Evaluación de Recursos Educativos

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1 Evaluación de Recursos Educativos Evaluación de recursos educativos 1

2 62)7:$5(('8&$7,92,QWURGXFFLyQ La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet. 3RU TXp (YDOXDU 6RIWZDUH (GXFDWLYR" Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender. No basta con sólo aplicar los recursos educativos en las actividades de aprendizaje, sino que se requiere obtener un feedback de los usuarios finales que utilizan esos recursos en los contextos cotidianos, para poder analizar, enriquecer y comunicar aspectos como, cómo podemos mejorar la estructura y funcionalidad del recurso como resultado de su aplicación evaluativa con los usuarios finales (profesores y alumnos), qué nuevos usos podemos dar a los recursos que estamos utilizando?, cómo mejorar nuestras prácticas pedagógicas con el apoyo de estos recursos?, qué metodologías sacan mayor provecho educativo al recurso?, en qué contextos podemos obtener un mejor aprovechamiento del recurso?, etc. El software educativo, desde este punto de vista, pueden y deben estar sujetos a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc. Además, la numerosa oferta de software que dice ser educativo, debe alentarnos a desarrollar estrategias de evaluación que hagan eficiente la selección y adquisición de software para los establecimientos, con el fin de lograr un uso pedagógico significativo. Otro elemento a tener en cuenta, es que los profesores deben prepararse desde un punto de vista metodológico para utilizar este nuevo recurso dentro del contexto de la Evaluación de recursos educativos 2

3 Reforma Educacional y una forma de aprender a utilizarlo para actividades de aprendizaje es a través del proceso de evaluación que conlleva la selección de un software para su aplicación en el aula. Debería tenerse en cuenta también que podemos identificar a los software por la forma en que presentan contenidos y actividades, así como también por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño. Por esta razón, la evaluación que hagamos debe dar cuenta de estos matices, con el fin de guiar en forma efectiva la selección y el uso pertinente de este recurso en el aprender. Es necesario detenerse a pensar en la metodología que pretendemos utilizar en el aula. Cómo nos pueden ayudar los distintos tipos de software a lograr los objetivos propuestos de forma significativa?. No podemos utilizar cualquier software a cualquier situación de aprendizaje. De la misma forma, dada una experiencia de aprendizaje, podemos seleccionar algunas actividades puntuales de un software y no todo el programa para trabajar con los alumnos. La elección dependerá principalmente de nuestros objetivos, del contenido, del contexto, de nuestros alumnos y de la metodología que se intente utilizar. La evaluación, de esta forma, se convierte en un buen momento para reflexionar sobre diversos aspectos de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículum de nuestro establecimiento, puesto que esos aspectos deberán guiar la selección de software que hagamos para las actividades de aprendizaje que hemos diseñado. 3DUD TXp (YDOXDU 6RIWZDUH (GXFDWLYR" La evaluación de software educativo cumple una serie de funciones dentro de la actividad educativa. Por una aparte ayuda a organizar el material que el establecimiento posee al ir generando documentos o registros de los software que se tienen. Estos registros permitirán crear una base de datos con información pedagógica relevante sobre el software utilizado. Además, debido a que la evaluación realizada dentro del establecimiento es generada en función de las necesidades e intereses de profesores y alumnos, es posible establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo. La evaluación de software permite también orientar al profesor acerca de las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que fue trabajado con los alumnos, permitiendo identificar las fortalezas y debilidades pedagógicas de un software en particular. Finalmente, una evaluación constructiva genera en el tiempo una práctica valiosa de pensamiento crítico respecto al uso de diversos recursos con los alumnos y permite redefinir, cuando es necesario, las prácticas pedagógicas con el apoyo de estos materiales de aprendizaje. 7LSRVGH6RIWZDUH Existen diversas formas de clasificar software educativo. La clasificación que presentamos a continuación está construida de a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los tipos de software que podemos encontrar podemos identificar las diferencias entre Evaluación de recursos educativos 3

4 cada uno, ayudándonos a decidir para qué tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos están diseñados con el mismo objetivo. A continuación, se entrega una tabla con algunos de los principales tipos de software: Tipo Definición Ejemplo Ejercitación Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta Ven a Jugar con Pipo Tutorial Simulación Juego Educativo Material de Referencia Multimedial Edutainment Historias y cuentos Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea. Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Viaje hacia la vida Modellus Estrategias del Mundo Enciclopedia Encarta 98 Donde en el mundo está Carmen San Diego? La tortuga y la liebre Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Fine Artist Hiperhistoria Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. HiperZoo, AudioDoom Es importante destacar que debemos tener en cuenta que tipo de software estamos evaluando, cual es su objetivo de aprendizaje y cual es su forma de trabajar las actividades, para así realizar una evaluación exhaustiva, de manera de seleccionar el software que se ajuste más a las necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento. Evaluación de recursos educativos 4

