Uso de formas de spline para dibujar el contorno de un objeto. En esta lección también se incluye una breve introducción a la edición de splines.

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1 Modelado de un peón En esta lección modelará un peón, que es una de las piezas del juego de ajedrez. En un juego de ajedrez tradicional, los peones se moldean en un torno. En 3ds max realizará un procedimiento similar: trazar el contorno del peón y utilizar un modificador Torno para rellenar la geometría. Temas y técnicas abordados en esta lección: Uso de formas de spline para dibujar el contorno de un objeto. En esta lección también se incluye una breve introducción a la edición de splines. Uso del ajuste 2D para controlar el dibujo de splines. Uso del modificador Torno para convertir un contorno 2D en un modelo 3D. Duración: 15 minutos Prepare el archivo: Inicie 3ds max o seleccione Archivo > Reiniciar, si ya está utilizando el programa. Este tutorial no requiere archivo de inicio. Configure la cuadrícula y el ajuste 2D: Para recibir ayuda al dibujar el contorno es preciso elegir opciones de ajuste 2D. El ajuste 2D permite ajustar el objeto a la cuadrícula inicial que aparece en los visores o a otra geometría de la escena. La cuadrícula inicial también tiene que ajustarse para que resulte sencillo ver los resultados. 1. En la barra de herramientas principal, presione el icono desplegable Ajustar y elija el tipo de ajuste 2D. El Conmutador ajuste 2D se encuentra situado en un icono desplegable de las opciones de ajuste 2D/3D.

2 2. Haga clic con el botón derecho en el Conmutador ajuste 2D. Aparece el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula y ajuste. 3. La opción Puntos cuadrícula de la ficha Ajustes debe estar activada de forma predeterminada. Active también Líneas cuadrícula. 4. Cierre el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula y ajuste presionando el botón X de la esquina superior derecha de la ventana. Advertencia: El botón Desactivar todo de la parte inferior del cuadro de diálogo desactiva todas las configuraciones de ajuste. Este botón se puede confundir fácilmente con el botón Cerrar. 5. Acerque el visor Anterior hasta que tenga algo más de 10 celdas de cuadrícula de altura. Ahora puede empezar a dibujar. Comience a trazar el contorno del peón: El contorno del peón se dibuja de arriba hacia abajo, empezando por la protuberancia de la parte superior. 1. En el panel Crear, active Formas y, a continuación, Arco. 2. Asegúrese de que el ajuste 2D está activado. 3. En el visor Anterior, arrastre desde un punto de la cuadrícula próximo a la parte central superior hasta el punto situado una celda por encima y dos por abajo. Suelte el ratón y luego arrastre hasta que aparezca un arco hacia la derecha que corresponda a la parte superior del peón. La parte superior del arco no debería sobresalir demasiado por encima de la línea de cuadrícula (de lo contrario, el peón tendrá un bulto en la parte superior). Al situar el cursor sobre un punto o una línea de la cuadrícula, deberían aparecer indicadores de ajuste azules. 4. Para dibujar el cuerpo del peón, active Línea. Dibuje en zigzag hacia abajo desde el punto de la cuadrícula en el que terminó el arco. Arrastre desde ese punto hasta el borde inferior de la misma celda. Presione para definir el punto

3 nuevo y arrastre horizontalmente hasta el punto de cuadrícula de la izquierda. Presione para definir otro punto. Por último, arrastre hasta el punto dos celdas hacia abajo y una a la derecha. Presione para definir el último punto de la línea y luego haga clic con el botón derecho para terminar el proceso de creación de ésta. 5. El peón tiene un pequeño saliente en la parte alta de la base. Dibújelo como si se tratase de otra línea con dos segmentos: arrastre un poco a la derecha, presione y luego arrastre hacia abajo (sin tener en cuenta los ajustes del último punto). Haga clic con el botón derecho para terminar esta línea. Ahora puede terminar la base. Termine el contorno del peón: 1. Vuelva a hacer clic con el botón derecho en el ajuste 2D. En el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula y ajuste, active Punto final. (Deje también activados Puntos cuadrícula y Líneas cuadrícula.) Como no utilizó el ajuste en el extremo de la última línea, necesita algo a lo que agarrarse mientras termina el contorno. 2. Cierre el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula y ajuste presionando el botón X de la esquina superior derecha de la ventana. 3. Asegúrese de que Ajuste 2D está activado.

4 4. Active Arco otra vez. Arrastre desde el punto final de la línea que forma el saliente de la parte alta de la base hasta el punto de cuadrícula de la siguiente celda inferior, y a la izquierda del saliente. 5. Para terminar el último pedazo de la base, active Línea. Arrastre un poco a la derecha desde el punto de la cuadrícula en el que termina en segundo arco, suelte el ratón y arrastre ligeramente hacia abajo para curvar el segmento de línea. Este pequeño segmento de línea puede ser la parte del contorno más difícil de crear. 6. Por último, arrastre horizontalmente hacia la izquierda desde el extremo de esa línea hasta la línea de cuadrícula que se encuentra debajo del punto donde inició el contorno.

5 7. Desactive Ajuste 2D. 8. Guarde el archivo como my_pawn.max. Consejo: Cree una carpeta MisTutoriales en la unidad de disco duro para almacenar los archivos que cree con estos tutoriales. Edite el contorno: Consejo: En esta fase puede seguir utilizando el archivo que ha creado en los pasos anteriores o abrir el archivo pawn_outline_completed.max y continuar con él. Antes de utilizar el modificador Torno, el contorno debe haberse consolidado en una sola spline, en lugar de estar formado por una serie de objetos de spline separados. Para esto necesita convertirlo en una spline editable. 1. Seleccione el arco de la parte superior del contorno del peón. 2. Haga clic con el botón derecho y elija Convertir en > Convertir en spline editable en el cuadrante Transformar (inferior derecho) del menú cuad. 3. Vaya al panel Modificar. En el campo de nombre de la parte superior del panel, cambie el nombre de Arc01 a Pawn. 4. En la persiana Geometría, active Asociar y designe las otras splines que forman el contorno. Ahora el contorno del peón es un solo objeto. 5. La presentación del catálogo de modificaciones es la ventana que aparece cerca de la parte superior del panel Modificar. Presione el icono de signo más que aparece junto a Spline editable en esta ventana para ver los elementos de la geometría de la spline.

