GIMNASIO CAMPESTRE BETH SHALOM Formamos líderes con visión de reino SYLLABUS DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO SÉPTIMO
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- Silvia Arroyo Miranda
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1 GIMNASIO CAMPESTRE BETH SHALOM Formamos líderes con visión de reino SYLLABUS DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO SÉPTIMO y lo he llenado del Espíritu de Dios, en sabiduría y en inteligencia, en ciencia y en todo arte (Éxodo 31:3) INTRODUCCIÓN Bienvenido a tu espacio para interactuar con la tecnología. Este año tendrás la oportunidad de desarrollar habilidades para construir mapas mentales con MINDMEISTER, también podrás aplicar lenguaje de programación con JAVA Script para hacer una calculadora, entenderás la historia del diseño y crearás con INKSCAPE y obtendrás la habilidad de componer mejores fotografías y como retocarlas con PHOTOSHOP o GIMP. Todo esto te permitirá poner al servicio de Dios tus habilidades creativas. Para este año trabajarás sobre lineamientos educativos para la adquisición de competencias básicas en el uso de las TIC, y cómo utilizarlas para que mejores el aprendizaje y la comprensión de otras materias. PUNTO DE PARTIDA. Fuente: Enciclopedia de las verdades Bíblicas, Ruth C. Haycock Dios te da una variedad de habilidades especializadas que son de naturaleza creativa: En casos específicos se declara que la fuente de una habilidad viene de Dios. Éxodo 28:3; 31:1-6. La sabiduría de Salomón era un don de Dios, incluyendo la habilidad para escribir poemas y proverbios así como para juzgar a su pueblo. 1 Reyes 4: Dios subraya la importancia de la creatividad cuando nos da el registro de los primeros humanos. Gen. 4: Las creaciones del hombre son la expresión de sus pensamientos y sentimientos. Proverbios 4:23, Mateo 12: DESCRIPCIÓN DEL CURSO. Para este año adquirirás competencias no solamente en el manejo de herramientas informáticas básicas, sino la integración de éstas a otras materias del programa escolar de Beth Shalom. Por medio de actividades y proyectos buscarás enriquecer y mejorar el aprendizaje y así mismo integraras principios y valores bíblicos que profundizarán el significado de estas herramientas en tu vida. Por medio de proyectos tales como: Análisis de la construcción del tabernáculo de Moisés, Diseño y construcción de una calculadora usando lenguaje de 1
2 programación, creación de afiches y piezas de diseño con programas de diseño vectorial, captura, composición y retoque de imágenes fotográficas, entre otros, buscarás enriquecer y mejorar tu aprendizaje y así mismo integraras principios y valores bíblicos que profundizarán el significado de estas herramientas en tu vida de manera que seas capaz de enfrentar tu vida universitaria y profesional aplicando las herramientas digitales apropiadas a los proyectos que Dios tiene para ti En general, y teniendo en cuenta el significado de tecnología (estudio de las técnicas que permiten el uso adecuado de herramientas para suplir una necesidad o solucionar un problema) abordarás cada tema con un interés investigativo, práctico y creativo. UNIDADES TEMÁTICAS Durante el año profundizarás en interesantes temas, que se distribuyen en los cuatro bimestres de la siguiente manera: Primer bimestre Revisión de conceptos sobre tecnología. Análisis de un proyecto tecnológico en la Biblia. Construcción del tabernáculo de Moisés. MIND MAPPING, construcción de mapas mentales. (MINDMEISTER) Segundo bimestre Código binario. Interpretación y lectura básica de código binario. Bases de programación JAVA Script e interacción con HTML. Sintaxis básica de programación en JAVA, Trabajo básico con condicionales en JAVA. Estructuración y prueba de ejercicios con JSFiddle. Tercer bimestre Software OPEN SOURCE o de uso libre. GIMP, INKSCAPE, BLENDER. Diseño gráfico y tecnología. Integración de tecnologías de OPEN SOURCE al diseño. (BLENDER, GIMP, INKSCAPE) Comparación del uso de vectores y mapas de bits de programas OPEN SOURCE con programas como ILLUSTRATOR, PHOTOSHOP o 3D Max. Cuarto bimestre Fotografía. Principios de captura de imagen, composición fotográfica. Fotografía análoga vs. Fotografía digital. Retoque digital. (PHOTOSHOP, GIMP). OBJETIVOS GENERALES. Al finalizar el año tendrás la capacidad de: 2
