52. ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENTO DEL RIESGO EN LA INFANCIA: VIDEOJUEGOS, FAMILIA Y CÓDIGO PEGI.

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1 52. ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENTO DEL RIESGO EN LA INFANCIA: VIDEOJUEGOS, FAMILIA Y CÓDIGO PEGI. Jorge Guerra Antequera y Francisco Ignacio Revuelta Domínguez guerra@unex.es, fird@unex.es Resumen. Los videojuegos representan un objeto de uso muy extendido entre los niños y niñas de todo el mundo. Los estereotipos y perjuicios ante los videojuegos desencadenan polémicas respecto a los contenidos y el tratamiento de los mismos, así como la preocupación de madres y padres respecto al uso de estos productos por parte de sus hijos/as. Por ello organizaciones como PEGI (Pan European Game Information) son de vital importancia para comprender y clasificar los contenidos existentes en un videojuego, así como, la edad a la que están dirigidos gracias a un etiquetado sencillo y vistoso que las compañías adoptan en las carátulas de sus productos sirviendo de primera medida de clasificación y protección de la infancia ante el riesgo de contenidos inapropiados. Palabras clave: Videojuegos, infancia, contenidos Introducción La clasificación de los videojuegos en edades y contenidos ha ayudado a la elección por parte de los usuarios ya que ayuda a ejercer un consumo responsable de estos objetos de ocio. Esta clasificación también ha ayudado a la industria a crear un signo de identidad el cual vela por los usuarios y el público al que va dirigido ya que clasifica estos contenidos en base a los contenidos presentes en el mismo videojuego. En los últimos años esta clasificación también ha permitido conocer que videojuegos son apropiados o no para cada edad diversificando el mercado y estableciendo patrones de consumo responsable entre los usuarios. También se tendrá en cuenta la división por géneros en las percepciones de los videojugadores/as en una encuesta sobre los aprendizajes obtenido en los videojuegos. Relación entre ventas, edades y visibilidad social en los videojuegos 699

2 En la página oficial de adese (Asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) se situarán unas gráficas de los informes ubicados por los datos proporcionados por diferentes consultoras, y pertenecen a estudios de relación entre las edades de clasificación PEGI y su relación con las ventas así como una muestra de relación de los 20 videojuegos más vendidos y la relación con la edad a la que están destinados: Gráfico 1. Títulos lanzados en Fuente NICAM. Gráfico 2. Representación del Top 20 en Fuente NICAM. 700

3 Gráfico 3. Relación ventas/edad. Fuente PEGI Como se puede observar los videojuegos que más se producen son aquellos con la clasificación +3, y los que más se venden con un 64% también son clasificación +3. Esto quiere decir que aunque se perciba un total de videojuegos calificados para +18 años, es mayor que aquellos que no lo son, la realidad es que su venta y producción son menores que los videojuegos destinados a todos los públicos. La Visibilidad Mediática 93, es el fenómeno responsable de que los consumidores/a perciban los juegos clasificados +18 como mayores en ventas por sus anuncios en televisión, en radio, en prensa, internet, etc. Así como los eventos organizados en torno a ellos como concursos, presentaciones, desfiles, etc. Un ejemplo de este tipo de anuncios. 93 Visibilidad Mediática: De como los medios hacen percibir un producto a la sociedad. En este caso, la existencia de videojuegos con clasificación +18 frente a los de

4 Imagen 1: Mural anunciando la fecha de venta del videojuego Grand Theft Auto V y descubriendo su portada. Este tipo de estrategia empresarial funciona en la actualidad sobre todo a través de las redes sociales, incrementando el Hype 94 de los consumidores por el producto dejando entrever ligeras características del mismo. Sin embargo con los juegos destinados a todos los públicos esto no hace falta pues su venta se garantiza por la popularidad ya adquirida, la propaganda y la confianza a la que se adscriben al llevar el sello +3. Videojuegos. Gestión de contenidos. Los videojuegos son un producto estudiado y etiquetado por varias agencias reguladoras de edad y contenidos, cuyo cometido es clasificarlos acorde a la edad recomendada y los contenidos del videojuego. Estar organizaciones plasman su clasificación en la caja del videojuego para orientar al consumidor sobre el producto. Estas clasificaciones no son obligatorias por lo que las compañías las incluyen en sus productos de forma voluntaria. Las más importantes son: PEGI (Pan European Game Information) en Europa, ESRB (Entertainment System Rating Board) en América del Norte o CERO (Computer Entertainment Rating Organization) en Japón. 94 Hype: hace referencia a algo que los consumidores/as esperan con impaciencia. 702