5 6RIWZDUH\PRGHORVGH$SUHQGL]DMH La relación entre Software Educativo y Aprendizaje puede articularse considerando los principales modelos de aprendizaje que han orientado la acción e investigación pedagógica a lo largo de este siglo. Conductismo: Este modelo explica el aprendizaje a través de una dinámica estímulo-respuesta. El profesor se torna en un modificador conductual de los alumnos, alterando las conductas de los alumnos basándose en la presentación de estímulos que generan respuestas conductuales deseadas. Estas modificaciones conductuales se generan al modificar los patrones de recompensas y castigo. Así, basta con presentar un concepto o idea al aprendiz para que este lo capte tal cual fue enviado por el profesor y genere una respuesta observable. El aprendizaje, dentro de esta teoría, está más centrado en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno. Procesamiento de la Información: Para este modelo el aprendizaje está relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar) y ejecutar una respuesta. De esta forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a través de procesos de atención, expectativas y control ejecutivo. Constructivismo: El énfasis de este modelo está dado en cómo los aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas, estructuras mentales, creencias o ideas que usan para interpretar objetos y eventos. La teoría constructivista postula que el conocimiento, sea este de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida. La taxonomía propuesta por Sánchez (1998), permite relacionar a los modelos de aprendizaje y su influencia en el diseño de los software educativos. Así, tenemos software que permiten, según su orientación, la Presentación, Representación y Construcción de información y conocimiento. Evaluación de recursos educativos 5

6 Taxonomía Software Educativo Presentación Información/conocimiento Representación Información/conocimiento Construcción Información/conocimiento Figura número 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demanda del aprendiz para con la información/conocimiento, Sánchez (1998) Presentación. Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido - preguntas - presentación - preguntas. Este software es la evolución de aquel tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnología medial. Si bien el formato de presentación comienza a ser variado, impactante y algo motivador, el modelo que subyace sigue siendo conductista. Ha cambiado la tecnología (envase) pero el contenido y las formas de interacción del usuario permanecen intactas. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo, la acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario. Representación. Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria. La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos son aquellos software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructuración de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario. Construcción. Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con Evaluación de recursos educativos 6

7 el software y no el software hace cosas con él. En este tipo de software, además de considerar un tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cognitivo y su transferencia al aprender. Aquí el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos y de entretención (edutainment), cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc. En todos ellos, se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz. En general, los distintos tipos de software responden a un modelo de aprender. Los software de presentación tienden a responder a un modelo de estímulo-respuesta, los de representación a un modelo de estructuración en memoria semántica o conceptual y los de construcción a un modelo activo de aprender y conocer. Debemos tener en cuenta estos modelos para realizar una evaluación que se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y a las actividades que pretendemos trabajar con los alumnos. Tanto los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección que realicemos. Por esto, la evaluación debe tener en cuenta estos dos aspectos para poder hacer un análisis contextualizado, que considere el modelo pedagógico diseñado en el software. Así, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estímulorespuesta, no podemos realizar una evaluación utilizando parámetros activos o constructivistas. Del mismo modo, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son activas, no podemos emplear una evaluación que apunta solamente a los resultados de aprendizajes, a las respuestas de los alumnos. Evaluación de recursos educativos 7

8 (YDOXDFLyQGH6RIWZDUH(GXFDWLYR Es factible enfocar la evaluación de software educativo de tres formas. Una considera los atributos genéricos que deberíamos tener siempre en cuenta al evaluar. La segunda esta enfocada desde el punto de vista del usuario (alumno) y la última considera aspectos puntuales de una evaluación de software. Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos: Constructividad. Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga, de las decisiones que tome. Este concepto, está muy ligado a la teoría de aprendizaje constructivista. Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada. Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual: Provee retroalimentación al usuario en tiempo real Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad. La interactividad de un dispositivo, sistema o medio en particular, puede ser medida por la cantidad de información intercambiada, Qué atributos genéricos son importantes de considerar al analizar un Software Educativo? por la retroalimentación (feedback) objeto y sujeto, por la acción y reacción. La interactividad también está definida por el grado de manipulación y control posible sobre las variables del mundo y, por el nivel de respuesta percibida por el usuario. Indudablemente, una mayor interactividad está dada por un software que habilita una mayor actividad por parte del usuario, esto es, un software que otorgue mayor control, mayor cantidad de herramientas para hacer y construir cosas, esto es un software de tipo construcción. Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado. Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista. Cuáles son los descriptores de calidad que identifican a un buen software educativo? Desde el punto de vista del usuario (aprendiz), los descriptores más relevantes en un software educativo se relacionan con la capacidad de: Evaluación de recursos educativos 8

