Meridiano 6 Editorial Presenta. Un juego de Antonio J. Dionisio Vázquez y Manuel D. Cruz Díaz

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1 Meridiano 6 Editorial Presenta Un juego de Antonio J. Dionisio Vázquez y Manuel D. Cruz Díaz 1. DESCRIPCIÓN GENERAL Plus Ultra significa en latín «ir más allá». Hace referencia a la premisa o lema del reinado de Carlos I de España y V del Sacro Imperio Romano Germánico. Hijo de Felipe de Austria y Juana de Castilla, gobernó durante buena parte del siglo XVI hasta su muerte en 1558 dominios que se extendían sobre buena parte de Europa, América y África. Plus Ultra es un juego de mesa de interacción rápida y media complejidad, para dos a cuatro jugadores. Durante el juego los jugadores representan nobles de la Corte española del siglo XVI que rivalizan por conseguir el título de Grande de España. Para lograrlo llevarán a cabo arriesgadas empresas en nombre y para mayor gloria de la Corona! con la ayuda de influyentes personajes de la sociedad de su tiempo: almirante de la mar océana, cardenal, virrey, corsario, conquistador inclusive el mismísimo Emperador! Al comienzo de cada ronda un draft de cartas les permitirá elegir dos de los personajes disponibles. Sus acciones, de carácter múltiple, se resolverán siguiendo un orden de turno preciso (orden de pares) establecido de antemano. Pon a prueba tus habilidades tácticas y de planificación y conviértete en el elegido del Emperador!

2 2. OBJETIVO DEL JUEGO Transcurridas siete rondas de juego, el jugador o la jugadora que posea más Puntos de Grandeza (PG) será proclamado Grande de España y ganará la partida. Por consiguiente, todas las acciones que los jugadores realizen deben ir encaminadas a aumentar su cantidad de PG. El PG se representa con el símbolo Por simplicidad, en adelante las referencias a los jugadores se citarán en el texto como el jugador o los jugadores. Este reglamento se compone de secciones numeradas, algunas de ellas divididas en apartados (por ejemplo 3.1 o 3.2). En algunos puntos pueden encontrarse referencias a determinadas secciones o apartados directamente relacionadas con el apartado en cuestión. 3. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Si es la primera vez que juegas separa con cuidado todas las piezas de cartón de sus plantillas. Toma el tablero de juego, despliégalo y sitúalo en el centro de la mesa. Cada jugador elige un color y recibe 2 marcadores, 1 rosetón, 2 tercios, 2 casas y 3 ducados. Apila el resto de elementos de juego y déjalos a un lado del tablero, formando la reserva general. Los jugadores colocan un marcador en la casilla 0 del contador de PG. Para la primera partida es recomendable que los jugadores nuevos jueguen una partida de aprendizaje simplificada. Devuelve a la caja los personajes Banquero, Reina, Inquisidor y Embajador y las cartas de evento. A continuación: 1. Coloca el marcador de turno sobre el turno Las losetas iniciales de mercado (fondo azul) se ponen sobre las casillas del Mercado, partiendo de la casilla con borde dorado, de izquierda a derecha: plata, plata, especias y oro. La plata sobrante se sitúa en la pila de Excedentes. Las losetas de Colonia con fondo azul se dejan a un lado del tablero, a la vista. 3. Mezcla, boca abajo, las losetas de exploración del Nuevo Mundo y déjalas junto al tablero. 4. Coloca, boca abajo, 7 losetas en las casillas de la zona de Exploración del Nuevo Mundo. Da la vuelta a la que ocupe la primera posición (casilla con borde dorado). 