reloj de ajedrez) para cronometrar tus movimientos. A medida que pasan los segundos, la presión y la emoción añadidas hacen a Kings of War diferente de cualquier otro juego de guerra a gran escala que hayas jugado. Así que sigue leyendo y disfruta! Esta segunda edición cuenta no sólo con las reglas revisadas ( gracias todos por sus comentarios!) y versiones extendidas de las cinco listas de ejército que ya has visto anteriormente, también tres ejércitos completamente nuevos para hacer que tus partidas de Kings of War sean más extensas y variadas. Por supuesto estas tres nuevas listas necesitan llegar a un equilibrio más exacto, y ahí es donde puedes ayudarnos. Por favor juega tantas partidas como puedas y déjanos tus comentarios en: Al final tendremos un juego hecho por los jugadores, para los jugadores. CONTENIDO REGLAS Unidades El Turno Movimiento Terreno Disparo Combate Cuerpo a Cuerpo Prueba de Coraje Máquinas de Guerra Reglas Especiales Construyendo un Ejército Partidas Cronometradas Escenario de Juego LISTAS DE EJÉRCITO Enanos Elfos Reinos de los Hombres Enanos del Abismo Goblins Orcos Estirpe del Crepúsculo No Muertos PRIMERA SANGRE(escenario introductorio) Traducción al español: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona. Arte y Maquetación: Claudia Zuminich 1

2 En Kings of War todas las unidades están constituidas por una o más miniaturas. Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas que las acompañan y juntas formarán las unidades como están descritas más abajo. Cada unidad pertenecerá a una de las categorías que se describen a continuación: INFANTERÍA (Inf) Las unidades de infantería normalmente son miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de ancho. La unidad de infantería más pequeña consta sólo de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son raras y normalmente compuestas por guerreros extremadamente poderosos. Más comunes son las unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas; veinticinco en cinco filas o treinta en seis filas, la cual es la unidad estándar más grande. La cantidad de miniaturas que conforman una unidad viene dado en su perfil (explicado en la página 5), y normalmente corresponderá a la cantidad de miniaturas que contienen las cajas proporcionadas por Mantic. CABALLERÍA (Cab) Las unidades de caballería normalmente están formadas por miniaturas montadas en peanas rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele ser tan numerosa como la infantería en el campo de batalla, pero las muy raras hordas de caballería también tendrán filas de diez miniaturas de ancho. CABALLERÍA GRANDE Algunas unidades de caballería están formadas por miniaturas montadas en peanas mayores (por ejemplo en peanas cuadradas de 50mm, o bien en peanas rectangulares de 50x100mm). Estas unidades pueden ser desplegadas como una miniatura única, como tres miniaturas en una única fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de un regimiento. HORDAS Las hordas son las unidades de infantería más grandes que encontrarás en Kings of War, y son altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco y seis filas de profundidad. INFANTERÍA GRANDE Algunas unidades de infantería están formadas por miniaturas grandes que van montadas en peanas cuadradas mayores (40mm por ejemplo). Estas unidades pueden ser desplegadas normalmente como una única miniatura, también con tres miniaturas en una sola fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de ser un regimiento. HÉROES O MONSTRUOS () Un héroe o un monstruo es una unidad formada por una única miniatura, y puede ser una gran bestia o un poderoso líder, e incluso la combinación de ambos, como un poderoso héroe montando sobre una bestia de guerra. MÁQUINAS DE GUERRA (MG) Una máquina de guerra es una unidad compuesta por una única máquina de guerra, como una catapulta o una balista. Estas también llevarán una cantidad de miniaturas como dotación pero son meramente decorativas y se disponen alrededor de la máquina por entretenimiento. 2

3 Kings of War - Unidades 3

4 Kings of War - Unidades FRONTAL, RETAGUARDIA, FLANCO En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un arco, un área que se determina dibujando dos líneas imaginarias en un ángulo de 45º desde cada esquina de la unidad, como se ve en el Diagrama A.. LÍNEA DE VISIÓN Durante el juego necesitarás determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que intentarás cargar o disparar. Diagrama A ARCO DE VISIÓN Primero asumiremos que tu unidad sólo puede ver aquello que está al menos parcialmente en su arco frontal - esto es su arco de visión. Los flancos y la retaguardia son ciegos. LÍNEA REAL DE VISIÓN Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar en medio y ocultar objetivos que están en el arco de visión de tu unidad. Para determinar que cualquiera de tus unidades puede ver a un objetivo que este en su arco de visión, simplemente agáchate y colócate tras la cabeza del campeón de la unidad (ver más adelante). Si el campeón de la unidad puede ver el torso de cualquier miniatura del objetivo (ignorando armas, banderas y otras decoraciones, cabezas miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad puede verla. Es aceptable ver a una unidad objetivo mirando sobre las cabezas de una unidad interpuesta, asumiendo que el objetivo es lo suficientemente alto para que tu campeón pueda ver su torso. Sin embargo no es aceptable ver al enemigo usando los pequeños espacios entre las miniaturas de la unidad - asumimos que las unidades son solidas. Si no estás seguro de que tu campeón pueda ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior no puede. CAMPEONES DE LA UNIDAD Los campeones de la unidad son muy importantes, y deben estar representados adecuadamente con miniaturas que sean claramente distinguibles del resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, se colocarán en el centro de la primera fila, o en el punto más cercano al centro en el caso de unidades con filas más anchas. Los campeones son los comandantes de la unidad, son los que dan las órdenes a sus camaradas, y esto les convierte en puntos de referencia muy importantes en las reglas de Kings of War. Si la unidad consta de una sola miniatura, como en el caso de una máquina de guerra, un héroe o monstruo, esa miniatura contará como campeón. 4