9 Desafiar al aprendiz Interactuar con él o ella Motivarlo Jugar con él o ella Envolverlo Entretenerlo Estimularlo para realizar asociaciones entre información de distinto tipo Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz Darle el control de los eventos del software y posibilidades de evaluación permanente Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir Estimular en él o ella el descubrimiento Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y de construir fantasías Qué criterios hay que considerar para evaluar un software educativo? Antes de adquirir un software es necesario analizar los siguientes criterios: Pertinencia. Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como: Modelo de aprendiz Políticas educacionales del país Modelos curriculares de cada entidad educativa Contenidos y destrezas que se espera usar y desarrollar Concepciones constructivistas del aprendizaje Orientaciones Metodológicas. Tiene relación con el material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al aprendiz como al educador. Utilidad. Está relacionado con lo eficiente que puede ser el software en función a otros medios pedagógicos utilizados en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales. Adaptabilidad. Tiene relación con las posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por éste. Usabilidad Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso. Como vemos, esto dependerá de la motivación que nos produzca, la cual está vinculada a la complejidad del manejo del software y el nivel atencional que se requiere por parte del usuario. Interactividad. Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Esto dependerá en gran medida de las pantallas del programa y los medios que utiliza (imágenes, textos, sonido y video). Modalidad. Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc. Evaluación de recursos educativos 9

10 4XpLQVWUXPHQWRVVHXWLOL]DQSDUDHYDOXDUVRIWZDUHHGXFDWLYR" Existen diversos tipos de instrumentos para evaluar software educativo, en general, los más usados son pautas tipo listas de cotejo con respuestas cerradas y abiertas. A continuación se presentan tres pautas a modo ilustrativo, dos para el profesor y una para el alumno. 3DXWD5HVXPLGDGHHYDOXDFLyQ GH6RIWZDUH(GXFDWLYR La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software específico en el apoyo al desarrollo de actividades de aprendizaje. Es importante al momento de aplicar esta Pauta definir cuál es la actividad que deseamos apoyar o desarrollar y cuál es el objetivo de aprendizaje que persigue dicha actividad. Título del Software a Evaluar: Objetivo de aprendizaje de la actividad: Descripción de la actividad: El software es de Tipo: Ejercitación Tutorial Simulación Juego Educativo Material de Referencia Multimedial Edutainment Historias o cuentos Editor Hiperhistoria Evaluación de recursos educativos 10

11 Criterio de Evaluación Sí No Por qué? Permite que el aprendiz construya, que tenga actividad? Es adaptable al nivel de mis aprendices? El contenido de este software es coherente con el modelo de aprendizaje que persigue mi actividad? El software apoya los contenidos que trato en mi actividad? El tipo de software a que corresponde este título permite alcanzar el logro de mis objetivos? Este software permite que mis aprendices usen y desarrollen las destrezas que espero en esta actividad? Es fácil para mis aprendices usar este software en la actividad propuesta? El uso de este software hace que la actividad resulte más entretenida? 3DXWDH[WHQGLGDGHHYDOXDFLyQ GHVRIWZDUHHGXFDWLYR La presente Pauta de evaluación ha sido diseñada pensando en que sus usuarios serán profesores con o sin experiencia previa y que previo a la aplicación de la Pauta tenga la posibilidad de explorar por algún tiempo antes el software a evaluar. La Pauta presenta en preguntas de carácter práctico, los criterios a considerar al momento de utilizar Software Educativo como un recurso pedagógico en el aula. Título del software: I. Antecedentes del profesor Nombre : Título : Cursos o niveles con los que trabaja : Años de servicio : Establecimiento donde trabaja : Fecha de la evaluación del software : Experiencia en el uso de software educativo : Sí No Evaluación de recursos educativos 11

