Fabriciano Bayo. CEO de Virtual Toys
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- Clara Moya Gómez
- hace 8 años
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1 Fabriciano Bayo. CEO de Virtual Toys Emprender es una carrera de fondo en la que el corredor debe tener fe en sí mismo. Oficinas de Virtual Toys. Madrid El mundo del videojuego está de moda y ha venido para quedarse. En España facturó 412,4 millones de euros en Hablamos con Fabriciano Bayo, CEO de Virtual Toys, una empresa española que desarrolla juegos para grandes multinacionales del sector y que en 2015 ha obtenido un préstamo de Enisa por un importe de Háblanos de los orígenes de Virtual Toys? Mi socio Jesús y yo, amigos de siempre, constituimos la empresa en 1995, junto a algunos otros a los que embarcamos en el proyecto con la idea de hacer videojuegos, que era lo que nos gustaba. Jesús se ocuparía de la programación y yo de la música, aunque al final ninguno de los dos hizo nada de esto, ya que encontramos gente que lo hacía mucho mejor que nosotros. Así empezamos a formar un equipo y nosotros nos centramos en la parte comercial. Empezamos a acudir a ferias internacionales, a visitar clientes, tanto en España como fuera, buscando financiación para hacer videojuegos. Era una época difícil porque en aquel momento no se entendía qué era esto. En los 80 se vivió una edad de oro del videojuego español, pero luego se produjo un vacío y aquello no caló en la sociedad, a pesar de que hubo empresas que crecieron y vendieron mucho, sobre todo exportando su producción a otros países. No se entendía que crear videojuegos era una actividad seria ni una industria que ya era muy rentable en otros países. La gente pensaba que los que hacían videojuegos eran unos frikis que se dedicaban a jugar todo el día. El sector de los videojuegos está de moda y ha crecido muchísimo, pero en aquel momento, fuisteis precursores en España? Me considero perteneciente a una segunda generación de creadores de videojuegos. Antes que nosotros 1
2 En este sector, la marca España sí importa. hubo una serie de compañías que empezaron con el inicio de la informática personal de 8bits (el Spectrum, el Commodore, etc.). Se montaron grandes distribuidoras que, por distintos factores, dejaron de funcionar, entre otros porque esta industria no se entendió y las entidades que podían financiarla no lo hicieron. Tampoco se favoreció el desarrollo de publicadoras, que en España no existían por aquel entonces. Pero sobre todo, en los últimos años, gracias primero a las consolas portátiles como la Nintendo DS o la PSP, los juegos para redes sociales y después para móviles, el videojuego ha entrado en nuestras vidas y es un elemento de ocio accesible a todo el mundo y lo que es más importante, usado por todo el mundo, lo que ha favorecido que el capital por fin haya visto la oportunidad de negocio. Fuera de España desde siempre ha habido inversión. En los años 80 en todo el mundo se desarrolló el videojuego y siguió evolucionando, mientras que en España murió. Las grandes editoriales actuales, como Activision, Electronic Arts o Ubisoft, empezaron como estudios de desarrollo al tiempo que otros en España, pero ellos continuaron ese proceso y aquí no. A lo largo de la historia de Virtual Toys habréis tenido algunos hitos remarcables. Hemos tenido varios. Uno nos hizo especial ilusión en aquel momento, pues nos permitió seguir adelante con nuestro proyecto, aunque no fuera un videojuego en realidad. Como necesitábamos financiación, desde un primer momento nos dedicamos a ir a ferias en el extranjero y a buscar inversores en España: El Corte Inglés, Anaya, a quien se nos iba ocurriendo. Finalmente, recalamos en Recreativos Franco. Vimos que estaban empezando a trabajar en máquinas de casino con tecnología táctil hablo del año y que nuestra tecnología y nuestro propio lenguaje de programación podría resolverles muchos problemas de desarrollo y personalización. Ellos así lo entendieron también y nos compraron nuestra tecnología. Fue un logro que nos permitió financiarnos. Somos unos desarrolladores atípicos, en el sentido de que nunca hemos estado centrados en un solo desarrollo o género. También, desde el primer momento, siempre hemos intentado financiar nuestros proyectos y ser lo más independientes posible de las publicadoras en términos financieros y, sobre todo, retener el control sobre la