5. Sitúa las bulas sobre la zona de bulas del tablero: 5 en partidas con 4 jugadores, 4 con 3 jugadores y 3 con 2 jugadores. Las sobrantes no se usarán durante la partida. 6. Coloca 4 ducados en la zona de Riqueza de la Corona del tablero de juego, partiendo de la casilla inicial (con borde dorado) de arriba a abajo. 7. Coloca las cartas del Viaje de Magallanes en la correspondiente zona del tablero: 6 en partidas con 4 jugadores y 5 con 3 jugadores o menos. Las cartas sobrantes no se usarán durante la partida. 8. El jugador que gobierne el imperio más extenso jugará en primer lugar, será el jugador inicial. Si ninguno cumpliera esta condición, el jugador inicial es elegido al azar. El jugador elegido coloca un marcador sobre la casilla 1 del orden de pares. Los demás jugadores harán lo propio en el sentido de las agujas del reloj, desde la casilla 2 en adelante. 4. LA PARTIDA Una partida de Plus Ultra dura 7 turnos de juego, al término de los cuales la partida finaliza y se llevan a cabo las acciones descritas en el punto 4.4. Fin de la partida. En cada turno el Orden de Pares determina el orden en el que los jugadores llevan a cabo sus acciones (ver 5. Orden de Pares). Una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de jugar un turno, un nuevo turno comienza. A continuación se describen las fases de un turno Comienzo del turno Nuevo Mundo: rellena los espacios vacíos de la Zona de Exploración con nuevas losetas boca arriba, tomadas al azar respetando el orden de casillas (ver 7. El Nuevo Mundo). Tratándose de los turnos 2 y 5, coloca una loseta de colonia de 3 huecos (apartadas de la reserva de losetas al comienzo de la partida), en la primera casilla no ocupada de la Zona de Colonias, respetando el orden de casillas. Los jugadores: en cada turno los jugadores que ocupan las posiciones tercero y cuarto en el orden de pares ganan 1 y 2 ducados respectivamente. En el quinto turno el jugador en la primera posición del orden de pares gana 1 PG. En los turnos sexto y séptimo los jugadores en primera y segunda posición ganan 2 y 1 PG respectivamente. Desde el turno 2 los jugadores que tienen fincas reciben 1 ducado por cada una de ellas. Tercios: los jugadores con todos sus tercios cansados pueden, en orden de pares, pagar 1 ducado para activarlos todos. Guerras europeas: se determina el nivel de beligerancia en Europa este turno (ver 14. Guerras europeas). Cartas de personaje: se baraja el mazo de personajes con todas sus cartas. Se descarta una de ellas al azar COMPONENTES * Este reglamento. * 1 tablero de juego. * 5 losetas iniciales de mercado (con fondo azul), que incluyen: 1 loseta de oro. 1 loseta de especias. 3 losetas de plata. 40 losetas de exploración del Nuevo Mundo, que incluyen: 6 losetas de oro. 11 losetas de plata. 7 losetas de gema. 11 losetas de especia. 7 losetas de nativo americano. 6 losetas de colonia. 10 losetas de finca, numeradas en una de sus caras. 3 dados de seis caras. 9 cartas de personaje. 5 cartas de bula. 10 cartas de rosetón. 1 marcador de turno (cubo de madera de color negro). 12 marcadores (discos de madera), que incluyen» 4 marcadores de orden de pares, 1 en cada uno de los cuatro colores.» 4 marcadores de puntos de grandeza, 1 en cada uno de los cuatro colores.» 4 marcadores de comercio marítimo, 1 en cada uno de los cuatro colores. 20 tercios (meeples de madera con silueta humana), 5 en cada uno de los cuatro colores. 8 marcadores de acción común (discos de madera grandes), 2 en cada uno de los cuatro colores. 20 aldeas (casas de madera), 5 en cada uno de los cuatro colores. 38 fichas de moneda (ducados).