6 Las splines y superficies editables están formadas por varios elementos denominados subobjetos. Las splines editables tienen tres niveles de subobjetos, como se muestra en la presentación del catálogo: Vértice, Segmento y Spline. El nivel de subobjetos Spline corresponde a las splines individuales que se han creado en los ejercicios anteriores. A continuación va a borrar algunos vértices para simplificar el contorno. 6. Seleccione la entrada Vértice para resaltarla. El nivel de subobjetos Vértice se activa. Los puntos finales de las splines originales están superpuestos. En la mayoría de los casos, 3ds max muestra una caja adicional alrededor de estos vértices dobles.

7 Vértices superpuestos seleccionados en rojo y señalados con flechas 7. En la persiana Geometría, aumente el valor de Soldar a 1,0 (es el contador situado a la derecha del botón Soldar). 8. Active Seleccionar objeto (con lo que Asociar se desactiva). Seleccione los puntos finales superpuestos arrastrando una caja a su alrededor. (Al presionar puede seleccionarse uno de los dos vértices solamente.) A continuación, mantenga presionada la tecla CTRL mientras arrastra una caja de selección alrededor de los demás puntos finales superpuestos. 9. Presione Soldar. El contorno es ahora una única spline, en lugar de las seis originales, y tiene menos vértices, de los cuales ninguno es redundante. 10. Elija Archivo > Guardar. Convierta algunos vértices en esquinas: A veces la curvatura puede deslizarse hasta una spline. Para evitar que esto ocurra y obtener un peón con la parte superior despejada, tendrá que convertir algunos vértices en vértices de esquina. 1. Haga clic con el botón derecho en el vértice más alto y elija Esquina en el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad. 2. Repita el primer paso para los dos vértices inferiores.

8 Las flechas indican los tres vértices que se van a convertir en vértices de esquina. Las demás opciones de tipo de vértice (Bézier, Esquina Bézier y Suavizado) generan más curvatura que Esquina. Consejo: El torneado resulta mejor si la parte inferior de la pieza está completamente horizontal. Por eso, es posible que quiera mover el vértice inferior izquierdo para que la línea de base sea completamente plana. Sin embargo, tendrá que prestar atención para no mover este vértice a izquierda o derecha, ya que debe quedar justo debajo del vértice superior para un buen torneado. 3. Designe la entrada Spline editable en la presentación del catálogo de modificaciones. De esta forma, el nivel de subobjetos Vértice se desactiva. 4. Elija Archivo > Guardar. Tornee el contorno: Consejo: En este momento puede seguir con el archivo que ha creado en los ejercicios anteriores o abrir el archivo pawn_outline_edited.max y continuar con él. 1. Presione Lista de modificadores sobre la presentación del catálogo de modificaciones. Se trata de una lista desplegable que contiene varios modificadores. 2. Elija Torno en la lista. El peón es ahora un objeto 3D.

9 Consejo: Si el modelo de peón creado no se asemeja a éste, localice el grupo Dirección en la persiana Parámetros del modificador Torno y elija Y. Si todavía tiene un aspecto extraño o parece estar "al revés", active Voltear normales. 3. Como puede ver en el visor Perspectiva (es posible que tenga que acercar), el contorno del peón torneado está ligeramente agrietado. Para arreglarlo, aumente el número de Segmentos a 32 en la persiana Parámetros del modificador Torno. El peón se vuelve más uniforme, como puede verse al renderizar el visor Perspectiva.

10 Modelado de una torre En esta lección modelará una torre de ajedrez. La base de la torre ya está creada y sólo tiene que añadir la almena a la parte superior. Si está creando un juego de ajedrez de madera, ésta es la parte de la pieza en la que no puede utilizar un torno, como ocurre con el modelo 3D. Aunque la base de la torre sea una spline torneada, al igual que en el peón, en la parte superior se utiliza una técnica de modelado diferente. Temas y técnicas abordados en esta lección: Uso de Alinear para alinear objetos. Uso de la extrusión de caras para cambiar la geometría. Uso de una operación booleana para combinar dos partes de la geometría. Duración: 15 minutos Prepare el archivo: Abra el archivo rook_base.max. Este archivo contiene la base de la torre. Cree un cilindro. La parte superior de la torre comienza siendo un cilindro. 1. Vaya al panel Crear y active Geometría. Asegúrese de que se ha elegido Primitivas estándar en la lista desplegable. Active Cilindro. 2. Cree un cilindro en el visor Superior. Primero arrastre desde el centro hacia afuera para definir un radio preliminar. Suelte el ratón y arrastre para definir una altura preliminar. 3. En la persiana Parámetros, defina el radio del cilindro en 22,0 y la altura en 8,0. Defina también Segmentos de tapa en 6 y Lados en 20.

