Proyecto: USB Blackjack

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Proyecto: USB Blackjack"

Transcripción

1 Universidad Simón Bolívar Departamento de Computación y Tecnología de la Información CI-2691 Laboratorio de Algoritmos I Trimestre Enero-Marzo del 2007 Proyecto: USB Blackjack El objetivo de este proyecto es lograr que los estudiantes trabajen, de una forma guiada, en el desarrollo de un programa no trivial. 1. Planteamiento del Problema 1.1. Reglas y desarrollo del juego Para poner en práctica los conocimientos adquiridos en el curso de Algoritmos I se le pedirá realizar un programa que permita a un usuario jugar Blackjack con un computador. Se desea implementar una versión simplicada y ligeramente modicada del juego Blackjack. El Blackjack es un juego de cartas que consiste en obtener el puntaje más cercano posible a 21 con la sumatoria de los valores de las cartas, pero sin pasarse de ese valor. Las reglas y el desarrollo del juego es como sigue. Las barajas que poseen números aportan a la suma su valor, las que poseen guras (j,q,k) aportan el valor de 10, los ases aportan 1 y además se tienen 4 barajas comodín (una por cada una de las pintas) que suman 11. Al agregar las barajas de comodín, nuestro mazo contará con 56 cartas. El computador hará el papel de crupier 1. Al comenzar el jugador debe hacer una apuesta inicial no menor a un valor mínimo. Luego se reparten 2 cartas al jugador y al crupier. De las cartas repartidas al crupier, la primera es visible. Si la suma de las cartas del jugador da 21 entonces se considera blackjack y gana automáticamente y su apuesta será pagada a razón de 3 a 2, a menos que el crupier también tenga blackjack, en cuyo caso se le devuelve el dinero al jugador. Si el jugador no tiene 21 entonces tiene cuatro opciones: que son recibir una carta, plantarse, doblar y salir del juego. El jugador puede recibir una carta mientras la sumatoria de las mismas no sobrepase 21. Si al recibir una carta se pasa de 21 entonces perdió su apuesta. En el caso de que sus cartas sumen lo mismo que las del crupier hay un empate y recupera su apuesta. Si el jugador decide plantarse entonces le tocará el turno al crupier de hacer su jugada. El jugador puede doblar su apuesta si la sumatoria de sus 2 primeras cartas es igual a 9, 10, 11 y después de ese momento se le dará una carta más y hasta allí llega su turno. La opción salir del juego hace que la aplicación aborte y termine. El crupier se reparte el mismo las cartas. Mientras la sumatoria de sus cartas es menor o igual 16, entonces el puede recibir una carta más. Al llegar a 17 puntos o más el crupier deberá plantarse. Si la sumatoria de las cartas del crupier sobrepasa a 21 entonces el jugador gana. Si en este punto el valor de las cartas del jugador y del crupier no sobrepasan 21 entonces gana quien tenga la mano de cartas cuya sumatoria esté más cerca de 21 y se le paga al jugador a razón de uno a uno. Las reglas dadas anteriormente son un subconjunto de las reglas utilizadas habitualmente en los casinos. Hay dos sitios web que que sirven como ejemplo para mostrar la dinámica del juego, pero cuyas reglas son ligeramente diferentes a las aquí expuestas. Estos son: El crupier es es trabajador de los casinos que se encarga de repartir las cartas así como de recibir y pagar las apuestas y viene a representar al casino en el juego de blackjack. Se tiene que el crupier se apega a las reglas preestablecidas del casino por lo que su trabajo es mecánico, es decir, no tiene capacidad de deliberación 1

2 1.2. Requerimientos y características de la aplicación La aplicación a desarrollar debe interactuar con el usuario a través de una interfaz gráca y de una interfaz de texto. La interfaz gráca debe mostrar: Las cartas del crupier, en donde la primera está descubierta y las demás están cubiertas Las cartas del jugador El crédito disponible del jugador La cantidad apostada en la mano El valor de la primera carta del crupier El valor de las cartas de jugador La interfaz de texto debe cumplir los siguientes requerimientos Pedir el nombre al jugador al comenzar la partida Pedir al jugador, llamándolo por su nombre, el monto de la apuesta al comenzar cada una de las manos Muestra al jugador un menú con las opciones que puede ejecutar en su turno que son recibir una carta, plantarse, doblar y salir del juego Recibe la opción de la acción a ejecutar por el usuario Al comenzar el juego el jugador tendrá como crédito la cantidad de 1000 unidades. La apuesta mínima en cada mano es de 5 unidades. Si un jugador hace una apuesta con un monto inferior a 5 unidades o superior al crédito que dispone, la aplicación dará un mensaje de error y le volverá a pedir al usuario el monto de la apuesta. Al terminar una mano el programa deberá mostrar al usuario un mensaje con el resultado de la misma, es decir, indicará si el jugador perdió o gano. Este mensaje se puede hacer vía consola o con una interfaz gráca. Además se debe mostrar el valor y las cartas del crupier, el valor y las cartas del jugador y demás mensajes que crea necesarios para indicarle al usuario lo ocurrido en la mano. La aplicación debe permitir jugar a un usuario mientras tenga crédito disponible. Cuando el jugador intenta la opción de doblar sin cumplir los requerimientos para aplicar la misma, entonces se debe dar un mensaje de error al usuario y se debe volver a mostrar el menú de opciones. Si al repartir las dos primeras cartas el jugador hace blackjack, entonces el programa debe nalizar e indicar el resultado de la mano que va a depender de las reglas expuestas anteriormente. En la parte de la interfaz gráca se deben mostrar dibujos que representen unívocamente a cada una de las cartas. El usuario debe poder reconocer a simple viste las cartas visibles de la mano. No se le pide que haga un gráco detallado de una carta. En la gura 1 se muestra un ejemplo de como pueden ser dibujadas cartas utilizando guras y texto. La representación de la carta comodín se deja a su libre elección, solo recuerde que los cuatro comodines son diferentes Para hacer el USB Blackjack menos vulnerable a los contadores de cartas, se tendrá un número casi innito de barajas. Esto hace que en una mano a un jugador le puedan repartir cartas iguales. Su código debe ser hecho para que pueda ser entendido por seres humanos. Recuede que es importante la modularidad y el dividir el problema en varios más pequeños. La claridad del código, el estilo, la buena indentación, el nombre adecuado de las variables y los comentarios bien hechos tendrán un peso importante en la evaluación. 2