5 Kings of War - El Turno PERFIL Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una serie de estadísticas, a las qué llamaremos perfíl, y que definen cuan poderosa es en el juego. Y son las siguientes: Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas miniaturas tiene. Velocidad (Vel). Indica cuanto mueve la unidad en pulgadas. Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte en combate. Disparo (Dis). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte con sus ataques a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de ataques aparecerá como -. Defensa (Def). Es el resultado que necesita el enemigo para herir a la unidad. Ataques (At). Es el número de dados que la unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño de la unidad, su entrenamiento y disciplina. Nos indica la resistencia al daño sufrido. Especial. Cualquier equipo especial (como armas a distancia) y reglas que posea la unidad. Ejemplo: Arqueros Élficos (Tipo: ) Tropa (10) /13 90 Regimiento (20) / Horda (40) / El Turno Como en el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Se tira un dado para determinar quién jugará el primer turno - el jugador que gane en la tirada del dado, decidirá quién jugará primero. Ese jugador moverá, disparará y golpeará en cuerpo a cuerpo con sus unidades - y así concluirá el Turno 1 del juego. Después, su oponente tomará el turno - el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irán alternándose hasta que se acabe el límite de tiempo o que se alcance el límite de turnos. En su turno el jugador seguirá las siguientes fases: 1. Fase de movimiento. 2. Fase de disparo. 3. Fase de cuerpo a cuerpo. Examinaremos cada una de estas fases en detalle en las siguientes páginas. DADOS En este reglamento, cuando hagamos referencia a un dado o dados, siempre hablamos de un dado normal de seis caras, y lo llamaremos D6. A veces usaremos términos como D3, que será el resultado de tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el resultado hacia arriba). O usaremos D6+1, que será lanzar un dado y sumar 1 al resultado. También usaremos 2D6, que será lanzar dos dados y sumar ambos resultados. REPETICIÓN DE TIRADAS Cuando esté permitido repetir alguna tirada, simplemente recoge la cantidad de dados que puedas repetir y lánzalos de nuevo. El resultado de esta segunda tirada será definitivo, incluso si es peor que la primera vez que los lanzaste. 5

6 Movimiento Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige cada una de tus unidades y dale al Campeón de la unidad, una de las siguientes órdenes: ALTO! La unidad no realiza movimiento alguno. CAMBIO DE ENCARAMIENTO! La unidad permanece estacionaria y puede girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Como se muestra en el Diagrama B. AVANZAD! La unidad puede avanzar en linea recta, el número de pulgadas igual a su velocidad. En cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya sea antes o después de avanzar, o en cualquier momento durante su avance), la unidad también puede hacer un único giro sobre su centro hasta 90º desde su encaramiento original. Ver Diagrama C. ATRÁS! La unidad puede mover en linea recta hacia atrás, hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D. A UN LADO! La unidad puede moverse lateralmente ya sea a izquierda o derecha, hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D. A PASO LIGERO! La unidad puede avanzar en linea recta hacia delante hasta el doble de su velocidad. Ver Diagrama D. CARGAD! Esta es sin duda, la más emocionante de las órdenes. Es también la más complicada y por eso se describirá en profundidad más adelante. ATRAVESAR UNIDADES Las unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas (excepto cuando estén cargando, como se describe más abajo), pero una unidad no puede terminar su movimiento sobre otra. Por eso debes asegurarte que tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento como para terminar en un sitio vacío. Por otra parte, las unidades enemigas bloquean el movimiento. Para dejar las cosas claras, asegúrate siempre de que haya un espacio de 1 entre unidades aliadas y unidades enemigas. Esto asegura que tanto tú como tu oponente puedan diferenciarlas claramente. MIDIENDO DISTANCIAS Puedes medir las distancias en cualquier momento que desees. Las distancias se miden siempre hacia o desde los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas más cercanas de las dos unidades. Ten en cuenta, que en algunos casos, las reglas dirán que la distancia ha de medirse desde la peana del Campeón de la unidad. Con el fin de evitar confusiones, mantén tus unidades por lo menos a una pulgada de distancia de otras unidades en todo momento (excepto durante una carga ver Cargad! En la siguiente página). Diagrama B. Cambio de encaramiento! 6

