Una Visión Global de la Animación y los Medios Digitales. Parte I. 10 de septiembre de 2015

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1 Consultoría: Inteligencia de Mercados para el sector de Animación Digital de Costa Rica y Guatemala CONTACT NO Una Visión Global de la Animación y los Medios Digitales Parte I 10 de septiembre de 2015 P.O. Box / Encino, CA

2 PRÓLOGO La siguiente visión global de la animación y de media digital, está siendo presentada por Jan Nagel, una consultora de Entertainment Marketing, a petición de la GIZ, la Cooperación Alemana, a través del Programa FACILIDAD. El programa FACILIDAD fue creado a fin de fomentar la economía y el empleo en Centroamérica a través del apoyo y fortalecimiento de las micro, pequeñas y medianas empresas MIPYMES). El Programa FACILIDAD - GIZ ha identificado la animación digital, los videojuegos, el efecto visual y la producción de medios digitales como industrias viables para fomentar el crecimiento económico de Costa Rica y Guatemala. El presente informe global proporcionará una visión general de los líderes actuales a nivel mundial por sector o por categoría, a través de modelos de negocio y de los que están en competición directa con Guatemala y Costa Rica. P.O. Box / Encino, CA

3 OBJETIVO DE LA CONSULTORÍA Los Medios Digitales ("Digital Media") es un término relacionado con el proceso de imágenes en movimiento en diferentes plataformas de medios, entre ellos televisión, largometrajes, juegos, gráficos animados y juegos interactivos. Digital Media es el proceso por el cual las imágenes individuales se ponen en secuencia, para que parezcan en movimiento, mediante el uso de computadoras y programas de software. En términos más sencillos se conoce como "animación". El término Digital Media abarca las disciplinas de animación 2D y 3D; efectos visuales para películas y televisión; foto-realismos usados en los juegos, la creación de imágenes a partir de píxeles para que parezcan fotografías; gráficos animados y logotipos animados, utilizados en pantallas de televisión, computadoras, web, tabletas, smartphones y otras; y pre-visualización o diseño de concepto para la producción. Digital Media es una industria global. Hay estudios que crean las historias y otros que producen la animación misma. Estos estudios se encuentran en todo el mundo. Muchos de los productores de historias animadas están en Estados Unidos, Canadá, Francia, Reino Unido, mientras que los servicios de producción de animación en sí están situados en Corea, China, India, Malasia, Singapur y otros países. Los productores están buscando grandes talentos y animadores capacitados a un precio competitivo. Tanto Costa Rica como Guatemala están desarrollando industrias de animación y de medios digitales viables que se adapten a las necesidades de los productores. En todos los aspectos de los medios digitales, la base de arte tradicional es crítica. Una vez que se forma a los artistas, están capacitados para utilizar las herramientas digitales para crear imágenes generadas por computadora ( CGI, por sus siglas en inglés). Las herramientas que se utilizan hoy en día son paquetes de software como Photoshop, Illustrator, After Effects, Maya, 3DSMax, ZBrush, Nuke, Final Cut Pro, Toon Boom y otros. Los productores y los editores de juegos están buscando una combinación entre el arte y la tecnología. Se necesitan artistas entrenados pero los ingenieros y programadores son la columna vertebral de la industria del juego, lo más importante en la producción de videojuegos. Conocer el alcance del mercado es esencial para el desarrollo de un futuro plan de marketing estratégico. Con el conocimiento del mercado, un plan de negocio establecido y la industria lista para competir, los servicios que ofrecen las industrias de cada país pueden ser promovidos en el mercado global. Se espera que las industrias de animación y de juego P.O. Box / Encino, CA

4 crezcan a $ USD billones para el año Esta cifra incluye los servicios de producción y el desarrollo de los contenidos. A medida que el público y los consumidores crecen en todo el mundo, habrá una mayor necesidad de propiedades intelectuales originales (IP, por sus siglas en inglés, o el "contenido") para su difusión, Video On Demand (VOD), Subscriber Video On Demand (SVOD), Over-The-Top Networks (OTT), Multi-Channel Networks (MCN), juegos en línea y otros puntos de venta que ofrecen contenido de entretenimiento. Esto se debe a que el consumidor es insaciable en el mundo del entretenimiento. A pesar de que el mundo percibe la animación como una industria limitada al entretenimiento, la industria de la animación no se limita a series de televisión y películas solamente. La industria también incluye animación para juegos de consola, juegos móviles, educación electrónica, sitios web, atracciones temáticas, museos, visualización médica, efectos visuales (VFX) para la televisión y el cine, e incluso interface de usuario (UI) en tabletas y dispositivos móviles. Todos los medios de comunicación mencionados necesitan servicios de producción, que bien podría ser una industria en crecimiento viable para Costa Rica y Guatemala. P.O. Box / Encino, CA

5 PANORAMA GENERAL En base a las comunicaciones preliminares, la información y los informes recibidos de las delegaciones de cada país, es evidente que cada país ha encargado informes muy detallados sobre la economía actual de la animación y los potenciales económicos de la industria de los medios digitales. El presente informe no está basado en estadísticas; presenta un resumen de los diversos sectores o categorías en animación digital: quiénes son los líderes en cada sector o categoría, cuáles son los principales países que están desarrollando contenidos y cuáles países serán competencia para Guatemala y Costa Rica. Se realizarán encuestas a los líderes de los estudios, los productores y los que participan en los diversos aspectos de la industria en todos los sectores y en todos los rincones del mundo. Dicha encuesta está diseñada para ofrecer un punto de vista desde el interior de los estudios, logrando así una visión de cómo los estudios y sus líderes toman decisiones, de los éxitos y fracasos que han experimentado, de cómo perciben la competencia y del futuro que imaginan para la industria de medios digitales. La Visión Global de la Animación y los Medios Digitales se presenta en tres partes, con cuatro informes. Parte I - Visión global de los sectores El primer informe se refiere a quiénes son los líderes, cuáles son los países líderes en cada sector, cuál es su la competencia y por qué; presenta además una visión general de los incentivos ofrecidos. Esta parte del informe analiza estos factores en los siguientes sectores: Animación para largometraje y televisión El sector de juegos en general, incluyendo juegos de video, juegos casuales y en línea Efectos visuales para cine y televisión Parte II Mirada desde adentro La segunda parte del informe comprende los resultados de las entrevistas con productores y estudios. Las entrevistas se llevan a cabo con las encuestas enviadas a los líderes y productores de estudios de todo el mundo. Los estudios están seleccionados en base a criterios tales como su ubicación en el mundo, su tamaño y su experiencia. El objetivo es entrevistar a estudios pequeños y medianos que han trabajado en proyectos de alcance mundial, y modelos de negocio que reflejan los estudios en Guatemala y Costa Rica. P.O. Box / Encino, CA

