I.T.S.C.S. Instituto tecnológico superior compu sur SYLLABUS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA REF: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
1. FICHA TÉCNICA. 1.1. Nombre de la Carrera TECNOLOGIA ANALISIS DE SISTEMAS 1.2. Nombre de la Asignatura: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 1.3. Nombre del Docente: 1.4. Código de asignatura. 1.5. Número de créditos: 4 1.6. Semestre: SEGUNDO 1.7. Eje de formación: PROFESIONAL 1.8. Modalidad: PRESENCIAL 1.9. Número de horas presenciales: 64 1.10. Horas Trabajo Autónomo. 1.11. Total de horas 64 1.12. Número de horas de tutorías: (10% de las horas presenciales) 1.13. Horario: 10:30 AM 12:00 PM 1.14. Carácter: Obligatorio 2. LINEAMIENTOS ACADÉMICOS DE LA ASIGNATURA 2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA La carrera de Tecnología en Sistemas está orientada a la formación de profesionales con alto nivel de calidad, por tal motivo el desafío para el tecnólogo se enrumba de una forma integral para aprender, estructurar, planificar los conocimientos adquiridos. La materia de Programación Estructurada aporta a la carrera de Tecnología en Sistemas, en adquirir los conocimientos aptitudes y destrezas necesarias para el manejo de aplicaciones científicas basadas en programación estructurada. Así como el conocimiento sobre definición de funciones, punteros, estructuras, clase y archivos. La presente asignatura proporcionará a los estudiantes los conocimientos y aptitudes necesarios para una amplia competitividad para el desarrollo de problemas al momento de programar. 2
2.2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA GENERAL Al Finalizar el curso el alumno estará en condiciones de desarrollar programas aplicativos utilizando el lenguaje de programación Dev C++. ESPECÍFICOS Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de alto nivel de programación en modo estructurado. Manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación profesional. Impartir el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras. 2.3. PROBLEMAS DE LA PROFESIÓN A LOS QUE RESPONDE LA ASIGNATURA. La asignatura de Programación Estructurada motiva al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de alto nivel de programación en modo estructurado. Induciendo al estudiante en las técnicas que debe utilizar para la resolución de problemas. Desarrolla en el estudiante la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de alto nivel de programación en modo estructurado. 2.4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA Planificar, elaborar y gestionar el uso de Tecnologías de Información y Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en equipo. 3
2.5. PRERREQUISITOS Programación Básica Lógica I 2.6. CORREQUISITOS - Lógica 3. SISTEMAS DE CONTENIDOS. Los contenidos que se proponen están distribuidos en. unidades didácticas: Unidad 1: FUNCIONES Tipo de funciones Funciones con retorno Funciones sin retorno Declaración de funciones Llamada de funciones Implementación de funciones Llamada por valor Programas de aplicación Creación de librerías Unidad 2: PUNTEROS Definición de punteros Tipo de punteros Operador de dirección (&) Operador de indirección Asignación de punteros Aritmética de punteros Punteros con funciones Llamada por dirección 4
Unidad 3: ESTRUCTURAS Definición Declaración (struct) Implementación Programa de aplicación Unidad 4: CLASE Constructores Destructores Funciones miembro Plantillas Especialización Clases abstractas Espacios de nombres Excepciones Herencia Herencia simple Herencia múltiple Sobrecarga de operadores Unidad 4: ARCHIVOS Conceptos Funciones para el manejo de archivos Como abrir archivos (open) Cierre de un archivo (close) Escritura de un carácter (puts ) Lectura de un carácter (gets) Flujo de datos binarios Fread Fwrite Manipulación de archivos Programas de: Ingreso Consulta Modificación eliminación 5
4. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA UNIDAD 1: FUNCIONES OBJETIVO: Generalizar los concepto de funciones en la programación estructurada UNIDAD DE COMPETENCIA Definir correctamente lo que es: Tipos de funciones, declaración de funciones e implementar la creación de librerías SEMANA Nº ELEMENTOS DE COMPETENCIA (Contenidos) 1 Diferencia y utiliza adecuadamente las funciones. Reconoce cuando debe utilizar las funciones así como también su declaración TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Reconocer la terminología utilizada en el módulo. Utilización de organizadores gráficos. Ejercicios sobre las funciones. Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva CRITERIO VALORACIÓN DE Realizar ejercicios en clase para que el alumno identifique y determine que técnica debe utilizar METODOLOGÍA RECURSOS BIBLIOGRAFIA: Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Pizarrón Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con Proyector el uso de las TIC s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus Computadora Joyanes Aguilar, conocimientos. Guías Horas presenciales: McGraw-Hill. Material impreso Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Horas no presenciales Elaboración de resúmenes Elaboración de cuaderno digital. RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Comprender la implementación de funciones al momento de programar. Fundamentos de programación, Jorge Sánchez Fundamentos de programación, JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial
UNIDAD 2: PUNTEROS OBJETIVO: Conceptualizar la variable puntero para la elaboración de programas de ejecución UNIDAD COMPETENCIA DE Definir correctamente lo que es: Tipos de punteros, operador de dirección e indirección y punteros con funciones SEMANA Nº ELEMENTOS DE COMPETENCIA (Contenidos) 2 Comprende adecuadamente los diferentes tipos de punteros y la llamada por dirección. Identifica adecuadamente los operadores de dirección e indirección. TRABAJO AUTÓNOMO Reconocer la terminología utilizada en el módulo. Utilización de organizadores gráficos. Ejercicios de aplicación sobre punteros. TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase para que el alumno identifique y determine qué tipo de variable debe utilizar METODOLOGÍA RECURSOS Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Pizarrón Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Proyector las TIC s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Computadora Horas presenciales: Guías Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Horas no presenciales Elaboración de resúmenes Elaboración de cuaderno digital. Material impreso RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Comprender la forma de declarar adecuadamente a los punteros. BIBLIOGRAFIA: Fundamentos de programación, Jorge Sánchez. Joyanes Aguilar, Fundamentos de programación, McGraw-Hill. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial 7
