Susan Paola Fernández Sánchez. Asesor: Carla Tamayo Ly

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1 JUEGOS LÚDICOS BAJO EL ENFOQUE SOCIOCOGNITIVO UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO, EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA DE NOCIONES NUMÉRICAS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN NIÑOS DE PRIMER GRADO DE LA INSTITUCIÓN DIEGO THOMSON EN NUEVO CHIM,BOTE EN EL AÑO 2013 LEISURE GAMES UNDER SOCIOCOGNITIVE CONCRETE APPROACH USING MATERIAL IN THE DEVELOPMENT OF NUMBER CONCEPTS COMPETITION IN THE AREA OF MATHEMATICS IN CHILDREN FIRST DEGREE INSTITUTION "DIEGO THOMSON" EN NUEVO CHIMBOTE, IN 2013 Susan Paola Fernández Sánchez. Asesor: Carla Tamayo Ly (*) Bachiller de la escuela profesional de Educación Primaria - ULADECH Católica. (**) Docente de la Escuela Profesional de Educación ULADECH Católica Institución de procedencia: Universidad Católica Los Ángeles Chimbote RESUMEN La investigación tuvo como objetivo general determinar si la aplicación de juegos lúdicos bajo el enfoque socio-cognitivo utilizando material concreto desarrolla la competencia de nociones numéricas en el área de matemática de los estudiantes de 1 grado de educación primaria de la institución educativa particular Diego Thomson, ubicado en el AA.HH. Las Delicias, Distrito de Nuevo Chimbote, Este estudio corresponde a una investigación pre experimental, que se realizó con 17 niños y niñas de primer grado de primaria, el instrumento y técnica empleados para recolección de datos fueron las pruebas objetivas y las lista de cotejo. Para el

2 procesamiento de análisis de datos se utilizó la estadística no paramétrica en la prueba de wilcoxon, dado que las variables de la hipótesis son de naturaleza ordinal y se propuso estimar la diferencia significativa entre los promedios del pre test y el post test. Se concluyó aceptando la hipótesis planteada, que la aplicación de los juegos lúdicos basados en el enfoque socio cognitivo, utilizando material concreto mejora significativamente el desarrollo de las competencias de las nociones numéricas en los niños del primer grado de educación primaria de la Institución educativa Diego Thomson en el año Palabras claves: juegos lúdicos, aprendizaje socio cognitivo, material concreto y noción de número. ABSTRACT The overall study was designed to determine whether the application of recreational games under the socio- cognitive approach using concrete material developed notions of numerical competence in the area of mathematics students in 1st grade special education school "Diego Thomson located in AA.HH. Las Delicias, Nuevo Chimbote District, This study is an experimental pre investigation, which was conducted with 17 children in first grade; the instrument and technique used for data collection were the objective tests and checklist. For processing data analysis nonparametric statistics were used in the Wilcoxon test, as hypothesized variables are ordinal nature and was to estimate the significant difference between the means of pretest and posttest. It was concluded accepting the hypothesis that the application of recreational games based on the socio cognitive approach, using concrete material significantly improves the skills development of numerical concepts in children in the first grade of primary education Educational institution Diego Thomson in Keywords: recreational game, social cognitive learning and concrete material notion of number.

3 INTRODUCCIÓN En todo proceso educativo, los docentes buscamos infinidad de recursos que nos ayuden en la transmisión de los contenidos y en la aplicación y puesta en práctica de los mismos. Rodríguez (2003). Nos dice que los diferentes estudios han demostrado que el juego lúdico incluye pensamiento creativo, solución de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, capacidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo de las nociones numéricas; siguiendo diferentes corrientes metodológicas y pedagógicas vemos que el juego es una herramienta práctica e innovadora, la idea de plantear en el aula situaciones en las que los alumnos hagan Matemática, es decir elaboren estrategias propias, utilicen las representaciones que consideren adecuadas, discutan con sus pares, expliquen sus ideas, den razones de sus procedimientos y resultados, confronten sus producciones con las de otros, acepten críticas y otros puntos de vista. Hace que la enseñanza- aprendizaje sea divertida y a la vez motivadora. Rodríguez, et al (2000) afirman que para generar una actividad de este tipo, el planteo de problemas es un recurso de aprendizaje privilegiado, y los juegos, un contexto para el planteo de problemas. El clima de aula deberá ser de respeto de las ideas ajenas, de estímulo a la participación activa y de consideración de los errores como parte del aprendizaje. Quienes están vinculados con la didáctica de las matemáticas consideran que las y los estudiantes deben adquirir diversas formas de conocimientos matemáticos en y para diferentes situaciones, tanto para su aplicación posterior como para fortalecer estrategias didácticas en el proceso de aprendizaje y enseñanza. Ello exige, obviamente, profundizar sobre los correspondientes métodos de aprendizaje y, muy particularmente, sobre técnicas adecuadas para el desarrollo de la enseñanza. La diversión en las clases debería ser un objetivo docente. Los juegos lúdicos son atractivos y motivadores, capta la atención de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase

4 se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro de la clase, los sabios en una palabra, para pasar a ser meros facilitadoresconductores del proceso de enseñanza- aprendizaje, además de potenciar con su uso el trabajo en pequeños grupos o parejas. Es por ello que se ha generado el gran interés por investigar el tema de desarrollo de las competencias de las nociones numéricas a través de juegos lúdicos y ver de qué manera podríamos contribuir a mejorar el desarrollo de la misma en los estudiantes del primer grado de educación primaria. Por ello se plantea como enunciado del problema Cómo la aplicación de juegos lúdicos bajo el enfoque socio-cognitivo utilizando material concreto desarrolla la competencia de nociones numéricas en el área de matemática de los estudiantes de 1 grado de educación primaria de la institución educativa Diego Thomson, ubicado en el AA.HH. las Delicias, Distrito de Nuevo Chimbote, 2013? Como objetivo general se planteo determinar si la aplicación de juegos lúdicos bajo el enfoque socio-cognitivo utilizando material concreto desarrolla la competencia de nociones numéricas en el área de matemática de los estudiantes de 1 grado de educación primaria de la institución educativa particular Diego Thomson, ubicado en el AA.HH. Las Delicias, Distrito de Nuevo Chimbote, Y como objetivos específicos: Estimar la competencia de nociones numéricas en los estudiantes de 1 grado de educación primaria a través de un pre test. Aplicar la estrategia didáctica basada en: Juegos Lúdicos bajo el enfoque socio-cognitivo utilizando material concreto desarrolla la competencia de nociones numéricas en el área de matemática de los estudiantes de 1 grado de educación primaria. Estimar la competencia de nociones numéricas en los estudiantes de 1 grado de educación primaria a través de un post test. Las estrategias deben contribuir a motivar a los niños y niñas para que sientan la

5 necesidad de aprender. En este sentido debe servir para despertar por sí misma la curiosidad y el interés de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasión para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando o bien carecemos de estrategias adecuadas o bien no reflexionamos adecuadamente sobre el impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula Correa, Guzmán & Tirado (citados en López y Bautista, 2002). MATERIALES Y MÉTODOS La presente investigación es de tipo cuantitativa. La población muestral estuvo conformada por 17 niños y niñas del primer grado de educación primaria de la Institución Educativa Diego Thomson de la Delicias. Se utilizó el diseño pre experimental. Para la recolección de datos se aplicó la técnica de pruebas objetivas y como instrumento lista de cotejo aplicados a los sujetos de investigación. El procesamiento y análisis de datos se realizó a través de la estadística no paramétrica, la prueba de Wilcoxon, para estimar el nivel de significancia de la aplicación de los juegos lúdicos basados en el aprendizaje socio cognitivo utilizando material concreto en la mejora del desarrollo de la competencia de nociones numéricas en los niños (as) de la Institución educativa Diego Thomson de las delicias en el año RESULTADOS Tabla 1: Evaluar nivel de logro de aprendizaje en el área de Matemática a través de un pre- test en los estudiantes del primer grado sección única de Educación Primaria, de la I.E. Diego Thomson LOGRO DE APRENDIZAJE % f A 6% 1 B 18% 3 C 76% 13 N TOTAL DE ESTUDIANTES 100% 17 Fuente: Lista de cotejo julio 2013

