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Transcripción:

1. DATOS INFORMATIVOS FACULTAD: Ingeniería CARRERA: Sistemas Asignatura/Módulo: Programación orientada a objetos Código: Plan de estudios: Nivel: Tercero Prerrequisitos Correquisitos: Período académico: Primer semestre 2012-2013 N Créditos: DOCENTE. MBA. Ing. Edison Mora Nombre: EDISON MORA LONDOÑO Grado académico o título profesional: INGENIERO EN INFORMATICA MAGISTER EN GERENCIA EMPRESARIAL. Breve reseña de la actividad académica y/o profesional: Consultor en Tecnología y Planificación Estratégica Indicación de horario de atención al estudiante: Lunes a Viernes 1:00-20:h00 Teléfono: 2991700 ext. 1843 09330098 2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a 3. OBJETIVO GENERAL Catalogar y diferenciar el código, en base a estructuras jerárquicas dependientes, al Al estilo de un árbol, los objetos se crean a partir de una serie de especificaciones o normas que definen como va a ser el objeto, esto es lo que en POO se conoce como una clase.

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad de Nivel de desarrollo de los resultados de aprendizaje Inicial / Medio / Alto RdA.S.1. Aplicar modelos matemáticos para la resolución de problemas, considerando el orden y la precisión. MEDIO RdAS2.. Emplear herramientas computacionales de cálculo numérico y simbólico, aplicando análisis matemático. RdAS3. Solucionar problemas aplicando el razonamiento lógico, con algoritmos y procedimientos adecuados. RdAS. Diseñar en forma sistémica los procesos administrativos, financieros, productivos, sociales, ambientales, legales y técnicos; y, los datos generados, para dar solución a las necesidades de la organización y el mejoramiento continuo de sus procesos. ALTO RdAs7. Desarrollar soluciones informáticas mediante metodologías, herramientas y estándares que satisfagan los requerimientos de las organizaciones sobre la base de los principios de la sociedad de la información. RdAs9. Aplicar metodologías y técnicas para gestionar las tecnologías de la información y de la comunicación que apoyen al cumplimiento de los objetivos de la organización, aplicado normas de calidad, estándares, procurando las mejores soluciones, mejores métodos, procedimientos más adecuados, prácticas recomendables, o similares. ALTO MEDIO

RdAs11 Desarrollar proyectos de las tecnologías de la información y de la comunicación utilizando las metodologías y herramientas adecuadas; buscando la optimización de recursos. RdAs29 Desarrollar una actitud de actualización y adaptación al cambio permanente y vertiginoso de las tecnologías de la información y de la comunicación. ALTO MEDIO

5. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE N HORAS TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE EVIDENCIAS CONTENIDOS (UNIDADES Y TEMAS) SEMANA CLASES Teóricas Prácticas Tutoría Actividades N de horas ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE Descripción Valoración UNIDAD 1 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Objeto a. Definición 2 Encapsulación a. Características 3 Mensajes a. Componentes 4 Polimorfismo a. Características 5 Reutilización a. Características Herencia a. Características 1 4 4 Clase magistral. 1. Conocer acerca de la teoría de 2. Diferenciar las diferentes propiedades de la programación orientada a Lecciones orales acerca de la teoría de objetos y evolución de la programación. 1

UNIDAD 2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS. 1 Clasificación 2 Estructura de un programa orientado a 1 2 2 1. Conocer La estructura que debe tener un programa orientado a UNIDAD 3 CLASES EN JAVA 1 CONCEPTOS BÁSICOS 2 Concepto de Interface 3 VARIABLES MIEMBRO 4 Métodos sobrecargados 5 Paso de argumentos Métodos 7 Métodos de clase 8 Constructores 9 Destrucción de objetos (liberación de memoria) 10 Finalizadores 11 PACKAGES. UNIDAD 4 HERENCIA 1 HERENCIA 2 Redefinición de métodos 3 Clases y métodos abstractos 4 Constructores en 2 3,4 1. Aplicar el conocimiento adquirido mediante un programa de computadora. 2 Diferenciar entre constructores y destructores de clase. 1 Conocer las características de la herencia como propiedad de la programación orientada a objetos 2 Aplicar la herencia mediante un programa de computadora. Prueba sobre la teoría de objetos 3

clases derivadas 5 INTERFACES a. Concepto de interface b. Herencia en interfaces CLASES INTERNAS 5, Revisión de deberes del período 3 UNIDAD 5 AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT)) 1 QUÉ ES EL AWT 2 Creación de una Interface Gráfica de Usuario 3 Clase Frame 4 Clase Dialog 5. Clase FileDialog Clase Panel 7 Clase Button 8 Clase ActionEvent 9 Clase Canvas. 10 Component Checkbox y 11 clase CheckboxGroup 12 Clase ItemEvent 13 Clase Choice 14 Clase Label 15 Clase List 1 Scrollbar 17 Clases TextArea y TextField 18 CLASE KEYEVENT 19 MENUS 20 MenuBar 21 Clase Menu 22 Clase MenuItem 23 LAYOUT MANAGERS 24 GRÁFICOS, TEXTO E 7,8 12 12 1 Conocer cada componente del AWT. 2 Aplicar el uso de cada componente mediante un compilador 3Realizar Ejercicios de cada componente. Examen del primer período 8