5 Imagen 2: Clasificaciones PEGI. ( Imagen 3. Clasificación ESRB. ( 703

6 Imagen 4. Clasificaciones CERO, el sistema japonés. ( ) Tabla 1. Tabla general de clasificaciones. ( juegos) 704

7 Aunque estos índices de edades y contenidos ayudan a los usuarios a elegir el mejor producto, orientado al ocio. Para nuestro propósito, esta es insuficiente para padres y educadores (Esnaola y Revuelta, 2010), pues no aclara los contenidos que son viables para su puesta en marcha en un aula. Por ello, atender a las mentalidades de los videojugadores nos acerca a la comprensión de posibles clasificaciones más acertadas. Aún así existe un desconocimiento latente alrededor de estos productos, que podríamos definir como un analfabetismo tecnológico. Sistema PEGI. Qué es? Las siglas PEGI hacen referencia al término Pan European Game Information el cual es el sistema que han utilizado la industria del videojuego para regular el contenido y las edades a las que van dirigidas los videojuegos basándose en la inclusión de etiquetas descriptoras en estos. Fue diseñado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe) e incluye a 25 países europeos en este sistema, entre ellos España desde el 2003 mediante adese (Asociación de Desarrolladores de Software Español. Cómo funciona el sistema PEGI? Las etiquetas del sistema PEGI se dividen en dos grupos Clasifcadoras de edad: Son 5 etiquetas de diferentes colores asignados por edad, siendo verde para los juegos recomendados para +3 y+7 años, naranja para +12 y +16 y rojo para +18. Imagen 5: Clasificaciones por edades del sistema PEGI. ( Clasificadoras de contenido: En cuanto al contenido las etiquetas son las siguientes: 705

8 Imagen 6: Clasificaciones por contenidos del sistema PEGI. ( La etiqueta de edad recomendada figura tanto en el reverso como en el anverso de la carátula de los videojuegos, mientras que la referente al contenido solo figura en el reverso. Si la copia del videojuego fue comprada mediante descarga digital o está alojado en una web, esta contará con las etiquetas PEGI dentro de la misma web para poder ser consultadas por los usuarios. En último lugar PEGI ha creado la etiqueta PEGI OK para el mercado de los casual games de las plataformas portátiles como tablets, smarthphones y dispositivos similares. Esta etiqueta informará sobre la idoneidad de este tipo de videojuegos y lo declare exento de material sensible. Para optar a la etiqueta PEGI OK, el juego NO puede contener ninguno de los elementos siguientes: Violencia Actividad sexual o insinuación sexual Desnudo Lenguaje soez Juegos de apuestas Fomento o consumo de drogas Fomento del alcohol o tabaco Escenas de miedo 706

9 Imagen 7: Etiqueta PEGI OK. Conocimiento del sistema de evaluación El conocimiento o desconocimiento del código de regulación de edades y contenidos PEGI (Pan European Game Information) y el ESRB (Entertainment System Rating Board) es una pregunta de vital interés pues muestra qué personas lo conocen y qué personas saben utilizarlo, lo que permite enseñar a consumir videojuegos de forma segura y responsable. Por ello se preguntó a un grupo de 115 videojeugadores/as si conocían o no estas agencias o sellos de clasfificaciones. Obteniendo que tan solo el 37% (43 personas) lo conocía mientras que para el 51% (58 personas) era desconocido. Gráfico 4. Diagrama de sectores sobre el grado de conocimiento de clasificaciones de videojuegos. No debemos olvidarnos de los prejuicios que hay hacia los videojuegos, algo que marcó a estos productos desde sus inicios. Algunos médicos, profesores, psicólogos, medios de comunicación y etc. sostienen que los videojuegos producen adicción, aislamiento y merman muchas capacidades intelectuales del usuario. Incluso predecían 707

