ÍNDICE. 5. Recursos necesarios para la puesta en marcha Análisis del Mercado

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2 ÍNDICE 1. Resumen Ejecutivo Análisis de la idea y elección del negocio Equipo Emprendedor Descripción de la Oferta Modelo de negocio Características de la oferta Gimnasio online (Global GYM): Compras (Global Shop) Sala de espectáculos (Global SHOW) Sala de Juegos: Global GAME Salas de cine (Global Theatre) Estructura visual de la plataforma Interior de la plataforma Aspectos Diferenciales / Ventajas Competitivas Modelo de océano Azul Global Virtual Market Cobertura de Necesidades que Satisface Recursos necesarios para la puesta en marcha Recursos Fí sicos Infraestructuras e Instalaciones Equipos necesarios para la fabricación de los productos y prestación de servicios Descripción detallada del proceso productivo o prestación del servicio Recursos Humanos Estructura organizativa de la empresa Global Virtual Market Global Shop Global Gym Global show Global Theatre Global Game Descripción de los puestos de trabajo Gestión de los recursos humanos Análisis del Mercado Características, Tamaño y Evolución del Mercado

3 6.1.1 Análisis de mercado por plataformas: Global Show: Global Shop: Global Game: Global Theatre Global GYM: El Deporte en España Penetración de Internet Análisis de la Demanda Análisis de la Competencia Análisis del Entorno Análisis externo Marketing y Comercialización Establecimiento de Precios Canales de distribución Comunicación y Promoción Análisis DAFO Valoración y Análisis Financiero Plan de Acción ANEXO I: GLOBAL GYM / OPORTUNIDAD DE NEGOCIO La Gimnasia en Directo Análisis de Mercado El Deporte en España Penetración de Internet Competencia Análisis de Porter Amenaza de Entrada de Nuevos Competidores Amenaza de Servicios Sustitutivos Poder de Negociación de Proveedores Poder de Negociación de los Clientes Rivalidad entre Competidores Análisis DAFO / OPORTUNIDAD DE NEGOCIO Modelo de Negocio / PLAN DE MARKETING Segmentación Del Mercado

4 2.2 Mercado Objetivo Posicionamiento Objetivos De Ventas Marketing Mix / PLAN DE OPERACIONES Cadena de Valor Operaciones De Servicio Operaciones Crí ticas Recursos Necesarios / PLAN FINANCIERO Resumen de Plan de Ventas Resumen de Previsiones de Gastos Tesorerí a Inversión Necesaria Fuentes de Financiación Rentabilidad Posibles Inversores / EQUIPO HUMANO Necesidades del Equipo Estructura Organizativa: / ESTADO DE DESARROLLO Y PLAN DE ACTUACIÓN ANEXO II Global Shop ANEXO

5 1. Resumen Ejecutivo Global Virtual Market es un Market Place. Un Market Place Cooperativo e interactivo en 3 dimensiones híper-real con estructura de red social. Las áreas de negocio de Global Virtual Market (GVM) son la gimnasia online, los contenidos diferidos audiovisuales online, contenidos en directo online, compras cooperativas online en 3D y juegos online multijugador. Cuando me refiero a cooperativo me refiero a que puedes interactuar con otros usuarios al consumir los productos y servicios estén donde estén: ver una película en compañía y comentarla, probarte ropa virtualmente con tus amigas cuando llegáis a casa o practicar deporte en el salón de tu casa con tu monitor favorito a través de la red. Satisface las necesidades de compra, ocio y entretenimiento cooperativo demandado por los usuarios de internet y elimina las barreras temporales, espaciales y económicas impuestas actualmente. GVM da la oportunidad de realizar las actividades que realizamos en la vida real con las personas de nuestro entorno pero a través de internet. El equipo que conforma GVM es especialista en la realización y emisión de eventos, venta online y desarrollo 3D lo que nos da una clara ventaja competitiva. La unificación de todos los servicios y productos a disposición del cliente en una única plataforma será la diferencia que marcará el éxito de GVM. El mercado al que va dirigido esta plataforma es el mercado web, pero al introducir nuevos servicios como gimnasio online o espectáculos en directo online vamos un paso más allá atrayendo a nuevos usuarios al consumo de nuestros productos y servicios de manera online. No solo el usuario final o particulares demandan la creación de GVM, sino que empresas y marcas de renombre como El Corte Inglés o Benetton, que buscan expandir su negocio a Internet desde hace tiempo, han mostrado interés a través de sus responsables mediante correos electrónicos. Esto nos da una idea del potencial de este proyecto. La táctica es que la red social haga acudir a nuestro Market Place las grandes marcas y estas atraigan a su vez, cada vez más usuarios a la red social

