Objetivo del Curso Aspectos Claves O-O. Técnicas para trabajo en equipo Asignación 1
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- Juan Carlos Mendoza Méndez
- hace 8 años
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1 Dpto. de Computación y T.I. Taller de Ingeniería de Software Sección 1 : Prof. Alfonso Reinoza jareinozacg@gmail.com Sección 2: José Tomás Cadenas jtcadenas@ldc.usb.ve
2 Agenda Objetivo del Curso Aspectos Claves O-O Arquitectura de dos y tres capas Técnicas para trabajo en equipo Asignación 1
3 Objetivo General Introducir a los estudiantes al desarrollo de software por equipos Para ello el estudiante deberá formar una Para ello el estudiante deberá formar una empresa conformada por 9 ó 10 miembros, los cuales deberán trabajar juntos durante el período académico en la ejecución de las asignaciones.
4 Aspectos claves O-O Objeto: Representación de alguna cosa o evento del mundo real Clase: Categoría de objetos similares Ocurrencia o instancia: Cuando se crea un objeto de una clase Mensajes: Cuando se envía información de un objeto a otro
5 Aspectos claves O-O Clases: producto de una abstracción Características comunes (Propiedades) Mecanismos de conducta, acción (Métodos) Reacciones ante el entorno (Eventos) Encapsulación: ocultamiento de los atributos de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante los métodos definidos para ese objeto
6 Aspectos claves O-O Formas de encapsular Publico: El miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase y cualquier parte Protegido: Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan Privado: Solo son accedidas internamente desde la clase Local: Solo tienen ámbito en el método donde son declaradas, fuera del mismo no existen.
7 Aspectos claves O-O Herencia: sub-clases, superclases Clases Cerradas: todos los eventos, métodos y propiedades están definidas dentro de la clase, así que no es posible agregárselos dinámicamente
8 Aspectos claves O-O Clases Dinámicas: permiten agregar en tiempo de ejecución, propiedades y métodos a la clase, es decir, se puede agregar una nueva propiedad a la instancia de mi clase, aunque ésta no haya sido definida originalmente Clases Estáticas: Aquellas que resumen funciones utilitarias que se importan para su consumo en otras clases de manera transversal
9 Aspectos claves O-O Sobreescritura de métodos: Reescribir un mismo método en la clase heredada, manteniendo los parámetros Sobrecarga de métodos: Reescribir el Sobrecarga de métodos: Reescribir el mismo método en la clase heredada, incluyendo sus parámetros
10 Arquitectura dos capas La aplicación corre localmente en el cliente, incluyendo toda la implementación de reglas de negocio e interfaz de usuario y de acceso a la base de datos El servidor incluye la base de datos
11 Arquitectura tres capas Capa de Presentación: Implementa la interfaz de usuario, incluyendo validaciones simples de entrada de datos. A esta capa se le llama thin-client Capa de Servidor de Aplicación: Provee la implementación centralizada de todas las reglas de negocio y lógica de procesos, así como el control de acceso a datos Capa de Servidor de Datos: Provee los datos modelados del negocio, la base de datos
12 Arquitectura tres capas
13 Técnicas para trabajo en Equipo Los seis sombreros para pensar de Edward de Bono La quinta disciplina de Peter Senge Tarjeta amarilla / tarjeta roja.
14 Seis sombreros para pensar Cuando se está pensando, se suele tratar de hacer mucho al mismo tiempo y se termina siendo confuso e ineficaz. Si usted se pone un sombrero puede centrar, enfocar, el pensamiento. Si cambia de sombrero puede redirigir su pensamiento Si su pensamiento se enfoca su argumentación resulta más centrada y productiva
15 Seis sombreros para pensar Blanco: hechos, cifras, información objetiva. Rojo: emociones y sensaciones, sentimientos. Negro: lógico, negativo. Amarillo: positivo, constructivo. Verde: Creatividad, ideas nuevas. Azul: Control de los demás sombreros y pasos para pensar
16 Seis sombreros para pensar El uso de los sombreros para pensar puede: Llevar a un pensamiento más creativo Enfocar y enmarcar con claridad el pensamiento Mejorar la comunicación y la toma de decisiones
17 La quinta disciplina Desde muy temprana edad nos enseñan a analizar los problemas, a fragmentar el mundo, al parecer esto facilita las tareas complejas, pero sin saberlo pagamos un precio enorme. Ya no vemos las consecuencias de nuestros actos; perdemos nuestra sensación intrínseca de conexión con una totalidad más vasta. Cuando intentamos ver la imagen general, tratamos de ensamblar nuevamente los fragmentos, enumerar y organizar todas las piezas, pero es inútil.
