Cycling party. Manual de juego. Leandro Pérez y Diego Hernando
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- Martín Ramírez Fernández
- hace 8 años
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1 Cycling party Manual de juego Leandro Pérez y Diego Hernando
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3 Índice Introducción...3 Componentes...4 Versión junior...5 Inicio de la etapa...6 Comportamiento en casillas llanas...7 Entrada en casillas de montaña...11 Comportamiento en casillas de montaña...13 Sprinter...15 Bidones...16 Llegada a la meta...17 Abandonos...18 Versión sénior...19 Definición de etapas...20 Selección de roles...21 Tiradas especiales...24 Versión máster...26 Crear una vuelta...27 Definición de etapas...29 Selección de equipos...30 Obtención de puntos de montaña y metas volantes...32 Llegada a meta y obtención de puntos de regularidad...33 Gestión de etapas...35 Otras opciones del software...37
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5 Manual de juego Cycling party Manual del juego Introducción Cycling Party es un juego de estrategia para 2 a 6 jugadores que refleja la esencia del ciclismo. Cada uno de los jugadores escogerá un equipo ciclista y estos serán los encargados de gestionar los movimientos de los ciclistas pertenecientes a su equipo. Cada equipo tendrá como objetivo la victoria final, ya sea de etapa o de clasificación general. En función de lo que se especifique al inicio de la partida los equipos tendrán 5 o 6 ciclistas, por lo tanto, cada jugador tendrá bajo su responsabilidad 5 o 6 fichas. Cycling Party ofrece la posibilidad de construir diferentes circuitos, gracias a sus hexágonos móviles. Los circuitos estarán formados por diferentes hexágonos; cada hexágono está dividido a su vez en tres casillas. Cada casilla simboliza un kilómetro de carrera. Los cambios en el relieve de la carretera y los distintos eventos que se producen serán señalados mediante indicadores colocados en los kilómetros acordados por los jugadores al inicio de la carrera. Este juego de mesa cuenta con tres versiones, junior, sénior y máster. La versión junior está pensada para edades comprendidas entre 10 y 14 años, mientras que la sénior y la máster son para todas las edades. La versión junior es la simplificación de la sénior y la versión sénior es la simplificación de la máster; por lo tanto, si se quiere aprender a jugar a una versión superior, primero se tendrán que conocer las reglas de las versiones anteriores. La duración de las partidas será de entre una y dos horas, según las características de la misma. 3
6 Componentes El juego se compone de los siguientes elementos: 54 Hexágonos de paisaje: lo cual ofrece múltiples combinaciones para conformar el tablero 1 Hexágono de salida 1 Hexágono de llegada 40 Fichas/Ciclistas: o 36 Fichas/Ciclistas: Repartidas en 6 fichas por cada uno de los 6 equipos cada una con su numeración del 1 al 6 o 4 Fichas/Ciclistas: Lideres de las distintas categorías en las vueltas por etapas: Amarillo: líder de la general De puntos rojos: líder de montaña Morado: líder de metas volantes Verde: líder de regularidad Indicadores para el tablero: o 24 Indicadores de entrada y salida de puertos: de distintos colores y diseño según la categoría. o 12 Indicadores de kilómetros: indican los kilómetros de etapa que se llevan recorridos. o 12 Indicadores de tiempo o 3 Indicadores de kilómetros a meta o 5 Indicadores de metas volantes Indicadores para jugadores: o 30 Bidones: 5 para cada equipo o 18 Sprints: 3 para cada equipo o 6 Ataques de llano: 1 para cada equipo o 18 Ataques de montaña: 3 para cada equipo o 12 Tiradas dobles: 2 para cada equipo Dados: 4 dados de 6 caras, 1 dado de 20 caras y 1 dado de 10 caras 4 peanas para los líderes de las diferentes clasificaciones. Código de validación en web: Necesario para conseguir un usuario en la zona máster de la web 4
7 Manual de juego Cycling party Versión junior La versión junior es la versión introductoria en el mundo de Cycling Party. Se trata de una versión que reúne las características y normativas más básicas de este juego de mesa. Se considera que esta versión es ideal en dos casos: Como primera toma de contacto con el juego o como juego para edades comprendidas entre 10 y 14 años. 5
8 Inicio de la etapa Inicialmente, se define el número de jugadores (de 2 a 6), los equipos que cada jugador representa y el número de ciclistas que tomarán parte en la carrera (5 ó 6 por equipo). De la misma forma, entre todos los jugadores se definirá la etapa, decidiendo la longitud de la misma y las casillas que serán llanas o de montaña. A lo largo del manual se toma como ejemplo una etapa de 150 kilómetros con dos puertos, el primero desde la casilla 50 a la 60 y el segundo desde la 110 a la 120. Para señalizar esto se colocarán indicadores montañosos en las casillas 50, 60, 110 y 120. Hay que tener en cuenta que las casillas con indicadores, son casillas de montaña; es decir, en el caso del primer puerto, tanto la casilla 50 como la 60 serán de montaña y por lo tanto el puerto tendrá 11 kilómetros. Además, cada 25 kilómetros se colocará un indicador mostrando en el kilómetro por el que va la etapa. Una vez que se ha definido la etapa, ésta se construye mediante hexágonos, iniciando por el de salida, donde se colocarán todas las fichas de corredores. El resto del tablero se irá configurando con los hexágonos restantes, en el orden que los jugadores elijan. Una vez finalizado el recorrido se coloca el hexágono de meta y a continuación, unos cuantos hexágonos más ya que esta es la zona donde se decidirá el ganador de la etapa. Una vez construido el circuito, se colocarán los distintos indicadores en función de las características de la carrera establecidas (señales de puerto en los kilómetros iníciales y finales de los mismos y indicadores de kilómetros). Es importante tener en consideración que los hexágonos están compuestos por tres casillas, cada una de las cuales representa un kilómetro, y que en cada casilla podrán permanecer 6 fichas/ciclistas de base (1 de cada equipo), pudiéndose colocar, encima de ellas, el resto de fichas apiladas encima de las de su mismo equipo. En ese momento, cada uno de los jugadores tirará dos dados por cada uno de sus corredores y cada corredor avanzará la suma de los valores de los dados tirados en su nombre. Antes de lanzar los dados, habrá que decir en voz alta para cual de tus corredores es esa tirada, en caso de no indicarlo la tirada no es válida. Cuando todos los corredores han lanzado, la carrera se da por comenzada. A partir de ahora, el turno de tirada empezará por el corredor que este en primera posición e irán lanzando todos los corredores hasta lanzar el último colocado; en este momento finalizará el turno y se comenzará uno nuevo, iniciará tirando el que este en primera posición (puede que no sea el mismo que el del primer turno) y así hasta finalizar con el último; este mecanismo se seguirá sucesivamente hasta finalizar la etapa. 6
9 Manual de juego Cycling party Comportamiento en casillas llanas Tal y como se ha definido la etapa de ejemplo, existen tres zonas llanas: de la 0 a la 49, de la 61 a la 109 y de la 121 a la 150. Por lo tanto, una vez lanzadas las tiradas de inicio todos los corredores estarán situados en los 12 (6+6, tirada máxima) primeros kilómetros, es decir, en casillas llanas. Cuando un corredor está en una casilla llana puede estar en tres situaciones diferentes: en un pelotón, en una rueda o en solitario. Pelotón: Se forma cuando entre dos casillas vacías hay 5 o más corredores. Rueda: Una rueda está formada por 2, 3 o 4 corredores. Estos corredores tienen que encontrarse todos en una misma casilla. La rueda se formará siempre y cuando no haya suficientes corredores a su alrededor para formar un pelotón. En solitario: Un corredor que este solo en un casilla y no forme parte de un pelotón, va en solitario. A continuación se presentan tres posibles salidas y se explica cómo será el turno en cada una de ellas: Todos los corredores se encuentran un pelotón. Un pelotón de 20 corredores. Un pelotón de 5 corredores. 7
10 El 2 verde va en solitario. Una rueda de tres corredores (1 y 5 rojo y 2 azul). Un pelotón de 12 corredores. Un pelotón de 6 corredores. El 3 morado va en solitario. Una rueda de dos corredores (5 verde y 4 rojo) Las tiradas de llano de cada corredor se realizan mediante el lanzamiento de dos dados y el valor obtenido es la suma de los valores de esos dados. De cualquier modo, las tiradas en llano dependen de la situación en la que se encuentre el corredor: Pelotón: Tiene un ritmo inicial de 5; es decir, si nadie tira para aumentarlo, todos los corredores avanzarán 5 casillas y se pasa turno. Si un jugador decide tirar dados con uno de los componentes del pelotón, dice en voz alta con quien (si no tirada inválida) y lanza. Esto puede traer dos consecuencias: o Si saca entre 5 y 9, el corredor pone ritmo. De entre todos los corredores que han sacado entre 5 y 9 se coge el valor más alto y ese es el ritmo del pelotón. Por lo tanto, ese será el número de casillas que avanzarán todos los miembros del pelotón hayan lanzado o no dados. o Si saca 2, 3 ó 4, pincha y si saca 10, 11 ó 12 se escapa: En ambos caso, el corredor deja de formar parte del pelotón y se desentiende por completo del ritmo de este. Se contará tantas casillas como el valor obtenido indica. NOTA: Si un grupo de corredores al iniciar el turno forman un pelotón tienen tratamiento de pelotón hasta finalizar el turno. Ejemplo; si en un pelotón de 5 corredores; uno de ellos tira, saca un 12 y se cuenta sus 12 casillas correspondientes. Aunque ahora el pelotón solo tenga 4 corredores y, por lo tanto, insuficiente para ser pelotón, esos 4 corredores siguen teniendo tratamiento de pelotón hasta el siguiente turno. Rueda: En las ruedas se tiran dos dados por cada corredor que forma parte de ella (siempre antes indicando el corredor en voz alta), pero se va al ritmo de la tirada más alta siempre y cuando la diferencia entre tiradas no sea superior a 3. Por ejemplo: o Ruedas de dos corredores: Primer corredor saca un 10 y el segundo un 7 -> El primer corredor da ritmo para que los dos vayan a 10. 8
11 Manual de juego Cycling party Primer corredor 10, segundo 6 -> El primero a 10 y el segundo a 6. o Rueda de tres corredores: Primer corredor 10, segundo 7, tercero 4 -> El primer corredor da ritmo para que los tres vayan a 10. Primer corredor 10, segundo 7, tercero 3 -> El primer corredor da ritmo para que los dos primeros vayan a 10; el tercero a 3. Primer corredor 10, segundo 6, tercero 4 -> El primero a 10; el segundo corredor da ritmo para que el segundo y el tercero vayan a 6. Primer corredor 10, segundo 6, tercero 2 -> Cada corredor a su ritmo. o Rueda de cuatro corredores: Mismo sistema En solitario: Lanzará dos dados y se contará el valor obtenido. Partiendo del tercer ejemplo de salida, se emulará un primer turno completo; recuerde cual era la situación de partida: El 2 verde va en solitario. o Lanza dos dados, saca 6, se va a la casilla 18(12 +6) Una rueda de tres corredores (1 y 5 rojo y 2 azul). o 1 rojo, saca un 9 o 5 rojo, saca un 3 o 2 azul, saca un 7 o 1 rojo y 2 azul van a 9, avanzan hasta la casilla 20(11+9) o 5 rojo va a 3 y avanza hasta la casilla 14(11+3) Un pelotón de 12 corredores. o El ritmo del pelotón es 5 o El manager del equipo negro decide tirar con su corredor 5 y saca un 7 o El ritmo del pelotón es 7 o El manager del equipo morado decide tirar con su corredor 5 y saca un 6 o El ritmo del pelotón es 7 o El manager del equipo azul decide tirar con su corredor 5 y saca un 8 o El ritmo del pelotón es 8 o Todos los managers con corredores sin tirar en el pelotón están de acuerdo con el ritmo o Los doce corredores avanzan 8 casillas, algunos van a la 17(9+8) y otros van a la 16(8+8) Un pelotón de 6 corredores. 9
12 o El ritmo del pelotón es 5 o Lanza el 1 morado y saca un 4, pierde el ritmo del pelotón y va a la casilla 9(5+4) o Lanza el 1 negro y saca un 12, pierde el ritmo del pelotón y va a la casilla 18(6+12) o Lanza el 1 azul y saca un 9 o El ritmo del pelotón es 9 o Todos los managers con corredores sin tirar en el pelotón están de acuerdo con el ritmo o El 1 azul y el 4 morado se van a la 15(6+9). El 4 verde y el 4 negro se van a la 14(5+9) El 3 morado va en solitario. o Lanza dos dados, saca 7, se va a la casilla 10(3 +7) Una rueda de dos corredores (5 verde y 4 rojo) o El 5 verde saca un 6 o El 4 rojo saca un 9 o Los dos van a 9 y avanzan hasta la casilla 11(2+9) El próximo turno comenzará con la siguiente situación: Una rueda de dos corredores (1 rojo y 2 azul). Un pelotón de 19 corredores. Una rueda de dos corredores (5 verde y 4 rojo). El 3 morado va en solitario. El 1 morado va en solitario. 10
13 Manual de juego Cycling party Entrada en casillas de montaña Hay tiradas de llano que en mitad de su contabilización se topan con la entrada en un puerto de montaña. Esta entrada en puerto produce una reducción del ritmo de carrera, de tal forma que en la entrada en casillas de montaña dos casillas llanas equivalen a una de montaña, y por lo tanto, habrá que contar teniendo esto en consideración. Una vez que la tirada se realice desde dentro del puerto se procederá a una contabilización diferente que viene explicada en el apartado Comportamiento en casillas de montaña. Tal y como se ha diseñado la etapa de ejemplo, las casillas llanas durarán hasta la casilla 49. Teniendo en cuenta esto, mostramos un ejemplo de un grupo de corredores entrando en casillas de montaña: Un pelotón de 10 corredores que su ritmo es 9 o 5 morado y 1 azul: 1(49) + 2(50) + 2(51) + 2(52) + 2(53) = 9 A la casilla 53 o 5 azul, 2 rojo y 5 negro: 1(48) + 1(49) + 2(50) + 2(51) + 2(52) + 1(53) = 9 A la casilla 53 o 2 morado y 3 verde: 1(47) + 1(48) + 1(49) + 2(50) + 2(51) + 2(52) = 9 A la casilla 52 o 4 negro, 4 verde y 1 morado: 1(46) + 1(47) + 1(48) + 1(49) + 2(50) + 2(51) + 1(52) = 9 A la casilla 52 Un pelotón de 5 corredores. El 3 negro se ha quedado a 4; el resto a ritmo de 8 o 3 negro: tirada normal de llano; = 47 A la casilla 47 y su próxima tirada será de llano o Las demás: 1(44) + 1(45) + 1(46) + 1(47) + 1(48) + 1(49) + 2(50) = 8 A la casilla 50 El 4 morado va en solitario a ritmo de 11 o 4 morado: 1(42) + 1(43) + 1(44) + 1(45) + 1(46) + 1(47) + 1(48) + 1(49) + 2(50) + 1(51) = 11 A la casilla 51 11
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15 Manual de juego Cycling party Comportamiento en casillas de montaña En las casillas de montaña no existen ni pelotones, ni ruedas, por lo tanto, todos los corredores irán en solitario. Hay que remarcar que cuando un corredor se encuentra en una casilla de montaña no puede formar parte de un pelotón. Fijándose en la imagen de la izquierda, se observa una situación llamativa. A primera vista, se puede pensar que se está viendo un pelotón, sin embargo, el 4 morado está en una casilla de montaña y por lo tanto, no puede formar parte de un pelotón. En este caso la situación es la siguiente: El 4 morado en montaña Una rueda de tres corredores El 3 negro en solitario en llano Cuando un corredor al inicio del turno se encuentre en casilla de montaña, tirará un solo dado y se contará tantas casillas como el valor del dado lanzado (cada casilla vuelve a tener el valor numérico del dado). Una vez que mediante estas tiradas de montaña el corredor consiga salir del puerto, (en este caso, a partir de la casilla 61) éste recuperará el comportamiento habitual de casillas de llano. En caso de tener varios corredores de un mismo equipo en una misma casilla de montaña, se tiene que lanzar tantos dados como corredores de su equipo haya en la casilla (no será necesario decir el nombre de los corredores) y tras el lanzamiento de los mismos, asignar a cada ciclista cada uno de los dados. Esta decisión es especialmente importante ya que permite avanzar más a los corredores más fuertes (sprinter). Cogiendo como ejemplo la imagen de la izquierda; y siendo el turno de la casilla 53, las tiradas posteriores podrían ser: 13
16 El manager morado lanza un dado por el 5 morado o Saca 2 -> el 5 morado avanza hasta la 55 (53+2) El manager verde lanza un dado por el 3 verde o Saca 5 -> el 3 verde avanza hasta la 58 (53+5) El manager azul lanza dos dados por el 5 y el 1 azul o Saca 2 y 5; tendrá que elegir entre una de estas dos posibilidades sin diferencia estratégica: El 5 azul avanza hasta 55 (53+2) y el 1 azul hasta 58 (53+5) El 1 azul avanza hasta 55 (53+2) y el 5 azul hasta 58 (53+5) El manager morado lanza dos dados por el 1 y el 2 (sprinter) morado o Saca 1 y 6; tendrá que elegir entre una de estas dos posibilidades con gran diferencia estratégica: El 2 morado avanza hasta 53 (52+1) y el 1 morado hasta 58 (52+6). Decisión no recomendable. El 1 morado avanza hasta 53 (52+1) y el 2 morado hasta 58 (52+6) Decisión recomendable. 14