3 Figura 1: Dibujos de cartas hechos con texto y guras 2. Estructuras de datos sugeridas En el desarrollo de todo programa es importante decidir que estructuras de datos serán utilizadas para almacenar la información que el programa debe manejar. El mazo de cartas estará representado por arreglo unidimensional de 56 elementos del tipo String. Todos los elementos son diferentes y cada uno representa una carta del mazo. Otras estructuras importantes son las que representan a la barajas que poseen el jugador o el crupier en una mano. Estas pueden ser representados con arreglos de Strings. El tamaño del arreglo va a depender del número máximo de cartas que piense usted pueda tener un jugador en una mano. Si escoge arreglos para representar la mano de los jugadores justique en el informe el tamaño del arreglo Durante el juego es necesario llevar la cuenta de varios instancias que cambian según como se vaya desarrollando las acciones. Estas son el monto de la apuesta, el crédito del jugador, el valor de la mano del jugador y el valor de mano del crupier, las cuales se pueden representar con variables enteras. Las cartas a repartir deben tener cierto nivel de aleatoriedad. Para escoger al azar la carta a repartir podemos usar la acción random r que asigna a una variable r del tipo doble un valor entre 0 y 1. Luego este valor se puede convertir en entero usando la acción toint, de esta forma: toint(r*56). Con esto se obtiene un número entero entre 0 y 55, que va a ser la posición del arreglo, que representa al mazo, de la carta que se va a repartir a un jugador. Para la descripción detallada del funcionamiento de estas acciones visite las páginas web: Esquema de la solución algorítmica sugerida 3.1. Esquema de la solución general Un componente importante del programa es la parte gráca, la cual debe ser actualizada constantemente a medida que ocurren los eventos dentro del programa. En esta aplicación se recomienda tener separados los componentes que tienen que ver con la visualización del estado del juego (componente interfaz), con los componentes que representan el manejo de las estructuras de datos, como son los arreglos que contienen el mazo y las manos de los jugadores (componente lógica). Esto se hace con el n de tener el programa más estructurado. El diseño de la solución de la componente lógica lo hacemos aplicando el análisis descendiente, mediante el cual a un problema lo dividimos en varios subproblemas de menor complejidad. Un primer esquema de la solución general obtenido después de hacer el análisis descendiente lo vemos en la gura 2. Observando el esquema general de solución, tenemos que el subproblema Inicialización-de-variables corresponde a la inicialización con valores los adecuados de las 3

4 estructuras de datos y de las variables globales del programa. Luego comienza un lazo do od que tiene como función permitir a los jugadores realizar varias partidas mientras el jugador tenga crédito disponible y no haya escogido la acción de abortar. Si el jugador es lo sucientemente bueno esta iteración podría teóricamente no terminar jamás. En GaCeLa se exige que toda iteración termine, por lo tanto se tendrá que establecer una cantidad máxima de partidas que el jugador podrá realizar. Inicialización-de-variables do ( salir-juego) (crédito 5) Repartir-cartas-iniciales ; do n-mano Acciones-del-jugador ; Acciones-del-crupier ; Decisión-del-juego od; od Figura 2: Esquema general de solución Continuando con el análisis descendiente, el subproblema Repartir-cartas-iniciales consiste en la repartición de la dos cartas iniciales al los jugadores y en la presentación de la conguración inicial del juego. En la gura 3 se muestran las principales acciones que se efectúan en Repartir-cartas-iniciales. La acción mostrar-estado-del-juego, consiste en el despliegue de un componente gráco que muestre las dos cartas del jugador, la carta descubierta y la carta cubierta del crupier, el valor de la mano del jugador, el valor de la carta descubierta del crupier, el monto apostado y el crédito disponible. pedir-apuesta-al-jugador; repartir-2-catas-a-los-jugadores; determinar-valor-de-las-manos; actualizar-variables; mostrar-estado-del-juego Figura 3: Acciones de Repartir-cartas-iniciales Luego viene en el esquema general de solución una iteración que se realiza si no se ha nalizado la mano. Como en el caso de la iteración anterior usted deberá decidir una cantidad máxima de iteraciones permitidas, tal que sea mayor que la cantidad de jugadas que se puedan llevar a cabo durante el desarrollo del juego. El siguiente subproblema es Acciones-del-jugador para el cual en la gura 4 se muestran una serie de acciones que lo conformarían. En el subproblema Acciones-del-crupier se tiene como objetivo manejar las operaciones que debe efectuar el crupier, las cuales están sujetas a las reglas expuestas anteriormente. En la gura 5 el esquema sugerido para las Acciones-del-crupier. El último subproblema a tratar es el del Decisión-del-juego el cual tiene como n la determinación del ganador de la mano de blackjack así como el manejo que se debe hacer del componente gráco y de texto una vez nalizada una mano. En esta secuencia de acciones el componente gráco debe mostrar quien ganó la mano, el valor total de las de las cartas del jugador y del crupier así como las cartas ocultas del crupier y la información de lo ganado o 4

5 if jugador-hizo-blackjack gana-con-relación-3-a-2 [] puntos 21 mostrar-opciones; if pedir-carta dar-carta; actualizar-estado-del-juego [] jugador-se-planta actualizar-estado-del-juego [] jugador-dobla if puede-doblar dar-carta; actualizar-estado-del-juego [] (puede-doblar) manejar-error-usuario [] desea-salir manejar-salida [] ninguna-de-las-otras-opciones manejar-error-del-usuario [] puntos > 21 manejar-pérdida-del-jugador; actualizar-estado Figura 4: Solución algorítmica propuesta de Acciones-del-jugador if n-mano if puntos < 17 dar-carta; actualizar-estado-del-juego [] 17 puntos 21 skip [] puntos > 21 manejar-pérdida-del-crupier; actualizar-estado [] n-mano skip Figura 5: Solución algorítmica propuesta de Acciones-del-crupier 5

6 perdido en la partida. En la gura 6 se muestra una posible solución al subproblema if n-mano if puntos-jugador = puntos-crupier retornar-apuesta-jugador actualizar-componente-gráco [] puntos-jugador > puntos-crupier jugador-gana-con-relación-1-a-1 actualizar-componente-gráco [] puntos-jugador < puntos-crupier actualizar-componente-gráco ; n-mano := true [] n-mano skip Figura 6: Solución algorítmica propuesta de Decisión-del-juego 3.2. Funciones del programa En está sección se presentarán los encabezados de algunos procedimientos y funciones que tienen asociación con los subproblemas expuestos anteriormente Obtener monto de la apuesta La función obtenerapuesta tiene como nalidad el procesamiento de un monto de apuesta válido por parte del usuario. La función recibe como parámetro de entrada, el monto del crédito disponible y esto se debe a que el usuario sólo puede apostar un monto un mínimo de 5 unidades y un máximo de unidades igual al crédito que disponga. En caso contrario la aplicación da un mensaje de error y vuelve a pedir la apuesta al usuario. Para lograr este comportamiento la función obtenerapuesta cuenta en su interior con un lazo que itera mientras el usuario no introduzca una apuesta válida. El la gura 7 se presenta a la función fun obtenerapuesta:(in crédito: int) int {Pre...} {Post...} Figura 7: Función que toma una apuesta y retorna el crédito disponible Mostrar grácamente el juego El desarrollo del juego se seguirá a través del componente gráco. Por ello se propone un procedimiento llamado mostrarjuego, que se encargará de dibujar el estado del juego a medida que ocurren los eventos del mismo. Para todo el manejo gráco se usará las llamadas máquinas de trazados, que son objetos del tipo Screen en GaCeLa. El procedimiento recibe como entrada los datos mínimos que se deben mostrar. Estos son: el dinero apostado en la mano, el crédito, disponible del jugador, las cartas del jugador y del crupier, el valor de la mano del jugador y el valor de la carta o mano del crupier. Una llamada a este procedimiento debería efectuarse cada vez que ocurra un evento que cambie el estado del juego. La gura 8 presenta los parámetros del procedimiento. 6