propiedad intelectual de nuestros juegos. Por eso, me parece importante buscar financiación fuera del propio mercado y diversificar productos. Otro reto importante fue hacer nuestro primer juego, financiarlo con nuestros medios y conseguir venderlo. Nuestra industria, contrariamente a lo que parece, no es menos conservadora que cualquier otra y muchas veces cuesta vender conceptos o ideas innovadoras, especialmente si no tienes, como desarrollador, experiencia previa en ese género en concreto. Y no te digo nada si lo que quieres vender es tu primer proyecto. La falta de experiencia demostrable es una barrera de entrada muy importante. Por eso hacer Torrente: El Juego, nuestro primer videojuego, fue muy importante para nosotros por el mero hecho de conseguir hacer un juego de principio a fin. También nos ayudó mucho que Electronic Arts en España lo distribuyera. Al final nuestra decisión de correr el riesgo de financiar nuestra idea fue lo que nos puso en el mercado. 2
3 La aparición de la Nintendo DS también fue muy importante para nosotros. No hacía mucho que había salido la Play 3 y nosotros ya nos habíamos estrellado con la Play 1 y la 2, no técnicamente, sino porque no habíamos publicado aún ningún juego para consolas y, como te he dicho antes, es muy difícil conseguir un proyecto sin experiencia demostrable en un juego de similares características. Cuando se empezó a anunciar la 3 y la DS nos dijimos: qué hacemos?, hacemos otro prototipo para la 3 que no nos van a comprar o tratamos de hacer algo por nuestros medios en la DS?. Visualizamos que la DS iba a ser muy popular y que las niñas no tenían videojuegos específicos y se nos ocurrió hacer juegos de moda para ellas. Cuando fuimos a venderlo nos dijeron que las niñas no jugaban con las consolas, pero claro, cómo van a jugar si no hay juegos para ellas? Lo mismo nos pasó con Rafa Nadal, cuyos derechos habíamos comprado, cuando aún no había alcanzado la popularidad actual. Finalmente, optamos por desarrollar, financiar y comercializar el juego nosotros y obtuvimos mucho más retorno que si se lo hubiéramos dado a una distribuidora. Ubisoft nos propuso hacer un juego sobre caballos para DS, asumimos el reto y salió bien. Ahí se inició una serie bajo el paraguas de la marca Imagina. Al segundo año apostaron por los juegos para niñas dos para DS y tres para Wii, todo un exitazo. Creo que es la colección que más se ha vendido en España, con ocho millones de copias, y que nos convirtió en un referente a nivel internacional en los juegos llamados casual, en el sentido de juegos que se juegan de forma ocasional o por jugadores inexpertos, término En España hay inversión en videojuegos, pero no con la dimensión que nosotros queremos o que se da en otros países, pese a que el retorno de la inversión sea mayor que el del cine. Pirates. NetEasy Game 2015 que no me gusta nada. Hoy día los juegos casual son los que más se juegan en el mundo. Pero tampoco queríamos que nos encasillaran en ese género. Vimos que los juegos free to play empezaban a popularizarse, sobre todo los multijugador online, e intuimos que acabarían siendo un modelo de negocio estable y de los más rentables, como 3
4 Con el préstamo de Enisa apuntalaremos las líneas ya existentes y abriremos otras nuevas. riencia. Quizás se necesite otra generación para que haya gente bien preparada y las universidades tendrían que abordar la formación especializada para este sector. Otro escollo es el de la contratación de personas con talento de fuera de la Unión Europea. Afortunadamente, cada vez tenemos gente mejor formada y entiendo que se proteja el mercado de trabajo nacional, pero creo que es mejor enfoque propiciar que se desarrolle la industria, incorporando talento internacional si hace falta, para que se genere una dinámica de creación de empleo estable. Además, al no haber habido una industria en España, se ha dado la paradoja de que ha sido un país exportador de talento, dada la falta de oportunidades locales. sucede en Corea o China, países que cuentan con una trayectoria más larga en esta área. Decidimos apostar todo lo que teníamos para hacer un juego en este formato. Corea tiene el mayor mercado multijugador, así que, con tres años de antelación porque si esperas a ver lo que hay en el mercado llegas tarde lo desarrollamos y lo vendimos a una multinacional coreana en 2012 que se llama Netmarble Games. Y