7 Kings of War - Movimiento Diagrama C Avanzad!. CARGAD! Una carga, es la única forma en que tus unidades pueden mover y entrar en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar a una única unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: El objetivo está al menos parcialmente en el arco frontal de tu unidad.. El Campeón de la unidad puede ver el objetivo. La distancia entre la base del Campeón de la unidad y el punto más cercano al objetivo, es igual o menor que el doble de la velocidad de tu unidad. Hay suficiente espacio para que tu unidad entre en contacto físicamente con el objetivo, moviéndola como se describe a continuación. MOVIMIENTO EN LAS CARGAS A medida que avanzan, las unidades que cargan pueden mover hacia delante y girar una vez sobre su centro hasta 90º, sin importar cuanta distancia han recorrido (como en Avanzad! ). Sin embargo, deben utilizar siempre el camino más corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable y cualquier unidad en su camino (amiga o enemiga). Ten en cuenta, que si la unidad debe pasar por terreno difícil u obstáculos que normalmente ralenticen su movimiento, estos elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin embargo, causan que la unidad que está cargando, sufra una leve penalización durante el combate cuerpo a cuerpo. Lo más importante durante la carga, es que la unidad tenga el suficiente espacio físico para ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que la unidad que carga esté en contacto con él, deslízala de lado hasta que el Campeón de la misma, esté directamente enfrentado al centro de la unidad objetivo o lo más cerca posible. Este regimiento de Esqueletos tiene una velocidad de 5 y se le ha dado la orden Avanzad! En primer lugar, se ha movido 4 hacia delante, luego ha pivotado sobre su centro y finalmente ha completado su avance moviéndose 1 hacia delante. Diagrama D Atrás! 2½" Avanzad! 5". A un lado! 2½" A paso ligero! 10" 7

8 Kings of War - Movimiento CARGAS POR LOS FLANCOS Y RETAGUARDIA Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra en el arco frontal del objetivo cuando se le ha dado la orden de Cargad!, la unidad debe cargar por el por el frente de el objetivo. Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra mayoritariamente en el arco de uno de los dos flancos, derecho o izquierdo del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco correspondiente. Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra mayoritariamente en el arco trasero de el objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por la retaguardia del objetivo. Si no hay suficiente espacio para que todas las unidades encajen enfrentadas al objetivo que han cargado, alguna de estas unidades no podrá cargar y se le debe dar una orden distinta. Recuerda que cuando cargan, las unidades no tienen porqué estar a 1 de distancia de las unidades amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces que al final del movimiento de carga, estés en contacto con la unidad objetivo y con una o más unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha de la línea de combate). En este caso, debes empujar las unidades del enemigo para que dejen de estarlo. CARGAS MÚLTIPLES CONTRA EL MISMO OBJETIVO Si dos o más unidades son capaces de cargar contra la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo, siempre y cuando puedan compartir el espacio. Sólo debes dar la orden simultáneamente a todas las unidades que carguen contra el mismo objetivo. Una vez en contacto, las unidades que han cargado por el mismo frente al objetivo, tendrán que compartir el espacio disponible lo más equitativamente posible, desplazándose lateralmente como se muestra en el Diagrama E. DEFENDIENDO OBSTÁCULOS Algunas veces el enemigo puede estar ubicado justo detrás de un obstáculo, ya que esto le da una fuerte posición defensiva. Las Unidades pueden cargar un objetivo que se encuentre detrás de un obstáculo, pero debe medirse la distancia hasta el obstáculo en lugar de a la unidad objetivo. Diagrama E Dos unidades cargan a una única unidad enemiga por su frontal. Las unidades que cargan, comparten el espacio disponible en el frontal, tan equitativamente como sea posible. 8

9 Terreno Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de juego se vea más impresionante, pero también hacen que el juego sea más complejo. Por lo tanto, no uses demasiados de estos elementos de terreno en tus primeras partidas de King of War. En los Juegos de Guerra, el terreno se construye de dos maneras: piezas sueltas de terreno y áreas de terreno. Las reglas para ambos se describen más abajo. Antes de la partida, siempre es buena idea acordar con tu adversario, como van tratar a cada una de las piezas de terreno sobre la mesa. ÁREAS DE TERRENO DIFÍCIL Este tipo de terreno se compone de cosas como bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc. Normalmente se componen de varias piezas de terreno, pegadas en una gran base. Esta muestra estratégicamente la zona del terreno y todo el área de esta base se considera como terreno difícil. Las unidades pueden mover a través de estas áreas, pero cada pulgada que atraviesen se cuenta como dos. PIEZAS SUELTAS DE TERRENO Se trata de piezas individuales, como un árbol solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o una pared. Que será o bien terreno infranqueable, un obstáculo o terreno decorativo. Terreno Infranqueable. Las unidades no se pueden mover a través de terreno infranqueable y deben rodearlo. Se recomienda tratar a edificios, muros altos y otras grandes piezas como terreno infranqueable. Obstáculos. Los obstáculos son piezas largas y estrechas de terreno, como puede ser un muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc algo que una criatura de tamaño humano pueda asomarse y mirar o trepar por encima fácilmente. Las unidades pueden mover y pasar sobre los obstáculos normalmente (incluso terminar su movimiento en mitad de ellos), pero no se pueden cruzar mientras se esté moviendo A paso ligero! Terreno decorativo. Una unidad puede moverse a través de piezas decorativas de terreno como le plazca, ignorándolas por completo o apartándolas de su camino si terminara su movimiento sobre estas. (Recuerda volver a poner la pieza en su sitio original una vez la unidad se haya movido y abandonado el sitio). El mejor ejemplo para este tipo de terreno son pequeñas piezas como arbustos o árboles individuales. 9