7 proc mostrarjuego:(in scr: Screen, in apostado: int, in crédito: int, in numcartasjug:int, in numcartascrupier:int, in valormanojugador: int, in valormanocrupier: int, in manojugador:array[ ] of String, in manocrupier:array[ ] of String) {Pre...} {Post...} Figura 8: Procedimiento que dibuja el estado del juego Repartir una carta Una de las acciones que más frecuentemente se va a efectuar es el de repartir una carta. Por ello es importante contar con una función que se encarga de ese cometido. Se propondrá una función llamada darcarta que recibe como entrada la estructura de datos que contiene el mazo de 56 cartas y retorna una carta escogida aleatoriamente del mazo. La gura 9 muestra el encabezado de la función fun darcarta:(in mazo :array[ ] of String) String {Pre...} {Post...} Figura 9: Función que reparte una carta a un jugador Determinar el valor de una mano Una vez que se le han entregado las cartas a los jugadores es necesario determinar el puntaje numérico de las misma. Con este n se propone el procedimiento valormano que recibe la mano de un jugador, la cantidad de cartas que posee la mano del jugador y un parámetro de entrada y salida llamado puntosmano que contendrá el valor de la mano. Este procedimiento posee una iteración con la cual se examinaran los registros del arreglo mano para determinar que barajas posee y dependiendo de las mismas se van acumulando los puntos. En la gura 10 se muestra el encabezado del procedimiento proc valormano:(in mano: array[ ] of String, in númerocartasmano: int, in out puntosmano: int) {Pre...} {Post...} Figura 10: Procedimiento que determina el valor de una mano 4. Entrega de Avances y Entrega Final Durante las tres semanas que se tienen estipuladas para el desarrollo de este programa, se realizarán tres entregas: dos avances parciales y una entrega nal con el programa completo Primer Avance - Semana 9 (valor 10 puntos) Siguiendo el esquema general de solución propuesto, se deberá entregar un programa en Ga- CeLa que resuelva el subproblema Repartir-cartas-iniciales. El programa no debe terminar sino cuando un el usuario introduzca un carácter por la consola. 7

8 El código del programa deberá entregarse impreso a la hora del laboratorio y vía a su profesor respectivo. La ausencia de cualquiera de las dos entregas será motivo suciente para la anulación del avance 4.2. Segundo Avance - Semana 10 (valor 10 puntos) En la segunda entrega se deberá implementar un programa en GaCeLa que resuelva las especicaciones descritas en el esquema general de solución hasta el subproblema Acciones-del-jugador. Es decir, la entrega es una simplicación del programa nal en el sentido de que permitirá al jugador realizar todas las operaciones que le sean lícitas hacer en una mano. Una vez nalizada una mano el programa termina cuando el usuario introduzca un carácter por la consola. La estructura del esquema general de solución modicado para esta entrega se muestra en la gura 11 Inicialización-de-variables do ( salir-juego) (crédito 5) Repartir-cartas-iniciales ; do n-mano Acciones-del-jugador ; n-mano := true od; salir-juego := true od Figura 11: Esquema general de solución modicado para el avance 2 El código del programa deberá entregarse impreso a la hora del laboratorio y vía a su profesor respectivo. La ausencia de cualquiera de las dos entregas será motivo suciente para la anulación del avance 4.3. Entrega Final - Semana 11 (valor 20 puntos) La última entrega consiste en la versión nal del programa grababa en un disco compacto, como también el código impreso en papel. También se deberá entregar un informe con las siguientes secciones: Portada Debe incluir los nombres y los número de carnets de los integrantes del grupo, así como el nombre del profesor Introducción: Breve descripción del problema resuelto y del contenido del resto del informe Diseño: Descripción de las decisiones de diseño tomadas para la resolución del proyecto. Explicación de las estructuras de datos utilizadas. Especicación de los subprogramas claves de la componente lógica y de la componente de interfaz Detalles de implementación: Se deberá dar una lista de los procedimientos y funciones indicando la relación de invocación, así como una breve descripción de cada uno de ellos. También debe incluir peculiaridades de como se resolvieron en GaCeLa los subprogramas diseñados 8

9 Estado Actual del Proyecto: Se debe indicar el grado de operatividad del programa, es decir, si funciona perfectamente o no; en caso negativo de una descripción de los errores conocidos Conclusiones: Resultados obtenidos, dicultades presentadas, su visión sobre la experiencia que involucró el desarrollo del proyecto y cualquier otro aspecto que considere digno de mencionar Recomendaciones: Sugerencias que usted hace para que sean puestas en práctica en los próximos cursos de Algoritmos I Bibliografía La entrega nal se realizará en la hora de clase y se deberá entregar un disco compacto con el programa realizado y un sobre manila debidamente identicado que contendrá el código impreso del proyecto y el informe realizado. Es importante que el equipo trabaje de forma coordinada. El profesor podrá hacer un interrogatorio individual a cada integrante del equipo. 5. Consideraciones Finales Cualquier error que sea hallado en este enunciado, así como cualquier tipo de observación adicional sobre el proyecto, serán publicadas como fe de erratas en la página web del curso. Es responsabilidad de los alumnos revisar periódicamente si hay noticias nuevas o no No debe haber copia, ni intercambio de información especíca, ni ayuda detallada entre los equipos. El incurrir en cualquiera de las acciones descritas anteriormente tendrá como consecuencia sanciones severas 9

TAREA 2 Diseño de un juego

TAREA 2 Diseño de un juego Pontificia Universidad Católica de Chile Departamento de Ciencia de la Computación IIC3686 Creación de Videojuegos Profesor: Alejandro Woywood Primer Semestre 2006 TAREA 2 Diseño de un juego Nombre: Augusto

Más detalles

Ejemplo: Apuesta? 100 PERA PERA MANZANA La casa gana!!! Apuesta? 300 FRUTILLA FRUTILLA FRUTILLA GANASTE 600!!! Apuesta? 0 Gracias por jugar!!!

Ejemplo: Apuesta? 100 PERA PERA MANZANA La casa gana!!! Apuesta? 300 FRUTILLA FRUTILLA FRUTILLA GANASTE 600!!! Apuesta? 0 Gracias por jugar!!! Problema: El Tragamonedas. Pepito fue a un casino de juegos y ganó un montón de dinero apostando al tragamonedas. Quedó tan fascinado con el juego que decidió, una vez en casa, hacer un programa que le

Más detalles

La estrategia básica para jugar blackjack.