12 Cuál? : II. Conteste las siguientes preguntas Si en alguna pregunta se ve representado por más de una alternativa, marque todas las que representan su opinión. 1. De con su experiencia profesional, considera Usted que el uso de este software permitiría alcanzar los contenidos curriculares involucrados, en forma más eficaz que la metodología tradicional? Sí No Por qué? 2. Especifique para qué nivel y en qué cursos considera apropiado usar este software. a. Pre-escolar cursos: b. Básico cursos: c. Medio cursos: d. Superior cursos: 3. Para qué tipo de contenidos considera apropiado el uso de este software? a. Lenguaje b. Ciencias c. Artes d. Matemáticas e. Idiomas f. Otros Por qué? 4. Señale qué destrezas se desarrollan o qué procesos se estimulan a través del uso de este software. a. Cognitivas, cuáles? b. Afectivas, cuáles? Evaluación de recursos educativos 12

13 c. Motoras, cuáles? 5. Mencione dos aplicaciones educativas que Usted daría a este software. a) b) 6. A su juicio este software: a. Presenta información y conocimiento b. Representa información y conocimiento c. Ayuda a construir información y conocimiento d. Todas 7. Al usar este software en su clase qué rol considera que debería desempeñar el profesor? a. Instructor b. Orientador c. Facilitador d. No es necesaria su intervención 8. Considera actualizados los temas que trata este software? Sí No Por qué? 9. Cree que al utilizar este software el alumno (a) lo considera: a. Fácil de utilizar b. Con un normal nivel de complejidad c. Difícil de utilizar 10. Requiere de experiencia computacional el uso de este software? Sí No Por qué? 11. Produce la imagen de pantalla del software un ambiente cálido y agradable para el usuario? Sí No Por qué? Evaluación de recursos educativos 13

14 12. Señale Cuál o cuáles de las siguientes características: I. Clara II. Precisa III. Concreta IV. Atractiva V. Correcta VI. Pertinente representa a cada uno de los medios usados en el software a. texto b. Sonido c. Imagen d. Voz 13. Qué aspectos le gustan de este software? a) b) c) 14. Qué aspectos No le gustan de este software? a) a) 15. Qué agregaría a este software para enriquecer su finalidad educativa? a) b) c) 16. Posee el software una guía metodológica que oriente al profesor en su uso pedagógico? Sí No 17. En caso que su respuesta sea afirmativa Considera pertinente y enriquecedora esta guía? Sí No Por qué? 18. Al utilizar este software Siente que fue Usted quién decidió las acciones a realizar? Sí No Por qué? Evaluación de recursos educativos 14

15 19. Se entiende por interactividad, la relación que se establece entre el usuario y el software permitiendo al usuario establecer diálogos, manejar situaciones, retroalimentarse y mantener el control del software. Cree Usted que este software es interactivo? Sí No 20. Es posible adaptar los contenidos del software a sus requerimientos pedagógicos? Sí No Por qué? 21. Considera que este software resulta motivador para los alumnos después de haberlo usado varias veces? Sí No Por qué? 22. Le recomendaría este software a otro profesor? Sí No Por qué? 23. Ha trabajado este software con sus alumnos? Sí No 24. Si lo ha aplicado. Cómo definiría los resultados? a. Muy buenos b. Buenos c. Regulares d. Malos e. No se visualizan resultados Comente su experiencia: Evaluación de recursos educativos 15

16 25. Elija una de las dos opciones según corresponda a. Seguiría usando este software con sus alumnos? Sí No Por qué? b. Lo usaría en caso que aún no lo haya hecho? Sí No Por qué? 26. Después de haber desarrollado esta pauta y considerando sus respuestas, en una escala de 1 a 7, qué nota le colocaría a este software?. III Observaciones Tiene algún otro comentario, opinión o juicio en relación con el software y su experiencia pedagógica al utilizarlo? Evaluación de recursos educativos 16