11 Los valores asignados a Segmentos de tapa y Lados subdividen el cilindro para que pueda crear fácilmente una almena después de convertir el cilindro en una malla. Coloque el cilindro: 1. Asegúrese de que el cilindro se encuentra seleccionado y que el visor Superior está activo. Presione Alinear en la barra de herramientas y designe la base de la torre en el visor Superior. Aparece el cuadro de diálogo Alinear selección. 2. En el cuadro de diálogo, cerciórese de que se ha elegido Centro en los grupos Objeto actual y Objeto de destino. En el grupo Alinear posición (Pantalla), active Posición Z y presione Aceptar. Los centros verticales de las dos partes de la torre se alinean. 3. Active el visor Izquierda, seleccione el cilindro y presione Alinear otra vez. Designe la base de la torre en este visor. (Alinear utiliza los ejes XYZ del visor activo.) 4. Active Posición Y en el grupo Alinear posición (Pantalla) del cuadro de diálogo Alinear selección. A continuación, elija Mínimo en el grupo Objeto actual y Máximo en el grupo Objeto de destino. La parte inferior del cilindro se alinea con la parte superior de la base a lo largo del eje Y del visor. 5. Guarde esta escena como my_rook.max. Convierta el cilindro en una malla editable:

12 Haga clic con el botón derecho en el cilindro y elija Convertir en > Convertir en malla editable en el cuadrante Transformar (inferior derecho) del menú cuad. Aunque al realizar la conversión se pierde el control inmediato sobre el radio, la altura y demás elementos del objeto de cilindro, se gana en capacidad para realizar varios tipos de edición, incluida la extrusión de caras. Cree la almena: 1. Vaya al panel Modificar si no se encuentra ya en él. 2. Presione el icono de signo más para expandir los niveles de subobjetos de Malla editable. Elija el nivel de subobjetos Polígono para activar este nivel. 3. En la persiana Selección, active Omitir caras ocultas. Si no activa esta opción, podría seleccionar otras caras por error y obtener algunas extrusiones de aspecto extraño. 4. En el visor Superior, utilice CTRL junto con Seleccionar para seleccionar polígonos alrededor del borde del cilindro. Seleccione los polígonos en grupos de tres, y deje fuera el cuarto. Debería acabar con cinco grupos de tres polígonos seleccionados. Polígonos del borde seleccionados para formar la base de una almena 5. En la persiana Editar geometría, defina Extruir en 8,0. Las caras se extruyen y forman la almena de la torre.

13 La almena está compuesta por caras extruidas. 6. Presione Malla editable en la presentación del catálogo de modificaciones para salir del nivel de subobjetos Polígono. 7. En el campo de nombre, renombre el cilindro a Almena de torre. Combine las dos partes de la torre: 1. Vaya a la sección Geometría del panel Crear y elija Objetos de composición en la lista desplegable. 2. Asegúrese de que el objeto Almena de torre está seleccionado. 3. Presione Booleano para activarlo. Los objetos de composición booleanos ofrecen una de las formas de combinar dos objetos en uno solo. 4. En la persiana Designar booleano, elija Designar operando B seguido del objeto Base de torre. La base desaparece. Sustracción es la operación booleana predeterminada. En este caso no es la operación que desea efectuar. 5. En el grupo Operación de la persiana Parámetros, cambie el tipo de operación de Sustracción (A B) a Unión.

14 Consejo: El tema Booleano de la referencia del usuario contiene directrices para el modelado de objetos booleanos. Si desea obtener resultados óptimos con los objetos booleanos, debería consultar estas directrices antes de utilizar este tipo de objetos. Consolide el trabajo: 1. Seleccione el objeto booleano que combina la base y la parte superior de la torre. 2. Vaya al panel Modificar y renombre el objeto a Rook en el campo Nombre. 3. Haga clic con el botón derecho en el objeto de torre y elija Convertir en > Convertir en malla editable en el cuadrante Transformar (inferior derecho) del menú cuad. Los objetos de composición, tales como los booleanos y los modificadores del tipo Torno, añaden complejidad a la escena y agotan los recursos del sistema. Una vez que la geometría adquiere la forma deseada, su conversión en malla editable puede ahorrar recursos y hacer la escena más idónea. El motivo por el cual no hemos convertido el peón en malla editable es que una parte de la curva del contorno del peón se ha utilizado para crear la base de la torre y otras piezas de ajedrez. 4. Elija Archivo > Guardar.

15 Modelado de un alfil En esta lección modelará un alfil del juego de ajedrez. Al igual que sucede con la torre, la base del alfil ya está creada y sólo tendrá que añadir el bisel a la parte alta de esta pieza. Temas y técnicas abordados en esta lección: Uso de selección flexible para crear una forma libre. Uso de Bloquear selección para transformar sólo lo deseado. Uso de Booleano para sustraer (en lugar de añadir) geometría. Duración: 15 minutos Prepare el archivo: Abra el archivo bishop_base.max. Este archivo contiene la base del alfil. Cree una esfera: La parte superior del alfil comienza siendo una esfera. 1. Vaya al panel Crear y active Geometría. Asegúrese de que se ha elegido Primitivas estándar en la lista desplegable. 2. En el visor Superior, arrastre desde el centro hacia afuera para crear una esfera. En la persiana Parámetros, defina su radio en 18,0. Coloque la esfera: 1. Asegúrese de que la esfera se encuentra seleccionada y que el visor Superior está activo. Presione Alinear en la barra de herramientas y designe la base del alfil en el visor Superior. Aparece el cuadro de diálogo Alinear selección.

16 2. En el cuadro de diálogo, cerciórese de que se ha elegido Centro en los grupos Objeto actual y Objeto de destino. En el grupo Alinear posición (Pantalla), active Posición Z y presione Aceptar. Los centros verticales de las dos partes del alfil se alinean. 3. En la barra de estado, presione Bloquear selección para activar el bloqueo. Ahora va a mover la esfera, lo que evita el desplazamiento accidental de la base. Consejo: El método abreviado del teclado de Bloquear selección es la BARRA ESPACIADORA. 4. Mueva la esfera verticalmente en el visor Izquierda. Deje que ésta se hunda en la parte superior de la base. 5. Desactive Bloquear selección. 6. Guarde esta escena como my_bishop.max. Convierta la esfera en una malla editable: Haga clic con el botón derecho en la esfera y elija Convertir en > Convertir en malla editable en el cuadrante Transformar (inferior derecho) del menú cuad. Utilice la selección flexible para estirar la malla: 1. Vaya al panel Modificar si no se encuentra en él. 2. En el visor Izquierda, acerque la esfera de la parte superior del alfil. Deje un poco de espacio por encima para que pueda crecer. 3. En la presentación del catálogo de modificaciones, presione el icono de signo más para expandir los niveles de subobjetos de Malla editable. Designe el nivel de subobjetos Vértice para activarlo.