La estrategia básica para jugar blackjack. La estrategia básica para jugar blackjack. Por Carlos Zilzer. Concepto básico: En cada turno, el jugador tiene que seleccionar una de 3 posibles jugadas: Plantarse, Pedir una carta o Doblar la apuesta.

Más detalles

mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO

mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO mus REGLAMENTO Para empezar a jugar al Mus se necesita una baraja Española (sin 8s ni 9s),4 jugadores que se sentaran por parejas uno enfrente del otro y un puñado de fichas o garbanzos para llevar el

Más detalles

Idea general: Comienzo de la partida:

Idea general: Comienzo de la partida: Idea general: El Estratega es un juego de estrategia y conquista. Se desarrolla en un planisferio que consta de 42 territorios. Las dimensiones y divisiones políticas fueron modificadas para facilitar

Más detalles

El ERROR que todos cometen

El ERROR que todos cometen BLACKJACK El juego de azar que los Casinos temen Por qué debes jugar BlackJack? El BlackJack es uno de los pocos juegos de los Casinos en el cual puedes colocar las probabilidades de ganar a tu favor,

Más detalles

Tenemos 3 formas de juego, la bolsa de acciones, la polla y la polla extraordinaria.

Tenemos 3 formas de juego, la bolsa de acciones, la polla y la polla extraordinaria. Tenemos 3 formas de juego, la bolsa de acciones, la polla y la polla extraordinaria. Bolsa de acciones: En este juego el usuario podrá comprar y vender acciones en los eventos a los cuales se haya registrado,

Más detalles

Guía Notas Parciales. Intermedio

Guía Notas Parciales. Intermedio Guía Notas Parciales Intermedio ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN 3 II. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTAS PARCIALES (OPCIÓN NOTAS NORMALES) 4 III. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTA FINAL (OPCIÓN NOTAS CALCULAS) 6 IV. INGRESAR

Más detalles

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. RELOJ PRIMIGENIO Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. - Materiales 1 Baraja Primigenia Estas reglas o una imagen para tener las cartas de referencia con las que se forma

Más detalles

LiLa Portal Guía para profesores

LiLa Portal Guía para profesores Library of Labs Lecturer s Guide LiLa Portal Guía para profesores Se espera que los profesores se encarguen de gestionar el aprendizaje de los alumnos, por lo que su objetivo es seleccionar de la lista

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACIÓN PROYECTO DE CÁTEDRA. MATERIA: Introducción a la Programación

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACIÓN PROYECTO DE CÁTEDRA. MATERIA: Introducción a la Programación UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACIÓN CICLO 01-2015 PROYECTO DE CÁTEDRA MATERIA: Introducción a la Programación Indicaciones generales: El proyecto a continuación,

Más detalles

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas Si decimos: "las edades de mis padres suman 120 años", podemos expresar esta frase algebraicamente de la siguiente forma: Entonces, Denominamos x a la edad

Más detalles

Valor de las cartas. 20 puntos K, Q, J, 10, 9 y 8 10 puntos 7, 6, 5 y 4 5 puntos Cada Tres Negro 5 puntos

Valor de las cartas. 20 puntos K, Q, J, 10, 9 y 8 10 puntos 7, 6, 5 y 4 5 puntos Cada Tres Negro 5 puntos La Canasta es un juego de origen uruguayo y de reciente creación, que se ha popularizado con una rapidez sorprendente por todo el continente americano. Objetivo del juego Consiste en desprenderse de las

Más detalles

APÉNDICE E: MANUAL DE USUARIO PARA EL SISTEMA DE MONITOREO DE REDES LAN.

APÉNDICE E: MANUAL DE USUARIO PARA EL SISTEMA DE MONITOREO DE REDES LAN. APÉNDICE E: MANUAL DE USUARIO PARA EL SISTEMA DE MONITOREO DE REDES LAN. Objetivo: Mostrar al usuario administrador el funcionamiento del sistema, junto con los datos que debe ingresar, además de interactuar

Más detalles

Manual Ingreso Notas y Acta Electrónica

Manual Ingreso Notas y Acta Electrónica Manual Ingreso Notas y Acta Electrónica ÍNDICE ÍNDICE 2 I. INTRODUCCIÓN 3 II. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTAS PARCIALES (OPCIÓN NOTAS NORMALES) _ 4 III. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTA FINAL (OPCIÓN NOTAS CALCULADAS)

Más detalles

Guías _SGO. Gestione administradores, usuarios y grupos de su empresa. Sistema de Gestión Online

Guías _SGO. Gestione administradores, usuarios y grupos de su empresa. Sistema de Gestión Online Guías _SGO Gestione administradores, usuarios y grupos de su empresa Sistema de Gestión Online Índice General 1. Parámetros Generales... 4 1.1 Qué es?... 4 1.2 Consumo por Cuentas... 6 1.3 Días Feriados...

Más detalles

Práctica 1 El juego de los chinos

Práctica 1 El juego de los chinos Práctica 1 El juego de los chinos Fecha de entrega: 6 de diciembre Según una teoría, el conocido como juego de los chinos nació en el año 1787 en un pequeño pueblo de León. Felipe Valdeón Triguero, un

Más detalles

Manual para realizar compras on-line

Manual para realizar compras on-line Acceda a su navegador de internet y vaya a la página principal de Núter Feed tecleando http://nuterfeed.com y haciendo clic en el apartado clientes 2 Al escoger la opción clientes le aparecerá la petición

Más detalles

Hacer clic sobre la figura, para extraer todos los registros o presionar la tecla F2.

Hacer clic sobre la figura, para extraer todos los registros o presionar la tecla F2. b) Adicionar grados Para llevar a cabo esta operación el usuario deberá realizar los siguientes pasos: Recuperar la información, para realizar esta operación el usuario puede hacerla de las siguientes

Más detalles

Autor: Microsoft Licencia: Cita Fuente: Ayuda de Windows

Autor: Microsoft Licencia: Cita Fuente: Ayuda de Windows Qué es Recuperación? Recuperación del Panel de control proporciona varias opciones que pueden ayudarle a recuperar el equipo de un error grave. Nota Antes de usar Recuperación, puede probar primero uno

Más detalles

REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004

REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004 REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004 Introducción Las Reglas de Salón de la DCI para Duel Masters se complementan con las Reglas Universales de Torneos de

Más detalles

Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II

Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II 1. Introducción Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II En esta práctica el objetivo es implementar una matriz de adyacencia para el juego Pista de Carreras. Con tal fin, primero hay que

Más detalles

ETS Caminos Santander. Curso 2012. Ejercicios de introducción a la programación.