17 (YDOXDFLyQGH6LWLRV:HE (GXFDWLYRV 6LWLRV(GXFDWLYRVGH,QWHUQHW Internet constituye uno de los componentes de las llamadas Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC). Dichas tecnologías penetran diversos ámbitos de la vida humana, desde la empresa hasta el hogar. Su inserción se encuentra fuertemente vinculada a los cambios sociales, políticos y económicos de las últimas décadas. La escuela y el liceo no se encuentran ajenos a este proceso. Cerrar la posibilidad de ingreso de tecnologías como Internet a la educación implica desconocer y enajenarse de los cambios e innovaciones que se están generando en nuestra sociedad. Sin embargo, la forma como se incorporen estas tecnologías estará determinada por diferentes factores: desde las políticas educativas generales hasta las acciones curriculares concretas que se desarrollen en el marco de cada institución. Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como premisa el fomento en los usuarios de una actitud crítica hacia la información circulante. El volumen y la diversa confiabilidad de los productores de la información que hallamos en Internet ponen en primer plano la cuestión de la capacidad del usuario para diferenciar la información relevante y veraz de la que no lo es. Sólo la construcción de criterios de selección, el desarrollo de destrezas de alto orden y la adquisición de valores, permitirá a los usuarios seleccionar la información. Sin duda, la falta de conocimiento sobre una temática, complica la búsqueda de nueva información hasta transformarla en un laberinto de difícil salida. Qué rol puede asumir el Profesor y el Aprendiz al trabajar con Internet? Las formas de apropiación de la información que circula, se produce y consume en el espacio socio-virtual que configura Internet, pudiendo ser agrupadas de manera tentativa en dos grandes categorías: 1. Participando como consumidores de información producida por otros usuarios, donde el rol de consumidor sólo implica la búsqueda y recolección de datos. 2. Asumiendo un rol como partícipe directo en la elaboración de los materiales que circulan en la Red, de constructor de información y, cuando ésta es organizada y sistematizada de manera tal que logra un significado, constructor de conocimiento. En este último caso, se tratará de una contribución a partir de la creación de contenidos para ser publicados en el espacio virtual. Las formas que podrá asumir esta modalidad abarcan un continuo, que va desde la actuación como interlocutor o animador en una lista de interés hasta diseñador y Evaluación de recursos educativos 17

18 elaborador individual o colectivo de páginas en la WWW (World Wide Web). A qué responde el Uso de Internet en el Aula? El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de opciones de las cuales es importante destacar algunas: Experimentar la globalización: Es decir vivir la globalización, poniendo información y experiencias a disposición de cualquier persona o institución en nuestro país y en el extranjero, el aula en el globo. También, está la idea de poder acceder a diversa información, contactarse con personas, etc., el globo en el aula. Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual: El profesor y alumno pueden comunicarse con otras personas en presencia o ausencia de éstas, real o virtual. También es posible experimentar comunicación local o con personas ubicadas o distribuidas en diferentes lugares del globo. Finalmente, esta comunicación puede ser al mismo tiempo o en diferentes tiempos, sincrónica o asincrónica. Trabajar con un nuevo medio de construcción: Los usos que hoy se delinean para Internet son más bien constructivos. Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas, para hacer cosas. El usuario hace algo con Internet. El usuario no tiene que esperar que Internet haga algo, es él o ella quién tiene que buscar información, comunicarse vía correo electrónico, responder, recopilar datos, diseñar su página Web o la de su proyecto, entrevistar a expertos, etc. La acción está en el usuario y no en la tecnología Web. Colaborar y cooperar. Internet provee servicios que facilitan la cooperación local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre grupos o en mismo equipo de trabajo. Una de las formas más utilizadas para trabajo educativo con Internet es sobre la base de proyectos y estos se desarrollan principalmente como una acción colaborativa y cooperativa, donde el objetivo final sólo se logra si cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol específico en bien de una meta común. Experimentar actividades interactivas: Gran parte de las actividades que comienzan a diseñarse con el apoyo de Internet implican interactividad. Es decir, el alumno y el profesor tienen el control sobre la acción y existe una acción-reacción o diálogo con Internet. Esto irá creciendo y diversificándose en el tiempo, pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativo y otro tipo de experiencias virtuales interactivas. La comunicación global entre alumnos, profesores y expertos en determinados temas con el apoyo de Internet, crea un clima de trabajo en el aula esencialmente colaborativo e interactivo, el cual les permite darse cuenta que no están solos, que sus inquietudes y dificultades son comunes a sus pares y que pueden contar con otros que están abiertos al diálogo. Evaluación de recursos educativos 18

19 &XiOHVVRQORV8VRV3HGDJyJLFRVGH,QWHUQHW" Una taxonomía de los usos pedagógicos de Internet es: Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios educativos científicos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta. Algunos ejemplo son: 1. Documentos Binarios: 2. Contenidos: 3. Reforma al Curriculum Biológico de Educación Media: 4. OF-CMO Educación Básica: 5. OF-CMO Educación Media: 6. Nueva Alejandría: 7. Aprendiendo con CTC: Evaluación de recursos educativos 19