17 4. En el visor Izquierda, arrastre una caja para seleccionar las dos filas superiores de vértices. 5. Vaya a la persiana Selección flexible y active Usar selección flexible. La selección flexible proporciona una especie de campo de gravedad: si la selección flexible está activada y mueve subobjetos, éstos arrastran otros subobjetos con ellos. Los subobjetos a los que afecta la selección flexible se reconocen por la intensidad con la que aparece su color en los visores. El valor de Atenuación controla el tamaño del área afectada. 6. Aumente el valor de Atenuación hasta 28,0 aproximadamente si quiere que la selección flexible afecte a los vértices superiores de la esfera, pero no a los inferiores.

18 Los vértices situados encima de la flecha se ven afectados por la selección flexible, no así los situados debajo, que aparecen en azul. 7. Active Seleccionar y mover y desplace verticalmente los vértices seleccionados unas 8 unidades. (Puede consultar la cantidad de desplazamiento en el campo Y de los contadores XYZ de la barra de estado, debajo de los visores.) Al usar la selección flexible se arrastran otros vértices detrás de los seleccionados, lo que genera la característica forma oval en la parte superior del alfil. 8. En la presentación del catálogo de modificaciones, presione Malla editable para desactivar el nivel de subobjetos Vértice. Cree la protuberancia en el extremo superior: Estos ejercicios ofrecen una versión reducida del proceso de creación de la pieza principal del extremo superior. 1. Vaya al panel Crear y active Geometría. Asegúrese de que se ha elegido Primitivas estándar en la lista desplegable y active Esfera. 2. En el visor Superior, arrastre para crear otra esfera. Defina su radio en 5,0. 3. Con la esfera seleccionada y el visor Superior activo, presione Alinear. En el visor Superior, designe la base del alfil.

19 Aparece el cuadro de diálogo Alinear selección. 4. En el grupo Alinear posición (Pantalla) del cuadro de diálogo, active Posición Z y presione Aceptar. La protuberancia se alinea con el resto del alfil. 5. En la barra de estado, presione Bloquear selección para activar el bloqueo. 6. Active el visor Izquierda y presione Zoom a extensión. El botón Zoom a extensión es uno de los botones de exploración del visor que se encuentra en la esquina inferior derecha de la ventana de 3ds max. 7. Mueva la esfera verticalmente en el visor Izquierda para situarla sobre la pieza de ajedrez. 8. Desactive Bloquear selección. 9. Elija Archivo > Guardar. Consolide el modelo: 1. Seleccione la base del alfil. 2. Vaya al panel Modificar y renombre el objeto a Bishop en el campo Nombre. 3. En el panel Modificar, vaya a la persiana Editar geometría y active Asociar. 4. Designe cada objeto de esfera para que forme parte de la malla. 5. Elija Archivo > Guardar. Cree una caja para dividir el bisel en sectores y colóquela: 1. Vaya al panel Crear y active Geometría. Asegúrese de que se ha elegido Primitivas estándar en la lista desplegable y active Caja. 2. En el visor Izquierda, arrastre para crear una caja. Defina la anchura de la caja en 3,0. Aunque la longitud y altura no importan, deben tener valores algo más altos que la forma oval de la parte superior del alfil.

20 (La caja debería aparecer de canto en el visor Izquierda; es decir, el lado de la caja más estrecho debería estar orientado hacia el usuario.) 3. Defina los segmentos ( Segms ) de longitud, anchura y altura en el mismo valor: 7. Importante: Esto es importante, ya que es posible que la operación booleana no se realice correctamente si existe demasiada diferencia en la complejidad de la geometría. 4. En el visor Izquierda, rote la caja unos 30 grados y muévala de forma que corte la parte superior del alfil. Intersección de la caja con el alfil en el visor Izquierda 5. En el visor Anterior, mueva la caja de forma que corte la parte superior del alfil en toda su anchura. Intersección de la caja con el alfil en el visor Anterior

21 Intersección de la caja en un visor Perspectiva Cree el sector con la opción Booleano: 1. Seleccione la base del alfil en lugar de la caja. 2. En el panel Crear > Geometría, elija Objetos de composición en la lista desplegable. 3. Elija la opción Booleano para activarla. 4. En la persiana Designar booleano, elija Designar operando B y designe la caja. 5. Elija Sustracción (A B) en el grupo Operación de la persiana Parámetros. El bisel del alfil tiene ahora una ranura. 6. Elija Archivo > Guardar. Consejo: El tema Booleano de la referencia del usuario contiene directrices para el modelado de objetos booleanos. Para obtener resultados óptimos con los objetos booleanos, debería consultar estas directrices antes de utilizar este tipo de objetos.

22 Modelado de un caballo En esta lección creará un caballo del ajedrez utilizando splines personalizadas y el modificador Superficie. Este modificador genera una superficie 3D a partir de una estructura de splines intersecantes. El modelado del caballo presenta una serie de desafíos especiales, ya que las exclusivas características de su contorno exigen esculpirlo atentamente. El modificador Superficie es perfecto para este tipo de modelado. Temas y técnicas abordados en esta lección: Carga y uso de una imagen de referencia como ayuda para el modelado. Rotación del visor Perspectiva para trabajar con todos los lados del modelo. Conexión de vértices de spline con segmentos nuevos. Aplicación y ajuste del modificador Superficie. Uso de un objeto de referencia para localizar y tapar agujeros en el modelo. Prepare el archivo: Inicie 3ds max o seleccione Archivo > Reiniciar, si ya está utilizando el programa.