6 Nuestra principal diferencia con nuestra competencia es que ofrecemos más servicios que la competencia y además con varios valores añadidos, la interactividad entre los usuarios, los productos y servicios cooperativos a tiempo real y la forma de consumirlos. Nuestro modelo de negocio está basado en el cobro masivo al contado y el pago a 30 días a los proveedores de servicios, productos, empresas y artistas. Nosotros vamos a ser el medio de cobro e intermediario entre el fabricante o productor y el usuario final, abaratando costes y obteniendo beneficio de ello. Las previsiones a la finalización del tercer año son un beneficio de todos los créditos e interese ya pagados. Si en lugar de créditos forjamos una sociedad, a la finalización del tercer año la devolución será del 100% más un interés del 100%. Todo el equipo promotor que formamos GVM desde hace año y medio está 100% comprometido. El estado del proyecto es de creación de la beta01, que actualmente necesita financiación para sufragar los costes de desarrollo. El proyecto está acotado por fases sucesivas. Desde el punto donde nos encontramos hoy hasta la creación de la beta pasará 1 año y costará ,60 S/I (sin intereses). La segunda fase que durará seis meses costará ,5 S/I y dará paso a tener las 5 plataformas anexas creadas. La tercera fase que durará otros seis meses es integrar todo este proceso creativo y la consolidación de las tareas comerciales y cuesta S/I. La cuarta fase necesita un CCP de ,9 S/I para la puesta en marcha. En el primer año se prevén ventas valoradas en La financiación la necesitamos para seguir el plan de acción en el tiempo estipulado, dos años de preparación, creación y ajuste y un año de puesta en marcha. El coste total con interés del proyecto es de Todos los datos están configurados y analizados mara un marco de mercado Español pero no cabe duda que todo el mercado de habla hispana acceda a esta plataforma. La previsión a la finalización de los primeros 5 años es estar presente en Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Italia, Alemania, y América Latina

7 2. Análisis de la idea y elección del negocio Global virtual Market es una red social de interacción personal a tiempo real en un entorno comercial, de ocio y entretenimiento. Es un nuevo modelo de red social por que se basa en comunicación al instante y para realizar acciones en el mismo instante con tus amigos, familia o conocidos. Está ubicada en un entorno comercial porque es similar al mundo real y porque todos (los principales) los productos y servicios que se ofertan son reales El entorno está diseñado en 3D por lo que el usuario tiene una experiencia de usuario parecida a estar en un centro comercial convencional. El negocio se divide en una plataforma central a la que se pueden adherir todas las plataformas virtuales que deseemos. El proyecto inicial tiene adheridas cinco plataformas para contenidos, compras y ocio generando una red social interactiva. Estas plataformas son: - 7 -