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4 y, sin ser revelada, se deja boca abajo cerca del tablero de juego. Este personaje se volverá a tener en cuenta en la fase de Fin del turno (ver 4.4 Fin del turno). El jugador que ocupa la primera posición en el Orden de Pares toma el mazo de personajes, selecciona uno de ellos, en secreto, y toma su carta hasta el final del turno. A continuación, siempre respetando el Orden de Pares, el resto de jugadores hacen lo propio tomando una carta a su elección manteniéndola, de momento, oculta. En una segunda ronda de selección de personajes, de nuevo en Orden de Pares, los jugadores toman una segunda carta. Una vez todos los jugadores han seleccionado dos personajes sitúan sus cartas seleccionadas frente ellos, en su lado de la mesa, revelando los personajes seleccionados al resto de jugadores. Las cartas restantes, que no hayan sido seleccionadas, se dejan a un lado del tablero, boca arriba. Éstas no se tendrán en consideración para nada este turno. Bulas: cada jugador, en Orden de Pares, decide si comprar una Bula (ver 7. Bulas). El máximo de bulas que cada jugador puede comprar en un turno es Puja de Tercios Antes de comenzar las rondas de acción, los jugadores determinan si participan en las guerras europeas y con qué fuerzas. Para ello, pujan la cantidad que deseen de sus Tercios descansados (ver 14.2 Guerras europeas. Puja de Tercios) Fase de acciones Cada uno de los 7 turnos del juego se compone de dos rondas de acción. En cada una de ellas, los jugadores juegan uno de los personajes que hayan seleccionado en la fase de comienzo del turno y ejecutan cualquiera de sus dos acciones básicas (ver 15. Acciones). Jugar una carta debe seguir las siguientes reglas: Los jugadores resuelven sus cartas por orden de pares. Una vez jugada la primera ronda (todos los jugadores resuelven una carta de personaje), se juega una segunda ronda. La fase de acción concluye cuando todos los jugadores hayan jugado sus dos cartas de personaje. Tiene que jugarse un personaje por ronda, incluso si no puede resolverse. El jugador decide el orden de ejecución de sus cartas. Cada una de ellas sólo puede jugarse una vez por turno. Algunas cartas tienen una acción pasiva. La acción pasiva se juega siempre, obligatoriamente, en el momento en el que la propia acción lo indique. Algunas acciones básicas tienen requisitos, si no se cumple el requisito la acción no surte efecto. Opcionalmente, los jugadores pueden resolver una acción común por ronda de acción, siempre que esté disponible, antes o después de jugar la carta de personaje seleccionada para su ejecución en cada ronda (ver 15. Acciones comunes) Fin del turno 1. Guerras europeas: alcanzado el nivel exigido de beligerancia, los jugadores se anotan los PG que correspondan. Con independencia del éxito o fracaso de la misión, los Tercios participantes son devueltos a sus reservas en posición de cansados (ver 14.3 Guerras europeas. Puntuación de Tercios: final del turno). 2. Nuevo Mundo: se retiran las últimas casas dispuestas sobre colonias adyacentes a losetas de Nativos americanos (ver 7.4 El Nuevo Mundo. Fin del turno). 3. Mercado: se mueven al mercado los recursos producidos por las colonias del Nuevo Mundo (ver 7.4 El Nuevo Mundo. Fin del turno). A continuación, se descubre la carta de personaje apartada en la fase de comienzo del turno y se descartan definitivamente del juego las losetas del mercado cuyo recurso coincida con el mostrado por la carta de personaje. Por cada loseta descartada la Corona aumenta en un ducado su riqueza. 4. Si el último turno jugado es anterior al siete se avanza una posición el marcador de turnos, en otro caso se activa el fin de la partida (ver 4.5 Fin de la partida) Fin de la partida Al final de la fase de Fin del turno del séptimo turno acaba la partida. En ese momento los jugadores contabilizan todos sus PG conseguidos. Se siguen las siguientes instrucciones: Nuevo Mundo: Cada jugador suma 1PG por cada casa de su color albergada en una nueva colonia del Nuevo Mundo. Cada jugador obtiene PG adicionales por cada nueva colonia con mayoría de casas de su color. De esta manera se pueden sumar 1, 2 ó 3 PG dependiendo de si la colonia es de tamaño máximo 2, 3 ó 4 respectivamente. En caso de empate en la mayoría de casas sobre una nueva colonia ningún jugador suma los PG correspondientes. Bulas: Cada jugador resta 1 PG por cada Bula que posea y que no haya usado. Riqueza: Cada jugador cambia todos sus Tercios, Rosetones y las Casas que aún tenga en reserva por 1 ducado cada una. Los ducados obtenidos de esta manera se suman a los que ya tuviese. Finalmente obtiene 1 PG por cada 5 ducados. Comercio Marítimo: El jugador que ha avanzado más lejos en el registro de comercio marítimo gana 5 PG, el segundo 3 y los restantes 1. Es condición para obtener al menos 1 PG el haber avanzado al menos una casilla del registro en cuestión. Fincas: Cada jugador suma 1 PG por cada finca que permanezca en su reserva al final de la partida. Viaje de Magallanes: Cada jugador suma 1 PG por cada carta del Viaje de Magallanes que haya obtenido a lo largo de la partida, si el viaje no se completó. En cambio suma 3 PG por cada carta si el viaje de completó. Indígenas: Cada jugador suma tantos PG como el cuadrado de las losetas de nativos que posea al final de la partida, es decir, si tiene una, 1 PG, si tiene 2, 4 PG y así sucesivamente. Pintor de la corte: Cada jugador que posea un contrato con el pintor de la corte suma los puntos alcanzados en dicho contrato. Se recuerda que para obtener dichos puntos el jugador ha tenido que terminar de pagar su obra (ver 15. Acciones comunes - Pintor de la corte). Una vez contabilizados todos los puntos, gana la partida aquél jugador con más PG. En caso de empate, gana quien finalizara la partida en una posición más alta en el registro de Orden de Pares para el siguiente turno, entendiendo la primera posición de dicho registro como la más alta de todas. 