6 En esta sección se observa detrás de la cortina en la industria para mostrar, a través de la evidencia anecdótica, cómo la industria toma decisiones desde un punto de vista interno. Este informe proporciona igualmente información directa relacionada a los que participan en la industria. La información comprenderá: Descripción general de los incentivos ofrecidos por los países competidores Desarrollo de los contenidos originales y distribución Cómo empezaron sus estudios Cómo consiguieron sus primeros proyectos Criterios para servicios de externalización Criterios para la alianza de coproducción con una reflexión sobre su experiencia Las tendencias actuales en el contenido, la tecnología, la técnica y la distribución Una mirada al futuro de la industria Parte III Panorama de Costa Rica y de Guatemala El informe final comprende dos reportes separados, uno para cada país. Los reportes abarcan: Las capacidades de la industria de cada país Sus fortalezas y debilidades Qué sectores de la industria sobresalen en cada país? Cuál es su capacidad de producción actual? Qué países están en competencia directa? Cuáles son los activos negociables para la industria global? Una mirada al futuro de la industria de cada país Estos informes se basarán en las conclusiones de las visitas a cada país, junto con la información, los informes y los estudios suministrados por ambos países. P.O. Box / Encino, CA

7 PARTE I VISIÓN GLOBAL DE LOS SECTORES La definición general de los medios digitales es el proceso de tomar una serie de imágenes fijas y manipularlas para que parezcan en movimiento. Esa es la definición sencilla de la técnica utilizada en todos los sectores pero es importante entender lo que distingue a cada sector en base a su modelo de negocio. A continuación se presentan "definiciones" de cada sector empresarial de medios digitales. MODELOS DE NEGOCIO POR SECTOR Largometraje animado Un largometraje es, según la definición de la Academia de las Artes Cinematográficas y de la Ciencia, toda película con una duración mayor a 40 minutos. La mayoría de las películas de animación son aproximadamente de 90 minutos. El estándar de película de animación de hoy es CGI. Sin embargo, hay películas que se producen en técnicas tradicionales, de 2D y en técnicas combinadas. Los largometrajes animados más destacados están siendo producidos por los "grandes" (definidos como los grandes estudios: Pixar, Disney y DreamWorks). Sin embargo, hay pequeños cineastas independientes que producen películas de animación exitosas. Los presupuestos pueden alcanzar los $ 100 millones de USD en Estados Unidos para las grandes películas "tent pole" o "blockbuster" que se distribuyen y se muestran en las cadenas de cine en todo el mundo. Las películas de menor presupuesto, van de $ 50 millones de USD o menos y se pueden distribuir a través de Video On Demand (VOD) y otros canales de distribución de entretenimiento en casa, tales como DVDs y todavía encontrar un retorno de su inversión. Los modelos financieros de inversión cambian con cada producción. Los estudios grandes, como Pixar financian sus propias películas en su mayor parte, y distribuyen directamente a las cadenas de cine. Estos grandes estudios tienen tanta influencia como para reservar las salas de cine años antes de la liberación de la película para asegurar un lanzamiento mundial. P.O. Box / Encino, CA

8 Con esta prioridad los grandes estudios apoyan cada película con presupuestos de publicidad y promoción que casi igualan el costo de producción. Las producciones de mediano y pequeño tamaño pueden tener la suerte de encontrar un único inversor o grupo de inversores. Sin embargo, la mayoría de las películas de menor presupuesto dependen del modelo de coproducción. Sus socios podrían incluir estudios de producción que hacen la animación, distribuidores e inversores. En este modelo, cada socio absorbe una parte de la producción. El distribuidor puede obtener proyecciones de cine, pero también analizará las opciones de difusión de televisión, de VOD y de entretenimiento doméstico alrededor del mundo para obtener un rendimiento sobre la inversión. Animación para televisión La animación para televisión consiste en una serie que se emite en episodios o "especiales" en una cadena de televisión. "Animación para Televisión" se está convirtiendo en un término genérico para cualquier forma corta de "animación episódica", que se transmita por cable, satélite, radiodifusión o incluso en VOD. Existen diferentes modelos de creación y de producción de animación para la televisión: Las televisoras crean contenidos originales internamente; las televisoras o emisoras encargan la creación de conceptos originales a terceros; y otras adquieren los contenidos a través de distribuidores. Hay variaciones en todos estos modelos. El último modelo por lo general es un modelo de coproducción en la que los socios creadores son una compañía de producción y un distribuidor, al igual que en el modelo de largometraje. La responsabilidad del distribuidor es vender el programa a las televisoras y las emisoras de todo el mundo. En este modelo el creador a veces retiene los derechos de autor de la propiedad intelectual y comparte la concesión de licencias y mercancía con los socios. Efectos visuales El negocio de Efectos Visuales (VFX, por sus siglas en inglés) es una industria de servicios para películas y producciones televisivas. El núcleo del negocio de VFX es crear personajes digitales, lugares y eventos que no han sido filmados con cámara, lo cual puede implicar la creación de otros mundos o de criaturas nunca vistas, el cambio de rótulos en un edificio en los tiros de fondo o sacar cables para que no estén visibles. La misión de VFX es contar con imágenes que funcionan a la perfección con la acción en vivo. En su apogeo, la industria de VFX cobraba como norma alrededor de $ 1 millón de USD por minuto, lo cual se estableció como un modelo de ofertas fijas ("fixed bid") sin determinar los costos específicos de cada toma. Para controlar los costos, la industria de VFX se convirtió en un negocio global que le sacaba provecho a la mano de obra barata y a una producción a toda hora con el apoyo de las diferentes zonas horarias. La industria ha estado en crisis desde el El negocio ha salido de Los Ángeles en su mayor parte y se ha convertido en una industria global. Hoy la industria está reconsiderando el modelo de ofertas fijas y en el proceso de desarrollar uno que determine el costo por toma. Juegos La industria de los videojuegos cubre varios modelos de juegos de consola, de aplicaciones para tabletas y teléfonos, hasta juegos de PC en línea y juegos interactivos para la educación, la formación y la publicidad. El negocio de los juegos se originó con los juegos P.O. Box / Encino, CA