8 1. Global Game, que es una plataforma de juegos 2. Global Shop, que son tiendas de ropa interactiva en 3D 3. Global Show: que es unas salas de espectáculos interactivos online 4. Global Theatre, que es un cine interactivo online 5. Global GYM, que es un gimnasio online Su interface en 3D similar a la realidad hace que el usuario pueda desenvolverse en este entorno como si estuviera en la vida real. Para ser más concretos, imaginemos un centro comercial virtual, donde un avatar de uno mismo, puede interactuar con sus amigos, ir de compras con ellos, ir al cine, asistir a un concierto, jugar a juegos cooperativos o individuales o incluso ir al gimnasio. Estés donde estés podrás realizar estas acciones con las personas de tu círculo aunque estén a miles de kilómetros de distancia. Es una nueva forma de entretenimiento gratuito y de pago donde tienen cabida todos los públicos. Es una nueva experiencia de compra ya que se parece más a la vida real que a las compras convencionales por Internet. En definitiva crear una plataforma donde puedas conectarte con tus amigos, comprar lo que necesites, divertirte e informarte sobre lo que desees. La idea es cubrir todas las necesidades que tiene un internauta a lo largo del día cuando se conecta a Internet acudiendo a un solo lugar. La idea es gamificar las interacciones y las compras en una plataforma 3D con un modelo de recreación de la realidad. Una de las características fundamentales de este proyecto es su posibilidad de expansión. En principio contará no solo con una nueva forma de comunicación sino con varias plataformas anexas como sala de conciertos virtual, compras interactivas, cine y gimnasio. Las plataformas anexas pueden añadirse a medida que la plataforma crezca con simuladores de todo tipo, salto a la televisión etc. Los aspectos diferenciadores de GVM son: Comunicarte a tiempo real mientras compras, juegas o realizas cualquier actividad - 8 -

9 Gamificación de la experiencia vital de Global La diferencia fundamental con la competencia es que la competencia usa este tipo de plataformas para evadirse de su vida real, creando una nueva. Nosotros creamos esta plataforma como extensión de la vida real para comprar, jugar y comunicarnos en sociedad dando la posibilidad de unir a las personas que en la realidad no pueden estar unidas. Otro de los puntos fuertes de este proyecto es la acumulación de servicios en un solo entorno y la simplificación de pagos, solicitud de datos y comunicación a medida. La viabilidad legal y técnica es un hecho ya que hay plataformas parecidas ya en el mercado. Los servicios que ofrecemos son demandados por los consumidores todos los días y nadie se ha percatado de eso. Nosotros ofrecemos una única plataforma para todos los servicios que ofrecemos mientras que los usuarios hoy en día necesitas como mínimo 3 mecanismos de comunicación para la misma función. Lo primero que hay que hacer es la beta de la plataforma que consiste en la plataforma donde se conectarán los diferentes servicios que ofrecemos - 9 -

10 3. Equipo Emprendedor Los socios promotores son capaces de liderar el proyecto y cada uno se encargara de contratar las herramientas, personal y servicios necesarios para el perfecto desarrollo del proyecto. Hay que añadir que el equipo emprendedor lleva 18 meses con este proyecto y que ha realizado un proyecto realizable, escalable, coherente, eficiente, original y con una capacidad de crecimiento y rentabilidad asombrosa. Este proyecto Lo valora el equipo de GVM en por horas de trabajo pero no cabe duda que una idea así si tenemos en cuenta los beneficios en su primer año de actividad, las estimaciones valorativas del proyecto aumentan exponencialmente. Dirección de proyecto: Guillermo Fina Rodríguez (licenciado en Publicidad y RRPP en la UPSA). Administrador único de dos empresas Sabor Selección y Gham Company, una tienda online y una productora. Ha realizado un Master en Marketing empresarial por la UPSA y cursos en SEO, SEM y administración de empresa. Posee una gran capacidad de liderazgo y negociación. Conoce el mercado y sobre todo el público al que va dirigido este modelo de negocio. Dirección de Creación de software: Pedro Berrocoso Fernández (Programador técnico analista de Unisys). Es programador informático y desarrollador para Apple. Tiene capacidad para transformar lo real en virtual y para conseguir más eficiencia en los métodos programáticos de GVM Dirección y creación 3D: Mario Suarez Gil (Técnico superior en desarrollo 3D) Trabaja en los diseños 3D del CCMI (Centro de cirugía de mínima invasión de Cáceres) y como modelador en Gham Company. Es especialista en modelados 3D manejando casi todos los programas 3D y de edición de video que hay en el mercado. Tiene una gran capacidad para realizar eventos televisivos ya que ha sido el realizador de Canal Noticias. Aporta solidez al mundo 3D de GVM y hace que la realización online de Global Show sea mucho mas simple. Dirección de sistema de webcam y 3D: José Mª Rosado (Técnico superior en creación y desarrollo 3D). Es especialista en montajes de video, recreaciones 3D de modelos reales, maneja equipos de audio y video profesional y aporta al proyecto seguridad en la producción de los directos, eficiencia en las capturas 3D y solidez en los entornos virtuales. Dirección de contenidos + Audiovisual: Héctor Ramos García (Productor) Productor de Gham Company y freelance para productoras mexicanas. Es especialista en producción de

11 eventos en directo y diferido ya sean audiovisuales como sonoros. Tiene recursos y contactos en medio mundo y generará los contenidos para Global Show y contratará los contenidos para Global Theatre. Es una de las personas que más saben de videos, videos musicales, cortos, cine y efectos especiales de todo nuestro entorno y aporta una seguridad imprescindible a la hora de llevar a cabo este proyecto Recursos legales: María Berrocoso Fernández (abogada en Garrigues). Es abogada en un gran bufete y tiene recursos y contactos legales que proporcionan a GVM una seguridad jurídica eficiente y real. Esta realizando un Master MBA en desarrollo empresarial e internacionalización por la Cámara de comercio de Cáceres para conseguir ayudar en la dirección de la empresa cuando se internacionalice. Recursos Comerciales: Guillermo Fina Rodríguez (master en MK en la Universidad Pontificia de Salamanca) Ha trabajado como encargado en Stradivarius Badajoz y conoce perfectamente la mecánica del grupo Inditex. Los enlaces comerciales y la experiencia en negociaciones y ventas de Guillermo nos ofrecen una herramienta clave a la cora de conseguir las empresas necesarias para la puesta en marcha de GVM Gestión Global GYM: Rafael Vázquez Calleja. Químico licenciado en tecnología de los alimentos, MBA por el Instituto Internacional San Telmo, Actualmente desarrollando el puesto de gerente en una empresa del sector agroalimentario de gran facturación anual. Además de empresario del sector servicios. Es un apoyo empresarial fuerte y da experiencia internacional y comercial al grupo ya que una de sus empresas exporta tomate a Europa, Asia, América Latina y África Antonio Caballero García (periodista). Este miembro es cámara para televisión por lo que será el encargado del posicionamiento de equipo de emisión de eventos. Además se ocupará de los contenidos, prensa, blog y redes sociales ya que realiza ese trabajo en Gham Company y ya lo conoce. Marketing: Guillermo Fina Rodríguez (master en MK en la Universidad Pontificia de Salamanca). Los planes de las acciones de MK se realizarán en casa y no supondrán un coste adicional para la empresa. Esto nos da ventajas ya que cada acción comercial va unida a una acción de evolución y posicionamiento de la empresa. Gamificación: Pablo Sánchez del Río (jugador de entretenimiento). Este Gameplayer tiene como afición la superación de todo tipo de juegos por lo que su conocimiento e la materia es superior a otros que pueden dedicarse a ello por dinero. Conoce los entresijos de

12 cualquier juego que esté en el mercado y su pensamiento con respecto a la plataforma hacen que gamificar la vida real en GVM sea una tarea sencilla

13 4. Descripción de la Oferta Ofertamos contenidos multimedia en directo y diferidos, juegos online, compras online, vida saludable a través de gimnasia online y comunicación a tiempo real con quien quieras. El 80% de los internautas consumen alguno de estos servicios a lo largo del día según datos cruzados de varios estudios de la Asociación Europea de Publicidad Interactiva (EIAA) OFERTA Cción. Audiovisual A tiempo real Mundo virtual 3D Red Social de comunicación interpersonal Unificación de servicios y pagos Gamificación de las acciones cotidianas Cooperativa Compras cooperativas y en comunicación Tiendas interactivas virtuales Cine cooperativo e interactivo Gimnasio online interactivo y cooperativo Espectáculos cooperativos e interactivos Juegos cooperativos interactivos GVM oferta una nueva forma de comprar, de entretenerse y de comunicarse. Esta nueva plataforma multifuncional y multitarea ofrece al usuario una experiencia de usuario nueva y a la vez conocida. Puedes probarte virtualmente la ropa o los complementos antes de comprarlos. Es una nueva experiencia de usuario totalmente nueva en este canal pero totalmente interiorizado en la vida real. Es una novedad esperada y demandada. Ya hay portales que dejan probar ropa en foto a una modelo e foto también según el gusto del consumidor. Nosotros vamos más allá. Tu avatar