5. ORDEN DE PARES El orden de pares marca la prioridad de las acciones del juego. Los jugadores elegirán personaje y actuarán según marque el orden de pares. Este orden puede variar a lo largo de la partida con las acciones que se pueden realizar durante la ronda. Para marcar el orden de pares, los jugadores colocan el marcador de su color en la posición correspondiente. Los cambios del orden de pares que se produzcan en un turno dado se comenzarán a aplicar a partir del siguiente. Por ejemplo: En el caso de la imagen anterior, el orden para el resto del turno sería jugador rojo, jugador amarillo, jugador azul y jugador verde,

5 aunque se produjese un cambio de ordenn durante ese mismo turno. Al comienzo de cada turno, el jugador que ocupe la tercera posición ganará 1 Ducado y el que ocupase la cuarta, 2 Ducados. restarán 1 PG cada una a sus propietarios. 7.2 Colonias 7. EL NUEVO MUNDO Las losetas de nueva colonia pueden albergar de 2 a 4 casas, según el número de espacios que figuren en ella. Llamamos a esto tamaño máximo de la colonia. El Nuevo Mundo viene representado en el tablero con dos columnas de casillas: Zona de Colonias (columna izquierda) y Zona de Exploración (columna derecha). La disposición en columnas determina el orden en el que las losetas se reponen, descartan y revelan durante las fases de comienzo del turno, fin del turno y cuando se lleva a cabo una acción de exploración. El orden es ascendente en ambas columnas, de abajo a arriba, comenzando por la casilla situada más abajo, con borde dorado. Por ejemplo: En el caso de la imagen anterior, al comienzo de la rona el jugador azul ganará un ducado y el verde, dos. Cuando una acción altera el orden de pares, la ficha del jugador se coloca en la nueva posición desplazando hacia detrás el resto de fichas. Por ejemplo: El jugador azul toma el personaje del rey, cuya habilidad pasiva lo coloca en la primera posición del orden de pares. Al moverse hacia delante empuja hacia detrás las fichas de los jugadores rojo y amarillo. En la Zona de Exploración, una loseta sin explorar es una loseta no revelada (boca abajo). 7.1 Exploración Las losetas de exploración del Nuevo Mundo pueden contener recursos (oro, gemas, cultivables y plata), nativos o una nuevas colonias: Las casas se construyen en orden sobre la loseta, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. La siguiente imagen muestra la construcción de una nueva casa: Al final de la partida, cada casa construida proporcionan1 PG a sus propietarios. Además el jugador que posea más casas sobre una colonia recibe PG adicionales según el tamaño máximo de la misma: las de 2 espacios 1 PG, las de 3 espacios 2 PG y las de 4 espacios 3 PG. En caso de empate los jugadores no reciben PG adicionales. 7.3 Comienzo del turno Todas las casillas vacías de la zona de exploración se rellenan con nuevas losetas elegidas al azar. Estas losetas se colocan boca arriba (exploradas). Si apareciese una nueva Colonia, ésta se reubicaría en el siguiente espacio vacío de la Zona de Colonias, quedando vacía la zona de exploración donde apareció. 7.4 Fin del turno 6. BULAS Cada turno las colonias producen y envían a la Madre Patria los recursos que tienen junto a ellas en la zona de exploración. Al final del turno, siguiendo el orden de colonias, de abajo a arriba, dichos recursos se mueven a la zona de mercado, ocupando en orden las casillas libres (ver 8. El mercado). Si el Mercado no tuviera casillas libres, se acumularían sobre la pila de excedentes. Las colonias que tengan adyacentes losetas de nativos sufren saqueo: Se devuelve a sus propietarios la última casas construida sobre cada una de ellas. Las Bulas son un recurso del juego que permite a su propietario realizar una acción adicional cuando actúe. Devolviendo la carta de Bula al mazo, un jugador puede escoger una de las siguientes opciones: Realizar una Acción de Personaje con su personaje actual, lo que le permite realizar un total de dos Acciones de Personaje (pueden repetir la misma acción o realizar la otra de su personaje). Las acciones se esuelven sucesivamente. Al principio de cada Turno los jugadores pueden, por Orden de Pares, hacerse con una Bula a cambio de 3 ducados. Un jugador puede tener cualquier número de Bulas, pero solo puede usar una por Turno. Al final de la partida las Bulas compradas pero no usadas El jugador que realiza la acción de exploración revela la primera loseta sin explorar de la Zona de Exploración. Si la loseta revelada resulta ser una nueva colonia se coloca en la primera casilla vacía de la Zona de Colonias (ver secuencia anterior). Si es una loseta de nativos o de recurso se deja, boca arriba (explorada), sobre la casilla que ocupa en la Zona de Exploración. Por ejemplo: En el caso siguiente, el jugador verde deberá recuperar la casa marcada (ya que es la última construida).

