Introducción a la programación de aplicaciones con Android. Fernando Pérez Costoya

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1 Introducción a la programación de aplicaciones con Android Fernando Pérez Costoya fperez@fi.upm.es

2 Introducción Sistema operativo para móviles Basado en Linux Cada app tiene su propio UID Entorno de desarrollo de apps móviles Basado en Java IDE recomendado: Android Studio Un poco de historia: Android Inc. (2003); comprado por Google (2005); recomendado por Open Handset Alliance (2007) Versión actual: 6.0 Marshmallow (API 23) Dominante en mercado de móviles

3 Pila software de Android (wikipedia)

4 Cuota mercado versiones de Android

5 Cuota mercado SSOO para móviles

6 Componentes App puede tener 4 tipos de componentes: Actividades (Activities): Controlador de la UI; 1 actividad por pantalla Servicios (Services): Trabajo en segundo plano sin UI P.e. Reproducción de audio en segundo plano Proveedores de contenido (Content Providers) Proveen a apps acceso a datos compartidos P.e. Agenda de contactos Receptores de multidifusión (Broadcast Receivers) Responden a broadcasts del sistema o de otras apps P.e. Señal de batería baja

7 Ciclo de vida de una actividad

8 Componentes Declarados en el fichero Manifest Junto con otra metainformación de la app Permisos requeridos, HW requerido, bibliotecas usadas, API mínimo y target (actualmente, en fichero de proyecto),.. Se comunican mediante Intents ( mensajes ) Por defecto, ejecución en mismo thread Todos los componentes ejecutados en mismo thread Operación larga o bloqueante: UI no responde Usar un modo asíncrono: Se inicia operación y se recibe aviso de cuando termina Crear threads adicionales

9 Interfaz de usuario Similar a cualquier GUI Objetos contenedores: ViewGroup FrameLayout, RelativeLayout, LinearLayout, TableLayout, GridLayout, ScrollView, ListView,... Objetos de diálogo: View TextView, Button, ImageButton, EditText,... Programador puede crear nuevos App puede incluirlos programáticamente Pero mejor en fichero XML externo Separación vista y controlador

10 Árbol de Views (incompleto)

11 Recursos Aplicación debe externalizar recursos Subdirectorios de directorio res: layout (diseño GUI), values (strings, colores, dimensiones, estilos,...), drawables,... Se empaquetan junto al código de la app Se pueden definir valores defecto y alternativos Permite adaptación automática de apps Directorios con sufijos calificadores de configuración: P.e. Values-es, layout-land, values-es-land,... Orden de calificadores expresa su prioridad: Algoritmo busca mejor encaje

12 Proceso de generación de App

13 Primera aplicación Prueba a rotar el dispositivo (Crtl-F12). Qué sucede? Cómo se arregla?

14 La frágil memoria de las actividades En el ejemplo, si se rota dispositivo: Se mantiene info. de UI pero se pierde la de la app Lo mismo cambiando locale Juega ahora con botones Back, Home, Recents Si Android destruye actividad Por cambio de configuración Por falta de recursos destruye proceso que la contiene Orden: 1º proceso vacío; 2º background; 3º visible; 4º foreground; No por finish o botón Back Salva estado de UI y lo restaura al reactivarse El resto de estado se pierde

15 Ciclo de vida revisitado Extraído de: Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide

16 Salvando el estado de una actividad Activ. destruida por cambio conf o falta recursos SO invoca: onsaveinstancestate(bundle) Se almacena en Bundle par: ID variable a salvar y su valor putstring, putboolean,... Actividad recreada: oncreate(bundle) Se recuperan las variables (getstring, getboolean,...) Alternativa: gestión de cambios de configuración No destruye actividad; invoca onconfigurationchanged En manifiesto debe incluir android:configchanges android:configchanges= orientation En ejemplo1: android:configchanges="locale layoutdirection"