después vino NetEase, la segunda publicadora más importante en China. Y qué oportunidades y dificultades os habéis encontrado? Como ya he dicho, lo de las máquinas tragaperras fue una ocasión para obtener financiación, que nos Fabriciano Bayo, director general permitió seguir viviendo. Después, hicimos unas máquinas tragaperras específicas para Japón, lo que nos brindó la oportunidad de entrar en contacto con los japoneses y adquirir experiencia de trabajo en países asiáticos, aspecto fundamental para alcanzar nuestro objetivo de vender un videojuego en China o Corea. En cuanto a dificultades, al principio nos enfrentamos al desconocimiento de la sociedad sobre lo que hacíamos y de que esto es una industria muy seria. Otro obstáculo es que el mercado es global y tu producto debe ser válido en todo el mundo. También nos encontramos aunque está cambiando algo el panorama con dificultades para identificar perfiles bien formados y con expe- Estáis abiertos a tener inversores? Ya tenemos una compañía de capital riesgo española, Talde, que entró en el año 2002, pero estamos en un momento de expansión y no nos importaría incorporar nuevos inversores, especialmente del de industrias del sector o inversores que lo conozcan bien. De todos modos, no es fácil y cada vez que lo hemos intentado en España, nos hemos encontrado que este sector sigue sin entenderse del todo. Hay inversión en videojuegos, pero no con la dimensión que nosotros queremos, pese a que el retorno de un juego de éxito sea mucho mayor que el de una película de éxito, por ejemplo. Has mencionado varias veces la financiación. En ese aspecto, qué ha supuesto para vosotros la financiación de Enisa? La financiación de Enisa es muy importante, teniendo en cuenta que Piratas es un proyecto de varios millones de euros y que lo hemos 4
5 Presentación de Pirates para Netmarble Games financiado nosotros mismos en su mayor parte, aunque también hemos contado con el apoyo de la Administración para desarrollar algunas tecnologías que se usan en él. Con el préstamo de Enisa apuntalaremos las líneas de negocio ya existentes, PC y PlayStation 4, y abriremos otras nuevas, como la versión de móviles o la publicación en la plataforma digital Steam. Os ha sido fácil o difícil el camino de la solicitud de financiación en Enisa? No ha sido difícil, si bien, como antes comentaba, es ahora cuando se está entendiendo el negocio del videojuego y las instituciones se están adaptando, porque las dinámicas son un poco distintas a otros sectores. En ese sentido, Enisa ha sabido entender que la financiación va más allá del mero desarrollo del producto y que, por ejemplo, igual de importante es retener la propiedad de lo que creas, pues es la única vía de generar valor a largo plazo. Crees que también hay un desconocimiento en el sector de videojuegos a la hora de buscar financiación, especialmente pública? Algún consejo? Ahora no, antes sí. También la financiación pública era menos especializada. Ahora el sector está más identificado y encaja mejor en la financiación pública que hace cinco o diez años. Enisa puede estar en toda la cadena de la empresa, pero especialmente cuando estás empezando un proyecto empresarial su acompañamiento es de gran valor. Un consejo: quien se acerque a solicitar financiación tiene que tener muy claro el negocio, no solo el videojuego que va a desarrollar. Sin perder de vista la idea por la que se quiere apostar, hay que demostrar por qué va a funcionar y cómo va a aportar rentabilidad. Qué papel tiene el equipo de la empresa? Para hacer videojuegos se necesitan perfiles multidisciplinares: programadores, ilustradores, modeladores, animadores, especialistas en efectos especiales, diseñadores de juego y de niveles, músicos, ingenieros de 5