10 Disparo Cuando hayas terminado de mover todas tus unidades, es el momento de disparar con todas las que puedas. Elige tus unidades una por una, selecciona un objetivo para ellas, y dispara! Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar uno por turno. MOVIENDO Y DISPARANDO Las unidades que hayan recibido la orden A paso ligero!, estarán demasiado ocupadas moviéndose como para poder disparar durante ese turno. SELECCIONANDO UN OBJETIVO Una unidad sólo puede seleccionar a una única unidad enemiga como objetivo para su ataque a distancia, cumpliendo las siguientes condiciones: El objetivo está situado al menos parcialmente en el arco frontal de la unidad. El objetivo es visible por el campeón de la unidad. La distancia entre la base del campeón de la unidad y el punto más cercano del objetivo es igual o inferior que el alcance del arma de la unidad. CUERPO A CUERPO Y DISPARO Las unidades que estén en contacto con unidades enemigas no pueden disparar, y tampoco pueden ser elegidas como objetivo de disparo. ALCANCES Los alcances de las armas más comunes usadas en Kings of War son: Arcos, ballestas, rifles: 24 Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12 Si una unidad tiene un arma a distancia con un alcance diferente a los ya explicados anteriormente, este será especificado en una regla especial. 10

11 Kings of War - Disparo DISPARANDO E IMPACTANDO AL OBJETIVO Una vez que el objetivo haya sido seleccionado, lanza la cantidad de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad, junto con todos los modificadores que se apliquen, debe alcanzar un número igual o superior al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil, para impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor. MODIFICADORES Existen una serie de factores que pueden hacer más difícil impactar. Los más comunes son: -1 distancia extrema. El objetivo está más allá de la mitad del alcance del arma. -1 cobertura. El objetivo está tras una cobertura (ver más adelante). -1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido cualquier orden que no haya sido Alto! COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA Para decidir qué objetivos están en cobertura, mira desde detrás del campeón de la unidad que dispara. Si puede ver más de la mitad de la unidad objetivo claramente, el objetivo no estará en cobertura. Si al menos la mitad de la unidad objetivo está fuera de visión, o parcialmente oculta tras terreno u otras miniaturas, el objetivo estará en cobertura. Si no estás seguro de que el objetivo está en cobertura, tira un dado. Si el resultado es 4+ entonces no estará en cobertura, y con 3 o menos si lo estará. Para cada uno de estos factores, se resta un punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu unidad necesita normalmente 4+ para impactar, y está disparando a una unidad en cobertura, necesitarás un resultado de 5 o más para impactar. Si además el objetivo está a distancia extrema, necesitarás un 6 para impactar. Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, independientemente de los modificadores aplicados. Si los modificadores incrementan tu dificultad por encima de 6 para impactar, todavía tienes posibilidad de disparar y seguirás necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirarás serán la mitad (redondeando hacia abajo). HIRIENDO AL OBJETIVO Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada, toma los dados y vuelve a lanzarlos, esta vez para intentar herir a la unidad enemiga. El resultado que necesitas para dañar al objetivo es igual al valor de Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser modificada por reglas especiales, etc. Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a pesar de cualquier modificador. el resultado que necesitas para herir a tu objetivo sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser dañado. APUNTANDO EL DAÑO Por cada impacto que logre hacer daño, coloca un contador de daño cerca de la unidad. Este contador representa el daño físico y las bajas, así como el descenso de la moral, cohesión y deseo de luchar de la unidad. A medida que la unidad acumula contadores de daño, suele ser conveniente apuntarlo aparte o poner un dado (a ser posible de otro color y tamaño para evitar que se lancen por error) lo más cerca posible del contador de daño detrás de la unidad, o usar otros contadores adecuados. PRUEBA DE CORAJE Al final de la fase de disparo, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y determinará que unidades dañadas resistirán, serán aturdidas o huirán. 11

12 Combate Cuerpo a Cuerpo Cuando hayas terminado de disparar con todas tus unidades, es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos contra los que han cargado en ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros enemigos golpearían también a los tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremos que durante tu turno, el impulso de la carga llevará a tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas, mientras el enemigo principalmente se defenderá. Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus hombres retrocederán y se cubrirán, porque puedes estar seguro que el enemigo responderá cargando durante su turno para vengar a sus camaradas caídos. En esta etapa, habrá una serie de combates en la mesa igual al número de unidades enemigas a las que has cargado en la fase de movimiento. Elije uno de estos combates y resuélvelo por completo antes de pasar al siguiente y así sucesivamente hasta que todos los combates hayan sido resueltos. GOLPEANDO Para atacar a la unidad contra la que has cargado, lanza un número de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad que está cargando. Si tu unidad está atacando a un enemigo por el flanco, dobla en número de ataques. Si tu unidad está atacando a un enemigo por la retaguardia, el número de ataques se triplica. IMPACTANDO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis). Además se aplican los modificadores descritos más abajo en lugar de los utilizados al disparar. MODIFICADORES Existe una serie de factores que pueden hacer más difícil impactar. El más común es: -1 Posiciones defensivas/cargas interrumpidas. El objetivo está detrás de un obstáculo y/o los que cargan se mueve a través de una o más áreas de terreno difícil u obstáculos. HIRIENDO AL OBJETIVO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia. APUNTANDO EL DAÑO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia. 12