IMÁGENES UNIDAD EVENTOS EN JAVA 1 Objetos event source y 2 objetos event listener 3 Proceso a seguir para crear una aplicación interactiva (orientada a eventos) 4 Componentes y eventos soportados por el AWT de Java 5 Jerarquía de Componentes Jerarquía de eventos 7 Relación entre Componentes Eventos. 8 Interfaces Listener UNIDAD 7 APPLETS JAVA 1 QUÉ ES UN APPLET a. Métodos que controlan la ejecución de un applet 2 Método init() 3 Método start() 4 Método stop() 5 Método destroy Métodos para dibujar en el applet 7 CÓMO INCLUIR UN APPLET EN UNA PÁGINA HTML. 8 PASO DE PARÁMETROS A 9 10 1 Reconocer los diferentes tipos de eventos generados por los componentes java. 2 Aplicar esos eventos en un programa de computadora. 3 Deberes ejercicios de aplicación 1 Reconocer la características de una applet y su relación con el lenguaje html Examen sobre el primer período Consulta sobre Listeners AWT o swing 8 4

UN APPLET 8 CARGA DE APPLETS 10 Localización de ficheros 11 COMUNICACIÓN DEL 12 APPLET CON EL BROWSER 13 SONIDOS EN APPLETS 14 IMÁGENES EN APPLETS 15 APPLETS QUE TAMBIÉN SON APLICACIONES 11, 2 Conocer los diferentes tags html 3Realizar ejercicios de aplicación. UNIDAD 8 JAVA SWING 1 Qué son el JFC y Swing? 2 Qué Versiones Contienen el API Swing? 3 Qué Paquetes Swing Debería Utilizar? 4 Que tienen de diferente los componentes Swing de los componentes AWT? 5 Jtable 12, 4 1 Conocer las principales características de los componentes swing y su diferencia con awt. 2 Realizar ejercicios de aplicación de los componentes swing Lecciones del período Revisión de deberes del período Examen del período 1 3 7 UNIDAD 9 JAVA CON BASE DE DATOS 1 SQL Básico 2 Conexiones 13, 14 14 1 Conocer las características de una base de datos 2 Conocer como java se conecta con las bases de datos. 3 Realizar ejercicios de aplicación. Consulta sobre metodologías de desarrollo de software: Rup, Rad, Xtreme programming 4

UNIDAD 10 JAVA PARA DISPOSITIVOS MOVILES (J2ME) 1Introducción 2 Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME): 3 Nociones bàsicas j2me 4 Màquinas virtuales j2me 5 Midlets e interfaces Ejercicios 14, 15, 1 18 1 Conocer acerca de las diferentes arquitecturas de dispositivos móviles. 2 Determinar el software apropiado para cada tecnología 3 Realizar ejercicios de aplicación. Revisión de deberes del período Prueba en el período Proyecto final 1 5 10

. METODOLOGÍA Y RECURSOS a. METOLOGÍA Se utilizará la teoría con aplicación directa en la práctica mediante el uso de ejemplos de aplicación reales, utilizando herramientas de desarrollo de software con tecnología de punta. Se trabajarán ejercicios prácticos en los laboratorios de computación de la universidad. Software b. RECURSOS Desarrollo Java SDK 1.4.2_03 o superior Editor J creator v. 4.0 IDE Jbuilder v.8.0 o superior Jdk1.5.04 JCreator v.5 Netbeans v.5 JBuilder 2007 Hardware Computadores del Laboratorio de Computación Proyector Pizarra en el aula. 7. EVALUACIÓN TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN 1. PARCIAL 15 2. PARCIAL 15 3. PARCIAL 20

8. BIBLIOGRAFÍA a. BÁSICA Bibliografía (basarse en normas APA) López Román, Leobardo (200). Metodología de la programación orientada a México: Alfa omega. Mora, Edison (2002).Programación Orientada a Ecuador: PUCE, Facultad de Ingeniería. Aguilar, Joyanes Luis (199). Programación Orientada a España. Año Disponible en Biblioteca a la fecha? No. Ejemplares (si está disponible) 200 SI 2 2002 SI 1 199 SI 1 b. COMPLEMENTARIA Bibliografía (basarse en normas APA) Rambaugh et al, M. Blaha (1998). Modelado y diseño orientado a España: Prentice Hall Cox, Brad J. (1998). Programación orientada a objetos: un enfoque evolutivo. México Naughton, Patrick (199). Manual de Java: España: Mc. Graw Hill. Wirfs Brock, Rebeca (2012). Designing object oriented software. United States: Disponible en Biblioteca a la fecha? NO No. Ejemplares (si está disponible) SI 1 NO NO

c. RECOMENDADA Bibliografía (basarse en normas APA) Arnow, Weiss (200), Introducción a la programación orientada a objetos con Java. Addison Wesley:2000 Arnold, Ken (2001), El lenguaje de. programación java. United States: Adisson Wesley Deitel, Deitel (1998).Como programar en java:españa: MC Graw Hill Disponible en Biblioteca a la fecha? NO NO NO No. Ejemplares (si está disponible) d. BIBLIOTECAS VIRTUALES Y SITIOS WEB RECOMENDADOS http://www.sun.com http://java.sun.com/j2ee/faq.html http://www.mendeley.com/research/objectoriented-modeling-and-design/ http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.34.490 Revisado: f) Coordinación de Docencia Fecha: Aprobado: f) Decano Por el Consejo de Facultad Fecha: Fecha: