ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA PARTICULAR. Tema: Diseñar un tríptico mediante el programa Publisher 2013

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1 COMPUTACIÓN PROYECTO SEXTO DE BÁSICA Tema: Diseñar un tríptico mediante el programa Publisher 2013 Ing. Galo Hidalgo Méndez FACILITADOR COMPUTACIÓN

2 2 P á g i n a

3 Descripción Un proyecto es esencialmente un conjunto de actividades interrelacionadas, con un inicio y una finalización definida, que utiliza recursos limitados para lograr un objetivo deseado. Los dos elementos básicos que incluye esta definición son las actividades que son las tareas que deben ejecutarse para llegar en conjunto a un fin preestablecido (objetivo deseado); por ejemplo: recopilar información; realizar diagnósticos; confeccionar un diseño global de un procedimiento, programar, escribir manuales de procedimiento, etc. Un aspecto fundamental en todo proyecto es el orden en el cual se realizan las actividades. Y para determinar la secuencia lógica de las actividades se debe establecer el método y el tiempo. Y los recursos son los elementos utilizados para poder realizar la ejecución de cada una de las tareas; como por ejemplo: hardware, programas de base (sistemas operativos), programas de aplicación, discos de almacenamiento, energía, servicios, personal, información, y tiempo. Los folletos sirven a varios propósitos, tanto personales como profesionales. Cuando presentas información colorida y vívida en el formato de un folleto, instantáneamente comunicas una preparación impresionante y tu atención al detalle. Los folletos pueden ser simples o pueden tener un estilo más complicado. 3 P á g i n a

4 Justificación Si comenzamos a indagar sobre el apasionante mundo de los folletos, ya sea para algún evento o porque se los pidieron en alguna clase o porque contamos con un negocio y nos estamos planteando la posibilidad de publicitarnos, nos damos cuenta de la diversidad de folletos que existen, lo cual es una ventaja ya que contaremos con distintos folletos cuya elección dependerá de nuestros objetivos y del contenido a incluir en los mismos, pero que puede convertirse en una complicación cuando no sabemos cuál escoger. El desarrollo de un tríptico nos permite: Presentar la información necesaria. Ideal para enumerar ventajas, beneficios y detalles del producto o servicio que se está promocionando. Permite incluir texto específico, imágenes, equilibrando información y estética. 4 P á g i n a

5 Objetivos Objetivo General Desarrollar un tríptico mediante la aplicación del programa Publisher Objetivos Específicos Identificar algunas herramientas del programa Publisher Conocer los procedimientos adecuados para la utilización de los equipos de computación y ubicación de la información vía webs. Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y el intercambio de ideas. Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas. 5 P á g i n a

6 Competencias Uso de herramientas del programa Publisher Desarrollar habilidades en el manejo del compútador. Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Desarrollo de proyectos individuales como apoyo al proyecto de la feria de la ciencia. Proporción de problemas aplicados a la vida cotidiana para que sean resueltos por el estudiante a través de la hipótesis y la generación de nuevos conceptos y teorías. Metodología La metodología para el desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes debe destacar, en primera instancia, al propio alumno como centro de atención durante la clase, así como la necesidad de concentrar el proceso educativo en el aprendizaje, más que en la enseñanza. Esto significa que el docente debe utilizar estrategias para el diagnóstico del progreso de sus alumnos paralelamente a la estimulación de los mismos durante la conducción de su clase. Se trata de lograr que el alumno "aprenda a aprender" y a regular conscientemente sus procesos de adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. 6 P á g i n a

7 Recursos Computadora. Herramienta Publisher utilizada para el desarrollo del proyecto. Hojas papel bond impresas. Internet. Talento Humano (Docente, Estudiantes) 7 P á g i n a

8 Evaluación Participaciones: Se considerarán las participaciones relevantes dentro de la clase de teoría (resolución de problemas, aclaración de situaciones dudosas), o bien, participaciones en los foros de discusión en línea que se abren durante el curso. Aportaciones: Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte conocimiento para el curso. Pueden ser: Presentación de algún artículo de interés, relacionado con el curso. Selección de algún sitio web, debidamente explicado. Problemas: Serán seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografía relacionada con cada unidad. El alumno presentará los problemas resueltos en su cuaderno de la asignatura el día de examen de unidad. Exposiciones: Será una exposición durante el parcial, siendo válida para todas las unidades del curso. Es la única actividad de evaluación teórica que se desarrolla en equipos de trabajo. Los temas y fechas serán dados a conocer oportunamente a los estudiantes para que preparen su trabajo. Exámenes parciales: Se aplicará uno por cada parcial de aprendizaje, al término de éste, en el aula y hora de clase. Exámenes quimestrales: Se aplicará uno por cada quimestre de aprendizaje, al término de éste, en el aula y hora de clase. 8 P á g i n a