ETS Caminos Santander. Curso 2012. Ejercicios de introducción a la programación. Ejercicio 1. Saludo. El programa preguntará el nombre al usuario y a continuación le saludará de la siguiente forma "Hola, NOMBRE" donde NOMBRE es el nombre del usuario. Ejercicio 2. Suma. El programa

Más detalles

Poker Texas Hold em. Aprender a jugar

Poker Texas Hold em. Aprender a jugar Poker Texas Hold em Aprender a jugar Este juego, en poco tiempo, se ha convertido en la versión más extendida del Poker. Por lo tanto, también es la variante a la que más se juega en los casinos de todo

Más detalles

Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA

Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA Documento de trabajo elaborado para la Red Temática DocenWeb: Red Temática de Docencia en Control mediante Web (DPI2002-11505-E)

Más detalles

Acronis License Server. Guía del usuario

Acronis License Server. Guía del usuario Acronis License Server Guía del usuario TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN... 3 1.1 Generalidades... 3 1.2 Política de licencias... 3 2. SISTEMAS OPERATIVOS COMPATIBLES... 4 3. INSTALACIÓN DE ACRONIS LICENSE

Más detalles

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar

Más detalles

Modificación y parametrización del modulo de Solicitudes (Request) en el ERP/CRM Compiere.

Modificación y parametrización del modulo de Solicitudes (Request) en el ERP/CRM Compiere. UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA DIRECCION DE EXTENSION COORDINACION DE PASANTIAS Modificación y parametrización del modulo de Solicitudes (Request) en el ERP/CRM Compiere. Pasante:

Más detalles

Sistema de Gestión Portuaria Sistema de Gestión Portuaria Uso General del Sistema

Sistema de Gestión Portuaria Sistema de Gestión Portuaria Uso General del Sistema Sistema de Gestión Portuaria Uso General del Sistema Uso General del Sistema Página 1 de 21 Contenido Contenido... 2 1.Ingreso al Sistema... 3 2.Uso del Menú... 6 3.Visualizar Novedades del Sistema...

Más detalles

SISTEMA DE GESTIÓN DE INCIDENCIAS Y REQUERIMIENTOS MESA DE AYUDA SINAT MANUAL DE USUARIO

SISTEMA DE GESTIÓN DE INCIDENCIAS Y REQUERIMIENTOS MESA DE AYUDA SINAT MANUAL DE USUARIO SISTEMA DE GESTIÓN DE INCIDENCIAS Y REQUERIMIENTOS MESA DE AYUDA SINAT MANUAL DE USUARIO 1 Objetivo del Manual Elaborado por: Revisado por: Aprobado por: Fecha: 13/08/2015 Difusión: Información del Manual

Más detalles

MANUAL DE USUARIO. Asistente de Cálculo de Enajenación de Acciones y/o Cuotas de Fondos de Inversión (Portafolio) 01/04/2015

MANUAL DE USUARIO. Asistente de Cálculo de Enajenación de Acciones y/o Cuotas de Fondos de Inversión (Portafolio) 01/04/2015 MANUAL DE USUARIO Asistente de Cálculo de Enajenación de Acciones y/o Cuotas de Fondos de Inversión (Portafolio) 01/04/2015 Manual Usuario Asistente Enajenación de Acciones_v1.0_01042015.doc Página 1/27

Más detalles

Estructuras de datos: Proyecto 2

Estructuras de datos: Proyecto 2 Estructuras de datos: Proyecto 2 28 de mayo de 2013 Instrucciones Enviar las soluciones por email a los ayudantes, con copia a la profesora. Plazo de entrega: 16 de junio (durante todo el día). Se debe

Más detalles

ORIENTACIONES GENERALES SOBRE EL PROCESO DE TRABAJO DE GRADO

ORIENTACIONES GENERALES SOBRE EL PROCESO DE TRABAJO DE GRADO PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD ESTUDIOS AMBIENTALES Y RURALES MAESTRIA EN DESARROLLO RURAL ORIENTACIONES GENERALES SOBRE EL PROCESO DE TRABAJO DE GRADO SOBRE LO QUE ESPERA LA MAESTRÍA DEL TRABAJO

Más detalles

Mesa de Ayuda Interna

Mesa de Ayuda Interna Mesa de Ayuda Interna Documento de Construcción Mesa de Ayuda Interna 1 Tabla de Contenido Proceso De Mesa De Ayuda Interna... 2 Diagrama Del Proceso... 3 Modelo De Datos... 4 Entidades Del Sistema...

Más detalles

Manual Oficina Web de Clubes (FBM)

Manual Oficina Web de Clubes (FBM) Manual Oficina Web de Clubes (FBM) INTRODUCCIÓN: La Oficina Web de Clubes de Intrafeb es la oficina virtual desde la que un club podrá realizar las siguientes operaciones durante la temporada: 1. Ver información

Más detalles

Academias Nacionales De Docentes. Usuario

Academias Nacionales De Docentes. Usuario Academias Nacionales De Docentes Usuario Dirección General de Centros de Formación para el Trabajo contenido INTRODUCCIÓN...5 ACCESO...7 ÍNDICE DE ACADEMIAS...8 SECCIONES...9 DOCUMENTOS...11 CALENDARIO...13

Más detalles

GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS

GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS 1 INFORMACIÓN BÁSICA La aplicación de generación de ficheros de transferencias permite generar fácilmente órdenes para que la Caja efectúe transferencias, creando una base

Más detalles

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN RELACIÓN VII (EJERCICIOS DE REPASO)

EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN RELACIÓN VII (EJERCICIOS DE REPASO) EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN RELACIÓN VII (EJERCICIOS DE REPASO) Luis José Sánchez 1. Realiza un programa que sume los 100 números siguientes a un número entero y positivo introducido por teclado. Se debe

Más detalles

CONSTRUCCIÓN DEL PROCESO MESA DE AYUDA INTERNA. BizAgi Process Modeler

CONSTRUCCIÓN DEL PROCESO MESA DE AYUDA INTERNA. BizAgi Process Modeler CONSTRUCCIÓN DEL PROCESO MESA DE AYUDA INTERNA BizAgi Process Modeler TABLA DE CONTENIDO PROCESO DE MESA DE AYUDA INTERNA... 3 1. DIAGRAMA DEL PROCESO... 4 2. MODELO DE DATOS... 5 ENTIDADES DEL SISTEMA...

Más detalles

Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1

Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1.1 Ejercicio 1: Máquina Expendedora (3.5 ptos.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Clase Circulo (1.0 pto.)... 3 1.3 Ejercicio

Más detalles

SISTEMA DE ESPECIICACION DE REQUERIMIENTOS

SISTEMA DE ESPECIICACION DE REQUERIMIENTOS SISTEMA DE ESPECIICACION DE REQUERIMIENTOS Presentado por: Jefferson Peña Cristian Álvarez Cristian Alzate 10 CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN 1.1. PROPÓSITO 1.2. AMBITO DEL SISTEMA 1.3. DEFINICIONES, ACRÓNIMOS

Más detalles

Manual de Usuarios Contratistas y Consultores

Manual de Usuarios Contratistas y Consultores Departamento de Registros y de Consultores del MOP Manual de Usuarios Contratistas y Consultores Registro de Contratistas y Consultores Versión 6.0 Versiones del Manual Versión Mejora Fecha 1.0 Versión

Más detalles

MANUAL DE NAVEGACIÓN DEL SIIA-WEB versión 1.0. http://148.216.31.29:8080/siia/ PRONAD

MANUAL DE NAVEGACIÓN DEL SIIA-WEB versión 1.0. http://148.216.31.29:8080/siia/ PRONAD MANUAL DE NAVEGACIÓN DEL SIIA-WEB versión 1.0 http://148.216.31.29:8080/siia/ PRONAD II C o n t e n i d o 1 Tabla de contenido C o n t e n i d o... I 1. Bienvenido...III 2. Antes de Comenzar...III 3. Iniciando

Más detalles

Dirección de Procesos y Tecnología

Dirección de Procesos y Tecnología INTRODUCCIÓN 3 CONSIDERACIONES, ALCANCE Y LIMITACIONES DEL SISTEMA 4 USUARIO ADMINISTRATIVO SEDE PRERREQUISITOS: 6 ACCESO AL SISTEMA 6 BÚSQUEDA DE PROGRAMACIÓN DEL DOCENTE: 9 REGISTRO HISTÓRICO 11 BITÁCORA

Más detalles

Sistema de Facturación de Ventas WhitePaper Enero de 2007

Sistema de Facturación de Ventas WhitePaper Enero de 2007 Sistema de Facturación de Ventas WhitePaper Enero de 2007 Ronda Guglielmo Marconi, 9 Parque Tecnológico 46980 Paterna Valencia Spain T +34 96 338 99 66 ventas@preference.es Please Recycle PrefSuite Document

Más detalles

Circuitos Electrónicos. Septiembre 2005/2006. Problema 1º parcial

Circuitos Electrónicos. Septiembre 2005/2006. Problema 1º parcial Circuitos Electrónicos. Septiembre 2005/2006. Problema 1º parcial Se pretende realizar el circuito lógico interno de una máquina tragaperras de tres ruletas. El sistema completo tiene un esquema como el

Más detalles

Manual de Operación para Transportistas. Asignación Interactiva de Camiones

Manual de Operación para Transportistas. Asignación Interactiva de Camiones Manual de Operación para Transportistas Asignación Interactiva de Camiones Agosto 2008 Altos Hornos de México, S.A. de C.V. aprovechando tecnologías de vanguardia como lo es el Internet, pone en marcha

Más detalles

INTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES PRÁCTICA FINAL. Ignacio Ribas Ramos Miguel Flecha Lozano Ingeniería de Telecomunicaciones

INTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES PRÁCTICA FINAL. Ignacio Ribas Ramos Miguel Flecha Lozano Ingeniería de Telecomunicaciones INTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES PRÁCTICA FINAL BLACKJACK Ignacio Ribas Ramos Miguel Flecha Lozano Ingeniería de Telecomunicaciones 1. Explicación del juego de cartas del Blackjack El Blackjack

Más detalles

Contenido. Email: capacitacion@u cursos.cl / Teléfono: 9782450

Contenido. Email: capacitacion@u cursos.cl / Teléfono: 9782450 GMI Contenido PUBLICAR AVISO... 3 CREAR PROCESO DE SELECCIÓN... 6 VER/ELIMINAR AVISOS PUBLICADOS... 8 ETAPAS DE UN PROCESO DE SELECCIÓN... 10 SECCIONES DE LOS PROCESOS DE SELECCIÓN (GPS)... 21 PERSONALIZAR

Más detalles

Charla N 6: Utilidades de Consulta de datos.

Charla N 6: Utilidades de Consulta de datos. 1 Charla N 6: Utilidades de Consulta de datos. Objetivos Generales: La manipulación de los datos organizados en forma de lista, donde la lista relaciones diferentes ocurrencias de una información común,

Más detalles

Base de datos en Excel

Base de datos en Excel Base de datos en Excel Una base datos es un conjunto de información que ha sido organizado bajo un mismo contexto y se encuentra almacenada y lista para ser utilizada en cualquier momento. Las bases de

Más detalles

Carrito de Compras. Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet.

Carrito de Compras. Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet. Carrito de Compras Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet. La forma de utilizar el Carrito de Compras es desde los comprobantes

Más detalles

2. Gestionar dispositivos de almacenamiento, describir los procedimientos efectuados y aplicar técnicas para asegurar la integridad de la información.

2. Gestionar dispositivos de almacenamiento, describir los procedimientos efectuados y aplicar técnicas para asegurar la integridad de la información. 0226. SEGURIDAD INFORMÁTICA Atendiendo a lo establecido en la Orden de 7 de julio de 2009 (BOJA núm. 165 de 25 de agosto), que desarrolla el currículo correspondiente al título de Técnico en Sistema Microinformáticos

Más detalles

Dirección de Procesos y Tecnología

Dirección de Procesos y Tecnología 3 El presente documento corresponde al manual de, del Sistema Registro de Asistencia de Alumnos que Duoc UC ha implementado para el uso de su cuerpo Docente. El objetivo de este Sistema, es que cada Docente

Más detalles

Manual del Usuario PAICOR Gestión Virtual

Manual del Usuario PAICOR Gestión Virtual Gobierno de la Provincia de Córdoba Secretaría de Innovación y Monitoreo de la Gestión Subsecretaría de Tecnologías Informáticas y Telecomunicaciones Manual del Usuario PAICOR Gestión Virtual Manual del

Más detalles

Manual de Usuario Sistema para Postulación a Concurso v1.3. Para utilizar el sistema, usted deberá constar con los siguientes requisitos mínimos:

Manual de Usuario Sistema para Postulación a Concurso v1.3. Para utilizar el sistema, usted deberá constar con los siguientes requisitos mínimos: Manual de Usuario Sistema para Postulación a Concurso v1.3 Requisitos Mínimos. Para utilizar el sistema, usted deberá constar con los siguientes requisitos mínimos: - Mozilla Firefox versión 3.0 o superior

Más detalles

CIERRES DE CAJA POR TURNO

CIERRES DE CAJA POR TURNO Instrucciones para el uso de CIERRES DE CAJA POR TURNO en MasterYield En la versión 2.2.8 de MasterYield, se ha incluido la opción de cerrar caja por turnos. Estos turnos pueden ser por cada cambio de

Más detalles

28.- Manejo de los Feriados

28.- Manejo de los Feriados 28.- Manejo de los Feriados El feriado anual o vacaciones pagadas es el derecho del trabajador con más de un año de servicios a hacer uso de un descanso anual de 15 días hábiles, con remuneración íntegra,