23 Este tutorial no requiere archivo de inicio. Configure la imagen de referencia como fondo: En los preparativos para el modelado utilizará una fotografía de un caballo de ajedrez tomada desde un ángulo lateral. La base del caballo original era distinta, pero la imagen ha sido modificada en Adobe Photoshop para que la base se adapte mejor al modelo proyectado. Esta imagen servirá de guía para modelar el caballo. Más adelante en esta lección fusionará un objeto básico en la escena, de manera que sólo utilizará la imagen como referencia para crear la parte superior del caballo. 1. Haga clic en el visor Izquierda para activarlo. 2. Elija Vistas > Fondo de visor. 3. En el cuadro de diálogo Fondo de visor, presione Archivos y elija tut_knight_reference.jpg. 4. En el grupo Relación altura/anchura, seleccione Igualar bitmap. 5. Asegúrese de que se encuentra activado Bloquear zoom/encuadre, a la derecha del grupo Relación altura/anchura y presione Aceptar. La imagen del caballo aparece en el visor Izquierda, pero se ha acercado demasiado. 6. Utilice Zoom para alejar el visor Izquierda hasta que la imagen del caballo quede completamente visible. Como Bloquear zoom/encuadre se encuentra activado, la imagen se acerca o aleja al aplicar el zoom en el visor. Dibuje el contorno del caballo: 1. Active el visor Izquierda y elija Vistas > Cuadrículas > Mostrar cuadrícula inicial para desactivar la cuadrícula del visor.

24 Consejo: Para activar y desactivar la cuadrícula del visor con rapidez, puede presionar G en el teclado. 2. En el panel Crear, active Formas y designe Línea. 3. En el visor Izquierda, comience por el lado izquierdo de la imagen del caballo en la parte más ancha del cuerpo y dibuje su contorno aproximado. Use unos 25 vértices para dibujar la línea y haga clic con el botón derecho para terminar de crearla. No se preocupe por la precisión en este momento. Todo lo que se necesita al principio es un simple contorno. En el paso siguiente se requiere un poco de criterio. El objetivo es alinear los vértices a cada lado del caballo para que haya parejas coincidentes a cada lado del cuerpo. 4. En el panel Modificar > persiana Selección, presione Vértice. Se trata de una forma rápida de acceder al nivel de subobjetos Vértice. 5. Mueva los vértices longitudinalmente a los lados del cuerpo para alinear las parejas. Si necesita un vértice complementario, presione Refinar y designe un segmento para crear otro vértice. Asegúrese de desactivar Refinar una vez que termine de añadir vértices.

25 Para eliminar vértices innecesarios, selecciónelos y presione Suprimir en el teclado. Continúe moviendo, añadiendo y eliminando vértices hasta que queden emparejados, como en la imagen anterior. Este paso puede tardar un poco en realizarse. Advertencia: La incorporación de demasiados vértices a esta spline dificultará el acabado del modelo. Utilice 30 vértices como máximo. Si desea cargar una escena con los vértices correctamente emparejados, guarde la escena y cargue el archivo tut_knight_matched.max. Si carga este archivo, necesitará realizar el procedimiento anterior para importar la imagen de referencia como fondo en el visor Izquierda, y ajustar el tamaño de esta imagen en el visor con relación a las splines. Dibuje una spline de contorno: 1. En la persiana Geometría, presione Crear línea. 2. Dibuje dos líneas ascendentes en el centro del cuerpo del caballo, hasta la mitad de la cabeza. Al final de la segunda línea debería formarse un ángulo, con un segmento que descienda por la cabeza. Defina vértices en la línea para que coincidan con los vértices del exterior del cuerpo. Si se pregunta si desea cerrar la spline, responda No. Consejo: Al dibujar otras líneas con Crear línea en el nivel de subobjetos Vértice, puede ver los vértices existentes conforme dibuja. Si hubiese dibujado otra línea, los vértices existentes no habrían estado visibles. Con este método la nueva línea también entra a formar parte de la forma original, lo que evita tener que asociarla posteriormente. 3. Desactive Crear línea. 4. Si fuese necesario, mueva y ajuste los vértices de manera que coincidan con los vértices del exterior del cuerpo. 5. Seleccione todos los vértices en las splines del centro.

26 6. En la vista Anterior, traslade los vértices a corta distancia hacia la izquierda de la spline del contorno. En este momento la distancia no es importante, ya que dará forma a las líneas de contorno de manera más precisa posteriormente. Conecte los vértices: El paso siguiente consiste en conectar los vértices dibujando líneas entre las splines. Para que la estructura de splines funcione más adelante con el modificador Superficie, los vértices deben conectarse correctamente. Las herramientas de ajuste servirán de ayuda durante este proceso. 1. En la barra de herramientas principal, elija 3D como tipo de ajuste 2D/3D. El Conmutador ajuste 3D se encuentra en un icono desplegable de opciones de ajuste 2D/3D. 2. Haga clic con el botón derecho en Conmutador ajuste 3D para abrir el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula y ajuste. 3. En la ficha Ajustes, marque la opción Vértice y desactive las demás opciones. 4. Presione sobre la X de la esquina superior derecha del cuadro de diálogo para cerrarlo. 5. En la persiana Geometría, presione Crear línea. Ya puede comenzar a conectar vértices. Importante: A medida que cree vértices nuevos, asegúrese de que aparezca el cursor de ajuste azul antes de presionar.