9 de arcade que finalmente entraron al ambiente doméstico a través de consolas o reproductores de video juegos. Hoy en día la industria de los videojuegos está evolucionando, con una audiencia en expansión con el inicio de los juegos casuales. La diferencia de los modelos de negocio de animación y efectos visuales, es que la creación de juegos combina la tecnología, el hardware y el arte. Toda creación de juegos se basa en el "motor" que ejecuta el juego: la ingeniería tecnológica de programación. El motor se desarrolla de manera paralela a la historia o al juego, y a veces por separado. El arte y la animación es lo que se arma sobre la tecnología. Si el juego no marcha bien, no importa lo maravilloso que sea su componente artístico, el juego no tendrá éxito. Si bien los modelos de negocio varían de una plataforma a otra, hay una constante: el distribuidor o el editor. Los grandes editores / desarrolladores, como Activision o EA, crean el contenido y lo sacan al mercado pero pueden trabajarlo con estudios de producción externos. Anteriormente, las compañías principales de juegos invirtieron en la creación de pequeños estudios independientes de producción, algunos de los cuales se han convertido en íconos por su cuenta, como Blizzard. Los que publican el juego poseen todos los derechos sobre los juegos y son los que reciben las ganancias. En otros segmentos de la industria del juego, tales como aplicaciones, puede haber varios niveles de distribuidores. Puede haber distribuidores de juegos con los que el estudio de aplicaciones trabaja y que luego facilitan la aplicación en varios ios y tiendas de aplicaciones. En este modelo hay un reparto de los beneficios. Por ejemplo, la tienda de itunes en general, se llevará el 50% de cada venta. El 50% restante se comparte con el creador y distribuidor, si es que existe. Los Medios Digitales - Como se dijo anteriormente, los medios digitales es un término amplio y no se limita a los sectores según se indica anteriormente. La industria también incluye animación para los libros digitales, novelas gráficas en línea, educación electrónica, páginas web, logotipos de televisión y otros logotipos animados, atracciones temáticas, exposiciones de museos, visualización médica e incluso interface de usuario (UI) en todos los dispositivos digitales, tabletas y teléfonos móviles. Muchas otras áreas de medios digitales son igualmente consideradas gráficos animados. Generalmente, los gráficos animados se usan en todas partes, independientemente de donde vivamos y de lo que usemos. Sólo hay que echar un vistazo alrededor para descubrir gráficos animados en todo, desde cafeteras digitales hasta parabrisas de automóviles. En general, se trabaja en base a un acuerdo de trabajo por encargo, con la excepción de los comerciales y los cortos o tráilers. En estas dos industrias el cliente pedirá varios conceptos y versiones de muchos estudios distintos. El concepto que sea seleccionado es el que se paga. Este es un proceso muy caro para los estudios participantes. P.O. Box / Encino, CA

10 ANIMACIÓN Largometrajes animados Un largometraje es, según la definición de la Academia de las Artes Cinematográficas y de la Ciencia, toda película con una duración mayor a 40 minutos. La mayoría de las películas de animación son aproximadamente de 90 minutos. CGI vs 2D Las primeras películas animadas que sorprendieron al público, como "Blanca Nieves", fueron dibujadas a mano. Hoy en día las películas de animación son generadas por imágenes de ordenador o "CGI". Cuando CGI, también conocida como animación 3D, entró en escena con la película "Toy Story", sorprendió a las audiencias de todo el mundo. A medida que la producción de CGI mejoró y progresó, también creció la apreciación de su público. La percepción del público es que CGI es de mayor calidad y se merece los precios de las entradas. Tradicionalmente la animación 2D ha sido un elemento básico de la televisión desde hace décadas y no es considerado por las audiencias como de alta calidad. Esto no significa que no se hacen películas de animación 2D. Hay películas que se producen dibujadas a mano tradicionales en 2D y combinaciones de técnicas. Estas películas también pueden encontrar el éxito. En 1998 "The Rugrats Movie," cuya creación alcanzó un estimado de $28 millones USD, recaudó más de $100 millones USD. En este caso, "The Rugrats Movie" ya contaba con una audiencia formada gracias a su serie de televisión que ayudó a atraer a un público al salir la película. "Los Simpson: la película" en el año 2007 tuvo un recaudo neto de $183 millones de dólares utilizando el mismo modelo. Otro ejemplo de animación dibujada a mano que ha ganado un público especial son las películas de Hayao Miyazaki con su serie distribuida por Studio Ghibli, un estudio Japonés. Las películas de Miyazaki tienen seguidores leales en todo el mundo. John Lasseter, el CCO de Walt Disney Animation y Pixar, es tan aficionado de Miyazaki que insistió en el doblaje de Walt Disney Company para que las distribuyeran a nivel global y así llegar a audiencias más generales. Modelos financieros Las películas animadas de gran taquilla son producidas por los estudios grandes, definiendo como grandes a Pixar, Disney y DreamWorks. Sin embargo existen pequeños cineastas independientes, que producen películas animadas con éxito financiero. Los modelos financieros y de inversión cambian con cada producción. Para las grandes producciones "tent pole" o "blockbusters", los presupuestos alcanzan sobre los $ 100 millones de USD para las películas CGI. Estas películas las distribuyen los estudios importantes y aparecen en las cadenas de cine de todo el mundo. Los presupuestos de marketing, también conocidos como P&A o "Prints and Advertising," son de más de $ 200 millones USD para una película de gran éxito como "Frozen". 1 El largometraje animado 1 1 [1] (1) THE HOLLYWOOD REPORTER, $ 200 millones y en aumento: Hollywood lucha con Marketing de subida de los costes, por Pamela McClintock 31/07/2014 5:00 am PDT P.O. Box / Encino, CA