17 Manual de juego Cycling party Sprinter En la versión Junior habrá un corredor que será especial, el Sprinter. El sprinter de un equipo será la ficha con el número 2. Su gran habilidad reside en que en un momento dado puede meter un acelerón en casillas llanas, lo cual es especialmente útil en finales ajustados con muchos corredores agrupados. Sprints: En la etapa el sprinter tendrá 1 sprint con la siguiente peculiaridad. En lugar de lanzar dos dados como en una casilla normal llana, el sprint se puede ejecutar de dos formas: lanzando tres dados de seis caras o lanzando un dado de veinte caras. En cada sprint el sprinter decidirá cuál de estas dos opciones prefiere. Al inicio de la partida, se le reparte a cada jugador un indicador de sprint que tendrá que canjear antes de realizar el mismo. Si el corredor que desea sprintar se encuentra en un pelotón o rueda, tendrá que hacerlo antes de que lance algún corredor de ese pelotón o rueda, ya que su sprint puede provocar la ruptura del mismo. 15
18 Bidones Cada equipo dispondrá de 5 bidones por etapa. Con 1 bidón, una ficha/ciclista avanza una casilla en llano y con 2 una casilla en montaña. A lo largo de la etapa el manager decide cuándo y con cuál de sus fichas gastar sus bidones. Los jugadores recibirán al inicio de la partida 5 indicadores como este: El uso de bidones tiene una serie de restricciones: No se pueden dar más de 2 bidones por turno a un mismo corredor. No se pueden dar más de 3 bidones por turno entre todos tus corredores del mismo equipo. No se le puede dar un bidón a un corredor una vez que ha sobrepasado la línea de meta. Si se quiere mover un ciclista de la última casilla de un puerto a la primera de llano, harán falta 2 bidones, mientras que si se quiere pasar de la última casilla de llano a la primera de montaña solo será necesario 1 bidón. En caso de querer dar bidones a un corredor que está en un pelotón o en rueda, se tendrá que hacer antes o después de su turno, pero nunca durante el turno de la rueda o pelotón al que pertenece. Y en el caso de querer utilizar los bidones para acercar al corredor a una rueda o pelotón más avanzado, también se tendrán que dar los bidones antes de que la futura rueda o pelotón lance. En el ejemplo de la imagen se puede observar una rueda y un pelotón llegando a meta. Al equipo rojo le quedan 2 bidones y los quiere gastar para que el 2 rojo haga rueda con el 5 morado y el 1 azul. Para que esto se pueda hacer, tendrá que gastar los bidones antes de que esa rueda realice alguna tirada. Por otra parte, esa asignación de bidones cambiará la situación de carrera de forma muy notoria. Tras la asignación de bidones la situación es: una rueda de tres corredores (5 morado, 1 azul y 2 rojo), el pelotón desaparece y aparece una rueda de dos corredores (5 azul y 5 negro) y otra rueda de dos corredores (2 morado y 3 verde). 16
19 Manual de juego Cycling party Llegada a la meta El corredor que supera la meta por más casillas es el ganador de la partida. Es importante destacar que no se cuentan casillas en el hexágono de meta, por lo tanto, para dar por finalizada la etapa hay que superar este hexágono y contar casillas en los hexágonos posteriores a la meta. En caso de que varios corredores estén en la casilla más avanzada, se procederá al desempate. Si los corredores más avanzados han llegado mediante una sola rueda, el corredor que dio ritmo a la rueda es el ganador. Si los corredores han llegado de cualquier otro modo, se procederá a lanzar un dado por cada corredor en esta casilla. La puntuación más alta gana la etapa. Se lanzarán dados tantas veces como sean necesario para desempatar. 17
20 Abandonos Cualquier jugador puede tomar la decisión de retirar a uno de sus corredores de la carrera. Esta opción puede ser tomada en cualquier momento y resultará muy útil para amenizar los finales de etapa una vez se vea claro que corredores optan a ganar la etapa y cuales se han quedado sin posibilidades. La retirada debe realizarse entre tirada y tirada, es decir, una vez haya tirado el último corredor y antes de que tire el primero. 18
21 Manual de juego Cycling party Versión sénior La versión sénior es una versión aumentada y mejorada de la versión junior. Como ya se ha comentado, toda la normativa de la versión junior es válida para la versión sénior, por lo tanto, se tomará como punto de partida el conocimiento de las normas de la versión junior. Esta versión es idónea para emular competiciones de una sola etapa como pueden ser las clásicas. Por otra parte, cabe destacar que la gran novedad de la versión sénior es la asignación de diferentes roles dentro de los equipos. Cada corredor tendrá unas características especiales que tendrán mayor o menor utilidad en función del tipo de etapa. 19
22 Definición de etapas En la versión sénior aparecen gran cantidad de novedades a tener en cuenta antes de comenzar a configurar la etapa: Existen cuatro tipos de etapas: llana, baja montaña, media montaña y alta montaña. Como sus propios nombres indican, éstas irán de menor a mayor en cuanto a dureza en sus puertos. El número de casillas de montaña ya no serán escogidas al gusto de los jugadores, sino que irán en función del tipo de puerto. Hay cinco tipos de puertos: repecho, tercera categoría, segunda categoría, primera categoría y categoría especial. Las características de los diferentes puertos son: Nº de Casillas Indicador Inicio Indicador Final Repecho 3 Tercera 8 Segunda 16 Primera 24 Especial 32 Cada etapa contará con tres o cuatro puertos, la dureza de estos puertos tendrá que ir en concordancia con el tipo de etapa seleccionada. Para señalizar los puertos, habrá de colocarse la ficha indicadora de inicio de puerto en el kilómetro que se desee que comience y la de final de puerto de la categoría elegida en el kilómetro que se desee que finalice. 20