27 6. Empezando por el vértice de contorno inferior izquierdo del visor Izquierda, desplácese por la parte inferior del caballo y designe los vértices que estén ubicado en la parte inferior de una spline. Una vez que haya designado el vértice inferior derecho, haga clic en el botón derecho para terminar de crear la spline. 7. Utilice la misma técnica para conectar los vértices de otras parejas de vértices coincidentes del cuerpo del caballo. 8. Conecte las líneas del otro lado del hocico. 9. Conecte las demás líneas del área de la cabeza como se muestra en la imagen siguiente. Cada conjunto de líneas genera una forma de tres o cuatro lados. El modificador Superficie sólo funciona con este tipo de estructuras de spline. Utilice Rotar arco para ver la estructura de la spline: Cuando se utiliza el modificador Superficie, es necesario rotar el modelo en la vista en perspectiva para ver cómo se forman los contornos. 1. Designe el visor Perspectiva. 2. Presione Rotar arco, en la parte inferior derecha de la pantalla.

28 En el visor aparece una "bola virtual" de rotación. 3. Presione y arrastre de izquierda a derecha en la vista en perspectiva para ver la estructura de la spline desde todos los lados. La estructura puede parecerle confusa al principio, pero cuanto más la gire y estudie, mejor la entenderá. Consejo: Vale la pena dedicar unos instantes a estudiar la estructura desde todos los ángulos. Puesto que en breve tendrá que trabajar con splines detalladamente, cuanto mejor conozca su estructura más fácil le resultará. Por el momento no va a volver a utilizar la imagen de referencia, así que puede ocultarla si lo desea. 4. Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor Izquierda. En el menú emergente, elija Mostrar fondo para desactivarlo. Pruebe el modificador Superficie: Como más adelante tendrá que crear el simétrico de esta estructura con el fin de generar la otra parte del caballo, necesita comprobar la configuración actual para saber si el modificador Superficie funciona. El modificador Superficie sitúa una superficie 3D sobre cada conjunto de polígonos de tres o cuatro lados formados por las splines.

29 Los polígonos deben estar completamente cerrados para que el modificador Superficie genere la superficie 3D. Si prueba el modificador Superficie ahora, puede corregir los "agujeros" de la superficie antes de aplicar la simetría a las splines. 1. Presione Lista de modificadores sobre la presentación del catálogo de modificaciones y elija Superficie en la lista. 2. En la persiana Parámetros, defina Pasos en Active y desactive Voltear normales mientras observa el caballo, y déjela definida en el modo en el que el caballo tenga mejor aspecto. Una normal es una designación en cada polígono que determina qué lado se considera "exterior". La parte exterior del polígono está sombreada, mientras que la interior no. El modificador Superficie no siempre puede distinguir cuál es el lado exterior, por lo que hace meras suposiciones. La casilla de verificación Voltear normales permite definir el lado opuesto como "exterior". Si todo se ha realizado correctamente, el caballo será como el de la imagen siguiente. En las primeras fases del aprendizaje de esta técnica de modelado, el caballo puede presentar unos cuantos "agujeros", como se muestra en la imagen siguiente. Esto ocurre cuando los vértices no se juntan exactamente en las esquinas de los polígonos. Si el caballo tiene un agujero, realice el siguiente procedimiento. Cuando la superficie no presente agujeros, no tendrá que aplicar el procedimiento, sino solamente echarle un vistazo. Si la versión final del caballo presenta agujeros

30 después de aplicar el modificador Superficie, puede realizar este procedimiento para taparlos. Tape los agujeros de la superficie: 1. Cerciórese de que Conmutador ajuste 3D todavía se encuentra activado. 2. Acerque la zona en la que se encuentra el agujero. 3. En el panel Modificar, acceda al nivel de subobjetos Vértice. 4. Localice una zona en la que dos vértices se acerquen mucho sin llegar a juntarse. Es posible que tenga que acercar mucho para ver un hueco. 5. Mueva uno de los vértices para que se ajuste a los vértices próximos a él. 6. Regrese al nivel Superficie del catálogo de modificaciones. Sobre la zona debería haber una superficie en lugar de un agujero. Nota: Después de reparar un agujero, a veces tendrá que activar o desactivar Voltear normales otra vez para hacer que la superficie aparezca. 7. Si la superficie tiene otros agujeros, repita el proceso de reparación hasta que la superficie sea sólida.

31 Genere una estructura de splines simétrica: 1. Resalte el modificador Superficie en el catálogo de modificaciones y elija el modificador Suprimir en el catálogo. 2. Seleccione el caballo en el visor Anterior. 3. En la barra de herramientas principal, presione Simetría de objetos seleccionados. 4. En el grupo Clonar selección del cuadro de diálogo Simetría, seleccione Copiar. Presione Aceptar. 5. Aleje la copia del objeto original. 6. Presione Aceptar. Asocie las dos mitades: 1. Con uno de los objetos seleccionado, vaya al panel Modificar. Elija la persiana Geometría > Asociar y designe el otro objeto. Presione Asociar para desactivarlo. 2. Asigne el nombre Caballo al objeto. 3. Guarde la escena como my_knight02.max. Conecte las dos mitades: Los dos conjuntos de splines se conectan entre sí para formar el caballo. Sólo se conectan los contornos. Los conjuntos de splines ocupan posiciones distantes para facilitar la visualización y conexión de las parejas de vértices. Más adelante tendrá que acercarlos. Este procedimiento requiere criterio y concentración, ya que tendrá que estudiar atentamente el modelo para hallar los conjuntos de vértices coincidentes antes de conectarlos. No existe un procedimiento mecánico para buscar las parejas coincidentes, sino que es cuestión de observar el modelo para localizar estos conjuntos, conectarlos, encontrar más conjuntos, conectar esos vértices y así sucesivamente.