14 real de ti mismo podrá ponerse complementos o ropa para que tu veas como te queda. Si te gusta, podrás comprarla y te llegará a casa a través de los canales que el fabricante utiliza para ello. Utilizar una sola pasarela de pago para pagar todos los servicios que consumes en Internet. Jugar viendo a tus amigos a tiempo real y comunicarte con ellos. Ver películas en modo cooperativo. Asistir a conciertos en directo y disfrutarlo hablando y comentando con las personas que desees. Llevar una vida saludable teniendo tu gimnasio en tu propia casa con un profesor a tiempo real que te corrige y te ayuda. Jugar mientras haces cualquier actividad y divertirte en tu tiempo libre de una forma novedosa

15 4.1 Modelo de negocio Para describir con exactitud la oferta y poder entenderla hacemos referencia al modelo de negocio que pone en práctica GVM a través del método CANVAS. Alianzas Clave: Programación Web (Gloin) Virtualización de productos (Caddyspain) Actividades clave: 1. Conexión con los proveedores 2. Control y organización de la plataforma Recursos clave: 1. Personal cualificado 2. Software y hardware Propuesta de valor: Ofrecemos la plataforma para interactuar con los tuyos en internet como si fuese la realidad Relación: Personal Canal: Internet Clientes: 1. Consumidor es 2. Empresas alojadas 3. Anunciante s Estructura de costes: Sueldos Subcontratas Emplazamiento Software y hardware Fuente de ingresos: 1. Venta de entradas 2. % de venta de productos y productos virtuales 3. Alquiler de espacio virtual 4. Publicidad El modelo de negocio de Global Virtual Market tiende a la innovación constante desde la creación hasta la implementación y desarrollo. Innovamos tecnológicamente con la idea inicial de gamificar las acciones de compra diarias en un modelo tecnológico, innovamos en la comercialización de los productos e innovamos en el proceso de fabricación de los mismos

16 4.2 Características de la oferta La característica principal es que trasladamos los aspectos de la vida real a una plataforma virtual en internet. En dicha plataforma podremos realizar las actividades cotidianas que nos gustaría hacer con nuestros amigos o familia en la vida real y que por las circunstancias de la vida no nos da tiempo. Lo realmente interesante de esta oferta son los módulos que pueden gestionarse desde esta plataforma: Gimnasio online (Global GYM): Esta plataforma es la más compleja dado que requiere personal, local y un control total de la actividad como si de una actividad independiente se tratase. Por este motivo se ha realizado un plan de empresa aparte para ver la viabilidad y todo lo relacionado con un gimnasio online. Esta plataforma requiere un estudio aparte pero siempre teniendo en cuenta que la integración en la red social le da los canales y el público que necesita. Esta es nuestra idea motriz llevar mi propio gimnasio a cualquier lugar y no depender de: Desplazamientos incómodos Horarios deportivos incompatibles con el horario laboral. Compras innecesarias de videos y DVD con ejercicios Envidias por el aspecto físico.etc. Lo hago en mi casa o donde yo pueda hacerlo, todo a golpe de un click, con una conexión vía web, puedo tener mi gimnasio en casa con los mejores profesores en cada disciplina y con un trato personalizado