6 8. EL MERCADO Orden de Pares. En él se colocan las mercancías provenientes del Nuevo Mundo. Cuando una mercancía se coloca en el mercado, debe hacerselo sobre el primer hueco libre que haya por orden, de izquierda a derecha, comenzando por la casilla dorada. Igualmente, cuando un recurso es eliminado del mercado, ya sea porque ha sido vendido, acaparado por la corona o cedido la Iglesia, los recursos a la derecha del que ha sido eliminado se deben mover hacia la izquierda, ocupando los huecos libres. Por ejemplo: En la imagen siguiente vemos que una plata abandona el mercado. Los recursos a su derecha, en este caso unos cultivables, se desplaza para ocupar el hueco que dejó la plata. 8.1 Excedentes Los Recursos que excedan el límite del Mercado se colocan en una pila. Cada recurso que pase a la zona de excedentes se coloca encima de los que ya haya. 9. LA IGLESIA En la Iglesia se colocan los recursos que se donan para financiar la Fe. Las donaciones a la la Iglesia se producen por medio del Cardenal. Para realizar una donación, el jugador debe tomar un recurso del mercado y llevarlo a una casilla vacía de la Iglesia. La casilla del mercado debe corresponder con la misma casilla, en orden, a la que se traslada el recurso. Por ejemplo: En la imagen siguiente vemos como como solo quedan disponibles en la Iglesia las casillas tercera y cuarta. Por tanto, para donar un recurso del mercado, deberá ser el tercero o el cuarto del mismo. Un jugador puede, en lugar de colocar un recurso del mercado, donar el recurso que se encuentre encima de la pila de excedentes en cualquier casilla de la Iglesia. Además, si el jugador tiene un rosetón disponible (boca arriba) podrá usarlo, dándole la vuelta y ganando PG en función del recurso que ha donado: 2 PG si era Oro o Gemas o 1 PG si era Plata o Cultivables. Cuando todas las casillas de la Iglesia están ocupadas, ésta tendrá fondos para financiar la construcción de una nueva catedral. Los jugadores podrán volver a dar la vuelta a las cartas de rosetón que estuviesen usadas y el jugador que complete la Iglesia gana 2 PG adicionales. A continuación, elimina todos los recursos sobre el medidor de donaciones de la Iglesia. 10. LA RIQUEZA DE LA CORONA La riqueza de la corona contiene los fondos del Estado y aumentará o descenderá con las acciones de ciertos personajes. Los ducados se colocan en las casillas de la riqueza de la corona por orden, de arriba a abajo. Si en algún momento alguna acción de un personaje requiere usar dinero de la corona y ésta no tuviese fondos, el jugador deberá pagar dicho ducado de sus propios fondos o no podrá usar la acción. Al final de cada Turno se deberá revelar el personaje apartado en el reparto de personajes. Las losetas que coincidan con el recurso que vaya marcado en dicho personaje deberán eliminarse del mercado (no de los excedentes). La corona aumentará en 1 ducado su riqueza por cada loseta eliminada de esta manera. Si en algún momento la Riqueza de la Corona supera 6, se entregarán los sobrantes a los jugadores por Por ejemplo: En el caso de la imagen anterior, el personaje apartado es el Comerciante, cuyo icono de Recursos es la Plata. Por tanto, deben ser eliminadas del mercado las dos losetas de Plata que hay y se deben colocar dos ducados en la Riqueza de la Corona. 11. EL COMERCIO MARÍTIMO otras provincias fuera de España. Ciertas acciones con las colonias del ultramar p u e d e n modificar el valor de comercio marítimo del jugador, que indica cuán prósperos son sus negocios con las colonias y Cuando un jugador mejora su posición en el comercio marítimo deberá mover un paso adelante su ficha en el contador (o bien moverla a la primera casilla, con el borde dorado, si aún no había ganado ningún punto en él). Varias fichas pueden ocupar el mismo espacio. Si un jugador se ve forzado a descender su posición en el comercio marítimo, deberá mover la ficha hacia detrás o incluso retirarla si estana en la primera posición. Al final de la partida, el jugador o jugadores con más avanzados ganarán 5 PG, los segundos, 3 PG y el resto que tenga al menos presencia en el comercio marítimo, 1 PG. 12. LAS FINCAS Los jugadores tienen la posibilidad de ganar renombre y grandeza adquiriendo fincas y tierras. Plus Ultra cuenta con 8 fincas diferentes de las cuales. Las fincas se colocarán aleatoriamente y con la cara de la moneda hacia arriba al comienzo de la partida. Cuando se adquiere una finca, su propietario la coloca en su zona del tablero.