13 Kings of War - Combate Cuerpo a Cuerpo PRUEBA DE CORAJE Al final de cada combate, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y determinará que unidades dañadas resistirán, serán aturdidas o huirán. REAGRUPAOS! Si al final de cada combate, tu unidad ha conseguido derrotar al enemigo contra el que luchaba, puede permanecer estacionaria y girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección, o directamente avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia completa obtenida en la tirada, pero debe detenerse a 1" de distancia de cualquier otra unidad), o incluso retroceder un D3 pulgadas (con las mismas restricciones). Si, por otro lado, tu unidad no ha conseguido derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con ellos, deberá retroceder 1" - Tus guerreros han sido rechazados. También recuerda en este momento, separar cualquier unidad que haya terminado en contacto con unidades aliadas después de la carga, de forma que queden separadas de nuevo por 1" de distancia. CONTINUAR COMBATIENDO Si una unidad no es derrotada por una carga enemiga, en su próximo turno se le debe dar la orden de Cargad! a una de las unidades que han cargado contra ella en el turno anterior. Esto representa que la unidad sigue comprometida en la lucha. Esta regla no afecta a unidades que no puedan cargar contra unidades enemigas que les hayan cargado (porque están Aturdidos, porque el enemigo no se encuentra en su línea de visión, etc). 13

14 Prueba de Coraje A medida que la unidad acumula daño, habrá más y más posibilidades de que la unidad pierda su cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la batalla para nunca más volver. CUÁNDO HACER LA PRUEBA Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno, harás las pruebas de coraje de las unidades enemigas a las que hayas hecho daño durante esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente al final de cada combate. CÓMO HACER LA PRUEBA Cada unidad tiene dos números en el valor de coraje (Cor). El primero marca el límite de Aturdido, y el segundo el límite de Derrotado. Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño que tiene la unidad actualmente, más cualquier otro modificador que se pueda aplicar (como estandartes y músicos - ver más adelante) y ese será el total que estarás usando para atacar al coraje de la unidad enemiga. 14 RESULTADOS DE MORAL EXCEPCIONALES Doble Seis - Estamos malditos! Si el resultado es un doble seis en la prueba de coraje, y la unidad no es derrotada, sufrirá un resultado de Aturdidos, como si los rumores de derrota se expandieran entre las filas. Doble Uno - Manteneos firmes! Si el resultado son unos ojos de serpiente (doble uno) cuando se realiza la prueba de coraje, el enemigo se llenará de una implacable resolución y se mantendrá firme para luchar, independientemente de cualquier modificador. Este total es comparado con el valor de coraje de la unidad enemiga. Si el total es igual o mayor que el límite de Derrotado de la unidad, entonces la unidad sufre una derrota (ver más abajo). Si el total es inferior al límite de Derrotado, pero igual o superior al límite de Aturdido, entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido. Si el total es inferior al límite de Aturdido de la unidad, entonces la unidad permanece firme, no se verá afectada y continuará luchando de manera normal. Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un resultado de siete o menos, tu total será de diez y el enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12 y el enemigo quedará Aturdido. Si el resultado de la tirada es un diez o más, el enemigo es Derrotado! ATURDIDOS La unidad continua combatiendo, pero estará seriamente desordenada. En la siguiente fase de movimiento sólo se le podrán dar las siguientes órdenes: Alto! Cambio de encaramiento! o Atrás! Además la unidad estará tan desorientada que no podrá disparar en su próxima fase de disparo. Es una buena idea colocar un marcador de algún tipo para reconocer las unidades aturdidas. DERROTADOS! La unidad derrotada en el campo de batalla es asesinada o se rinde al enemigo, tomándola como prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al juego, está destruida y se elimina.

15 Kings of War - Prueba de Coraje PORTAESTANDARTES Y MÚSICOS Algunas unidades tienen la opción de añadir portaestandartes y/o músicos. Estas miniaturas reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad y confieren los siguientes modificadores: PORTAESTANDARTES Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirás una penalización de -1 en tu total, como si tu enemigo fuera más valiente por estar bajo los colores de su señor. Esto no se aplica a héroes que portan banderas. MÚSICOS Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una unidad enemiga qué está en combate con una o más unidades que contengan a un músico, añadirás un bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del instrumento afectaran a la moral del enemigo. 15

16 ' Maquinas de Guerra Para tu comodidad, hemos recopilado en un sólo lugar todas las excepciones aplicadas a las Máquinas de Guerra. TERRENO Las Máquinas de Guerra tratan a todos los obstáculos como terreno infranqueable. ARCOS Las Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni retaguardia. LÍNEA DE VISIÓN Las Maquinas de Guerra pueden ver todo a su alrededor - siempre gira la máquina para encararla hacia el objetivo previsto y mira desde el punto de vista del cañón o alguna otra parte que apunte con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás apuntando y mantén tu decisión. MOVIMIENTO A las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar las ordenes de "Alto" o " Avanzad!", en cuyo caso son libres de moverse en línea recta en cualquier dirección. DISPARO MOVER Y DISPARAR Todas las Máquinas de Guerra tienen la regla especial " Recarga!" (ver en pág. 19). ELIGIENDO EL OBJETIVO Cuando dispares una Máquina de Guerra, simplemente hazla girar para apuntar al objetivo deseado y comprueba la línea de visión, como se describe más arriba. Este acto no contará como movimiento. ALCANCE A menos que se indique en su perfil, las Máquinas de Guerra tienen un rango de 48. CUERPO A CUERPO ATACANDO MÁQUINAS DE GUERRA Las Máquinas de Guerra son realmente inútiles en combate cuerpo a cuerpo, así que las unidades que ataquen una de ellas siempre verán triplicado su ataque, independientemente de la posición. CONTINUAR COMBATIENDO Si en el turno de tu oponente, una de tus Maquinas de Guerra ha sobrevivido a un combate cuerpo a cuerpo, esta intentará escapar, por lo tanto debes darle la orden de Avanzad!. 16