17 4.2.2 Compras (Global Shop) Todo lo relacionado con esta plataforma se puede exponenciar por el número de tiendas que se quieran incluir. Nosotros hemos realizado el estudio con 1 tienda. En estos momentos se interesan por la idea dos grandes marcas Benetton y El Corte Ingles en un intercambio de correos que hemos tenido. El Corte Inglés podría ser nuestra tienda inicial por que esta marca ya intento hacer en Julio de 2011 una tienda virtual 3D pero al final se quedó en un mapa web de la tienda. Benetton es otra marca que ha respondido y mostrado interés y es con dicha marca en España de donde se han tomado los valores oportunos para este estudio y proyecto. Las tiendas que pretendemos estén incluidas en esta plataforma son grandes marcas como Primark, Lacoste, Bimba y Lola, Adidas que como si de un centro comercial convencional se tratase, ellas mismas querrán estar posicionadas dentro. Este proyecto debe posicionarse como un Market Place Global y así romper las barreras geográficas que impidan a cualquier usuario acceder a un centro comercial convencional. Nuestro modelo de negocio es alquilarles el espacio virtual, crearles la tienda en 3D, vectorizar todo su catálogo y llevarnos el 1% de las ventas de cada una de ellas. Para entender mejor esta línea de negocio nombro a un grupo conocido por todos y sus ingresos en su nuevo modelo de negocio. Solo el grupo Inditex (ITX Ecommerce) cerró el ejercicio 2010/2011 con unos ingresos de 43 millones de euros, frente a los 3,62 millones del año anterior. El salto cuantitativo se debe, fundamentalmente, al lanzamiento en septiembre de 2010 de la tienda online de Zara. Así, de septiembre a enero se dispara la actividad de esa sociedad. Las cifras son aún marginales comparadas con los resultados globales del grupo: millones de euros de ventas en el ejercicio a 31 de enero de 2011 y un beneficio neto de millones de euros. El grupo logró con sus ventas de comercio electrónico un beneficio operativo de 5,4 millones de euros y un beneficio neto de 4,8 millones de euros, según los datos de ITX Ecommerce. Así, el margen neto sobre ventas se sitúa por encima del 11%, aún por debajo del beneficio neto sobre ventas del grupo en su totalidad, que cerró el ejercicio en el 13,8%, según comunicó en su momento Inditex a la CNMV

18 4.2.3 Sala de espectáculos (Global SHOW) ESENCIA Global Show será la sala de espectáculos presente dentro de GVM, en ella se podrá disfrutar en calidad DVD y HD de una amplio repertorio de artistas incluido en La Guía de la Música así como de los últimos estrenos de espectáculos, obras de teatro, ópera y demás. Estos contenidos serán provistos por Gham Company que subcontratará la empresa encargada de la puesta en escena. La Guía de la Música es una herramienta que nos facilita la información sobre los artistas, caché, público que accede a sus conciertos, ventas de discos, próximos eventos, contacto y un sinfín de datos que utilizamos para crear las estadísticas y que utilizaremos para contratar para la realización de eventos futuros en Global Show Global Show no solo es una sala de emisión de espectáculos en directo, es mucho más, podrás charlar después de ver el contenido con otros, podrás agruparte para ver un mismo contenido al mismo tiempo con otros usuarios teniendo la posibilidad de activar la opción de comentar en directo el contenido que estás viendo. El/los artistas podrán hacer comentarios en directo, responder a las preguntas que se le formulen e interactuar como si de un live convencional se tratara. Global Show, no solo es una plataforma para los grandes productos de la escena artística, también podrás encontrar catálogos de monólogos o performances y pequeños grupos que se quieran dar a la fama Además de poder ver lo que desees Global Show te ofrece encuentros con los Artistas de los últimos estrenos, Disfruta viendo el espectáculo y cuando acabe pasa un rato divertido e interesante en una charla coloquio donde ellos compartirán curiosidades y responderán a vuestras preguntas. TECNICA. dentro de global virtual Market encontraremos la sala Global Show, nuestro avatar encontrará antes de entrar la taquilla, donde a través de su Showme Card (entrada del evento) accederá a una interface web donde encontrara toda la información y catálogo de los contenidos disponibles, una vez completada la compra de su entrada el avatar se dirige al transportador, un ascensor que le lleva a la sala, donde se acomodará en una butaca antes de que aparezca en la pantalla su contenido (la propia pantalla de la sala es el reproductor, donde el usuario dispondrá de los botones de reproducción y pantalla completa.). la misma secuencia se repetiría si dos o más usuarios han quedado para ver un contenido