6 Enisa puede estar en toda la cadena de la empresa, pero especialmente cuando estás empezando un proyecto empresarial su acompañamiento es de gran valor. sonido incluso escritores que crean la historia que envuelve y contextualiza al juego espero que no se me olvide nadie y que no se me enfade. Entre todos formamos un equipo de más de setenta personas repartidas en los estudios de Madrid, Barcelona y Suecia, donde abrimos hace dos años. La gente del equipo está muy implicada. Algunos llevan con nosotros desde los inicios y conforman un núcleo duro, estable, muy competente e imprescindible para desarrollar los proyectos. virtual toys.net Cómo ves la empresa de aquí a cinco o diez años? Tienes algún sueño por cumplir? Por la cuenta que me trae, la veo bien. Si me preguntas por mi sueño, te diré que el más inmediato es ver Piratas siendo un éxito. Nos estamos dejando literalmente la piel en ello y creo que todo el equipo nos lo merecemos, sinceramente. Ya más a futuro, mi sueño es que Virtual Toys sea un desarrollador reconocido y establecido y no me importaría estar bajo el paraguas de algún publisher, siempre que tengamos libertad creativa. Yo suelo poner el ejemplo de Pixar, que podía haber sido independiente, pero que, aun con el paraguas de Disney, sigue haciendo lo que quiere. Lo estamos viviendo un poquito ya: lo de Corea ha sido un logro y estamos colaborando en un nuevo proyecto con el departamento de contenido estratégico de Sony y además, han sido ellos quienes nos propusieron a nosotros el proyecto, sin ofrecérselo a otros. En cuanto a crecimiento, hay que diversificar y tener un cierto tamaño que permita tener varios proyectos a la vez para que, si falla alguno, el daño sea menor. Tampoco es necesario hacernos enormes, ya que tenemos perfectamente establecido una red de colaboradores externos que nos permite dimensionarnos según las necesidades y poder hacer más proyectos simultáneamente que los que, a priori, puede hacer un estudio de nuestro tamaño. Dirías que hay alguna clave de éxito para un emprendedor? Creer en uno mismo, ser perseverante y no rendirse. Ser al mismo tiempo crítico con uno mismo y saber escuchar a otros. Emprender es una carrera de fondo en la que el corredor debe tener fe en sí mismo y estar seguro de que va a llegar a la meta. Financiación de Enisa en 2015 enisa.es 6
7 Los socios de Virtual Toys Fabriciano Bayo García, director general y socio fundador junto a Jesús Iglesias de la empresa. Es el responsable de la gestión económicofinanciera, legal y administrativa de la misma, compartiendo con Jesús Iglesias las áreas de planificación, desarrollo de negocio y comercial, aunque en los inicios de la compañía realizó tareas de diseño de juego, producción gráfica y composición musical. Jesús Iglesias Sánchez, director creativo. Nacido en Madrid en Informático y cofundador de Virtual Toys. Está al cargo de la dirección creativa y de la supervisión de todos los desarrollos de la compañía. Ha participado en todos los proyectos de Virtual Toys y ha dirigido todo tipo de proyectos para la mayoría de plataformas existentes en el mercado (PC, consolas, portátiles). Julio Martínez Domínguez, director técnico. Nació en Madrid en 1974 es ingeniero superior en informática por la Universidad Politécnica de Madrid. Ha trabajado durante tres años como docente en el CITIF de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid. Durante dos años ha sido responsable del propio CITIF de la UPM. En el año 1999 se incorporó a la empresa Virtual Toys como jefe de proyecto. Actualmente ocupa el puesto de director técnico en la empresa Virtual Toys. Fabriciano Bayo Gilberto Sánchez García, director editorial. Nacido en Madrid, ha sido secretario general de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. Anteriormente ha desarrollado su actividad profesional como gerente del Ateneo de Madrid, director de Marketing de Distribuidora de Componentes Ozotoner y la Dirección Editorial en Ediciones Nowtilus y Anaya Interactiva (Grupo Anaya) en Madrid. En la actualidad es ponente y tutor en diferentes masters y conferencias sobre marketing, gestión y producción de interactivos, videojuegos y nuevos medios. Jesús Iglesias Qué consejos darías a los emprendedores de este sector que están iniciando su actividad? Que se lo tomen muy en serio. Esto es un negocio en el que dependes de un cliente. La impresión que des y lo serio que seas son decisivos. Si el cliente queda contento, te dará nuevas oportunidades de trabajo, que pueden conducirte al éxito. Hay algo más que nos quieras comentar? Una peculiaridad del sector es que los estudios no somos competidores entre nosotros. El nuestro ha colaborado con otras empresas y lo seguirá haciendo. Lo que nos interesa es que haya muchos estudios de videojuego, porque eso significa más gente que quiera hacer videojuegos, más financiación, más trabajo y más reconocimiento internacional. Y no olvidemos que, en este sector, la marca España sí importa. 7
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