20 Internet como recurso metodológico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en línea, material de aprendizaje de aula en línea, herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, páginas Web de proyectos, herramienta para implementar el curriculum global, herramienta de trabajo de proyectos. Herramienta para apoyar proyectos realizados por otros, desarrollar proyectos propios centrados en Web, locales y distribuidos, sincrónicos y asincrónicos, colaborativos y cooperativos, monodisciplinar y multidisciplinar. Algunos ejemplos son: 1. Proyectos Educativos: 2. Proyectos en Web: 3. Proyectos Educativos Institucionales: 01.htm 4. Museo Louvre: 5. Proyecto Cervantes: 6. Escritores Chilenos: 7. Internet Escuelas: 8. Nicanor Parra: 9. Clases Gemelas: Proyectos Colaborativos en la Zona Austral KidLink en español: Proyecto Enlaces: Pizarron: Icarito Interactivo: Himnos Nacionales de Hispanoamérica: Dictsearch, consulta rápida de diccionarios: Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos. Algunos ejemplos son: 1. Revista Conicyt: 2. Revista Ciencia al Día 3. Ministerio de Educación: 4. UNICEF Chile: 5. Colegio de Profesores de Chile A.G: Evaluación de recursos educativos 20

21 Internet como herramienta pedagógica: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o áreas curriculares específicas. Algunos ejemplos son: 1. Jugando en la Red: 2. Aprenda 70 lenguas: 3. Area de juegos: Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos y actividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento. 1. Página personal de María Eugenia Zúñiga: 2. Página personal de Jaime Sánchez: 3. Taller de Multimedios: multimedios.html 4. Escuelas y Liceos Centro Zonal U. de Chile Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestión de asignaturas, estructura curricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, por nivel. 1. Postitulo en Informática Educativa U. de Chile 2. Teleducwww.puc.cl/teleduc/cursos/internet/internet.html Postitulo en Informática Educativa U. de la Frontera: Otra clasificación como usos curriculares de Internet es: Internet como: 1. herramienta de Comunicación, 2. Tutor, 3. Recurso 4. herramienta de Colaboración 5. herramienta de Investigación 6. herramienta de Acción Social 7. herramienta de Conexión Comunitaria 8. herramienta de Simulación 9. herramienta de Publicación 10. herramienta Multimedial Evaluación de recursos educativos 21

22 11. herramienta de Proyectos Finalmente, es importante señalar que para planificar actividades con el uso de Internet y al diseñar proyectos de aula con Internet debe especificarse cuál o cuáles usos de Internet se emplearán. Ello permitirá un diseño más claro y una mejor implementación y evaluación de las actividades de aprendizaje con el apoyo de Internet. 4Xp WLSR GH 3UR\HFWRV \ 5HFXUVRV VRQ FUHDGRV SRU 3URIHVRUHV \ $SUHQGLFHV FRQ,QWHUQHW" Algunos ejemplos de proyectos y recursos creados por profesores y aprendices son: recursos de aprendizaje creados por aprendices y profesores, recursos educativos creados por aprendices, acceso a recursos de Internet, materiales de cursos en línea, documentos administrativos en línea, recursos creados para apoyar el trabajo de profesores, material de referencia en línea, construcción de cursos que usan la red, creación de proyectos con recursos y dirección centralizada, en torno a un concepto o método, ambientes de trabajo distribuido, foros de discusión sobre curriculum, aprendizaje, metodología, teleeducación, colaboraciones completamente distribuidas, recursos compartidos, grupos locales dirigiendo sus propias actividades, marco de organización compartida, acceso a redes educativas nacionales e internacionales, construcción de recursos educacionales en red. También se realizan proyectos al nivel de laboratorios globales, en los cuales se desarrollan investigaciones basadas en proyectos del mundo real, que se apoyan en tecnologías avanzadas y tele educación, y se basan en la colaboración internacional y curriculum innovador del medio ambiente. Ejemplo de esto son proyectos en Internet sobre: Ozono, Tiempo/clima, Medio ambiente de la clase, el aire que respiramos, química ambiental, migración, Qué hay en el agua que bebemos?, etc. 4Xp HWDSDV VLJXHQ $SUHQGLFHV \ )DFLOLWDGRUHV HQ HO WUDEDMR FRQ,QWHUQHW" La calidad del trabajo de los facilitadores y aprendices con el apoyo de Internet en función del tiempo requerido, tiende a seguir las siguientes etapas (que son aplicables a cualquier uso de las NTIC en educación). Evaluación de recursos educativos 22