9 Evidencias del aprendizaje o Trípticos creados en Publisher o Prácticas en el computador. o Fotografías. o Videos. Instrumentos de Evaluación Observación directa Seguimiento al trabajo realizado 9 P á g i n a

10 ACTIVIDADES ACTIVIDAD 1: El docente socializara la manera de cómo se va a trabajar en el presente año las normas que deberán seguir los estudiantes en el laboratorio de computación. Salir en orden del aula a la sala de computación Ubicarse siempre en la mesa del computador asignada por el Profesor Tratar con delicadeza y cuidado todo el material y equipo de la sala de computadores La entrada a laboratorio debe ser en lo posible puntual, tendrás 5 minutos de tolerancia para llegar, a partir de ese momento, tendrás un retardo (2 retardos equivalen a 1 falta), después de los 10 minutos la o los estudiantes que lleguen tendrán falta y no podrán entrar al laboratorio. El estudiante de permanecer sentado y en posición correcta. Los estudiantes no podrán ingresar al laboratorio de computación con las manos sucias o mojadas. Los estudiantes deberán ingresar por orden de lista al laboratorio de computación y así mismo lo harán al salir del laboratorio. Los estudiantes deberán asistir al laboratorio los días y horas que les corresponda de acuerdo al horario establecido. Solamente puedes llevar el material de trabajo que solicite tu profesor: cuaderno, libro, llave o disco (para guardar tus prácticas). Evita llevar mochilas, estuches y material no indispensable. Todos los programas que necesitas están en el laboratorio, y no necesitas llevar discos de ningún tipo (música, juegos o programas) a menos de que el profesor lo indique, el único CD permitido es el que acompaña tu libro. Eres responsable de la computadora que se te ha asignado. Al inicio de cada clase debes revisar que se encuentre en perfectas condiciones, y si encuentras algo que no está bien, avisa de inmediato al responsable. Si después de la hora de tu clase, el profesor o un compañero detectan algún problema, sabremos que tú lo causaste. Evita tocar cables y conectores. 10 P á g i n a

11 Evita cambiar la configuración de las computadoras. No cambies el fondo de pantalla, el protector de pantalla, colores, puntero del Mouse, etc. Realiza solamente las actividades que se te piden. No debes entrar a programas (INTERNET) o archivos que no son parte de la actividad de clase. Respeta el trabajo de tus compañeros, así como esperas que ellos respeten el tuyo. No borres carpetas u archivos que encuentres. Al terminar tu clase, y cuando el profesor lo indique, acomoda tu teclado, ratón, CPU y monitor. Ordena tu silla. Camina despacio y sal del laboratorio en orden. Los audífonos, cables y gabinetes no deben ser jalados ya que se encuentran conectados y podrías causar algún corto. Habla en voz baja con tu compañero de equipo y guarda silencio cuando el profesor esté dando indicaciones o siempre que te lo pida. Si necesitas ayuda del profesor levanta tu mano. No es necesario que lo llames de otra forma. Si está ocupado, espera tu turno. El estudiante no puede acceder al laboratorio sin el consentimiento explícito del encargado del laboratorio. Los estudiantes no podrán estar entrando y saliendo del laboratorio durante el tiempo que dure la clase. En las prácticas extras, el estudiante es responsable directo del equipamiento del laboratorio, en conjunto con los estudiantes que se encuentren en ese momento utilizando el laboratorio En caso de que el(los) estudiante(s) responsable(s) permita(n) el acceso al laboratorio a cualquier persona que no tenga el permiso explícito del asistente del laboratorio, se convertirá en razón suficiente para dar por terminada la práctica extra, con la consiguiente revisión y desalojo del laboratorio. El estudiante, al terminar su práctica extra, no puede retirarse del laboratorio sino después de participar esto al encargado, para que realice el chequeo correspondiente. Al terminar de usar el equipo. Apague el monitor, cierre el sistema, apague el equipo y apague el regulador. Finalmente cubra el monitor y CPU con el plástico protector. Si el estudiante observa alguna anormalidad en el equipamiento asignado, deberá informar de manera inmediata al docente encargado de la hora clase. En caso de ser necesario horas extras en prácticas de laboratorio, el estudiante debe solicitar esto al personal del laboratorio encargado. 11 P á g i n a