11 "Frozen" se hizo por unos $ 120 millones USD e inicialmente recaudó más de $ 400 millones en EUA y los recibos siguen llegando. Pixar y Walt Disney Animation tienen una política de producir toda la animación en sus propios estudios, sin usar servicios externos. DreamWorks Animation ha producido sus películas anteriores mediante este método, pero recientemente con su asociación en Oriental DreamWorks, está utilizando un estudio socio en China para hacer la siguiente entrega de 'Kung Fu Panda'. Los grandes estudios como Pixar están financiando sus propias películas en su mayor parte y distribuyen directamente a las cadenas de cine. Estos grandes estudios tienen tanta influencia como para reservar las salas de cine europeos y norteamericanos años antes de la liberación de la película para asegurar un lanzamiento mundial, excluyendo con esta técnica a las películas, distribuidores y productores de bajo presupuesto. Con esta prioridad, los estudios grandes apoyan cada una de sus películas con presupuestos de publicidad y promoción que superan el costo de producción, como se demuestra con el presupuesto promocional de "Frozen" (véase arriba). Se siguen haciendo películas con presupuestos mucho menores y están recibiendo un buen retorno de su inversión, incluso si no tienen lanzamiento amplio en Norteamérica o Europa. Una película de éxito como, "The LEGO Movie," sería considerada una película de presupuesto menor, en comparación con los grandes "éxitos" de Pixar y Disney. Para hacer esta película, fueron necesarios varios socios, entre ellos: Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures, RatPac-Dune Entertainment, The LEGO Group, Vertigo Entertainment, Lin Pictures, Warner Animation Group y Warner Bros Animation. A diferencia de otras películas de bajo presupuesto, tuvo la ventaja de ser producida y distribuida por Warner Bros Pictures. Esta película fue producida en Australia y los Estados Unidos y tuvo un presupuesto de unos $60 millones USD y recaudó más de $257 millones USD. La idea convencional es que estas películas de bajo presupuesto se hacen con menos de $ 50 millones USD. Las producciones de tamaño medio y pequeño pueden, con algo de suerte, encontrar un solo inversionista o un grupo de inversionistas. Sin embargo, la mayoría de las películas de presupuesto pequeño dependen de un modelo de producción similar al de "The LEGO Movie". Sus socios pueden incluir estudios de producción que se encargan de la animación, distribuidores e inversionistas. En este modelo, cada socio asume una parte de la producción. No todas las películas tienen el beneficio de estar vinculadas a un gran distribuidor, pero eso no significa que estas películas no produzcan ganancias. Las películas de bajo presupuesto, es decir, entre 2 y 20 millones USD, todavía pueden lograr éxito y tener un rendimiento saludable sobre la inversión si se comercializan y se venden en todo el mundo. El distribuidor puede obtener ingresos limitados en salas, pero también va a buscar opciones de transmisión en todo el mundo como televisión, VOD, SVOD y en opciones del P.O. Box / Encino, CA

12 entretenimiento domésticas. Norte América y Europa han sido las audiencias más deseadas, con la mayor parte de los ingresos de taquilla. Hoy, los productores buscan a la audiencia creciente de China para incrementar su taquilla. Dicho país ha sido agresivo en la construcción de salas multicines con pantallas a partir de julio de 2015 y creciendo a un ritmo de 29 pantallas al día. Los chinos están dispuestos a coproducir películas para su audiencia y sus salas y, por tanto, este es unos de los lugares donde las películas de bajo presupuesto pueden encontrar un público y obtener un rendimiento sobre su inversión. China no es el único mercado que acepta películas originales. El resto del mundo también quiere largometrajes de buena calidad. Estos son los casos donde pueden tener éxito las películas de bajo presupuesto. Concesión de licencias y productos de consumo Disney ha sido el maestro de cómo poder monetizar en muchas áreas más allá de la pantalla grande. Esto se denomina como "branding" o el proceso mediante el cual un personaje, nombre o logo se convierte en parte de la sociedad. Las marcas pueden ser monetizadas mediante licencias y comercialización, ("L&M", por sus siglas en inglés). Las licencias simplemente permiten que un fabricante, u otra fuente de desarrollo, utilice la marca pagando una cuota o regalía, para desarrollar un producto para la venta. La comercialización pone el producto asociado a la marca en el mercado para que los consumidores lo compren. La película de éxito "Frozen"recaudó $ 1.3 billones USD en taquilla, convirtiéndose en la película más taquillera de todos los tiempos. Esta figura representa sólo una porción de los ingresos que traerá esta película. La concesión de licencias y comercialización ha acumulado $ billones en ventas al por menor y sigue creciendo. Pixar/Disney ya están produciendo una secuela para ayudar a impulsar la popularidad de las marcas y las ganancias en el futuro. Principales estudios de largometrajes animados No es ninguna sorpresa ver la lista de las empresas líderes en la animación de películas. Al observar las películas más taquilleras en su conjunto emergen ciertos líderes pero la lista incluye algunos recién llegados. Pixar Walt Disney Animation DreamWorks Blue Sky Illumination Entertainment (propiedad de Universal Studios) Todos estos estudios están localizados en los Estados Unidos. La única excepción es Illumination, que es un estudio francés que fue comprado por Universal Studios. Illumination se encarga de pre-producción, marketing y L&M en los Estados Unidos, trabajando conjuntamente con Universal. La reciente película, "Minions", junto con una serie de superproducciones de acción en vivo de verano, ha impulsado a Universal Studios a la posición número uno en venta global de entradas de películas en el verano de Otros estudios prominentes en la producción de largometrajes animados incluyen: P.O. Box / Encino, CA

