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Transcripción:

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE MECÁNICAS DEL JUEGO I

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD) Diseño Conceptual e Ideación Interacción hombre-máquina Mecánicas del Juego I Código: 52019 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Segundo Segundo Obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Castellano Dr. Carlos González Tardón Dr. Carlos González Tardón 2º DPIN Sala de Profesores Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 113 E-mail: Carlos.gonzalez@live.u-tad.com Página web: www.u-tad.com 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Haber cursado la asignatura Introducción al diseño de juegos. Aconsejables: Haber cursado las asignaturas de: Historia del Juego, Teoría del Juego y Psicología del Juego, además de conocimientos básicos de secundaria de matemáticas. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de Diseño conceptual e ideación y dentro de éste a la materia de Interacción hombre-máquina. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura tiene vínculos con las demás asignaturas del grado ya que uno de los objetivos de este grado es el desarrollo de proyectos interactivos y una de las áreas más fértiles es la gamificación. Conocer las bases teóricas de las mecánicas de juego es la base en la que se sustentan los posibles desarrollos. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Mecánicas de Juego I aporta los conocimientos necesarios para entender la estructura de un juego y la gamificación así como las partes que lo componen. Para aquellas personas que quieran desarrollar su carrera dentro del ámbito de los productos interactivos supone conocimientos críticos para poder desarrollar sus proyectos laborales. Además la atención a la teoría es una asignatura pendiente por parte de las empresas y otros ciclos formativos por lo que su adquisición puede ser una ventaja a la hora de diferenciarse de otros posibles candidatos a un puesto. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad. CG6 - Manifestar motivación por la calidad. CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo. CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas. CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1 - Conocer el vocabulario necesario para comunicarse y estructurar un discurso coherente en el campo del diseño de los productos interactivos y la gamificación. CE3 - Aplicar los conocimientos sobre reglas y mecánicas a un producto digital interactivo gamificado para permitir a un usuario interaccionar con él. CE8 Evaluar las implicaciones éticas, técnicas y creativas de la tecnología en el diseño de productos interactivos. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS A través de las actividades de clase y el trabajo autónomo se adquirirán dicho vocabulario y también se evaluará la claridad a la hora de presentar las ideas. Dotar al alumno de los conocimientos básicos necesarios para poder analizar y evaluar estructuras de juego. Ser capaz y consciente, a partir de los conocimientos adquiridos, del posible impacto del desarrollo de juegos en las personas que los usan y tener nociones básicas de ética. 3

CE12 Conocer los elementos que intervienen en el diseño de una obra interactiva en relación con el usuario. CE13 Aplicar los conocimientos básicos sobre interacción hombre-máquina a un producto digital interactivo. Adquirir los conocimientos necesarios para la creación de interactividades por medio de la creación de estructuras de juego concretas. La accesibilidad cognitiva de un producto se base en la correcta elección de las características de juego, el conocimiento de dichas características hace que el alumno esté más preparado para conseguir dicho objetivo. 5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS 1. Tema 1. Introducción 1.1. Videojuegos y Gamificación 1.2. Tipologías 2. Tema 2. Objetivos 2.1. Definición y Tipos. 2.2. Métodos de Investigación. 3. Tema 3. Reglas 3.1. Definición y Tipos. 3.2. Comportamiento Colectivo. 4. Tema 4. Retos. 4.1. Definición y Tipos 4.2. Dificultad 5. Tema 5. Refuerzos y Castigos. 5.1. Definición y Tipos 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 Semanas 1-2-3 Tema 2 Semanas 4-5-6 Tema 3 Semanas 7 8-9 4

Tema 4 Semanas 10-11-12 Tema 5 Semanas 13-14-15 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑAHORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral 22 0 22 Estudio de casos Resolución de ejercicios y 0 0 0 Seminarios y talleres problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 22 0 22 Clases prácticas orientado a proyectos Practicas externas 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 8 0 8 Tutorías Aprendizaje basado en problemas Actividades de evaluación 8 0 8 Aprendizaje Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 23 23 Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado 0 67 67 en problemas Aprendizaje orientado a Estudio y trabajo autónomo, individual proyectos Total 60 90 150 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Participación en la actividades en clase Ejercicios autónomos y pruebas en clase CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Contestación a las preguntas de repaso - Participación en las actividades propuestas -Realización de forma correcta de los ejercicios propuestos para realizar fuera del aula. -Evaluación de las pruebas que se realicen. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 33,3% 33,3% 5

Prueba final de curso - Contenidos desarrollados durante el curso 33,3% Consideraciones generales acerca de la evaluación: Se aplicará un modelo de gamificación en las evaluaciones en el aula, en el cuál se pondrá la nota por medio de ganarla a través de puntos. El criterio asistencia siempre sumará +1, +0,5 o 0 dependiendo de la puntualidad. El criterio participación en el aula podrá ser +1 0-1 dependiendo del grado y calidad de la participación. El criterio de ejercicios autónomos y las pruebas dependerá de la carga de cada una y será presentado durante el curso. Se realizará una prueba final que será de obligatoria asistencia para acceder a la evaluación continua. El estudiante iniciará el curso con un crédito de 3 puntos a repartir en cualquier momento por los tres criterios en forma de vidas. En caso de no estar conforme con la nota en algún ejercicio autónomo se puede recurrir al ojo de halcón. El ojo de halcón dota al alumno de una hora de tutoría para poder explicar los motivos por los que cree que la evaluación es errónea, pero a cambio se juega un punto de la nota. En caso de tener razón se restituirá la puntuación máxima del ejercicio, en caso de no tenerla perderá un punto de la nota final. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Huizinga, J. (2008). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial. León, O. G. & Montero, I. (1997). Diseño de investigaciones. Introducción a la lógica de la investigación en psicología y educación. Madrid: McGraw-Hill. Salen, K. & Zimmerman, E. (2006). The Game Design Reader. Cambridge: MIT Press. Bibliografía recomendada Callois, R. (1958). Teoría de los Juegos. Barcelona: Seix Barral. Cuenca, M.; Aguilar, E. & Ortega, C. (2010). Ocio para Innovar. Bilbao: Universidad de Deusto, Bilbao. Chen, J. (2006). Flow in Games. From http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/flow_04142006.zip Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Cambridge: MIT Press. 6

10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: A poder ser tanto aula con ordenadores como aula multiusos con posibilidad de mover las mesas. MATERIALES: Folios de Colores Post-It de Colores Ceras de Colores Rotuladores Gordos Tizas Tijeras Pegamento SOFTWARE: No 7