12 ACTIVIDAD 2: Socializar el proyecto de cómo se llevará la materia de computación en el presente año. 12 P á g i n a

13 ACTIVIDAD 3: Publisher 2013 Microsoft Publisher es un programa que permite preparar con mucha facilidad trabajos como folletos, tarjetas, rótulos, hojas informativas, y almanaques, entre otros. Publisher le da la alternativa de utilizar modelos ya preparados, las cuales se editan fácilmente, o de preparar el trabajo comenzando con una hoja en blanco. Ofrece nuevas maneras de trabajar con sus imágenes, para que pueda moverlas, intercambiarlas y agregar impacto visual a las publicaciones con nuevos efectos de imagen y texto. 13 P á g i n a

14 ACTIVIDAD 4: Ingresar a Publisher Nos ubicamos en el inicio con la tecla de Windows de su teclado. 2. Luego escribimos directamente el nombre del programa en este caso Publisher Aparece en la parte derecha un buscador y en la izquierda los programas que coinciden con el que escribiste. Da clic en PUBLISHER P á g i n a

15 4. En el programa Publisher 2013 nos aparece una ventana con algunas plantillas prediseñadas, seleccionamos A4 EN BLANCO (vertical) 15 P á g i n a

16 ACTIVIDAD 5: Formato al texto Permite personalizar el texto con opciones avanzadas de fuentes y caracteres para que tenga exactamente el aspecto que desea. 16 P á g i n a

17 ACTIVIDAD 6: Alinear texto Esta herramienta permite alinear con precisión el diseño general del párrafo seleccionado. 17 P á g i n a

18 ACTIVIDAD 7: Color al fondo del cuadro texto Esta herramienta permite cambiar el color al fondo del cuadro texto. 18 P á g i n a

19 ACTIVIDAD 8: Formas Esta herramienta permite insertar formas prediseñadas como círculos, cuadrados y flechas. Para insertar formas seguimos los siguientes pasos: 1. Nos vamos a la ficha INSERTAR grupo ILUSTRACIONES y presionamos el botón o comando FORMAS. 2. De la lista de formas prediseñadas que aparecen seleccionamos la que necesitemos. 19 P á g i n a

20 3. Dibujas del tamaño que necesites la forma dando clic izquierdo sin soltar hasta formar la figura. 20 P á g i n a

21 ACTIVIDAD 9: Insertar una imagen almacenada en su ordenador 1. Haga clic donde desee colocar la imagen. 2. Haga clic en la ficha Insertar y luego haga clic en Imágenes. 3. Use el cuadro de diálogo Insertar imagen para ubicar la imagen y luego haga clic en Insertar. 21 P á g i n a

22 22 P á g i n a

23 ACTIVIDAD 10: Insertar una imagen en línea 1. Haga clic donde desee colocar la imagen. 2. Haga clic en la ficha Insertar y luego haga clic en Imagen en linea. 3. En el recuadro que aparece colocar el nombre de la imagen que deseamos buscar y presionamos ENTER. 23 P á g i n a

24 4. Nos aparece una lista con varias imágenes seleccionamos la imagen a ingresar y presionamos el botón insertar. 24 P á g i n a

25 ACTIVIDAD 11: Insertar WordArt Para insertar un WordArt seguimos los siguientes pasos: 1. Hacer clic en la ficha INSERTAR 2. Vamos al grupo ILUSTRACIONES damos clic izquierdo en WORDART. 3. Aparece una lista de diseños, seleccionamos el WordArt que más nos convenga dando un clic izquierdo 25 P á g i n a

26 4. Llenamos el casillero que apareció con el título que vayamos a poner y damos clic en cualquier parte vacía de la hoja de cálculo. 26 P á g i n a

27 ACTIVIDAD 12: Elementos de página 1. Hacer clic en la ficha INSERTAR 2. Vamos al grupo BLOQUES DE CREACION damos clic izquierdo en ELEMENTOS DE PÁGINA. 3. Se va a desplegar una lista damos un clic izquierdo para seleccionar el objeto deseado. 27 P á g i n a

28 4. Ubicamos el objeto donde lo necesitemos 28 P á g i n a

29 ACTIVIDAD 13: Bordes y acentos 1. Hacer clic en la ficha INSERTAR 2. Vamos al grupo BLOQUES DE CREACION damos clic izquierdo en BORDES Y ACENTOS. 3. Se va a desplegar una lista damos un clic izquierdo para seleccionar el objeto deseado. 29 P á g i n a

30 4. Ubicamos el objeto donde lo necesitemos 30 P á g i n a

31 ACTIVIDAD 14: FONDO 1. Hacer clic en la ficha DISEÑO DE PAGINA 2. Vamos al grupo FONDO DE PAGINA damos clic izquierdo en FONDO. 3. Se va a desplegar una lista damos un clic izquierdo para seleccionar el objeto deseado. 31 P á g i n a