23 &XiOHVVRQORVXVRVHGXFDWLYRVGHORVVLWLRV:HE" Las páginas Web representan metafóricamente una biblioteca o un conjunto de bibliotecas a través de las cuales podemos acceder interactivamente a información y personas. En lugar que la información esté en los estantes, en Web la información está en los computadores en diversos lugares del planeta, que están unidos a través de una serie de líneas telefónicas, cables y satélites. Con una interfaz fácil de usar, el Web permite a los profesores y alumnos encontrar una gran cantidad de información, permitiéndoles navegar a través del conocimiento. Si bien los profesores y aprendices pueden navegar, buscar información y bajar información (traérsela de un sitio remoto a su sitio local), ya sea texto, imagen, sonido, video y juegos en forma fácil y entretenida, es de vital importancia que previo a esto desarrollen y adquieran valores y destrezas que les permitan discriminar la calidad, utilidad y veracidad de ella. Es labor del facilitador orientar a los aprendices en su relación con la información y mediar su uso, construcción, síntesis, análisis, evaluación y construcción. &XiOHVVRQODVYHQWDMDV\GHVYHQWDMDVGHWUDEDMDUFRQLQWHUQHW" Muchas son las ventajas de trabajar con Internet en educación, las que se verán incrementadas en la medida que el profesor planifique estrategias de acción pertinentes a su grupo de aprendices, pues no se debe olvidar que Internet es un medio y no un fin, por lo que los resultados dependen del trabajo pedagógico que se realice utilizando Internet y ello a su vez, dependerá del uso que el facilitador y los aprendices hagan de ella. Entre las ventajas más importantes encontramos que Internet : Evaluación de recursos educativos 23

24 Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender/construir. Cuenta con buenas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario Ayuda a aprender de otros y con otros Facilita el aprender haciendo, construyendo cosas y resolviendo problemas Estimula el desarrollo y uso de destrezas de colaboración, comunicación e interacción Estimula el desarrollo y uso de destrezas sociales y cognitivas Estimula el trabajo global y la interdisciplinariedad Las desventajas al usar Internet en educación radican esencialmente en: La cantidad y calidad de la información circulante El tiempo que el profesor y alumno requiere para navegar La estabilidad de las conexiones Las metodologías de trabajo son aún inmaduras La carencia de evaluación de experiencias educativas con el uso de Internet como medio La carencia de mapas visibles que permitan al usuario orientarse dentro de la información y evitar la saturación por información diversamente representada, llamada fatiga cognitiva. También se presentan problemas estructurales que dificultan el uso de Internet en educación, como es el caso de: falta de puntos de conexión en las aulas, computadores en laboratorios y no en salas, falta de líneas telefónicas en los establecimientos especialmente destinadas a Internet, tendencia a un menor uso en Educación Básica que en Educación Media, mayor interés de aprendices hombres que mujeres en el trabajo de experiencias con Internet, etc. Algunas de estas desventajas se resuelven en gran medida cuando los aprendices desarrollan destrezas que le permiten reconocer, seleccionar y clasificar la información relevante. Finalmente, Internet puede ser una herramienta pedagógica poderosa que si podemos usarla con una metodología apropiada, con objetivos y metas claras y realistas, y potenciando su valor agregado en el aprender, en relación con otras tecnologías, puede ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias de aprendizaje en el aula sean más pertinentes, significativas, entretenidas, activas, constructivas y contextualizadas. 3RUTXp(YDOXDU6LWLRV:HE" El Web es un receptáculo de millones y millones de datos, información, o como se suele llamar, contenido, el que es de distinto origen con distinto propósito y de calidad diversa. En él encontramos tanto información que permite apoyar la construcción del conocimiento de diferentes materias, como información inútil, sin sentido, de relleno. De este modo, el Web es una herramienta que proporciona los medios necesarios para construir y ampliar nuestros propios conocimientos (datos e información organizada y con significado). Lo importante es desarrollar destrezas que nos permitan, analizar, seleccionar, cuestionar y evaluar la información que este recurso entrega. Evaluación de recursos educativos 24