10 generaciones con conductas esquizoides propiciadas por el uso de los videojuegos (Estallo, 1995) Aunque algunos autores como Greenfield, ya en 1985, comparaba la violencia de los videojuegos con la que las niñas y niños podían percibir en su día a día, ya sea en: la televisión, el periódico, los dibujos animados o los cómics. Y se hablaba de estudios sobre violencia entre jugadores en juegos competitivos, en los que se demostraba como los videojuegos competitivos reducían la violencia infantil. Hoy en día siguen aún divididos, aunque el sector a favor de los videojuegos tiene la ventaja de los nuevos estudios sobre videojuegos y educación. No obstante el desgaste que sufren estas herramientas culturales proviene de figuras o instituciones relevantes como es el caso del programa de PSOE para las elecciones de cuando incluyó a los videojuegos en el plan nacional de drogas. Más tarde se retractó de lo publicado en su programa y elogió el trabajo de las desarrolladoras españolas (Romero, 2011). Ambas partes tienes razones suficientes para sostener sus argumentos, ya sean partidarios o detractores. Padres y videojuegos Según ADESE (2013) el 39.5% de los padres europeos juega con sus hijos a videojuegos. El 58% considera que el uso de videojuegos por parte de menores promueve el desarrollo de su inteligencia, el 47% que incrementa su creatividad y el 25% que fomenta la sociabilidad. Tabla 2. Padres y videojuegos. Fuente: adese 95 Véase noticia en Romero, P (2011): Videojuegos en el Plan Nacional sobre Drogas?!. El mundo. Recuperado de 708

11 Los padres europeos consultados reconocen que sus hijos/as utilizan videojuegos con clasificaciones inapropiadas. Para evitar este uso se utilizan mecanismos de control parental contenidos en las opciones de los mismos videojuegos o en la misma consola. España es uno de los mercados más concienciado según adese con la aceptación del sistema PEGI, aunque también es uno de los que más lo incumple. Tabla 3. Padres y videojuegos. Fuente: adese Conclusiones A modo de conclusión podríamos decir que aunque el sistema demuestra su efectividad y sus notables esfuerzos por etiquetar y clasificar los videojuegos hacen falta otros mecanismos quizás más precisos que ayuden a los padres no solo a detectar contenido que pudiera ser nocivo para el niño o niña sino que indique qué contenido le es beneficioso por ejemplo en el campo educativo, la adquisición de competencias, incidencia en valores, adquisición de habilidades y/o destrezas, etc. Este etiquetado alternativo serviría para no destacar lo Malo del videojuego, sino enaltecer las bondades del mismo y no caer nuevamente en estereotipos y prejuicios ante un producto de ocio relevante en la sociedad actual. Referencias bibliográficas ADESE. (2013) A 12. Anuario de la Industria del videojuego. Computer Entertainment Rating Organization. (s. f.). Recuperado 12 de junio de 2014, a partir de Entertainment Software Association (ESA). (2014). Essential Facts about the computer and Videogames Industry Recuperado a partir de ESRB ratings. (s. f.). Recuperado 12 de junio de 2014, a partir de 709

12 Estallo, J. A., & Costa Molinari, J. M. (1995). Los videojuegos : juicios y perjuicios. Barcelona. Planeta Greenfield, P. M. (1985). El niño y los medios de comunicación : los efectos de la televisión, video-juegos y ordenadores. Madrid: Morata Romero, P (2011) Videojuegos en el Plan Nacional sobre Drogas?!. Elmundo.es. Recuperado 12 de junio de 2014, a partir de PEGI Pan European Game Information. (s. f.). Recuperado 12 de junio de 2014, a partir de 710

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