6 En la tabla 1 en relación a evaluar nivel de logro de aprendizaje en el área de Matemática a través de un pre- test. en los estudiantes del primer grado sección única de Educación Primaria, de la I.E. Diego Thomson, se puede observar que el 76% de los estudiantes, obtuvieron C que corresponde a 13 alumnos. Solo 3 alumnos se encuentran en proceso, un nivel de aprendizaje B, en proceso. un alumno ha alcanzado en la prueba de pre-test un nivel de aprendizaje A. Tabla 2 Estimar el nivel de logro de aprendizaje en el área de Matemática a través de un post-test en los estudiantes del primer grado sección única de Educación Primaria, de la I.E. Diego Thomson logro de aprendizaje f % A 13 76% B 3 18% C 1 6% N TOTAL DE ESTUDIANTES % Fuente: Lista de cotejo, Agosto del En la tabla 2 se observa que la mayoría de los estudiantes evidencian un buen logro de los aprendizajes, ya que el 18% de ellos tiene un logro de aprendizaje previsto de A y 76% un logro destacado (y solo el 6% no logró concretizar su aprendizaje debido a problemas de que es una estudiante con habilidades especiales Con estos resultados se puede decir que la aplicación de la estrategia didáctica ha dado buenos resultados. Tabla 3 La aplicación de Juegos lúdicos basadas en el enfoque socio cognitivo utilizando material concreto, mejora significativamente el logro de aprendizaje en el área de matemática de los estudiantes del primer grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Diego Thomson de la ciudad de Chimbote en el segundo bimestre del año 2013.

7 PRUEBA DE LOS RANGOS CON SIGNO DE WILCOXON Estadísticos descriptivos N Media Desviación típica Mínimo Máximo PRETEST 17 1,29, POSTEST 17 2,71, Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon Rangos N Rango promedio Suma de rangos POSTEST - PRETEST Rangos negativos 0 a,00,00 Rangos positivos 15 b 8,00 120,00 Empates 2 c Total 17 a. POSTEST < PRETEST b. POSTEST > PRETEST c. POSTEST = PRETEST Estadísticos de contraste b POSTEST - PRETEST Z -3,520 a Sig. asintót. (bilateral),000 a. Basado en los rangos negativos. b. Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon Se puede apreciar que según el estadístico de contraste prueba de Wilcoxon el valor de P <,05 es decir existe diferencia significativa, es decir mejora significativamente

8 el nivel de logro del aprendizaje de las competencias de las nociones numéricas en los niños(as) del primer grado de la I.E. Diego Thomson en las Delicias DISCUSIÓN Se presenta la discusión según los objetivos específicos y la hipótesis de investigación. Con respecto al objetivo específico: Evaluar el desarrollo de la competencia de las nociones numéricas a través del pre test. Tal como afirma en los resultados del pre test en la tabla 1, los estudiantes del grupo experimental demostraron deficiencia en el desarrollo de la competencia de las nociones numéricas, ya que se observa que el 76% de los estudiantes se encuentra en un nivel de logro C (Inicio), el 6% en nivel B (Proceso), mientras que el 6% de los estudiantes se encuentra en un nivel de logro (A) Previsto, lo cual se debería a que falta estrategias adecuadas por parte del docente, que motive el interés en los estudiantes en desarrollar las competencias de las nociones numéricas basándose en actividades prácticas vivenciales que impliquen una comunicación real, ya que el docente tiene que ser un guía, fuente de información, evaluador sobre las necesidades de los estudiantes y analista sobre las dinámicas del grupo. Este resultado lo asociamos con la investigación realizada por Quintana, Santos, Quintas & Fernández (2010) en lo referido al enfoque de aprendizaje utilizado, es necesario resaltar su vital importancia en los resultados obtenidos que muestran una mejora significativa del 76 % en el nivel de logro aprendizaje de los estudiantes, esto demuestra que el buen uso del enfoque socio cognitivo permite que el estudiante relaciones sus conocimientos con sus pares a través del trabajo colaborativo Con respecto al objetivo específico: Estimar el desarrollo de las nociones numéricas a través del post test. Los resultados demostraron que el 76% obtuvieron un logro significativo (A), esto demuestra que la aplicación de los juegos lúdicos mejora el desarrollo de la competencia de las nociones numéricas, tal como lo sustenta Domínguez & Robledo (2008) llega a la conclusión que proponer una alternativa plasmada en