23 Manual de juego Cycling party Selección de roles Como ya se ha comentado, los equipos están formados por 5 o 6 fichas/ciclistas. Hasta ahora sólo habíamos introducido la el rol del sprinter, pero en la versión sénior cada corredor tendrá un rol en el equipo y ese rol le aportará unas características especiales en el tablero. Por lo tanto, la composición de un equipo quedará de la siguiente forma: un sprinter, un escalador, un rodador, un gregario de llano, y un gregario de montaña. En caso de que los equipos sean de 6 corredores aparecerá el rol de farolillo rojo. Sprinter Es un rol ya existente en la versión junior, con un funcionamiento idéntico, si bien en esta versión varía el número de sprint en función del tipo de etapa Sprints: En las etapas llanas el sprinter tendrá 3 sprints, en las etapas de baja montaña 2 y en las de media y alta montaña 1. Con un funcionamiento igual al de la versión junior, en lugar de lanzar dos dados como en una casilla normal llana, el sprint se puede ejecutar de dos formas: lanzando tres dados de seis caras o lanzando un dado de veinte caras. En cada uno de los diferentes sprints el sprinter decidirá cuál de estas dos opciones prefiere. Escalador En caso de enfrentarse a una etapa con puertos exigentes, el escalador se convertirá en favorito a la victoria ya que cuenta con gran cantidad de ventajas en las casillas de montaña: Cinco mágico: En los puertos de categoría especial; si saca un 5, se podrá contar 6 si lo desea. Tiradas dobles: Las tiradas dobles se producirán en una casilla de montaña. Estas tiradas permiten lanzar dos dados y elegir para el escalador uno de los valores obtenidos. El escalador contará con una tirada doble en los puertos de primera categoría y dos tiradas dobles en los puertos de categoría especial. Se puede dar la situación de que en una misma casilla de montaña y encontrándose el escalador y un compañero de equipo, el escalador decida gastar su tirada doble; en ese momento el manager lanzará tres dados (2 por el escalador y 1 por el otro corredor), y elegirá los dos valores que más le gusten para contárselos a sus dos corredores. El cinco mágico y la tirada doble son compatibles. Cuando un escalador inicia un puerto de primera o especial solicita una o dos indicadores respectivamente. A lo largo del puerto el manager puede decidir usar sus tiradas dobles cuando estime oportuno y por lo tanto perder uno de sus indicadores. Haya usado o no 21
24 las tiradas dobles cuando el escalador finaliza el puerto el manager entrega todos los indicadores relativos a tiradas dobles. Este es el indicador de tirada doble: Rodador El rodador es un especialista en ruedas, y por lo tanto, su compañía en una rueda puede ser de gran valor. Además es capaz de rodar en solitario a buen ritmo. Ritmo mínimo de 7: Si el rodador que esté en rueda o en solitario saca un valor inferior a 7, su ritmo será de 7. Diferencia de 4: Como ya se ha comentado, para unir las diferentes tiradas dentro de una rueda la diferencia entre las tiradas tiene que ser de 3 o menos. Un rodador podrá decidir unir o no unir su tirada con una diferencia de 4 o menos. Ejemplo de una rueda de tres corredores: o El corredor X que no es rodador saca un 11 o El rodador saca un 3, pero por la norma de Ritmo mínimo va a 7. o El corredor Y que no es rodador saca un 3 En esta ocasión el rodador tiene gran cantidad de opciones para elegir: o Usa diferencia de 4 tanto para arriba como para abajo Corredor X, Rodador y Corredor Y -> 11 o Usa diferencia de 4 solo para arriba Corredor X y Rodador -> 11 Corredor Y -> 3 o Usa diferencia de 4 solo para abajo Corredor X -> 11 Rodador y Corredor Y -> 7 o No usa diferencia de 4 Corredor X -> 11 Rodador -> 7 Corredor Y -> 3 Gregario de llano El gregario de llano será idóneo en caso de encontrarlo en un pelotón que se desee que vaya a buen ritmo. Si un gregario de llano tira de un pelotón y saca 10, 11 o 12, podrá elegir o ir en solitario al ritmo obtenido o poner el ritmo del pelotón a 9. Además si un gregario de llano tira de un pelotón y saca 3 o 4, continúa en el pelotón, por lo tanto, el único valor posible para sufrir un pinchazo es el 2. 22
25 Manual de juego Cycling party Gregario de montaña El gregario de montaña es de gran utilidad si acompaña en una misma casilla de montaña a otros compañeros del equipo. Como ya se ha comentado, en caso de encontrarse en la misma casilla de montaña varios corredores de un mismo equipo, se tirarán tantos dados como corredores tenga la casilla; luego se repartirán los diferentes valores obtenidos entre las diferentes fichas. En caso de que uno de esos corredores sea el gregario de montaña y la diferencia entre dos tiradas solo sea de 1, el gregario de montaña podrá adelantar a su compañero una casilla más, igualando a la tirada directamente superior. Ejemplo, se tienen tres corredores (uno de ellos es el gregario de montaña) de un mismo equipo en una casilla de montaña, y por lo tanto, se lanzan 3 dados, sacando 5,4 y 3; estos serían los posibles repartos de valores y sus correspondientes consecuencias: o Corredor X -> 5, Corredor Y -> 4, Gregario -> 3 Se quedan tal y como los hemos asignado o Corredor X -> 5, Gregario -> 4, Corredor Y -> 3 Corredor X va a 5; Corredor Y y Gregario van a 4 o Gregario -> 5, Corredor X -> 4, Corredor Y -> 3 Corredor X y Gregario van a 5; Corredor Y va a 3 Es raro que se dé el caso, pero el gregario de montaña también puede rechazar la opción de llevar a un compañero una casilla adelante. Farolillo rojo En caso de que los equipos estén formados por 6 corredores, el sexto corredor será el farolillo rojo. El farolillo no tiene ningún tipo de ventaja o tirada especial; es un corredor básico. 23