7 Cada finca produce 1 ducado de beneficio al comienzo de cada turno para su propietario. Una finca puede también ser amortizada por algún recurso durante el juego. Este recurso se encuentra en el reverso de la finca y sólo su propietario conoce qué recurso se obtiene al amortizarla. Para amortizar una finca el jugador solo debe descartarla de su zona de la mesa durante su turno y, a continuación, tomar el recurso que se indica en el reverso de la finca de la reserva. Por ejemplo: La finca anterior, al amortizarla, produce una casa que su propietario podrá tomar de la reserva. Al final de la partida, las fincas que aún permanezcan en posesión de su dueño concederán 1 PG cada una. 13. EL VIAJE DE MAGALLANES Los jugadores pueden ayudar a financiar la ambiciosa empresa de Fernando de Magallanes, que trata de circunnavegar el globo. Es el secretario de estado quien se encarga de centralizar los fondos para Magallanes. Cada vez que un apoye la empresa ganará una carta de Magallanes y la colocará en su fondo con la cara que indica 1 punto boca arriba. Si se completa el Viaje de Magallanes, los jugadores podrán darle la vuelta a las cartas de Magallanes que posean, que pasarán a valer 3 PG cada una. Los puntos del Viaje de Magallanes se anotan al final de la partida. 14. GUERRAS EUROPEAS A lo largo del siglo XVI la Corona Española sostiene encarnizadas guerras con otras potencias europeas y contra el infiel Imperio Otomano. Financiar las tropas es costoso, pero luchar y vencer reporta una mayor gloria al imperio y por ende a los jugadores. El nivel de beligerancia de las guerras se determina al comienzo de cada turno. El jugador inicial lanza los tres dados. El dado con el valor intermedio (ni el más alto ni el más bajo de los tres) fija el nivel de beligerancia. A continuación, se coloca sobre la casilla siguiente a su valor en la zona de Guerras Europeas del tablero. En caso de que dos dados o los tres muestren el mismo valor, se toma cualquiera de los de valor repetido. Por ejemplo: Al comienzo de una ronda se lanzan los 3 dados obteniendo los valores de 3, 3 y 4. El valor intermedio, al ordenar los dados, es 3, por lo que será el nivel de guerra de ese turno. Se marcará esto colocando el dado en la casilla 4 y dejando 3 casillas por delante de ella, como indica la imagen siguiente. Cada jugador cuenta con Tercios que puede destinar al esfuerzo bélico de la Corona en Europa. Es un esfuerzo conjunto. Todos los jugadores pueden contribuir a su sostenimiento en la medida de sus posibilidades Reserva de Tercios Los jugadores mantienen en todo momento sus Tercios a la vista en su lado de la mesa. Llamamos a esto reserva de Tercios. Cada tercio puede mostrar dos posiciones: cansado (tumbado) o descansado (de pie). En la fase de comienzo del turno, los jugadores con todos sus tercios cansados pueden, en orden de pares, levantarlos todos pagando 1 ducado (ver 4.1 Comienzo del turno) Puja de Tercios Antes de que la fase de acciones dé comienzo, los jugadores consignan sus Tercios a las Guerras europeas mediante una puja a ciegas. Guardan secretamente en una mano con el puño cerrado la cantidad que quieran de Tercios descansados y muestran simultáneamente sus pujas. Los Tercios pujados son destinados a la guerra, pero puede que no todos participen en ella. El jugador que haya pujado el mayor número, ocupa con uno de tales Tercios la primera casilla del registro de nivel de beligerancia. Después, coloca Tercio el jugador que haya pujado la cantidad inmediatamente inferior, y así sucesivamente. El orden de colocación viene, pues, determinado, en primer lugar, por el número de Tercios pujados, y en caso de empate, por la posición que los jugadores ocupen en el Orden de Pares. Si un jugador no ha pujado Tercios, no