9 el Plan de acción Jugando con la matemática, para contribuir a generar la predisposición adecuada hacia esta área y el desarrollo de capacidades, en que los juegos constituyen una de las estrategias importantes para el trabajo del área de matemática y el método de resolución de problemas; determina que el plan de acción jugando con la matemática influyó significativamente en el desarrollo de las capacidades matemáticas (razonamiento y demostración). En relación a la hipótesis de investigación: La aplicación de juegos lúdicos, basado en el enfoque socio cognitivo, utilizando material concreto en el desarrollo de las nociones numéricas en los estudiantes del primer grado de primaria de la I.E. Diego Thomson de las Delicias en el año Se demostró que la aplicación de juegos lúdicos, basado en el enfoque socio cognitivo, utilizando material concreto mejora significativamente el desarrollo de las nociones numéricas en los estudiantes del primer grado de primaria de la I.E. Diego Thomson de las Delicias en el año 2013, esto se demostró a través de la prueba de Wilcoxon. Para el caso presentado en este estudio, lo que realizó Castañeda & Mateus (2011) donde realizaron una investigación titulada La Lúdica y la resolución de Problemas cómo Estrategias Didácticas Para el desarrollo de Competencia En la Suma de dos Dígitos en los Niños del primer Grado de Educación de la Institución Educativa Normal Superior de Florencia y Simón Bolívar de la Montañita Caquetá, concluyendo que concluye que al utilizar la lúdica y la resolución de problemas como estrategias didácticas para el desarrollo de la competencia en la suma se logró un aprendizaje significativo y el logro de la capacidad en la suma de dos dígitos. Así mismo esto es corroborados por Gutiérrez & Mejía (2009) menciona que al aplicar los instrumentos y realizar el análisis respectivo se demostró que el plan experimental de juegos influyó favorablemente en el logro del aprendizaje significativo de los alumnos. Lo que concluye que el juego va ayudar a lograr el aprendizaje significativo en el área de matemática haciendo más agradable, fácil, divertido y eficiente el aprendizaje de los educando.

10 CONCLUSIONES Luego de la aplicación Al terminar esta investigación que corresponde a la aplicación de juegos didácticos bajo el enfoque socio cognitivo utilizando material concreto para desarrollar las competencias de nociones numéricas del área se llegaron a las siguientes conclusiones: En la aplicación del pre test, se obtuvo que en el desarrollo de la competencia de nociones numéricas, Los estudiantes del 1er grado de la Institución Educativa Particular Diego Thomson reflejan que la mayoría tienen un bajo logro de los aprendizajes, es decir un nivel de logro de aprendizaje en inicio. A través de la aplicación del post test en el desarrollo de la competencia de las nociones numéricas en los estudiantes 1er grado de la Institución Educativa Particular Diego Thomson se reflejó una mejoría en logro de aprendizaje previsto (A), que es cuando el estudiante demuestra haber aprendido los conocimientos en el tiempo programado. Se acepta la hipótesis planteada en la investigación y se determina que la aplicación de Juegos lúdicos basadas en el enfoque socio cognitivo utilizando material concreto, mejoró significativamente el logro de aprendizaje en el área de matemáticas en el desarrollo de las competencias de nociones numéricas en los alumnos del primer grado de educación primaria de la I.E.P Diego Thomson en el AA.HH. Las Delicias de Nuevo Chimbote. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA Castañeda, S., Mateus, M. (2011) Tesis titulada La Lúdica y la resolución de Problemas cómo Estrategias Didácticas Para el desarrollo de Competencia En la Suma de dos Dígitos en los Niños del primer Grado de Educación de la Institución Educativa Normal Superior DE Florencia y Simón Bolívar de la Montañita CAQUETÁ,

11 Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje Cómo crearlo en el aula?. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Instituto Pedagógico de Caracas. Revista Nueva Aula Abierta, (16). Fernández, T. G., Sánchez, M., Zapata-Cardona, L., Girón, G. G., Laya, M. S., Fernández, A. R.,... & Montoya, E. M. (1999). Enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Madrid: La Muralla. García, C. M., & Vaillant, D. (2009). Desarrollo profesional docente: cómo se aprende a enseñar? (Vol. 115). Narcea Ediciones. Gutiérrez S., Mejía, B (2009) Tesis Aplicación de juegos para lograr el aprendizaje significativo del área de matemática de los estudiantes del 3er grado de educación primaria de la I.E El Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau Quintana, P. J. V., Santos, F. D., Quintas, S., & Fernández, A. B. (2010). La mentoría entre iguales y el desarrollo de competencias. Mentoring & Coaching, (3), Rodríguez, J. M. (2003). Aprender y jugar: actividades educativas mediante el material lúdico-didáctico Prismaker System (No. 32). Univ de Castilla La Mancha. Rodríguez, J. M., Casado, M. P., Sánchez, T., López, R., Postigo, J. M. L., Portas, P. B.,... & Moratalla, P. T. (2000). El juego en el medio escolar. Ensayos: Revista de la Facultad de Educación de Albacete, (15),

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