26 Tiradas especiales Además de todo lo comentado en cuanto a definición de roles de corredores, en la versión sénior aparecerán una serie de nuevas tiradas especiales. Ataque: En cada etapa, cada equipo dispone de un ataque, por lo que todo jugador recibe un indicador de ataque al inicio de la partida. Esta tirada es muy arriesgada y tanto su recompensa como su castigo es muy importante. El ataque se puede usar en cada etapa con el corredor que el manager quiera y se podrá realizar siempre y cuando el corredor seleccionado esté en una casilla de llano y a más de 50 kilómetros de la llegada. Para ello, se colocará en el tablero un indicador informativo que nos indique la distancia de 50 kilómetros a meta, de tal forma que solo se podrá usar el ataque con un corredor que no haya sobrepasado dicho indicador. El uso del ataque no es obligatorio. El ataque consiste en tirar cuatro dados en lugar de dos pudiéndose producir dos situaciones: o Que los 4 valores obtenidos formen dobles parejas: El corredor sufre una rotura de cadena al forzar el ataque y se va con la última ficha del tablero. Por lo menos, no pierde turno y vuelve a tirar como último clasificado. o Que los 4 valores obtenidos no formen dobles parejas: El corredor realiza un demarraje tras bajar piñones que deja atrás al resto de corredores; se suman los cuatro valores obtenidos y se cuentan. En caso de que el corredor que vaya a atacar este en un pelotón o en una rueda, tendrá que avisarlo antes de que ningún corredor del pelotón o rueda lance. Caídas: En cualquier casilla de llano y sin importar si va en pelotón, en rueda o en solitario, un corredor puede caerse. Cuando un corredor en su tirada de llano saque dos treses o dos cuatros tendrá que volver a tirar dos dados. En esta nueva tirada pueden suceder dos cosas. o Que los valores de los dados sean diferentes: No pasará nada y el corredor marcará un ritmo de 6 (3+3), en caso de dos treses ; y 8 (4+4), en caso de dos cuatros. o Que los valores de los dados sean el mismo: El corredor se cae. Su caída provoca que tanto él como todos los corredores que están en su misma 24
27 Manual de juego Cycling party casilla pierdan turno y no avancen. Además el corredor que ha provocado la caída pierde dos casillas. Descolgarse: Siempre que un corredor tenga un compañero de equipo por detrás de él se podrá descolgar. Existen dos tipos de descuelgue, en llano y en montaña o En llano: El corredor en lugar de lanzar dos dados, lanzará y se contará solo uno. En caso de que el corredor pertenezca a un pelotón o a una rueda, tendrá que avisar y descolgarse antes de que cualquier componente del pelotón o rueda inicie tirada. Si no lo ha avisado antes, el descuelgue no es válido y adoptará el ritmo obtenido por su pelotón o rueda. También es muy importante que lo avise con anterioridad porque el descuelgue de un corredor puede significar la desaparición de un pelotón o de una rueda. o En montaña: Cuando un corredor se quiere descolgar en montaña, lo avisará y lanzará un dado. En función del valor obtenido la ficha avanzará tantas casillas: 1 -> 1 2 -> 1 3 -> Se elige si se quiere avanzar 1 o > 2 5 -> Se elige si se quiere avanzar 2 o > 3 Descenso a tumba abierta: Cuando un corredor sale justo de un puerto a la primera casilla de llano con un 6, puede realizar un descenso a tumba abierta. En caso de que un corredor saque un 6 y gastando dos bidones (y por lo tanto, avance una casilla) acceda a la primera casilla de llano después del puerto; también podrá hacer tumba abierta. Un 6 procedente de ataque de montaña o de cinco mágico o del aumento del gregario de montaña, no da derecho a tumba abierta. Todos los puertos tienen la opción de la tumba abierta menos los repechos. Un corredor que está en situación de descenso a tumba abierta y desea realizarlo, nunca pertenecerá ni a un pelotón ni a una rueda y debe realizar esta tirada antes que el pelotón o rueda al que pertenecería de no realizarla. El lanzamiento del descenso a tumba abierta se basa en el lanzamiento de 3 dados en lugar de 2; pudiéndose producir dos situaciones: o Saca tres seises: El corredor sufre un trágico accidente que provoca su fallecimiento. El corredor finaliza su participación. o No saca tres seises: Se cuenta la suma de los valores obtenidos por los tres dados lanzados. 25
28 Versión máster La versión máster es la versión más completa del juego y es la favorita de los jugadores expertos de Cycling Party. Como sucede con la versión anterior, toda la normativa de la versión sénior es válida para la versión máster, por lo tanto, se tomará como punto de partida el conocimiento de las normas de la versión sénior. Esta versión está pensada para emular grandes vueltas, de hecho, en la versión máster ya no se correrán etapas, si no que se correrán vueltas compuestas por tantas etapas como los jugadores deseen. Además, ya no solo contará el ganador de la etapa, sino que el ganador será el manager que obtenga más puntos Cycling Party. Los puntos Cycling Party se consiguen a través de la obtención tanto de victorias de etapa como de buenos resultados en las diferentes clasificaciones: general, montaña, metas volantes, regularidad y equipos. La gran novedad de la versión máster es el uso de un software de gestión para simplificar la gestión del juego. Para acceder a esta aplicación habrá que dirigirse a la Zona Máster de nuestra web ( y crearse un usuario utilizando la clave de validación que encontrarás en tu caja del juego. Una vez que se tiene el usuario creado se podrá acceder a gestionar vueltas propias. Durante la partida, uno de los participantes tendrá el rol de Director de carrera y será el responsable de gestionar el software introduciendo los diferentes resultados que se estén dando en el tablero. 26