participa en las Guerras durante el turno en curso. Una vez completado con Tercios el nivel de beligerancia, los Tercios sobrantes son devueltos cansados a las reservas de sus propietarios. Por ejemplo: Una vez se ha determinado que el Nivel de Guerra del Turno es 3, los jugadores Rojo, Verde y Azul cogen secretamente sus tercios descansados. El Orden de Pares es Rojo, Verde y Azul. El jugador Rojo revela dos Tercios, el Azul otros dos y por último el Verde solo uno. Al haber empatado el Rojo coloca primero, por ser quien está en primer lugar en el Orden de Pares. Luego coloca el Azul, que también mostró dos. Por último, el jugador Verde coloca el Tercio que mostró. Los otros Tercios mostrados vuelven a la zona de sus jugadores cansados. Si el nivel hubiese sido 4, el jugador rojo hubiese colocado primero, al haber mostrado dos y tener prioridad sobre el azul Puntuación de Tercios: final del turno Si el número de Tercios en Europa iguala el nivel de beligerancia, la Corona deviene victoriosa y cada Tercio participante confiere a su propietario 1 PG. Si el número de Tercios no alcanza el nivel de beligerancia, sufren una estrepitosa derrota y no otorgan PG. Todos los Tercios participantes, con independencia de su resultado en las Guerras, son devueltos a las reservas de sus propietarios en posición de cansados. 15. ACCIONES 15.1 Acciones comunes Existen 8 acciones comunes en el juego, que se desbloquean al principio de cada uno de los turnos. En cada una de sus rondas de acción, cada jugador puede realizar una acción común antes o después de usar su personaje (por tanto, cada jugador puede realizar un máximo de dos acciones comunes por turno). Cuando un jugador realiza una acción común deberá

8 marcarla con un disco de su color. Esa acción estará bloqueada y no podrá usarse en el resto del turno. A continuación está la descripción de las 8 acciones comunes que estarán disponibles al comienzo de cada turno: Pintor de la Corte: Paga 2 ducados para hacer un encargo al pintor y gana una carta de Pintor de la Corte, con la puntuación de +1 hacia arriba. A partir de este momento, cada vez que visite al pintor de la corte gira 90º hacia la izquierda la carta conseguida (hasta que alcance su valor máximo en la cuarta visita), aunque no debe pagar ducados adicionales tras la primera visita. Al final de la partida el jugador puede pagar 2 ducados para que el pintor le entregue su encargo, el cual dará tantos PG como indique la puntuación que esté en ese momento en la parte superior de la carta. En caso de no pagar los 2 ducados al final de la partida, la carta de pintor de la corte se puede trocar por 1 PG. Pedir un préstamo: Pierde 1 PG y gana 3 ducados. Si no tiene PG no se puede pedir un préstamo. Financiar a los Tercios: Paga 2 ducados y consigue un Tercio (activo o cansado, a tu elección). Establecer rutas de comercio: Paga 2 ducados y aumenta en 1 tu marcador de comercio marítimo. Abrir una misión: Paga 2 ducados y coloca una casa, que ya tuvieses, en una Colonia. Visitar la Corte: Paga 1 ducado para avanzar tu posición un paso en el orden de pares o 2 ducados para avanzar en dos. Adquirir talleres: Paga 2 ducados y gana una carta de Rosetón o una Casa de tu color. Comprar Fincas: Gasta 4 ducados y adquiere una finca del tablero. 16. LOS PERSONAJES Llegar a Grande del reino no es tarea sencilla. Los jugadores deberán jugar bien sus cartas, susurrando a los oídos adecuados, pidiendo el apoyo de ilustres personalidades y, en definitiva, tejiendo una red de contactos que le permitan destacar entre sus ambiciosos oponentes. De todo esto se ocupan los personajes del juego. A continuación se describen cada una de las acciones de los personajes: Almirante 1. Traslada una loseta de mercancía del Nuevo Mundo al Mercado. Si dicho recurso no está ya presente en el Mercado gana además 2 PG. Añade un marcador al Comercio Marítimo. Nota: Si el mercado estuviese lleno, el almirante puede colocar la loseta en cualquier espacio del mercado, expulsado la que allí hubiese a los excedentes. 