32 Este procedimiento es la parte más complicada del modelado de splines y superficies. Es normal que la conexión de vértices no salga bien al primer intento, ya que esta técnica requiere práctica y debe repetirse hasta que se obtengan los resultados deseados. Si echa a perder el modelo, vuelva a cargar my_knight02.max e inténtelo de nuevo. 1. Designe en la vista en perspectiva y presione U para cambiarla por otra de usuario. Al igual que la vista en perspectiva, la de usuario muestra una vista en ángulo de la escena, pero en ella se muestran líneas paralelas en lugar de una perspectiva convergente. 2. En el visor Usuario, utilice Rotar arco para examinar los dos conjuntos de splines y localizar las dos splines exteriores. Éstas son las splines que va a conectar. 3. Cerciórese de que Conmutador ajuste 3D todavía se encuentra activado. 4. Con Rotar arco, rote la vista de usuario hasta que distinga claramente uno o varios conjuntos de vértices coincidentes en cada mitad del caballo.

33 Nota: En este procedimiento no deben conectarse las partes inferiores de los contornos. Esto forma parte de un paso posterior. Dentro de un momento tendrá que designar cada uno de los vértices coincidentes. Asegúrese de que distingue perfectamente cada vértice para que pueda seleccionarlo sin equivocarse. 5. Acceda al nivel de subobjetos Vértice y presione Crear línea. 6. Seleccione un vértice de un conjunto coincidente, designe el otro vértice y haga clic con el botón derecho para terminar de crear la línea. Asegúrese de que el cursor de ajuste azul aparece sobre cada vértice antes de designarlo. 7. Cree más líneas de conexión entre conjuntos coincidentes de vértices de la misma manera. Advertencia: Conecte únicamente los vértices que esté seguro que debe conectar, y designe sólo los vértices que pueda ver claramente. No haga conjeturas. 8. Cuando haya conectado todos los conjuntos coincidentes que pueda ver claramente, utilice Rotar arco para pasar a otra vista en la que pueda visualizar más conjuntos y conéctelos. 9. Siga rotando la vista y conectando conjuntos de vértices hasta que ambos contornos estén completamente conectados. No olvide conectar los vértices situados bajo el hocico y en la zona de la oreja.

34 Si tiene problemas con este procedimiento, también puede cargar el archivo my_knight02.max que ha guardado antes para intentarlo de nuevo. También puede cargar tut_knight_connected.max para ver la conexión de vértices correcta. Aplique el modificador Superficie: Ya está listo para aplicar el modificador Superficie al caballo y ver el resultado. 1. Aplique un modificador Superficie al caballo. En caso necesario, active Voltear normales para que el caballo mire a la derecha. 2. En la persiana Parámetros, marque Suprimir correctores int. De esta forma se suprimen las superficies interiores generadas por las áreas de tres o cuatros lados del interior del objeto. Los correctores interiores no suelen ser necesarios, y a veces pueden complicar el trabajo con objetos. 3. Si el caballo presenta agujeros, corrija este defecto mediante el procedimiento de reparación de agujeros en la superficie descrito anteriormente. Dé forma al caballo: 1. Desactive Conmutador ajuste 3D. 2. Acceda al nivel de subobjetos Vértice del objeto Línea. 3. En el visor Anterior, seleccione los vértices del lado derecho del caballo. Desplace los vértices a la izquierda para reducir la anchura del caballo.

35 4. En el panel Modificar, presione el Conmutador de Mostrar resultado final. De esta forma puede ver el aspecto de la superficie incluso en el nivel de subobjetos Vértice. 5. En el visor Izquierda, utilice un área delimitadora para seleccionar los dos vértices de la mitad del hocico, como se muestra en la imagen siguiente.

36 6. En la barra de herramientas principal, presione Seleccionar y escalar objetos no uniformemente. 7. Elija Usar centro de selección en el icono desplegable Usar centro de la barra de herramientas principal. Este icono se encuentra justo a la izquierda del botón Conmutador ajuste 3D. Esto hace que la escala del vértice se centre en medio de los dos vértices seleccionados. 8. En el visor Anterior, escale los vértices seleccionados por el eje X hasta que sean más estrechos que el hocico. Suavice el caballo: 1. Seleccione el modificador Superficie en el catálogo de modificadores. 2. Aumente el valor de Pasos a 1 o 2. Este aumento suaviza la superficie en algunos modelos; sin embargo, en este modelo concreto no produce este efecto. Necesitará un modificador SuavizaMalla. 3. Cambie Pasos a 0 otra vez. 4. Aplique el modificador SuavizaMalla al caballo. 5. En la lista desplegable de la persiana Método de subdivisión, elija Clásico. 6. En la persiana Cantidad subdivisión, cambie el primer parámetro de Iteraciones a 2.

37 Advertencia: El incremento de Iteraciones a un valor superior a 3 o 4 hará que la velocidad del sistema se reduzca tanto que resulte imposible trabajar. Un valor de 1 o 2 suele ser suficiente. Cuando se requiere más suavizado hay que trabajar con el modelo en el nivel básico. Para seguir dando forma al caballo, regrese al nivel de subobjetos Vértice del objeto Línea. Como el Conmutador de Mostrar resultado final está activado, puede ver el suavizado del caballo conforme trabaja con los vértices. Una vez formado, el caballo debería parecerse al de la imagen siguiente. Si cuenta los vértices de la parte inferior del caballo, descubrirá que hay 8 vértices. Este número es necesario para crear las splines de asociación de la base. Cree la primera spline de asociación de la base: A continuación creará la parte del caballo que asocia el cuerpo a la base. 1. Desactive el modificador SuavizaMalla en el catálogo de modificaciones. 2. Elija el panel Crear > Formas > Polígono. Un Polígono es una forma geométrica con un número indeterminado de lados. Para crear la asociación de la base utilizará un polígono circular. Aunque a primera vista puede parecer que el polígono circular es exactamente igual que un círculo, éste último siempre tiene 4 vértices mientras que el polígono puede tener cualquier número de vértices. En este caso, el polígono es más apropiado