17 Reglas Especiales Algunas unidades y a veces ejércitos enteros poseen lo que llamamos reglas especiales. Cada una de estas reglas es una excepción a las reglas normales. Más adelante añadiremos más de estas reglas, pero las más comunes están a continuación. ÁGIL Usada por criaturas voladoras, personajes individuales y unidades de armadura ligera como emboscadores o caballería de exploradores. Esta regla hace que estas unidades sean considerablemente más manejables. La unidad puede hacer un giro extra como si le dieran la orden Cambio de encaramiento en cualquier punto durante su movimiento, excepto cuando carga. ATAQUE DE ALIENTO (n) Esta regla se aplica para el aliento de dragón y otros ataques donde el fuego o un gas tóxico ocupa un área. La unidad tiene un ataque a distancia en la que tira (n) dados en vez de usar su valor normal de ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con 4+, independientemente de los modificadores. CRUEL La unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de trucos sucios como flechas envenenadas, espadas serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de clavos, alambres de espino, meter los dedos en los ojos y rodillazos en la ingle. Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede repetir uno de los dados que hayan fallado la tirada. CURACIÓN (n) Algunos seres mágicos pueden ayudar a las maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando a los guerreros y restaurando el coraje de la unidad. La curación de los nigromantes, sin embargo, se basa en alzar a los guerreros caídos (de ambos bandos). La unidad tiene un ataque a distancia que sólo puede usar contra unidades amigas, incluso si están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez de la cantidad indicada en el valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador. Por cada impacto que se cause, la unidad amiga recuperará un punto de daño de los que perdió anteriormente. ÉLITE Las criaturas con esta regla esta sumamente cualificadas - son verdaderos maestros en el arte de la guerra. Cuando la unidad tira para impactar, puede repetir la tirada de un dado que haya fallado. 17

18 Kings of War - Reglas Especiales EXPLOSIÓN (Dn) Esta regla la usan todas las armas que explotan cuando impactan en el objetivo o causan masivas cantidades de daño con un único impacto. Si el ataque a distancia impacta y causa daño al objetivo, lanza de nuevo el número de dados que se indica en la entrada de Explosión y el resultado de este lanzamiento se multiplicará por los puntos de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo sufre un punto de daño de un ataque con la regla Explosión (D6), la unidad sufrirá entre uno y seis puntos de daño en vez de sólo uno. FALANGE Vistas de frente, estas unidades parecen bosques de lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la mejor invitación para un caballo a la carga... o para cualquiera, en realidad. La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si es una horda. Estos ataques se añaden después de multiplicar los ataques si se carga al flanco o la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de caballería o que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra el frontal de las unidades que tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. FUEGO INDIRECTO La unidad dispara trazando grandes trayectorias parabólicas, lo que significa que las distancias son más o menos irrelevantes y que la mayoría de las coberturas son inútiles. Sin embargo, si la unidad está demasiado cerca, le será imposible alcanzarla. La unidad dispara de forma indirecta, por lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede disparar a objetivos que estén a menos de 12. INDIVIDUAL Un hombre sólo corriendo por el campo de batalla se beneficia al tener una gran libertad de movimiento más que las tropas regimentadas, y es mucho más difícil apuntarle entre la confusión de la batalla (a menos que esté sentado en una gran bestia alada). La unidad no tiene flancos ni retaguardia. Por consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en cualquier dirección. Los enemigos que cargan contra esta unidad nunca doblan o triplican el número de ataques durante el combate, independientemente de su posición. Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos sufren una penalización de -1 en su tirada para impactar. La unidad con esta regla también poseen la regla especial Ágil. INSPIRADOR El valor de un heróico general, o la presencia de una gran bandera, puede convencer a los combatientes de mantener su posición un poco más. Para las criaturas como los muertos vivientes (que no entienden de banderas), la proximidad de su general o de un estandarte hechizado les llena de energía sobrenatural. Si una unidad amiga en una distancia de 6 de esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado será el definitivo. Ten en cuenta que la propia unidad no se beneficia de esta regla. FUERZA DEMOLEDORA (n) Esta regla se usa para representar los efectos devastadores producidos por una criatura con una terrible fuerza, o equipada con armas muy pesadas e incluso mágicas, durante un combate. Todos los impactos realizados por la unidad en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir. PERFORANTE (n) Esta regla es usada por todos los ataques a distancia que pueden perforar las armaduras con facilidad (como los disparos de rifles y máquinas de guerra). También la tienen conjuros y otros ataques mágicos a distancia. Todos los impactos sufridos por las armas de disparo de la unidad tienen un modificador de +(n) cuando tiran los dados para herir. 18