2. Avanza dos posiciones en el Comercio Marítimo y gana 1 ducado. Cardenal Pasivas Gana 1 ducado por cada Bula que otro jugador compre este turno. Nota: Este efecto no se aplica a bulas adquiridad de otro modo, por ejemplo, por medio de una finca. 1. Coloca un Recurso del Mercado en la Iglesia (ver apartado de la Iglesia). Puede usar un rosetón que tenga activo. Recuerda que si con esto completas el medidor de donaciones, ganas 2 PG adicionales. 2. Gana una Bula. Comerciante 1. Elimina la loseta de recursos superior de la Zona de Excedentes o de la primera casilla del Mercado (la que tiene el borde dorado) y gana 4 ducados menos 1 ducado por cada otro Recurso igual que haya en el Mercado Por ejemplo: si en el mercado hay Plata, Plata, Cultivables y Gemas, al vender la la primera Plata ganará 3 Ducados. 2. Paga 2 dudados y gana 1 PG. O paga 3 ducados para ganar 2 PG o paga 4 ducados para ganar 3 PG. Condestable Pasiva Gana 1 PG si España gana la Guerra esta Ronda. 1. Si se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes intercambiar un Tercio activo tuyo por cualquiera de los allí colocados (que se retirará cansado al fondo de su propietario). Si no se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes colocar un Tercio activo tuyo en la primera casilla libre de las Guerras Europeas. 2. Adquieres una Tercio (activo o cansado, a tu elección). Conquistador 1. Revela la siguiente loseta no explorada del Nuevo Mundo. Si es una mercancía cualquiera, gana 2 PG. Si son Indígenas puedes gastar inmediatamente una Bula o bien pagar 1 ducado y cansar un Tercio de tu Reserva para capturarlos. Si aparece una loseta de Colonia, muévela a la primera colonia libre del Nuevo Mundo. Puedes colocar una casa en ella, si tuvieses, a cambio de 2 ducados. 2. Puedes mover un Recurso del Nuevo Mundo a la Zona de Excedentes y ganar 2 ducados. Pirata 1. Desciente en uno el Marcador de Comercio Marítimo de cualquier jugador y gana 2 ducados. 2. Elimina una mercancía que esté al lado de una colonia del Nuevo Mundo y gana 2 ducados. Cada jugador que tenga una casa al menos en dicha colonia deberá cansar un tercio de su reserva o bien perder 1 ducado, que irá a la reserva. Nota: Si no pudiese realizar ninguna de las opciones por no haber marcadores de comercio marítimo ni losetas de recursos, aun así ganaría 2 ducados. Rey Pasiva Cuando actúe el Rey colócate el primero en el Orden de Pares. 1. Gana PG en función de la Riqueza de la Corona (3 PG si la corona tiene 6 ducados, 2 PG si tiene 4 ó 5 ducados, 1 PG si tiene 3 ó 2 ducado y 0 PG si tiene uno o ningún ducados). 2. El resto de los jugadores pierden 1 PG a menos que pierdan 1 ducado. La Riqueza de la Corona aumenta en 2 ducados. Secretario de Estado Pasiva

9 Si ninguno de los otros jugadores tiene al Rey (porque no esté en juego o porque lo tengas tú), gana 2 PG cuando se revelen los personajes. 1. Paga 1 ducado propio y 1 ducado de la Corona y gana una carta de Rosetón o una Casa de tu color o bien una carta de Magallanes. 2. Compra una finca del tablero por 2 ducados. Virrey Pasiva Al actuar, gana 1 ducado por cada colonia en la que tengas al menos una casa. 1. Paga 1 ducado propio y uno de la corona y coloca una casa que ya tuvieras en una colonia que tuviese espacios disponibles. 2. Gasta una bula o bien paga 1 ducado propio y otro de la corona y cansa un tercio tuyo para capturar una loseta de indios revelada en el Nuevo Mundo.

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