29 Manual de juego Cycling party Crear una vuelta Para crear un vuelta lo primero que se debe de hacer es lanzar la aplicación de software y seleccionar la opción Empezar. A continuación aparecerá una pantalla en la que podremos seleccionar las características que queremos para nuestra vuelta: Si se pulsa Continuar se accede a la pantalla de definición de puntos Cycling Party. 27
30 En esta pantalla se definirá cuántos puntos Cycling Party hay en juego y como se obtendrán en función de la posición obtenida en las diferentes clasificaciones. Si se pulsa continuar, se pasará a la pantalla de definición de etapas. 28
31 Manual de juego Cycling party Definición de etapas En la versión máster se introduce alguna novedad más en la faceta de definición de etapas, además de las ya mencionadas en la versión sénior: Aparecen las metas volantes: Las metas volantes son sprints intermedios que aparecerán en zonas llanas. Las etapas llanas tendrán cinco metas volantes, las de baja tendrán cuatro y las de media y alta, tres. Las metas volantes se colocarán al inicio de la etapa y se representarán mediante el indicador de la derecha En esta versión, la aplicación informática propone una vuelta tipo, en la que ya se contemplan todas las características de las etapas (tipo de etapa, categorías y longitud de puertos, metas volantes, etc). Como se ha visto en el último pantallazo, al crear la vuelta se da la opción de seleccionar número de etapas y cualidad (llana, media montaña, alta montaña, clásica o vuelta larga). En función a los parámetros seleccionados en esa pantalla se propondrá una vuelta u otra, por lo tanto en la siguiente pantalla se mostrará algo así: Como se puede ver en la imagen, los jugadores tendrán en este momento la posibilidad de personalizar cada una de las etapas a su gusto. En caso de optar por la opción continuar, se pasará a la pantalla de selección de equipos. 29
32 Selección de equipos Como ya se ha comentado en versiones anteriores, los equipos están formados por 5 o 6 corredores/fichas y cada uno de ellos tiene un rol dentro del equipo. Sin embargo, algunos de los roles tienen ligeras modificaciones en la versión máster. Líder de equipo Es el escalador de la versión sénior. En las grandes vueltas siempre hay etapas con puertos de montaña muy exigentes que suelen resultar determinantes en la clasificación general, por lo tanto el escalador pasará a denominarse líder. Además de las ventajas del escalador mostradas en la versión sénior, el líder del equipo dispondrá de ataques de montaña. Ataques de montaña: Cada vuelta tiene un número concreto de ataques de montaña (la mitad que número de puertos especiales; es un valor calculado por el software). El líder puede usar el ataque de montaña en caso de estar en un puerto de categoría especial. El ataque de montaña se basa en lanzar un dado de 10 caras en lugar de un dado de 6. El ataque de montaña no se puede combinar con ninguna otra ventaja (cinco mágico, tirada doble, etc ) Sprinter Un sprinter puede gastar un sprint en cualquier casilla de llano exceptuando en los 6 últimos kilómetros si se va a hacer un sprint con tres dados y en los últimos 8 kilómetros si se va a hacer un sprint con el dado de 20 caras. Por ello se incorporarán en cada etapa los indicadores de 6 y 8 kilómetros a meta. Estas restricciones aparecen para que el sprinter no pueda sobrepasar los indicadores de tiempo de la versión máster (más adelante en el manual se explica qué son y para qué se usan los indicadores de tiempo). 30
33 Manual de juego Cycling party Para la introducción de equipos, corredores y roles, la aplicación informática nos ofrece una pantalla con esta apariencia: Tras rellenar todos los datos y pulsar el botón Continuar, se da la vuelta por totalmente definida y se comenzará con la primera etapa. 31
34 Obtención de puntos de montaña y metas volantes La obtención de puntos de montaña y metas volantes dependerá de la posición en la que pase el corredor por las mismas. Las reglas para conocer la posición y los correspondientes desempates son iguales que las utilizadas en la versión junior con la línea de meta, con la única variación de que ahora no hay que superar el hexágono de meta, sino la casilla que tenga el indicador de cierre de puerto o de meta volante. Por otra parte, es importante tener en cuenta que una vez superada la línea de meta no se pueden dar bidones, sin embargo, una vez superada una de estas llegadas sí, ya que son kilómetros pertenecientes a la etapa. Estos bidones pueden resultar decisivos a la hora de obtener una mejor clasificación en una de estas llegadas. El software es el responsable de todos los procesos de gestión del juego, y por lo tanto, será el responsable de la contabilización de los puntos de montaña y metas volantes, pero a nivel informativo, se añaden los diferentes puntos obtenidos en función a las diferentes condiciones: Especial Primera Segunda Tercera Repecho MV 1º º º º º