3 Identificar y formular estructuras básicas a ideas en forma de proyectos, abordando temas específicos y estructurando con herramientas informáticas presentaciones claras y sencillas. Utilizar tecnologías informáticas, para apoyar procesos de aprendizaje y desarrollar habilidades básicas de programación. Utilizar herramientas y equipos informáticos para aplicar creatividad y estética a presentaciones y proyectos de diseño. Reconocer y utilizar tecnologías de captura de imagen para generar de manera creativa imágenes artísticas por medio de la fotografía. MATERIALES Y RECURSOS A continuación, se mencionan algunos de los materiales y recursos necesarios para este curso: Video: Construcción del tabernáculo. Video: Historia del Diseño: Manual Sintaxis de la programación HTML. Video: Cómo realizar una calculadora usando JAVA Script. Video: Composición fotográfica: Cartilla, Ser competente en tecnología: Una necesidad para el Desarrollo Ministerio de Educación Nacional Curso de Fotografía digital. The Web-photo. Jesús Rodriguez Martin Hablemos de Diseño Gráfico Libre. Gabriela Perez Caviglia WEB Pagina para construcción y prueba de programación JSFIDDLE. Tutoriales de GIMP: Tutoriales de INKSCAPE: Tutoriales de PhotoShop: Aplicaciones de UBUNTU para diseño OPEN SOURCE. CLAVES PARA LA EXCELENCIA. Tecnología es una asignatura de enfoque y práctica y el tiempo que tienes para cada clase, es poco, y es oro. Así es que ten en cuenta las siguientes pautas para que saques todo el provecho: 3
4 Puedes sacarle el máximo provecho a los equipos y espacios renovados de la sala utilizando bien el tiempo, evitando situaciones que puedan dañar las herramientas que tienes a tu disposición. El tiempo de clase pasa volando, explora al máximo las herramientas de cada programa. El tiempo de práctica es vital para adquirir destreza con el software. Procura enfocarte en los temas y actividades que tenemos para cada clase, los juegos y videos pueden ser divertidos pero evita aquellos que no corresponden a las actividades programadas. Existen peligros en INTERNET que puedes prevenir si te mantienes alejado de las redes sociales. Ten en cuenta la metodología de calificaciones para que obtengas promedios excelentes en tus tareas, talleres y tutoriales que desarrollarás en la clase. Habrán momentos de esparcimiento en los cuales aprenderás jugando. Sin embargo, estos tiempos dependen de las competencias y temas de cada clase. Serás más enriquecido si te alejas de los juegos de video en la clase. Contribuye con el aprendizaje de tus compañeros y el buen ambiente del salón, colabora con tu actitud para no generar distracciones. Respeta los turnos para hablar, y escucha con atención a quien tenga la palabra. Siempre que tu profesor lo permita, ayuda a otros cuando te sea posible. EVALUACIÓN. Durante el desarrollo de la clase de Informática, construirás tu aprendizaje y serás el responsable de alcanzar las metas propuestas. Entre los aspectos que tendremos en cuenta para una evaluación integral están: Actitudes- Participación, curiosidad por explorar los programas, trabajo en equipo, puntualidad en la llegada y en la entrega de trabajos- Esfuerzo- Interés por profundizar en los temas propuestos durante el proceso de aprendizaje Creatividad e innovación- para encontrar nuevas soluciones y plantear su desarrollo de manera didáctica, clara y efectiva. Habilidades y competencias en la realización de proyectos partiendo de la organización de contenidos e información con programas de mapas mentales. Podrás comprender de manera básica el uso de JAVA Script en Internet. Mejorarás tus habilidades en el uso de programas de diseño y fotografía. SOBRE CALIFICACIÓNES: Cada bimestre estará dividido en cuatro partes que corresponderán a un solo indicador y será calificado de la siguiente manera: CALIFICACIÓN PORCENTAJE NOTA FINAL Trabajo escrito 1 a % Video tutorial Comienza en 60 y se suman 20% Talleres puntos (+1) por participación o trabajo en clase y se restan los puntos rojos (-5) por llamados de atención o incumplimiento en las actividades en clase Construcción 1 a % 4
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