18 La quinta disciplina En alguna ocasión las personas han formado parte de un gran equipo, un grupo de personas que juntas funcionan maravillosamente, se profesan confianza, complementan mutuamente sus virtudes y compensan mutuamente sus flaquezas, que tienen metas comunes más amplias que las metas individuales, que producen resultados extraordinarios.
19 Disciplinas de una organización inteligente Dominio personal: comienza por aclarar las cosas que de veras nos interesan, para poner nuestra vida al servicio de nuestras mayores aspiraciones Modelos mentales: supuestos hondamente arraigados, generalizaciones e imágenes que influyen sobre nuestro modo de comprender el mundo y actuar Construcción de visión compartida: propician un compromiso genuino antes que mero acatamiento
20 Disciplinas de una organización inteligente Aprendizaje en equipo: Cuando los equipos aprenden de veras, no sólo generan resultados extraordinarios sino que sus integrantes crecen con mayor rapidez. La disciplina del aprendizaje en equipo comienza con el diálogo, la capacidad de los miembros del equipo para suspender los supuestos e ingresar en un auténtico pensamiento conjunto. Pensamiento sistémico: Es la disciplina que integra las demás disciplinas, fusionándolas en un cuerpo coherente de teoría y práctica
21 Eliminar el desperdicio, en software se traduce en: Características extras Sobredocumentación Multitarea Tiempos de espera Errores de software Pensamiento Esbelto Amplificar el Aprendizaje Incrementar retroalimentación Pruebas periódicas Decidir lo más tarde posible 21
22 Pensamiento Esbelto Entregar lo más rápido posible Facultar o empoderar al equipo Lista de malas y buenas prácticas del equipo Escribir meta de cada iteración Programación por pares Identificar áreas del equipo débiles Integración: arquitectura coherente, ajuste a los propósitos, mantenible, adaptable y extensible fácilmente Enfoque sistémico 22
23 Asignación 1: Fundación Empresa Seleccionar el nombre Establecer Misión y Visión de la empresa Elaborar la imagen corporativa Establecer la estructura organizativa
24 Asignación 1: Aplicación Web Diseñar en 2 capas, una aplicación de jugadores, equipos y estadios de beisbol Implementar el diseño, incluyendo tanto su interfaz como base de datos. Cada equipo debe seleccionar su tecnología y manejador de BD y mantenerla por todo el trimestre. No se permite el uso de frameworks para mapping entre capas. Presentar los resultados, un responsable por equipo, con avance del plan y esfuerzo invertido por cada miembro del equipo Fecha de Entrega y Presentación: Semana 2
25 Asignación 1: Aplicación Web Diseñar en 3 capas, una aplicación de jugadores, equipos y estadios de beisbol Presentar los resultados, un responsable por equipo, con avance del plan y esfuerzo invertido por cada miembro del equipo Fecha de Entrega y Presentación: Semana 3
26 Bibliografía Bernd Bruegge, and Allen H. Dutoit. Object-Oriented Software Engineering: Using UML, Patterns and Java. Prentice Hall. 3rd Edition, Craig Larman: Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and the Unified Process (2nd Edition) Edward de Bono: Seis Sombreros para pensar Peter Senge: La Quinta disciplina. Ed. Granica Omaña, Macringer; Cadenas, José. "Herramientas de Manufactura Esbelta aplicadas al desarrollo de software con calidad". Avances en Sistemas e Informática Vol. 8(2), pp
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