35 Manual de juego Cycling party Llegada a meta y obtención de puntos de regularidad La llegada a meta de la versión máster es muy diferente a la llegada a meta de las versiones junior y sénior. Mientras que en las versiones anteriores solo hacía falta saber quién era el ganador, en esta versión será necesario saber la posición y el tiempo invertido por cada uno de los ciclistas. Una vez cruzada la meta, cada turno representa un minuto de diferencia. Los corredores que sobrepasen la meta en el mismo turno que la primera ficha, habrán empleado 0 minutos, los que lleguen en la siguiente tirada habrán empleado 1 minuto y así sucesivamente. Por otra parte, para conocer los segundos empleados se utilizan los indicadores de tiempos. En cada una de las 12 casillas siguientes a la meta se colocaran los 12 indicadores de tiempo. Estos indicadores muestran intervalos de 5 segundos. El indicador de será el más cercano a la meta, el de el segundo y así sucesivamente Para marcar los segundos del tiempo de llegada se tira un último dado, el 6 corresponde con el valor más bajo del intervalo y el 1 con el más alto, tomando como ejemplo un corredor en el intervalo 10-15: Sacando un 1 -> 15 segundos Sacando un 2 -> 14 segundos Sacando un 3 -> 13 segundos Sacando un 4 -> 12 segundos Sacando un 5 -> 11 segundos Sacando un 6 -> 10 segundos. En caso de llegar a meta en pelotón, el/los corredores que se están en la casilla más avanzada serán los responsables de dar tiempo a todos los corredores del pelotón. En caso de llegar en rueda, el corredor responsable de haber dado ritmo a la rueda será el primer clasificado de la rueda y además, será el responsable de dar el tiempo a toda la rueda. Una de las funciones de la aplicación informática será la de ir contabilizando los tiempos obtenidos por los diferentes corredores en las diferentes etapas e ir llevando la clasificación general. Otra clasificación que el software controla es la de por equipos, para ella coge el tiempo de los tres mejores corredores de cada equipo por etapa y calcula diferencias. Además, los corredores que han llegado en las primeras posiciones de la etapa obtendrán una de serie de puntos en la clasificación de la regularidad. Este reparto de puntos depende de la posición de llegada y del tipo de etapa que se ha corrido y los valores se corresponden con la siguiente tabla: 33
36 Llana Baja Media Alta 1º º º º º º º º º º Al iniciar cada etapa, se localizarán las fichas de los primeros clasificados de las diferentes clasificaciones: general, montaña, metas volantes y regularidad y se les colocará encima de las diferentes peanas que nos informarán de su condición de líder en una de las clasificaciones. Los colores de las diferentes peanas son: General: Amarillo Montaña: Puntos rojos Metas volantes: Morado Regularidad: Verde Para sustituir a los cuatro corredores que se quedan en las peanas y no están en el tablero, se añaden a la carretera las cuatro fichas blancas, pintadas con el color correspondiente al líder de la clasificación que representan. 34
37 Manual de juego Cycling party Gestión de etapas Para gestionar las diferentes etapas la aplicación ofrecerá una pantalla de este tipo: Se tendrá la posibilidad de ir rellenando todo lo que va sucediendo en el tablero a nivel de metas volantes, puertos y llegadas a meta. Además para los puertos especiales y de primera, aparecerá una imagen con dos dados que pulsándola, servirá para contabilizar las tiradas dobles. Una vez que todos estos datos estén introducidos correctamente, se deberá pulsar Finalizar Etapa. De este modo, se validará la etapa y se pasará a mostrar la siguiente. En la parte superior aparecen las diferentes opciones con las que se pueden gestionar la partida: Ventajas: En esta opción se lleva la gestión de las diferentes ventajas que se ofrecen a lo largo de la partida, que son: bidones, sprints, ataques y ataques de montaña. Etapas: Se puede visualizar las características de las diferentes etapas. Inicialmente se muestra la etapa actual, por lo tanto, esta opción es muy útil al 35
38 inicio de la etapa para saber dónde y qué señales hay que colocar en el tablero. Corredores: En caso de duda u olvido, se puede consultar cuales son los corredores y los diferentes roles de cada uno de los equipos. Clasificaciones: Se muestra el estado de las diferentes clasificaciones: general, metas volantes, montaña y equipos. Cycling Party: Se puede consultar como estaría el reparto de puntos Cycling Party si la vuelta acabara en ese momento. Si la vuelta ha finalizado, es la pantalla que te indica la clasificación final de la partida. Ya que en esta versión gestiona un número de etapas, el concepto abandono desaparece ya que nunca interesará retirar un corredor para las etapas venideras. Por lo tanto, todos los corredores tendrán que finalizar todas las etapas. 36
39 Manual de juego Cycling party Otras opciones del software En el menú principal del software además de la opción de empezar una vuelta, aparecen dos opciones más: Cargar: Aparecerá una pantalla que da la posibilidad de cargar y borrar vueltas. Hay que tener en cuenta que en el momento que se acepta la pantalla de selección de equipos la vuelta está creada. Al cargar una vuelta, se mostrará la pantalla de gestión de etapas, dando la posibilidad de rellenar la etapa activa de la vuelta. Personalizar: Es la forma de mantener la base de datos siempre actualizada. En esta opción se podrá crear, modificar y eliminar tanto equipos como corredores. Estas modificaciones no influirán en las vueltas ya iniciadas, solo se empezarán a aplicar para las vueltas que se crean a partir de ese momento. Si es la primera vez que se usa la aplicación, esta será la primera pantalla a visitar para introducir los primeros equipos y ciclistas. 37
Se mezclan las tarjetas de azar y se coloca el mazo boca abajo en la casilla correspondiente.
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