UNIDAD 3: ESTRUCTURAS OBJETIVO: Utiliza adecuadamente la declaración e implementación de estructuras en lo que se refiere a programación estructurada UNIDAD COMPETENCIA Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de funciones así como la declaración e implementación de la misma. DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE COMPETENCIA (Contenidos) 3 Diferencia y utiliza adecuadamente la declaración de estructuras. Implementa las estructuras en programas de aplicación. TRABAJO AUTÓNOMO Reconocer la terminología utilizada en el módulo. Utilización de organizadores gráficos. Ejercicios de aplicación en base a las estructuras TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase para que el alumno identifique y determine los que tipos de variable utilizar. METODOLOGÍA RECURSOS Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Pizarrón Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Proyector las TIC s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Computadora Horas presenciales: Guías Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Horas no presenciales Elaboración de resúmenes Elaboración de cuaderno digital. Material impreso RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Comprender la definición, declaración e implementación de estructuras. BIBLIOGRAFIA: Fundamentos de programación, Jorge Sánchez. Joyanes Aguilar, Fundamentos de programación, McGraw-Hill. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial 8
UNIDAD 4: CLASE OBJETIVO: Utiliza adecuadamente la declaración e implementación de clase en lo que se refiere a programación estructurada UNIDAD COMPETENCIA DE Define correctamente lo que es: Constructores, destructores, plantillas y tipos de herencias. SEMANA Nº ELEMENTOS DE COMPETENCIA (Contenidos) 4 Diferencia y utiliza adecuadamente la declaración de clases. Implementa adecuadamente una clase en la resolución de programas. TRABAJO AUTÓNOMO Reconocer la terminología utilizada en el módulo. Utilización de organizadores gráficos. Ejercicios de aplicación con la implementación de clase TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase para que el alumno identifique y determine los que tipos de variable utilizar. METODOLOGÍA RECURSOS Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Pizarrón Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Proyector las TIC s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Computadora Horas presenciales: Guías Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Horas no presenciales Elaboración de resúmenes Elaboración de cuaderno digital. Material impreso RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Comprender la definición, declaración e implementación de clase. BIBLIOGRAFIA: Fundamentos de programación, Jorge Sánchez. Joyanes Aguilar, Fundamentos de programación, McGraw-Hill JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial 9
UNIDAD 5: ARCHIVOS OBJETIVO: Conceptualiza adecuadamente la implementación de archivos en lo que refiere a programación estructurada UNIDAD COMPETENCIA DE Define correctamente lo que es: Funciones para el manejo de archivos. SEMANA Nº ELEMENTOS DE COMPETENCIA (Contenidos) 5 Diferencia y utiliza adecuadamente las funciones para el manejo de archivos. Implementa adecuadamente la apertura, cierre, escritura y lectura de archivos en la resolución de programas. TRABAJO AUTÓNOMO Reconocer la terminología utilizada en el módulo. Utilización de organizadores gráficos. Ejercicios de aplicación con archivos. TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase para que el alumno identifique y determine los que tipos de variable utilizar. METODOLOGÍA RECURSOS Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Pizarrón Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Proyector las TIC s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Computadora Horas presenciales: Guías Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Horas no presenciales Elaboración de resúmenes Elaboración de cuaderno digital. Material impreso RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Entender la definición, declaración e implementación de archivos. BIBLIOGRAFIA: Fundamentos de programación, Jorge Sánchez. Joyanes Aguilar, Fundamentos de programación, McGraw-Hill JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial 10
5. METODOLOGÍA Entre los métodos que propician el aprendizaje por competencias que se emplearán tenemos los siguientes: N MÉTODOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS 1 Aprendizaje basado en problemas 2 Método de problemas 3 Método científico 4 Método Comparativo 5 6 7 Las modalidades de las estrategias de aprendizaje que se emplearán son: N ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MAGISTRAL, GRUPAL e INDIVIDUAL 1 Debate 2 Investigación Documental 3 Talleres 4 Equipos de trabajo 5 Trabajo Individual 6 7 8 9 Las modalidades de las Técnicas para el aprendizaje que se emplearán son: N TÉCNICAS PARA EL APRENDIZAJE: AUDIOVISUAL, ESCRITA y VERBAL 1 Computador 2 Internet 3 Materiales del aula 4 Proyector 5 6 7 8 6. EVALUACIÓN El proceso de evaluación será sistemático y continuo y se empleará técnicas e instrumentos válidos y confiables. La evaluación de los aprendizajes y del desempeño docente se regirá en base a los siguientes parámetros: 1. 40 % conocimiento 2. 50 % procesos 3. 10 % valores
4. 5. 6. 7. TOTAL 100% puntos 10 7. BIBLIOGRAFÍA TEXTO Fundamentos de programación, Jorge Sánchez. BASICO Joyanes Aguilar, Fundamentos de programación, McGraw-Hill VIRTUAL www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448148703.pdf http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/4/inform atica_4.pdf http://informatica.uv.es/iiguia/aed/oldwww/2004_05/aed.tema.04. pdf LECTURAS SUGERIDAS http://informatica.uv.es/iiguia/aed/oldwww/2004_05/aed.tema.04. pdf http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448148703.pdf http://proton.ucting.udg.mx/~anbaco/apuntes/ap-prog.pdf ELABORADO REVISADO APROBADO NOMBRE: FECHA: 02-Enero-2013 FIRMA: NOMBRE: FECHA: FIRMA: NOMBRE: FECHA: FIRMA: 12