Más detalles

Ejemplos de conversión de reales a enteros

Ejemplos de conversión de reales a enteros Ejemplos de conversión de reales a enteros Con el siguiente programa se pueden apreciar las diferencias entre las cuatro funciones para convertir de reales a enteros: program convertir_real_a_entero print

Más detalles

MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA. Perfil Entidad Proveedora

MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA. Perfil Entidad Proveedora MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA Perfil Entidad Proveedora El objetivo del módulo de Gestión de Solicitudes vía Internet es facilitar el trabajo

Más detalles

Oficina Online. Manual del administrador

Oficina Online. Manual del administrador Oficina Online Manual del administrador 2/31 ÍNDICE El administrador 3 Consola de Administración 3 Administración 6 Usuarios 6 Ordenar listado de usuarios 6 Cambio de clave del Administrador Principal

Más detalles

ANÁLISIS DE UN JUEGO DE CARTAS: LAS SIETE Y MEDIA

ANÁLISIS DE UN JUEGO DE CARTAS: LAS SIETE Y MEDIA ANÁLISIS DE UN JUEGO DE CARTAS: LAS SIETE Y MEDIA MaMaEuSch (Management Mathematics for European School) http://www.mathematik.uni-kl.de/~mamaeusch/ Modelos matemáticos orientados a la educación Clases

Más detalles

Análisis de propuestas de evaluación en las aulas de América Latina

Análisis de propuestas de evaluación en las aulas de América Latina Esta propuesta tiene como objetivo la operatoria con fracciones. Se espera del alumno la aplicación de un algoritmo para resolver las operaciones. Estas actividades comúnmente presentan numerosos ejercicios

Más detalles

Capítulo III. Manejo de Incidentes

Capítulo III. Manejo de Incidentes Manejo de Incidentes Manejo de Incidentes Tabla de contenido 1.- En qué consiste el manejo de incidentes?...45 1.1.- Ventajas...47 1.2.- Barreras...47 2.- Requerimientos...48 3.- Clasificación de los incidentes...48

Más detalles

GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO

GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO 1 INFORMACIÓN BÁSICA La aplicación de generación de ficheros de anticipos de crédito permite generar fácilmente órdenes para que la Caja anticipe el cobro de créditos

Más detalles

Sección 1: Introducción

Sección 1: Introducción Sección 1: Introducción Bienvenido a la sección de referencias! La primera sección tiene como meta ayudar al facilitador a presentar el curso a los participantes, comenzando con un objetivo muy claro.

Más detalles

CHEQUES DIFERIDOS. Si cuenta con chequera para Cheques Diferido, para cada cuenta de Banco deberá crear dos cuentas.

CHEQUES DIFERIDOS. Si cuenta con chequera para Cheques Diferido, para cada cuenta de Banco deberá crear dos cuentas. CHEQUES DIFERIDOS El cheque de pago diferido refleja para quien lo emite una obligación de pago a futuro. Cuando se emite un cheque de estas características el mismo debe ser considerado contablemente

Más detalles

Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org

Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org consulta sempre amb el teu neuròleg Parkinson TALLER COGNITIVO EN ACAPBLANES Y EN CASA JUEGOS CON CARTAS 1 Material necesario Una o varias

Más detalles

PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO...

PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO... Tabla de Contenido PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO... 2 1. LA PRESENCIA DE INFORMACIÓN Y AYUDA ÚTIL PARA COMPLETAR LOS TRÁMITES EN LÍNEA.... 2 2. LA DISPONIBILIDAD DE DIVERSOS

Más detalles

Manual de usuario clientes portal web KRCC. Fecha: 23 02 2009

Manual de usuario clientes portal web KRCC. Fecha: 23 02 2009 clientes portal web KRCC Fecha: 23 02 2009 Tabla de Contenidos 1.1 Conectar a sitio web a través de internet... 3 1.1.1 Abrir un una ventana del explorador de internet... 3 1.1.2 Ir a la dirección http://clientekrcc.komatsu.cl...

Más detalles

Centro de Capacitación en Informática

Centro de Capacitación en Informática Fórmulas y Funciones Las fórmulas constituyen el núcleo de cualquier hoja de cálculo, y por tanto de Excel. Mediante fórmulas, se llevan a cabo todos los cálculos que se necesitan en una hoja de cálculo.

Más detalles

Manual del Usuario. Sistema de Help Desk

Manual del Usuario. Sistema de Help Desk Manual del Usuario Sistema de Help Desk Objetivo del Manual El siguiente manual tiene como objetivo proveer la información necesaria para la correcta utilización del sistema Help Desk. Describe los procedimientos

Más detalles

Al adquirir Gear Online se hará entrega del modulo de parámetros en cual podemos parametrizar todas las características de todas las áreas que

Al adquirir Gear Online se hará entrega del modulo de parámetros en cual podemos parametrizar todas las características de todas las áreas que MANUAL GEAR SYSTEM ONLINE PARAMETROS Derechos Reservados INDISSA Industria Creativa de Desarrollo Internacional de Software, S.A. http://www.indissa.com 1 Introducción Al adquirir Gear Online se hará entrega

Más detalles

5to Año PROFESORES DE 5TO Página 1 de 5

5to Año PROFESORES DE 5TO Página 1 de 5 Mecanismos de selección de personal para un puesto de trabajo Análisis y evaluación de capacidades e intereses para un puesto de trabajo El Reclutamiento: En esta fase se pretende reunir el mayor número

Más detalles

Guía Notas Parciales. Avanzado

Guía Notas Parciales. Avanzado Guía Notas Parciales Avanzado ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN 3 II. CREAR LA ESTRUCTURA DE NOTAS EN U CURSOS 3 III. DESCARGAR LA PLANILLA EXCEL AL COMPUTADOR 7 IV. INGRESAR LAS NOTAS EN LA PLANILLA EXCEL 8 V. SUBIR

Más detalles

Adelacu Ltda. www.adelacu.com Fono +562-218-4749. Graballo+ Agosto de 2007. Graballo+ - Descripción funcional - 1 -

Adelacu Ltda. www.adelacu.com Fono +562-218-4749. Graballo+ Agosto de 2007. Graballo+ - Descripción funcional - 1 - Graballo+ Agosto de 2007-1 - Índice Índice...2 Introducción...3 Características...4 DESCRIPCIÓN GENERAL...4 COMPONENTES Y CARACTERÍSTICAS DE LA SOLUCIÓN...5 Recepción de requerimientos...5 Atención de

Más detalles

Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus

Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus Bases para participar y jugar al campeonato de mus del Centro Comercial El Ferial de Parla. El torneo se desarrollará

Más detalles

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX En este manual se presenta el proceso de configuración de una Maquina Virtual en VirtualBox, que será utilizada para instalar un Servidor

Más detalles

Operación Microsoft Access 97

Operación Microsoft Access 97 Trabajar con Controles Características de los controles Un control es un objeto gráfico, como por ejemplo un cuadro de texto, un botón de comando o un rectángulo que se coloca en un formulario o informe

Más detalles

3- PARA PARTICIPAR Se debe ser mayor de edad, y serán necesarios algunos datos personales: nombre, número de teléfono e e-mail

3- PARA PARTICIPAR Se debe ser mayor de edad, y serán necesarios algunos datos personales: nombre, número de teléfono e e-mail 1- REGLAS DEL TEXAS HOLD EM SIN LIMITE En la modalidad sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier momento todas las fichas que tenga. La apuesta minima es un poco más complicada.