38 que el círculo porque se necesitan 8 vértices para unir la parte inferior el cuerpo del caballo. 3. En el visor Superior, presione y arrastre hasta cerca del centro del caballo para crear un polígono que tenga aproximadamente el mismo radio que el cuerpo del caballo. 4. En la persiana Parámetros, defina Lados en 8 y marque Circular. 5. En el visor Izquierda, mueva el polígono hacia abajo hasta que quede bastante por debajo del cuerpo del caballo. Después desplazará hacia arriba la spline de asociación de la base. Al colocar el polígono por debajo del caballo facilitará el proceso de asociación posterior. Alinee los vértices de la spline de asociación de la base: Necesita comprobar si los vértices del polígono están alineados con los de la parte inferior del caballo. Para esto, es preciso visualizar los vértices en ambos objetos al mismo tiempo. 1. Seleccione el caballo y desactive los modificadores SuavizaMalla y Superficie. 2. Seleccione tanto el caballo como el polígono. 3. Elija el menú Edición > Propiedades de objeto. Aparece el cuadro de diálogo Propiedades de objeto. 4. En el grupo Opciones de presentación, active Marcas de vértice y presione Aceptar. Los vértices están visibles en ambos objetos.

39 Observe los vértices de la parte inferior del caballo y del polígono. No están alineados. Para que coincidan mejor, tendrá que rotar el polígono. 5. Seleccione el polígono en el visor Superior. 6. En la barra de herramientas principal, presione Seleccionar y rotar. El gizmo de rotación aparece en el centro del polígono en el visor Anterior. 7. En el visor Superior, presione y arrastre el gizmo de eje Z y rote el polígono 22 grados aproximadamente. Consejo: Para conocer la distancia de rotación del polígono, observe la indicación que hay justo encima del gizmo. Ahora los vértices del polígono están alineados con los vértices de la parte inferior del caballo. Cree una spline de conexión: 1. En el visor Izquierda o Anterior, realice una copia del polígono sobre sí mismo. 2. Seleccione el polígono nuevo. En el panel Modificar, haga clic con el botón derecho en la entrada del catálogo de modificaciones correspondiente al

40 polígono y elija Convertir en spline editable. Si aparece un cuadro de diálogo en el que se pregunta si desea realizar esta operación, presione Sí. Ahora puede acceder a los subobjetos de forma. 3. Acceda al nivel de subobjetos Vértice y seleccione todos los vértices de la spline. 4. En la barra de herramientas principal, presione Seleccionar y escalar objetos no uniformemente. 5. En el icono desplegable Usar centro de la barra de herramientas principal, elija Usar centro de selección. 6. En el visor Superior, sitúe el cursor sobre el eje X del gizmo de escala y presione y arrastre a la izquierda para escalar la forma hasta aproximadamente un 35% de su anchura original. 7. Presione y arrastre en el eje Y para escalar la forma hasta aproximadamente un 60% de su anchura original en la dirección Y. Conecte las splines: El modificador SecciónTransv puede utilizarse para conectar dos splines rápidamente. Para que este modificador funcione mejor en splines que son copias de otras, las splines deben tener la misma estructura y numeración de vértices. Además, las splines deben ser parte de la misma forma para que resulte posible emplear el modificador SecciónTransv. Esto significa que es preciso asociar las splines primero. 1. En el panel Modificar, presione la entrada Línea del catálogo de modificaciones para salir del nivel de subobjetos Vértice. 2. En la persiana Geometría, presione Asociar. Designe el otro polígono y presione Asociar para desactivar las asociación. 3. Aplique el modificador SecciónTransv a la forma. Entre las dos splines se crean líneas de conexión automáticamente.

41 4. Seleccione el caballo. Acceda al nivel de subobjetos Vértice y presione Asociar. Designe la asociación de la base. 5. Active Ajuste 3D. 6. Utilice Crear línea para crear líneas de conexión entre la parte superior de la asociación de la base y la parte inferior del caballo. 7. Active el modificador Superficie para comprobar la superficie. Repare los agujeros que haya en el caballo. 8. Desactive Ajuste 3D. Dé forma a la asociación de la base: 1. Seleccione todos los vértices de la parte superior de la asociación de la base. 2. En el visor Izquierda o Anterior, mueva los vértices seleccionados hacia arriba hasta que estén prácticamente nivelados con la base del caballo.

42 3. En el visor Izquierda, haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor y elija Mostrar fondo para activarlo. 4. Seleccione todos los vértices de la parte inferior de la asociación de la base. 5. En el visor Izquierda, mueva los vértices hacia arriba hasta que se encuentren justo debajo de la parte alta de la base en la imagen de referencia. 6. Si fuese necesario, escale los vértices de la parte inferior de la asociación de la base de manera que encajen en la imagen de la base. Termine el cuerpo del caballo: 1. Elija Edición > Propiedades de objeto y desactive Marcas de vértice. 2. Seleccione el modificador Superficie en el catálogo de modificaciones y aplique el modificador Tapa para tapar el agujero de la parte inferior del cuerpo del caballo. 3. Active el modificador SuavizaMalla. 4. Haga clic con el botón derecho en el modificador SuavizaMalla del catálogo de modificaciones y elija Contraer todo. Si se abre un cuadro de diálogo, presione Sí. 5. Guarde el trabajo como my_knightbody.max. Fusione la base:

43 1. Elija el menú Archivo > Fusionar y abra el archivo tut_knight_base.max. Seleccione el objeto de base del caballo para fusionarlo. 2. En caso necesario, mueva y escale la base para que se adapte a la imagen de referencia. No olvide comprobar la posición de la base en todos los visores, y ajústela si fuese necesario. Asocie el caballo a la base: 1. Seleccione el cuerpo del caballo. 2. Elija el panel Crear > Geometría y seleccione Objetos de composición en la lista desplegable. 3. Presione Booleano. 4. En el grupo Operación de la persiana Parámetros, elija Unión. 5. Elija Designar operando B y designe la base. El caballo está terminado.

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