13 Paramount Pictures Sony Pictures Fox Animation Warner Bros. Animation Todos los estudios estadounidenses mencionados han producido largometrajes animados. Paramount, Fox y Warner Bros han producido contenidos basados en sus exitosas propiedades animadas. Sony ha logrado éxito en la producción de varios largometrajes animados basados en libros y otras propiedades. Es muy difícil identificar estudios líderes que estén produciendo largometrajes de bajo presupuesto con éxito. Entre los productores más prominentes se cuentan estudios regionales tales como Cartoon Saloon de Irlanda y películas nominadas al Óscar como "El secreto de Kells" o "Pirates: Band of Misfits" y "Shaun The Sheep" desde el estudio Aardman Animation en el Reino Unido. Todos estos títulos y estudios han logrado éxito pero no en la escala de los grandes estudios. Animación para televisión La "animación para televisión" se está convirtiendo en un término genérico para la "animación episódica" transmitida por cable, satélite, radiodifusión, VOD (Video On Demand), SVOD (Subscriber Video on Demand) o incluso en MCN (Multi-Channel Networks). La animación para televisión se refiere generalmente a una serie emitida en episodios por una televisora. La duración estándar de los episodios puede ser de 7 minutos, 11 minutos, 22 minutos y 44 minutos. Las emisoras en Europa y en otros territorios favorecen los episodios más cortos de 7 minutos e incluyen episodios de 3 minutos en sus programaciones preescolares. La Audiencia La televisión es un medio que llega a grandes audiencias en vastos territorios. La animación se considera principalmente como programación infantil; sin embargo, hay series de animación de éxito para audiencias familiares y adultas. "The Simpsons" es uno de los más populares a nivel mundial. Para la programación infantil, la audiencia se divide de la siguiente manera: audiencia preescolar comprende las edades de 2 a 5 años, y niños, de 6 a 11 años. La audiencia es fundamental para los anunciantes, que pagan por los anuncios que acompañan estos programas. Muchas redes televisivas tienen bloques de programación que soportan una audiencia específica. Las principales redes internacionales para la programación infantil son Disney Channel, Nickelodeon y Cartoon Network, cada uno con presencia en casi todos los territorios mundiales. Cada una de estas redes tiene canales que se dirigen específicamente a audiencias de ciertas edades. Disney tiene Disney Playhouse/Disney Junior para los de preescolar y Disney XD para los niños edades de 6 a 11. Nickelodeon tiene Nick Jr. para los de preescolar y Nick Toons para niños de edades de 6 a 11, y Cartoon Network tiene Adult Swim para niños y adultos de 15 años o más. P.O. Box / Encino, CA

14 Las televisoras de niños están viendo bajas audiencias ya que la tendencia para tanto padres como niños es ver más programaciones "no lineales" de fuentes SVOD tales como Netfilx y Amazon, en tabletas, teléfonos inteligentes y televisores inteligentes. Esto no sólo está restándole audiencias a las redes, sino que está creando una nueva demanda de contenido original en estos SVODs. Los SVODs ahora compiten para aumentar su audiencia y están adquiriendo series de las cadenas de televisión y creando contenido original. A medida que sus números de audiencia incrementan, los anunciantes buscarán nuevas formas de llegar a estas audiencias migratorias. La animación en horario estelar y la animación para adultos no representan una porción significativa en el entretenimiento. La programación estelar se ha limitado al repertorio animado de la red estadounidense Fox Television, con "The Simpsons" ocupando el lugar de joya de la corona de su repertorio. Otras redes estadounidenses no han encontrado que la animación estelar sea rentable. La animación contenida en Cartoon Network Adult Swim se dirige a un público muy específico formado en su mayoría por varones entre 15 y 34 años, una audiencia pequeña pero leal. La animación adulta también está disponible en redes multicanales como YouTube, Cartoon Hangover y Shut Up! Cartoons. Desarrollo Existen diferentes modelos de creación y de producción de animación para la televisión: Las televisoras crean contenidos originales internamente; las televisoras o emisoras encargan la creación de conceptos originales a terceros; otras adquieren los contenidos a través de distribuidores. Hay variaciones en todos estos modelos. Televisoras que desarrollan contenido Todo creador desea ver su programa transmitido en una televisora de los Estados Unidos. Disney, Nickelodeon y Cartoon Network son las de mayor demanda. Hay varias maneras de lograr entrar. En primer lugar se puede proponer el programa directamente a los ejecutivos de desarrollo de la televisora misma. Si les gusta el concepto, pueden optar por probar el concepto durante un período de un año, durante el cual se ponen en espera los derechos de la propiedad intelectual (IP), o derechos de autor, es decir, ninguna de las partes puede utilizar los derechos. Al final de dicho año, si se rechaza el programa los derechos vuelven al creador. Si a la televisora le gusta el programa, hacen una oferta de compra de los derechos (derechos de propiedad intelectual) del creador y se convierten en propietario único de la serie. Esto no quiere decir que el creador deje de ser parte de la serie. Por lo general, la red contrata al creador para que permanezca en el programa y ayude a guiar la historia. En este modelo, la televisora recauda todos los beneficios de la serie y el creador recibe un cheque de pago y créditos. La expectativa de la televisora es que el creador desarrolle nuevos espectáculos en el futuro, con la posibilidad de que el creador gane más y, posiblemente, un pequeño porcentaje de las ganancias. En dicho modelo la televisora se hace responsable de todos los aspectos de la producción, desde el guión hasta la pantalla, produciendo todos los aspectos de la serie en la compañía y P.O. Box / Encino, CA