17 2ª app: 1ª app con memoria y adaptada a orientación y lenguaje

18 Apps asociadas al reto App3: Broadcast receiver: cambios nivel batería App4: Gestión de sensores App5: Localización

19 Comunicación entre actividades Actividades/componentes:módulos desacoplados Comunicación entre componentes: Intents Comunicación con una determinada actividad Intent explícito: especifica la clase del componente Normalmente dentro de misma app aunque puede ser distintas: p.e. un lanzador de apps. Comunicación con activ. que implementa acción Intent implícito: especifica la acción SO busca actividades que implementen la acción Si múltiples, usuario selecciona

20 Intents explícitos Constructor: Intent(contexto, clase) Paso de parámetros mediante extras (putextra,...) Cada parámetro identificado por un string único Mejor definirlo en la actividad hija (es parte de su API) Invocación dependiendo si espera resultado o no startactivity(intent) startactivityforresult(intent, cod_operación) Para esperar resultado en actividad padre onactivityresult(cod_operación, cod_resultado, Intent) Envío de resultados: sólo OK o también datos setresult(result_ok) setresult(result_ok, intent)

21 Intents implícitos Pueden incluir información sobre: La acción a realizar: setaction (p.e. Intent.ACTION_VIEW) Datos asociados (URI): setdata Tipo de los mismos (MIME): settype Categoría (no suele usarse, excepto CATEGORY_LAUNCHER) addcategory (Cuidado: SO añade CATEGORY_DEFAULT) Parámetros (extras) Flags: setflags (FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK) Ejemplo de constructor con acción y URI: Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(getString(R.string.URL)));

22 Recibiendo Intents implícitos Actividad dispuesta a recibirlo y procesarlo Declara intent-filter en su manifiesto <activity... <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.view" /> <category android:name="android.intent.category.default" /> <data android:scheme="http"/> </intent-filter> </activity>

23 Lógica (estúpida) de app. Ejemplo1 Hipotético juego que se activa con Inicio/Start Pero sólo si se ha: Seleccionado un apodo Se ha leído y confirmado las condiciones del juego Actividad con parámetro (apodo) y resultado simple (OK) Se ha seleccionado un juego Actividad sin parámetro pero con un String como resultado Botón info. accede a URL usando Intent implícito ACTION_VIEW y el URL

24 Ejemplo 1: Portrait y es

25 Condiciones de uso del juego, incluyendo el apodo del jugador Ejemplo 1: Acuerdo

26 Ejemplo 1: Selección de juego

27 Ejemplo 1: Landscape y es

28 Ejemplo 1: Landscape y es

29 Ejemplos adicionales Ejemplo 2: Crear una app. que responda también a ACTION_VIEW de botón Info. juego y muestre simplemente la URL Ejemplo3: Crear una app. basada en el hello world que lance la aplicación de juego si clic en el texto Debe usar el método Intent.setComponent Prueba a añadir y quitar el flag FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK

30 Tareas/Procesos/Threads Diferencias con SO: Sobretodo tarea Se activa nueva aplicación desde lanzador: Nueva tarea, nuevo proceso con un único thread UI/main thread: ejecuta el código de la actividad MAIN Componentes de esa app ejecutan en mismo proceso Excepto si se configuran para que usen su propio proceso Además, componentes de distintas apps pueden compartir proceso Con android:process pero sólo si tienen asociado mismo UIDLinux Y en mismo UI thread: esquema de bucle de eventos Evita problemas de concurrencia (UI Android no reentrante) Pueden crearse threads (o AsyncTasks) Nunca deben actualizar UI

31 Tareas/Procesos/Threads Actividad invoca componente de otra app Misma tarea pero nuevo proceso (con su UI thread) Tarea: secuencia de actividades de = o apps Una tarea queda definida por su Back Stack Multitarea: múltiples Back Stacks Modos de activación no estándar; p.e. singletask Nueva actividad de otra app en nueva tarea y proceso FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK (en manifiesto: launchmode=singletask) Pero si ya había una tarea ejecutando esa actividad Se la pasa a foreground y se invoca su método onnewintent Aplicable por ejemplo a un navegador

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