Más detalles

Manual de Palm BlueBoard 2.0

Manual de Palm BlueBoard 2.0 Manual de Palm BlueBoard 2.0 Copyright 2002 Palm, Inc. Todos los derechos reservados. Graffiti, HotSync y Palm OS son marcas registradas de Palm, Inc. El logotipo de HotSync, Palm y el logotipo de Palm

Más detalles

Introducción a las Redes de Computadoras. Obligatorio 2 2011

Introducción a las Redes de Computadoras. Obligatorio 2 2011 Introducción a las Redes de Computadoras Obligatorio 2 2011 Facultad de Ingeniería Instituto de Computación Departamento de Arquitectura de Sistemas Nota previa - IMPORTANTE Se debe cumplir íntegramente

Más detalles

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires El palacio de la Alhambra: La primera expansión El favor de los visires Traducido al español por javche Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente o todos

Más detalles

LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN

LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN Tabla de Contenidos LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN... 1 Tabla de Contenidos... 1 General... 2 Uso de los Lineamientos Estándares...

Más detalles

Introducción rápida al templo

Introducción rápida al templo Introducción rápida al templo FamilySearch.org facilita efectuar las ordenanzas del templo por sus antepasados. El proceso general consiste en unos cuantos pasos sencillos: 1. Busque a antepasados que

Más detalles

Introducción a la Computación TFA

Introducción a la Computación TFA Introducción a la Computación TFA Departamento de Informática Facultad de Ciencias Físico, Matemáticas y Naturales- UNSL Lenguaje de Diseño de Algoritmos Estructura de Control Condicional Simple y Múltiple

Más detalles

PLATAFORMA VIRTUAL BASADA EN MOODLE

PLATAFORMA VIRTUAL BASADA EN MOODLE PLATAFORMA VIRTUAL BASADA EN MOODLE GUIA PARA LOS ALUMNOS GUIA PARA LOS ALUMNOS El siguiente documento es un manual de usuario para los alumnos en general, que pertenezcan a la Plataforma Virtual basada

Más detalles

Capítulo IV. Implementación del Sistema

Capítulo IV. Implementación del Sistema La implementación del sistema consiste en la integración de la aplicación en una LAN, la instalación en varias computadoras personales de clientes del almacén, de administradores de almacén y de los almacenes

Más detalles

Mesa de Ayuda Interna

Mesa de Ayuda Interna Mesa de Ayuda Interna Bizagi Suite Mesa de Ayuda Interna 1 Tabla de Contenido Mesa de Ayuda Interna... 3 Elementos del proceso... 5 Apertura del Caso... 5 Inicio... 5 Abrir Caso... 5 Habilitar Cierre del

Más detalles

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN 1.0 INTRODUCCIÓN El desarrollo económico en la actualidad, ha propiciado una gran expansión de los mercados que comienzan a verse saturados de bienes, y el problema fundamental

Más detalles

Términos y condiciones

Términos y condiciones Términos y condiciones ENTREGA DE CAMISETAS DE LA SELECCIÓN COLOMBIA DE FÚTBOL CON LA TARJETA DE CRÉDITO OFICIAL DE NUESTRA SELECCIÓN COLOMBIA Y CON LAS TARJETAS E-PREPAGO, DÉBITO MAESTRO Y DÉBITO MASTERCARD

Más detalles

CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO

CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO En base a las variables mencionadas anteriormente se describirán las relaciones que existen entre cada una de ellas, y como se afectan. Dichas variables

Más detalles

Cómo usar las nuevas herramientas de Recalificación en BizWorks. Introducción

Cómo usar las nuevas herramientas de Recalificación en BizWorks. Introducción Cómo usar las nuevas herramientas de Recalificación en BizWorks Introducción Este otoño presentamos dos nuevas herramientas en BizWorks diseñadas para simplificar los esfuerzos de administración de los

Más detalles

Guía de uso del sistema CV-Online

Guía de uso del sistema CV-Online Guía de uso del sistema CV-Online 1.- Registro. a.- Pasos para completar el formulario. 2.- Ingreso al sistema. a.- Olvidó su Usuario o contraseña? b.- Consulta. c.- Crear nueva cuenta. 3.- Administrador

Más detalles

Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo

Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo Un juego de desafío de Hombres Dioses y sus Monumentos El juego simula 1500 años de historia egipcia. Tienes que expandir tu poder y fama. Hay muchas

Más detalles

CAPITULO 4. Requerimientos, Análisis y Diseño. El presente capítulo explica los pasos que se realizaron antes de implementar

CAPITULO 4. Requerimientos, Análisis y Diseño. El presente capítulo explica los pasos que se realizaron antes de implementar CAPITULO 4 Requerimientos, Análisis y Diseño El presente capítulo explica los pasos que se realizaron antes de implementar el sistema. Para esto, primero se explicarán los requerimientos que fueron solicitados

Más detalles

MÓDULO 2. LEYES FINANCIERAS DE CAPITALIZACIÓN Y DESCUENTO SIMPLE

MÓDULO 2. LEYES FINANCIERAS DE CAPITALIZACIÓN Y DESCUENTO SIMPLE MÓDULO 2. LEYES FINANCIERAS DE CAPITALIZACIÓN Y DESCUENTO SIMPLE Índice de contenidos: 1. Ley Financiera de capitalización a interés vencido. 1.1. Equivalencia de capitales. 1.2. Tipos de interés equivalentes.

Más detalles

Reglas del juego. 2 o más jugadores

Reglas del juego. 2 o más jugadores Reglas del juego 2 o más jugadores & OTROS JUEGOS DE DADOS La generala Real es una versión nueva de la Generala tradicional, enriquecida en algunas variantes que la convierten en un excelentejuego familiar.

Más detalles

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP)

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Realizado por: José Luis López Pino Aitor Garcia Manterola Índice de contenido Enunciado de la práctica...3

Más detalles

GUIA DE LABORATORIO Nro. 4

GUIA DE LABORATORIO Nro. 4 1 Guía de laboratorio Nro. 4 Laboratorio de Base de Datos II Grupo 2 GUIA DE LABORATORIO Nro. 4 PROGRAMACIÓN DE OPERACIONES Y MEDIDAS DE SEGURIDAD EN EL AGENTE DE MICROSOFT SQL SERVER 2014 Objetivo general

Más detalles