15 contratando la producción de la animación a terceros. En raros casos la animación se produce internamente en el estudio de la televisora. Ejemplos de ello fueron "Powerpuff Girls" y "Foster Home for Imaginary Friends", ambos creados por Greg McCracken. McCracken quería asegurar la calidad de la animación y el guión. Cartoon Network estuvo de acuerdo con esta estrategia y creó una unidad de animación para hacer toda la producción. Otro modelo menos usado es el de asociación entre el creador y los productores. Un buen ejemplo de esto es DreamWorks y Nickelodeon asociándose para la versión televisiva de "Kung Fu Panda" y otras series de DreamWorks, cada uno compartiendo las ganancias en partes iguales, así como la concesión de licencias y la mercancía de la serie. Este escenario no es típico. El estudio debe ser capaz de proporcionar una marca probada para que esto funcione. Coproducción El modelo de coproducción, es decir, la asociación entre los creadores y una compañía de producción y un distribuidor, es similar al modelo de coproducción para largometrajes. La responsabilidad del distribuidor es vender el show a las televisoras y las emisoras mundiales. La participación de la empresa de producción es producir la animación, mientras que el creador / productor trabajan en el guión, la pre-producción y la postproducción. En este modelo las ganancias de la serie se dividen según el porcentaje de contribución que cada socio aporta. En general, en este modelo se comparten los derechos de propiedad intelectual sobre la base de porcentaje. Pero como en todos los modelos de negocio, existen variaciones. Otra variación del modelo de coproducción es sacar provecho a los tratados e incentivos de otros países. Los socios se pueden unir para aprovechar mutuamente los incentivos fiscales que ofrecen sus países, o en caso de existir ventajas por tratados existentes. (Los incentivos y ventajas fiscales por país se describen en la Parte II.) Mike Young, el actual CEO de Splash Entertainment y ex director general de Moonscoop EE.UU. y Mike Young Productions, es conocido como el maestro en la creación de alianzas de coproducción exitosas. Entre él y su socio, Nicolas Atlan, Splash ha sido capaz de tomar ventaja en el Reino Unido, de incentivos franceses e irlandeses; Young es de Gales, Atlan es francés y la empresa se encuentra en los EE.UU. Mike Young Productions ha producido uno de los espectáculos más populares de PBS, "Jakers! The Adventures of Piggley Winks, una producción estadounidense-irlandesa, con su socio Entrata Entertainment de Irlanda. Otro ejemplo de una coproducción es "Wild Grinders", una serie de animación creada por el skateboarder Rob Dyrdek. Esta serie cuenta con varios socios, incluyendo Agogo Media (China), Copernico Studios (Canadá), Four Down Productions (US), Home Plate Entertainment (US), Telegael (Irlanda) y Wild Grinders (US). Splash Entertainment es el distribuidor. Esta serie fue una adquisición por Nick Toons, el canal de Nickelodeon para niños de edades entre 6 y 11. Cada uno de sus socios aprovecha los incentivos o tratados locales para lograr que el espectáculo sea rentable. Adquisición Hay estudios que no sólo crean sus propios shows, sino que también los producen sin socio alguno, sin poseer ninguna televisora ni canal. Un ejemplo de un estudio P.O. Box / Encino, CA

16 sin televisora que crea y produce programas es DreamWorks Television Animation. DreamWorks produce programas y se los vende a las televisoras. Recientemente DreamWorks hizo un acuerdo con Netflix para un nuevo contenido original. También son socios de Nickelodeon y Cartoon Network y les venden a ellos. En los últimos años, DreamWorks creó Awesomeness TV en YouTube como una red multicanal (MCN) para mostrar sus series. Licencias y comercialización Las licencias y la comercialización (L&M) son el verdadero generador de dinero en la animación para televisión, como lo es para la animación en general. La sabiduría convencional es que un programa de animación de 22 minutos es un "comercial de 22 minutos" para lograr el interés de su audiencia en la mercancía que pronto estará en las tiendas. Es por esta razón que se ven series basadas en éxitos cinematográficos de taquilla, tales como "Star Wars: The Clone Wars" y Star Wars Rebels". Es una manera de perpetuar la marca. La L&M es un negocio internacional y regional. Cuando un programa se transmite mundialmente, cada territorio crea estrategias de comercialización, la cual basa sus mercancías en personajes de la series de interés para la población local. Es por esta razón que televisoras como Disney crean canales regionales en todo el mundo. Ellos no sólo crean programas o adquieren programas que atraigan a una población local específica, sino que también venden las marcas y la mercancía de esos programas a dichas audiencias. Programas como "Powerpuff Girls", "Spongebob Squarepants" y "Phineas and Ferb" son propiedades con un valor alrededor de mil millones de dólares desde la perspectiva de la concesión de licencias y su comercialización. Si se llega a adquirir o desarrollar el programa, el objetivo de todo creador es que conlleve a otros espectáculos y mercancías de consumo. Animación para televisión Compañías y países Los mejores estudios son fáciles de identificar: son los estudios que crean contenido, lo producen y tienen televisoras para transmitirlos. Ellos son: Disney Animation para Disney Channel, Disney Playhouse, Disney XD Nickelodeon Animation para Nickelodeon, Nick Jr., Nick Toons Cartoon Network Animation para Cartoon Network, Adult Swim Cada uno de estos estudios es la división de producción para la televisora del mismo nombre. Pero hay otros líderes que crean contenido y producen la animación pero no cuentan con un canal para niños. DreamWorks Television Animation, EE.UU. Warner Bros. Animation, EE.UU. Hit Entertainment (propiedad de Mattel Toys), Reino Unido Universal Studios, EE.UU. P.O. Box / Encino, CA