19 Kings of War - Reglas Especiales RECARGA! Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un tiempo de recarga muy largo, haciendo que su uso no sea muy flexible. La unidad solo puede disparar si ha recibido la orden Alto! en ese turno. REGENERACIÓN Las criaturas con este don son extremadamente difíciles de matar, porque sus heridas curan a una velocidad increible, su desgarrada carne se cierra bajo la mirada del enemigo. El atacante debe repetir todos los dados que hayan producido daño a la unidad. Esta habilidad no funciona contra daño producido por armas de aliento y ataques usando la regla especial Zap!. SIGILOSO La unidad está entrenada en el arte de la ocultación o se beneficia de algún tipo de protección mágica que las convierte en objetivos muy difíciles cuando son atacados a distancia. Los enemigos que disparen contra una unidad con esta regla sufren una penalización de -1 a la hora de impactar. TAMBALEANTE Cereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss... La unidad no puede recibir la orden A paso ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera un resultado de Firmes. TOZUDO Estar confuso es para niñitas de ojos grandes y lazos en el pelo... y para los elfos - Proverbio enano. Cuando una unidad comienza el turno con el estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con un resultado de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno. La unidad puede recibir la orden A paso ligero! cuando el despliegue haya terminado, pero antes de determinar quién jugará el primer turno. Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla, se lanza un dado, quién logre un resultado mayor decide quién mueve primero una de las unidades con la regla Vanguardia. Después de haber movido la primera unidad ambos jugadores se alternarán hasta haberlas movido todas. VUELO Esta regla representa literalmente el movimiento en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas, pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o incluso la habilidad de las criaturas fantasmales para moverse a través de la materia sólida. La unidad puede moverse sobre todo, terreno infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas durante el movimiento de carga, etc... Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por ello, en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo, también poseen la regla especial Ágil. ZAP! (n) Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o artimaña mágica - Bolas de fuego de sus ojos y rayos de su... ejem... La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras (n) dados para este ataque a distancia en vez del valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 24, y siempre impacta con 4+, (independientemente de los modificadores) y tiene la regla especial Perforante (1). VANGUARDIA Estas unidades están entrenadas para actuar como avanzadilla de la fuerza principal, explorando el terreno y recabando información sobre el enemigo. 19

20 Construyendo un Ejercito ' Puedes jugar a Kings of War con solo unas pocas unidades por bando, sin preocuparte de que ambos estén igualados. Esto es lo mejor para aprender a jugar, pero después de que te hayas familiarizado con las reglas y reunido una gran colección de miniaturas, deberías jugar partidas donde los ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla estén equilibrados, para que ambos jugadores tengan las mismas oportunidades de ganar. A fin de lograr esto, tú y tu oponente debéis construir un ejército antes de la partida, acordando en primer lugar el total de puntos, por ejemplo 2000 puntos. A continuación, seleccionaréis las unidades de las listas de ejército proporcionadas en este libro cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como se indica en su perfil dentro de su correspondiente lista de ejército (incluyendo cualquier opción como portaestandartes y músicos). Por ejemplo, un regimiento costará alrededor de 100 puntos. A medida que vayáis seleccionando y agregando unidades a vuestros ejércitos, seguiréis sumando su coste hasta alcanzar el total de lo acordado. Por supuesto, podéis gastar menos del total acordado, lo que sería algo muy temerario. El único límite que establecemos para impedir que jugadores despiadados confeccionen ejércitos absurdos, es que por cada unidad sólida en tu ejército, puedes incluir una Máquina de Guerra (MG) y un Héroe o Monstruo (). Por unidad sólida nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 miniaturas de infantería (3 en el caso de Grande) o 10 miniaturas de Caballería (3 en el caso de Caballería Grande). Por ejemplo, incluyendo 3 unidades sólidas tienes la posibilidad de incluir hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes o Monstruos. Además, si una unidad tiene un [1] después de su nombre en el perfil, indica que sólo una de estas unidades puede incluirse en el ejército. ALIADOS Y ALINEAMIENTOS Eres libre de mezclar unidades de distintas razas en tu ejército, mientras tengas siempre presente que necesitas una unidad sólida de una raza determinada para incluir cada Máquina de Guerra y cada Héroe o Monstruo de esa raza. También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos bandos, siempre y cuando los valores de puntos estén equilibrados. Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas que se odian en el trasfondo de Kings of War no son muy realistas, por lo que le hemos dado un alineamiento específico a cada ejército siendo estos: Buenos, Malos o Neutrales. Las razas buenas nunca deberían aliarse con las razas malas, pero cualquiera puede aliarse con las razas neutrales. Así que por favor, no mezcles unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército, a menos que tu oponente esté de acuerdo, por supuesto. 20