19 4.2.4 Sala de Juegos: Global GAME La sala de juegos está integrada en dos fases en Global Virtual Market. La primera integración es de tipo convencional con añadido cooperativo a tiempo real con ayuda de la webcam y micro y la integración en 3D del avatar y su real. Recordamos que cooperativo es la una forma de realizar las acciones de GVM entre dos o más personas aunque estén en lugares diferentes. Así el primer juego diseñado para GVM es el juego de mus tradicional pero online y con la integración de imagen real en el avatar para poder ver las señas a tiempo real y voz para charlar con tus amigos mientras juegas. Este juego será el precursor de una serie de juegos interactivos y cooperativos que se incluirán más adelante en esta plataforma, estos son subcontratados a Zynga. Zynga será el proveedor de juegos a medida para la plataforma. Ya hemos contactado con ellos y suelen tardar 6 meses en la creación de juegos de este tipo. Para juegos más complejos como del que hablamos a continuación estiman 1 año de creación. Ya tenemos diseñado nuestro propio juego online cooperativo y está prevista su creación una vez implantada la plataforma ya que su desarrollo prevé un coste que no podemos asumir en los inicios del proyecto. Como es habitual en esta serie de juegos, los contenidos Premium se realizan previo pago de monedas de oro en la pasarela y con esto se mejoran las condiciones de juego, de tiempo, avisos y demás. La plataforma Global Game tiene un segundo nivel de desarrollo que es implementar en toda la plataforma de GVM un modelo de juego interactivo opcional para todos los usuarios. La integración en segunda fase es convertir el centro comercial GVM en una zona de ocio interactiva que lleve al usuario a una nueva experiencia de usuario mientras compra. Con la anterior premisa hemos creado EIE (Eventos Interactivos Eventuales). * Qué son los EIE? Los EIE (Eventos Interactivos Eventuales) son aquellos que van a dar al usuario la oportunidad de participar y jugar aunque estén realizando otro tipo de actividad en el Centro Virtual. Se trata de sorprender con una serie de eventos que requieran su participación en un momento dado para realizar una serie de misiones que, de realizarse con éxito, le proporcionará algún tipo de

20 recompensa, ya sea una prenda u objeto de las tiendas virtuales, créditos para juegos, películas, etc... El usuario tendrá siempre la opción de participar en el EIE o de declinar y seguir con lo que estuviera haciendo. *Funcionamiento del EIE. Los eventos de EIE aparecerán de manera espontánea y al azar en intervalos que asignará el programador, sólo serán visibles para algunos usuarios (a aquellos que estén en la sala de conciertos o en el cine no se les podrá interrumpir, por ejemplo). El evento podrá aparecer mediante la interacción con un Bot (personaje virtual manejado por la IA (Inteligencia Virtual del juego)) diseñado a tal efecto o mediante ventana de aviso emergente. Ambos sistemas deberán llevar aparejado un texto en el que se explicará en que consiste el evento, cual es la misión que propone y cuál es la recompensa en caso de cumplirse, además de alguna pista sobre cómo llevar a cabo la misión con éxito. Ej.: Aparece un Bot con forma de azafata uniformada que nos comunica que le han robado su bolso, nos describe al individuo y nos dice que el primero que lo encuentre se lleva un bolso de la tienda X. En el texto se incluiría la misión concreta: "Busca el bolso robado de la señorita X, el ladrón ha sido visto en las tiendas A,B,C, etc. si eres el primero recibirás el premio Z...". * Qué tipo de eventos se incluyen? Se puede incluir multitud de eventos, siempre en consonancia con el programador y el presupuesto, a continuación se exponen las iniciales que creemos que van a ser asimiladas rápidamente por los usuarios y no crearán confusión: *Como nota exponemos que en ningún caso en estas actividades se observará violencia, vocabulario para mayores ni ninguna otra variable que no sea para todos los públicos - INCENDIO!; el usuario tendrá la misión bien de apagar un incendio o bien de escapar del Centro Virtual antes de quemarse. El primero en apagar el incendio o de escapar gana. - TERREMOTO!; simulación de un terremoto en el Centro Virtual, al usuario se le propone escapar con vida, el primero gana. - INUNDACIÓN!; igual que el terremoto pero el usuario huye del agua. - AL LADRÓN!; simulación de robo en el Centro Virtual y descripción del ladrón/ladrones, el primero que los localice gana

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