17 Hanna-Barbera (propiedad de Warner Bros.), EE.UU. Marvel Animation (propiedad de Disney), EE.UU. Además de los productores estadounidenses, hay también estudios en Canadá que durante décadas han creado animación para niños. Nelvana Enterprises es un estudio que existe desde hace décadas y ha producido animación apreciada por audiencias infantiles en los EE.UU. y en todo el mundo por generaciones. Nelvana es parte de Corus, propietaria de las televisoras canadienses. A continuación se indican algunos de estos importantes estudios canadienses: Nelvana Enterprises (propiedad de Corus), Canadá DHX Media, Ltd. (propietaria del canal Family Channel), Canadá 9 Story Entertaiment, Canadá Marbelmedia, Canadá Breakthrough Entertainment, Canadá Entertainment One Television International, Canadá, EE.UU. Spin Master Ltd., Canadá, EE.UU. Existen estudios internacionales que crean, producen y distribuyen contenidos dirigidos a sus propios países y que han tenido éxito en conseguir que se distribuyan sus propiedades distribuidas a nivel mundial, aunque es posible que no se hayan visto en los EE.UU. Entre ellos se pueden mencionar: AB Group, Francia Canal + Group, Francia Cyber Group, Francia Endemol Worldwide Zodiak Kids (una división de Zodiak Media), Reino Unido Mediatoons, Francia Gaumont Animation, Francia Millimage, Francia PGS Entertainment, Francia Studios 100, Bélgica, Francia, Australia Brown Bag, Irlanda Cartoon Saloon, Irlanda Aardman Animations, Reino Unido BRB Internacional SA, España Imira Entertainment, España, India La mayoría de los estudios incluidos en la lista son estudios de animación exclusivamente de creación y producción. Se incluyen en esta lista las grandes empresas de distribución que también crean y producen, como Endemol, Zodiak y PGS Entertainment. Nuevas plataformas P.O. Box / Encino, CA

18 Como se menciona anteriormente, la animación episódica se está convirtiendo en un elemento básico para las nuevas plataformas. He aquí una definición de cada uno de ellos: VOD (Video on Demand), este es un servicio gratuito proporcionado a través de proveedores de cable o satélite o por internet. SVOD (Subscriber Video On Demand), es un servicio por suscripción que permite al espectador seleccionar a partir de un catálogo considerable de películas, programas de televisión, contenido especial y contenido original producido para SVOD. MCN (Multi-Channel Networks), cualquier canal accesible por internet. OTT (Over The Top Networks), lo mismo que redes Multi-Channel. Como la audiencia migra cada vez más de la televisión programada hacia las plataformas no lineales, se prevé que la demanda del contenido aumente en estos nuevos formatos. Para mayores detalles sobre la animación para televisión, véase Behind the Deal, artículos escritos por Jan Nagel, que encontrará en el Anexo. P.O. Box / Encino, CA

19 EFECTOS VISUALES Efectos visuales o "VFX" El núcleo del negocio de VFX es crear personajes digitales, lugares y eventos que no han sido filmados con cámara, lo cual puede implicar la creación de otros mundos o de criaturas nunca vistas, el cambio de rótulos en un edificio en los tiros de fondo o sacar cables para que no estén visibles. La misión de VFX es contar con imágenes que funcionan a la perfección con la acción en vivo. VFX no debe confundirse con los efectos especiales ("SFX", por sus siglas en inglés), es decir, efectos como el agua, la lluvia, el viento, el fuego que son partes del set y las escenas en vivo con los actores en cámara. El negocio de Efectos Visuales es una industria de servicios para películas, programas de televisión, comerciales y atracciones temáticas. El proceso de VFX tiene lugar en la postproducción, pero el equipo de efectos visuales participa en la preproducción y durante la producción, ayudando a guiar las tomas de acción en vivo para que los efectos de postproducción se ajusten a la perfección en la acción en vivo una vez terminada. La industria de VFX ha sido líder en la creación de software para lograr estas increíbles tomas. Muchos de los estudios de VFX, en los comienzos de los efectos digitales, crearon el software registrado que hizo únicos sus servicios de producción. A medida que el negocio se expandió, surgió la necesidad de un software que pudiera ser utilizado en todas partes. Lo que era antes un software registrado o patentado, está disponible para el uso de todos. El programa de creación Nuke salió de Digital Domain y Renderman fue el software que lanzó Pixar. Este software "listo para usar", disponible en compañías tales como Autodesk y Adobe, facilitan que la fuerza de trabajo se mueva de un proyecto a otro sin problemas utilizando el mismo software. Para los estudios, las licencias son más accesibles para que su personal pueda multiplicarse según las necesidades. Historia de VFX moderno A principios de 1990 nacieron los efectos digitales. Las primeras producciones que ofrecieron efectos "digitales" fueron "Jurassic Park", con sus dinosaurios CGI, "Terminator 2: Judgment Day" y "Backdraft", que simularon el fuego digital. Hoy en día, los VFX se han expandido más allá de la imaginación. Con VFX, los actores y los equipos se mantienen a salvo de ser expuestos al fuego, al agua y a explosiones sin que el público sepa si lo que están viendo son imágenes reales o digitales. Los productores se dan cuenta del ahorro al hacer efectos, y los directores se abastecen de nuevas formas creativas para presentar la historia. En su apogeo, la industria de VFX cobraba como norma alrededor de $ 1 millón de USD por minuto, lo cual se estableció como un modelo de ofertas fijas ("fixed bid") que se desarrolló en los años 1980; no se determinaban los costos específicos de cada toma al determinar el costo real. Para mantener esta forma de presupuestos y control de costos, en un negocio global que le sacaba provecho a la mano de obra barata y a una producción a toda hora con el apoyo de las diferentes zonas horarias. P.O. Box / Encino, CA