21 Partidas Cronometradas Nos gusta disfrutar jugando a Kings of War en un entorno relajado, acompañado de música épica, cerveza, pizza y de las inevitables bromas. Sin embargo, el juego está diseñado para que puedas introducir, en caso de que lo decidas, una nueva dimensión en la lucha: el tiempo. Así serás capaz de experimentar de alguna forma la presión de la batalla real, cuando una rápida decisión puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota, la vida o la muerte. RELOJES DE AJEDREZ La mejor herramienta para las partidas cronometradas es el reloj de ajedrez, un mecanismo que asegura que el tiempo está equitativamente repartido entre los jugadores, creando así, el juego de guerra justo y equilibrado. Simplemente acuerda el número de turnos para la partida y la cantidad de tiempo por jugador, y pon en hora el reloj según lo acordado. Para partidas de 2000 puntos, sugerimos seis turnos y una hora por jugador, pero eres tú quién debe marcar las pautas que prefieras en tus partidas. Tras decidir que jugador comienza el despliegue, inicia el reloj para ese jugador, una vez haya desplegado su primera unidad, para el reloj y activa el reloj del contrario, y así sucesivamente. Una vez terminados los despliegues de ambos jugadores se pararán los relojes, y se lanzarán los dados para determinar quién jugará el primer turno. Una vez el ganador de la tirada ha hecho su elección, reinicia el reloj del jugador que comience en primer lugar, y cuando este haya terminado parará el suyo y activará el del contrario, y así alternativamente. La partida termina cuando se llega al final de los turnos pactados y se resuelven las condiciones de victoria de forma normal. Sin embargo, si el tiempo de un jugador se agosta por completo durante uno de sus turnos, la partida termina de forma inmediata y su ejército al completo es derrotado. Se eliminan inmediatamente todas sus unidades del tablero, como si hubieran sufrido un resultado de Derrota! y resuelve las condiciones de victoria de forma normal. OTROS TEMPORIZADORES Si no tienes un reloj de ajedrez a mano, no te preocupes - el cronometro de tu teléfono móvil, o de un reloj de pulsera, incluso un reloj de arena o un reloj de cocción pueden servir. Si utilizas alguno de estos métodos, se deberá acordar una cantidad de tiempo por turno para cada jugador (fijando primero cuantos turnos va a durar la partida). Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos por cada 500 puntos, es decir, diez minutos para una partida a 2000 puntos. Si un jugador se queda sin tiempo durante su turno, su movimiento termina y cualquier combate que no se haya resuelto será cancelado - moviendo las unidad 1 hacia atrás. Cerciórate de poner un tiempo para el despliegue, con 30 segundos por unidad es suficiente. SE AMABLE! Desde luego, sólo es correcto parar el reloj de ajedrez en caso de que uno de los jugadores este distraído de la partida (como por una llamada telefónica o similar), o cuando se consulta una regla, una línea de visión confusa, etc. Si destruyes una unidad de tu enemigo en tu turno, es mejor que se retire del tablero al principio de su turno, junto con todos los marcadores de daño que tuviera. De todas formas, tú y tu oponente podéis variar la cantidad de tiempo disponible para vuestras partidas o los turnos ajustándolos a vuestro gusto, pero si sois como nosotros, os gustará la presión que se crea con las partidas cronometradas - después de todo, en la guerra real rara vez se dispone de un lujo como el tiempo... 21

22 Escenario de Juego 1) PREPARA TU EJÉRCITO En primer lugar, tú y tu oponente necesitáis construir ejércitos de un total de puntos acordado mediante el procedimiento descrito en la página 20, Construyendo un Ejército. Durante esta fase, es fundamental que estéis de acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno durante la partida si será terreno infranqueable, un obstáculo, una pieza decorativa o un área de terreno difícil. 2) ELIGE UN ÁREA DE JUEGO Asumimos que las partidas de Kings of War se jugarán en una mesa de 120 x 180 cm o en alguna otra superficie plana, como el suelo. 3) UBICA EL TERRENO Antes de la partida, es una buena idea que tu oponente y tú coloquéis algún elemento de terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de una manera sensata, intentando recrear un paisaje verosímil del mundo fantástico en que vuestros ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería encontrar una tercera persona neutral que diseñe el terreno por vosotros. 4) DURACIÓN La partida dura 12 turnos (seis turnos por cada jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzará un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida terminará. Con un resultado de 4 a 6, ambos jugarán un turno extra y luego finalizará la partida resolved quién es el ganador como se describe más abajo. Por supuesto, podéis variar el número de turnos que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo por un tiempo determinado (por ejemplo dos horas), tras lo cual la partida continuará hasta que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos. Como alternativa también podríais jugar una partida cronometrada, la cual se explica en la sección de la página 21. Diagrama F Área de despliegue A 12" Línea media del tablero 12" Área de despliegue B 22

23 Kings of War - Escenario de Juego 5) VICTORIA! Entonces cuando la partida termina, Quién va a ser el ganador? Para determinar esto, lanza un dado: D6 Tipo de partida 1-2 A muerte! 3-4 Saqueo! 5-6 A muerte y saqueo! A MUERTE! Al final de la partida, suma todo el coste en puntos de las unidades que has derrotado. Esta será tu puntuación. Tu oponente hará lo mismo y se compararán los resultados. Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de un jugador es de al menos el 20% del coste total de los ejércitos, ese jugador gana, en cualquier otro caso, se considera empate (por ejemplo, en una partida donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitarás al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar). SAQUEO! Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla. Estos bien pueden ser fichas, como una moneda, o piezas de terreno que ya estén en el tablero. Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque el resultado más alto colocará una ficha o bien identificará una pieza de terreno como un objetivo. Os turnaréis para colocar/identificar los objetivos, los cuales deberán estar a más de 12 de distancia uno del otro. Si al final de la partida, tienes una unidad encima de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de 3 y no hay unidades enemigas a 3 del mismo, tienes el control de ese objetivo. Una sola unidad puede controlar varios objetivos. Si controlas dos objetivos más que tu oponente, ganas la partida, de lo contrario será un empate. A MUERTE Y SAQUEO! Procede igual que con Saqueo!, pero al final de la partida se cuentan los puntos como en A muerte! Sin embargo, además de los puntos por unidades derrotadas, cualquier objetivo que controles al final de la partida (como se describe en Saqueo!) es recompensado con 100 puntos extra. 6) DESPLIEGUE Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que obtenga el resultado más alto, escoge uno de los lados largos del tablero para realizar su despliegue, y coloca una de sus unidades en ese lado del campo, a más de 12 de la línea media (ver el Diagrama F, a la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en el lado opuesto del tablero. Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la mesa. 7) QUIÉN EMPIEZA? Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque el resultado mayor elige entre empezar el turno, o cedérselo a su oponente. A Jugar! 23

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