25 A continuación se analizarán cuatro aspectos que creemos respaldan la importancia de la evaluación y apoyan la participación de los facilitadores en la evaluación de sitios Web que pueden ser utilizados en tareas de apoyo al aprender: 1. Pertinencia metodológica Una de las razones que justifican la utilización de un nuevo medio es que su valor agregado constituye un real aporte metodológico tanto a la presentación y desarrollo como a la evaluación de una tarea de aprendizaje. Por ello, es necesario que el facilitador evalúe sitios Web para determinar su pertinencia a la tarea de aprendizaje. Asimismo, junto con determinar si un sitio Web es pedagógicamente pertinente, también es fundamental analizar si el uso del sitio se adecua al contexto de aprendizaje, necesidades, intereses y condiciones pedagógicas de una o varias asignaturas, incluso del establecimiento. En particular, lo que se pretende es que el facilitador use el Web centrado en una tarea de aprendizaje, donde el logro de la tarea se vea facilitada por el uso de esta tecnología. 2. Dificultad en la búsqueda La cantidad de información contenida en el Web es incalculable, el tiempo que el usuario requiere para navegar en busca de información puede ser extenso, sobre todo cuando recién comienza a utilizar Web y cuando no conoce con profundidad la temática que busca. Navegar a través de esta gran cantidad de información puede llegar a niveles en que el usuario pierde la orientación y al verse enfrentando ante información tan diversa surja la llamada fatiga cognitiva o schock mental por una sobreexposición a una gran cantidad de información representada por una multiplicidad de medios. Para aprovechar la información contenida en esta gran biblioteca virtual es necesario saber qué buscar y cómo buscar. Para ello, es indispensable que los aprendices generen sus propios mecanismos de búsqueda y sobre todo posean la claridad y orientación dada por el facilitador en función de los conceptos claves a través de los cuales encaminar la navegación. 3. Calidad de la Información Asociado al problema del volumen de información circulante en Web se encuentra el complejo tema de la validez de los contenidos. Un elemento a considerar es la confiabilidad de quienes publican en Web, debido a que cualquier persona puede alojar la información que desee sin necesariamente saber o dominar la materia que está publicando. Es así como muchas veces encontramos información errónea, sesgada por juicios personales, capciosa, obsoleta, etc. Esto pone en primer plano el tema de la capacidad del usuario para diferenciar la información relevante y veraz de la que no lo es. Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como objetivo relevante fomentar en los aprendices una actitud crítica hacia la información circulante. Sólo con la ayuda del facilitador en la construcción de criterios de selección teóricos/conceptuales, el desarrollo de destrezas de alto orden y la adquisición de valores, permitirá a los aprendices discriminar la información y seleccionar sólo aquella que es importante para la tarea a realizar. Evaluación de recursos educativos 25

26 4. Nuevo soporte de trabajo Dentro de las alternativas que nos brinda el Web podemos encontrar espacios dedicados a la distribución de software, permitiendo que el usuario acceda a un muy variado tipo de software como: Demos: software de demostración con fines promocionales del producto. Versión limitada y restringida. Freeware: software de libre distribución sin fines comerciales. Shareware: software que puede ser utilizado de manera gratuita durante un período de tiempo a modo de prueba. Generalmente expira en un tiempo breve (30 días promedio). Luego del cual el usuario debe desinstalar el producto o comprarlo al distribuidor. Betas: Software que está en su última etapa de testeo antes de salir al mercado, se ofrece la posibilidad de bajarlos y enviar observaciones sobre su funcionamiento o fallas al fabricante. Estos espacios de descarga de software ponen al alcance de los profesores recursos que permiten potenciar sus estrategias metodológicas. Además, en el Web encontramos software que ha sido diseñado para funcionar específicamente en este medio. Esto añade un nuevo soporte para el trabajo con software, el cual facilita el acceso a programas y flexibiliza su uso al poder utilizarlos a través de la red. Este potencial universo de recursos necesita ser validado por los facilitadores para ser utilizado en actividades de aprendizaje, de no ser así corren el riesgo de caer en la tentación de bajar y bajar software de la red sólo porque es nuevo. Esta práctica involucra pérdida de tiempo en el trabajo con los aprendices y una subutilización de los recursos disponibles en la red. 'HVFULSWRUHV GH FDOLGDG SDUD OD (YDOXDFLyQGH6LWLRV:HE Aquellos aspectos que reflejan la calidad de un sitio Web para apoyar actividades de aprendizaje guardan relación con los siguientes descriptores : a) Validez de Contenidos Uno de los temas críticos en la calidad de la información, tiene que ver con la validez del contenido. Mucha de la información contenida en el Web no posee las referencias de quién y cuándo las ha publicado, por lo que no tenemos la posibilidad de saber si quién publica domina el contenido presentado y con ello su seriedad. Por otra parte, es difícil identificar el punto de vista desde el cual está publicada la información, cuál es el objetivo que persigue con la publicación, etc. En otros casos, no existe detalle sobre las fuentes desde las cuales se obtuvieron los contenidos presentados, que genera desde problemas ético-legales hasta dificultades para autentificar la información. Otro problema a considerar y que no es de menor importancia, dice relación con la actualización de los contenidos presentados. Para evaluar la validez de contenidos de un sitio Web, debemos entonces observar los siguientes criterios: Origen: Sabemos desde dónde se produce la información? (instituciones, organizaciones, personas, empresas, etc.) Autoría: Podemos identificar al autor? Evaluación de recursos educativos 26

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