20 La industria ha estado en crisis desde el La empresa llegó a un punto crítico cuando Rhythm & Hues despidió a la mayor parte de sus empleados en la víspera de ganar un Oscar por los esfuerzos que hicieron para la película Life of Pi ("La vida de Pi"). En el discurso de aceptación del equipo de efectos visuales de Rhythm & Hues, Bill Westenhofer, Guillaume Rocheron y Erik De Boer Donald Elliott, contaron la historia del estado de la industria. Antes de 2013, los estudios de VFX en Los Ángeles necesitaban estirar el precio de la oferta fija para poder obtener ganancias; para lograrlo, era necesario reducir sus costos laborales. Alrededor del año 2000, estudios como Rhythm & Hues establecieron operaciones satélites en la India para aprovechar talentos bien entrenados capaz de realizar trabajos repetitivos a menores salarios, manteniendo el trabajo más creativo a nivel interno. Digital Domain y Sony Imageworks establecieron estudios en la India al mismo tiempo. Singapur sedujo a ILM para establecerse allí para que pudieran disfrutar de sus programas de incentivos. La industria se estaba percatando de la ventaja de la enorme mano de obra de estos países y de tener una jornada de trabajo de 24 horas. Un estudio en el extranjero podía ejecutar el trabajo mientras el estudio en Los Ángeles estaba cerrado por la noche; la mañana siguiente, el estudio de Los Ángeles podía revisar su trabajo de la noche anterior y así agilizar el trabajo de cada toma. Rhythm & Hues fue el último gran estudio de VFX de efectos visuales en caer desde los comienzos de la tecnología digital. Fue comprado en una subasta por su socio Prana Studios, 34x118 Holdings, LLC, una compañía de animación de la India. Digital Domain tuvo grandes problemas financieros durante varios años, incluyendo una bancarrota en Pasó por varias reorganizaciones y dueños hasta 2013, cuando una empresa pública de Hong Kong, Sun Innovation, tomó posesión junto a Reliance Media Works. En 2014, Sony Imageworks trasladó su operación a Vancouver, BC, como una medida de reducción de costos. Cabe señalar que ILM no experimentó ninguna de las tensiones financieras que los otros estudios estadounidenses tuvieron porque fue comprada por Disney durante el período en cuestión. Hoy en día, si bien los tres estudios todavía tienen operaciones en Los Ángeles, para la comodidad de los productores de Hollywood, todos tienen satélites situados en los territorios que ofrecen incentivos para compensar los costos de producción. Debido a que el talento de todo el mundo se ha desarrollado, no hay necesidad de mantener las escenas más claves en los estudios de Los Ángeles. Estos estudios grandes de los Estados Unidos de VFX ahora están compitiendo por el mismo pequeño grupo de empresas, con estudios de todo el mundo, muchas veces ubicadas en el mismo territorio que sus estudios satelitales. Informe de la Sociedad de Efectos Visuales Como reacción a la crisis financiera que golpea a la industria estadounidense de efectos visuales, la Sociedad de Efectos Visuales (VES, por sus siglas en inglés), una sociedad honoraria profesional global, investigó y escribió un informe técnico, o libro blanco, The State of the Global Effects Industry ("El Estado de la Industria Global de Efectos 2 2 ves-global-vfx-industry-whitepaper(1).pdf The State of the Global Visual Effects Industry 2013, Published by the Visual Effect Society, July 16, 2013 P.O. Box / Encino, CA

21 Visuales 2013"), el cual describe los factores claves que había enfrentado la industria asediada. Hay cuatro factores principales: Dinámica del gobierno: los subsidios e incentivos fiscales de otros países e incluso otros estados en los EE.UU. Una competencia creciente: un número creciente de artistas calificados capaces de crear efectos visuales y animación desde cualquier rincón del mundo y un menor nivel de entrada a la industria en comparación al que se solía exigir de los artistas del medio. Dinámica de la industria: comprender que existe un número limitado de estudios de producción de películas y televisión que necesitan los servicios, lo que aumenta la competencia, aunado a la globalización de la industria y una línea de producción que está a merced de la producción. Motivaciones no comerciales: la pasión de estar en el negocio de las películas es tan poderosa que los artistas y los estudios están tomando decisiones a corto plazo y con el corazón, y no con la cabeza. En el informe mencionado se hicieron muchas observaciones y algunas recomendaciones para la continuidad de la industria de efectos visuales en aquel momento. Se observó que el modelo del ofertas fijas estaba exponiendo a los estudios a tomas y retrasos interminables, sin compensación. Señaló que los estudios de VFX de efectos visuales necesitan tener un papel más importante en la pre-visualización y pre-producción a fin de estar en condiciones para ajustarse a las escenas de manera más eficiente y para agilizar producción y controlar costos. Desde que se publicó dicho informe, la industria ha aprendido a sobrevivir mediante el aprovechamiento de los incentivos fiscales, los tratados, los territorios y la búsqueda de nuevos aspectos de la industria para usar su arte. Los líderes y países de la industria de Efectos Visuales Como se menciona anteriormente, alrededor del año 2000, la industria de efectos visuales se globalizó, buscando tripulaciones entrenadas con talento a un menor costo. La lista se deriva de varias fuentes, incluyendo búsquedas en la web 3 4 y entrevistas a consultores y expertos de la industria: 5 Estudio // Países (Nota: el primer país listado es la sede de las oficinas centrales) ILM (Industrial Light and Magic): Estados Unidos, Canadá, Singapur, Reino Unido 3 ts-companies-in-feature-film/ - Film Budget Inc. Film Budget Expert, July 11, Discover the world s leading VFX studios, January 23, Marty Shindler, of The Shindler Perspective, Inc., with a consulting practice working on business matters for companies in and around entertainment and entertainment technology P.O. Box / Encino, CA

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