32 4. Ubicamos el objeto donde lo necesitemos 32 P á g i n a

33 ACTIVIDAD 15: Tríptico 1 Abre el programa Publisher luego selecciona una plantilla tríptica, Microsoft Publisher tiene docenas, y ábrela. Plantillas adicionales se pueden encontrar en línea. Ésta dará formato automáticamente al documento para que sea un diseño tríptico. La mayoría se pueden descargar de forma gratuita. Luego de insertada la plantilla vamos a realizar cambios con las herramientas aprendidas. 33 P á g i n a

34 ACTIVIDAD 16: Tríptico Identifica el tamaño que desee su tríptico, este puede ser de DIN A3 Y DIN A4. Un tríptico de diseño común puede medir 25.5 c.m. de ancho por 22.5 c.m. de largo cuando está abierto, y 22.5 c.m. de largo por 8.5 c.m. de ancho ya doblado. Existen varios tamaños y diseños. Realice un bosquejo de su tríptico en una hoja de papel, pues así sabrá con mayor claridad que información incluirá en cada cara del tríptico. Organice los temas a tratar de forma lógica, sabiendo en qué orden desea que se vaya leyendo la información. ACTIVIDAD 17: Diseñe el tríptico en Publisher 2013 creando un nuevo documento en blanco, seleccione el archivo y de configurar página, configure los márgenes y establezca 3 columnas en el documento. En cada columna agregue el texto y las imágenes. Escribe la cubierta frontal. Ésta es la primera parte del folleto que verá el lector. Debe ser visualmente atractiva y tener texto muy limitado. Por ejemplo, una organización de caridad no debe enumerar sus logros en la portada. Una foto convincente que muestre lo que hace es mejor y mucho más eficaz. 34 P á g i n a

35 ACTIVIDAD 18: Escribe la cubierta interior. Podría listar los contenidos del folleto con viñetas. Un lector puede no seguir más allá de éstas, así que hazlas sustantivas e informativas. Utiliza un texto más grande e incluso incluye algunas imágenes si lo deseas. Enumera las características principales del producto, servicio, empresa u organización. ACTIVIDAD 19: Escribe el panel delantero central. Éste debe ser una expansión de los puntos enumerados en la cubierta interior. Incluye más estadísticas, hechos e información para aquellos que quieren aprender más. Obviamente, el tema del folleto dictará qué poner aquí. El texto puede ser más pequeño y sólo una imagen se debe utilizar a lo sumo. ACTIVIDAD 20: Escribe el panel interior derecho. Esta porción del folleto debe incluir un elemento más humano, un testimonio y quizás algunas ilustraciones. Para una empresa, introducir un testimonio de un cliente satisfecho, junto con una foto usando el producto hace que el elemento se vea cálido y familiar. Para una obra de caridad, una foto de la caridad en acción ayudando a los demás y una historia corta acerca de uno de sus éxitos es útil. 35 P á g i n a

36 ACTIVIDAD 21: Escribe el panel de la derecha posterior. Este es el que está orientado a la acción: el argumento de venta final, llamado a la acción o pedido. El texto aquí debería ser más grande y requerir la respuesta que estás buscando. ACTIVIDAD 22: Diseña la cubierta posterior. También debería incluir un gráfico, tal vez relacionado con la frontal. Incluye información de contacto muy visible en la parte inferior de la cubierta posterior. El tipo de letra debe ser grande y claro. ACTIVIDAD 23: Imprime el documento. El folleto tríptico se puede imprimir en una impresora estándar utilizando papel estándar tamaño carta. Primero un lado del folleto se imprimirá y luego la segunda cara debe ser impresa en la parte posterior de la misma página. El método correcto para darle formato a la posición del papel dependerá de la impresora. Por otra parte, el documento se puede guardar y llevar a una tienda de impresión de alta calidad y hacer grandes cantidades. 36 P á g i n a

37 ACTIVIDAD 24: Haga un plegado al tríptico de acuerdo a la forma en que lo desee. Un plegado en C es la forma más conocida, debe dividir la hoja en 3/3, después pliegue la hoja comenzando de su lado derecho hacia adentro, tomando 2/3, dejando libre 1/3. Después, doble ese 1/3 que quedó de su lado izquierdo hacia adentro, de forma que quede sobre el doblez anterior y listo. 37 P á g i n a

38 ACTIVIDAD 25: Realizaremos revisiones de faltas ortográficas y gramaticales. ACTIVIDAD 26: Se imprimen con las correcciones el trabajo final. ACTIVIDAD 27: Se grabará la información en pendrive o cd. ACTIVIDAD 28: Archivamos nuestros trabajos en una carpeta. ACTIVIDAD 29: Presentación de trabajos. 38 P á g i n a

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