DEFINICIÓN CONCEPTUAL

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1 PROYECTO INTERACTÚA DEFINICIÓN CONCEPTUAL

2 ÍNDICE A. DESCRIPCIÓN PREVIA 3 A.1. RECOMENDACIONES 5 A.1.1. ANALISIS DEL ENTORNO 5 A.1.2. RECOMENDACIONES SOBRE USO, DISEÑO Y ELEMENTOS GRÁFICOS DE LAS INTERFACES INTERACTIVAS (ARTE INTERACTIVO) 6 A.1.3. RECOMENDACIONES SOBRE IMPLEMENTACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS PARA MHP 9 Página 2 de 10

3 A. DESCRIPCIÓN PREVIA Interactúa es un proyecto de desarrollo experimental que combina, configura y emplea conocimientos y técnicas existentes de índole científica y tecnológica con vistas a la elaboración de una definición conceptual de nuevos servicios enmarcados dentro de la TDT interactiva ligada al sector turístico, hasta ahora inexistentes y en vías de explotación y desarrollo. El proyecto Interactúa se configura como una respuesta innovadora a las debilidades tecnológicas detectadas en el sector turístico español, caracterizado por un bajo aprovechamiento de la nuevas tecnologías de la comunicación, y que han sido recogidas en el Plan del Turismo Español Horizonte El desarrollo de la TDT en España y las posibilidades que brindan las aplicaciones interactivas en MHP (Multimedia Home Platform) para ofrecer nuevos canales de información al ciudadano, aconsejan tener presente esta tecnología para desarrollar servicios asociados al sector del turismo. El proyecto Interactúa se encuadra en el marco del concepto innovador de Televisión 2.0, apostando por el desarrollo experimental de servicios interactivos de test bajo la tecnología MHP en TDT, con objeto de crear una sólida definición conceptual de servicios de acceso a la Sociedad de la Información vinculados al sector turístico, en el marco de la TDT interactiva. Interactúa sirve para tener una primera experiencia de implantación real de servicios y contenidos interactivos en MHP en el sector turístico, conocer mejor las necesidades de comunicación de los usuarios y comenzar el trabajo de integración entre todos los agentes del sector que se encuentran involucrados. Interactúa integra las potencialidades de la web con las capacidades de la TDT, impulsando una verdadera simplificación de los procesos de producción de contenidos multi-plataforma, permitiendo el desarrollo de aplicaciones y servicios MHP que aprovechan los contenidos de las Web de las empresas y sociedades públicas y privadas interesadas. Así, Interactúa presenta una serie de aplicaciones interactivas en MHP vinculadas al sector turístico del Principado de Asturias, con una oferta de servicios y utilidades para el espectador hasta ahora desconocida, y que acerca a todos los sectores de la población los beneficios de la Sociedad del Información. Estas aplicaciones son las siguientes: Lanzadera: La Lanzadera es una aplicación que permite al telespectador acceder al resto de aplicaciones interactivas emitidas por la cadena. Su función, por lo tanto, es mostrar al telespectador de forma Página 3 de 10

4 clara las aplicaciones interactivas que se están emitiendo, clasificadas por la tipología que se considere oportuna y fácilmente accesible para su ejecución. Playas de Asturias: Playas de Asturias es una aplicación que tiene como objetivo principal potenciar el valor turístico de las playas de la comunidad, relegadas a un segundo plano por la gran riqueza paisajística y natural que posee Asturias y una oferta turística más centrada en el turismo de naturaleza, cultura y gastronomía. Sin embargo, las playas de Asturias conservan esa peculiaridad que las confiere como únicas, ya que la mayoría de ellas tienen la categoría de Reserva Natural, y el visitante puede disfrutar de un típico día de playa además de un paisaje único y poco modificado por la mano del hombre. A través de esta aplicación, el usuario podrá conocer las playas más relevantes de la costa asturiana, así como los atractivos recursos y servicios con los que cuenta. Mi Asturias! Esta aplicación ha sido diseñada para actuar de forma independiente o directamente ligada a un espacio televisivo, como por ejemplo En el camino de la TPA. A través de un correo electrónico los espectadores podrán enviar sus propuestas sobre rutas o zonas de interés en Asturias, siendo posteriormente publicadas en la aplicación, a modo de cuaderno de rutas, animando así a los telespectadores a visitarlas. Las propuestas se dividirán en tres tipos: Rutas Naturales, Lugares de Interés Cultural y Lugares de Interés Gastronómico. Así mismo, los usuarios podrán votar las rutas o lugares propuestos, de modo que la aplicación mostrará un ranking de rutas preferidas. De este modo, este servicio interactivo trata de dinamizar el turismo de interior a través de una aplicación con la que se puede interactuar y en la que los espectadores son partícipes. Vive Asturias! La aplicación Vive Asturias! es un servicio de alertas sobre las noticias o eventos culturales más significativos y novedosos que se están produciendo o se van a producir, y que entran dentro de la oferta cultural del Principado de Asturias (Jornadas Gastronómicas, Fiestas de Interés Turístico o Regional, etc.). Durante la emisión de diferentes programas televisivos, como Conexión Asturias, se introducirán en pantalla faldones informativos que invitarán al telespectador a entrar en la aplicación. Página 4 de 10

5 Esta aplicación utiliza los recursos de la página oficial de Turismo del Gobierno del Principado de Asturias, formando parte de la campaña de promoción turística y llegando a un segmento de la población que no accede al entorno Web. En la elaboración y puesta en marcha de dichas aplicaciones interactivas MHP, el equipo de diseño, creación y desarrollo ha llegado a las siguientes conclusiones y que, en su conjunto suponen una definición conceptual que sirve de manual para elaboración de futuras aplicaciones interactivas, pasando por todas sus fases. A.1. RECOMENDACIONES A.1.1. ANALISIS DEL ENTORNO Antes de emprender cualquier proyecto, es importante señalar la necesidad de realizar un análisis del entorno que nos rodea, cuales son sus carencias, cuales son sus puntos fuertes, y qué posibilidades de explotación nos ofrece, etc. Aunque parece que en el mundo de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información está todo desarrollado, son muchas las innovaciones que día a día se van introduciendo fruto de la inversión en I+D+i. La nueva Televisión Digital Terrestre ofrece un amplio abanico de posibilidades, aunque, debido a su reciente aparición, son mayores las preocupaciones en cuanto a su implementación y puesta en marcha que hacia otros aspectos relacionados con esta nueva tecnología. Pero una vez superado este proceso, el interés hacia los nuevos servicios de la Sociedad de la Información que la TDT puede desarrollar, crecerá exponencialmente, en vías de generar nuevos mercados y soluciones de negocio en el sector. En este caso, a la hora de planificar aplicaciones interactivas MHP para TDT relacionadas con el turismo en el Principado de Asturias, no hemos encontrado grandes dificultades, pues no existe ningún antecedente. Todo lo que se desarrolle en este sentido supone una novedad. Pero es necesario realizar un análisis de los servicios que ofrecen otras plataformas como Internet, sobreexplotado en recursos, páginas de turismo, información, etc. para evitar la duplicidad de ofertas y la elaboración de los mismos servicios, ya que, debido a las limitaciones que poseen las aplicaciones interactivas MHP frente a las aplicaciones Web, el usuario siempre va a optar por las segundas. Otro de los aspectos que se deben tener en cuenta es la creación de aplicaciones ligadas a la programación de la cadena, convirtiendo la aplicación en un servicio adicional para los espectadores, y dotando de Página 5 de 10

6 verdadera interactividad al programa. Los contenidos de las aplicaciones interactivas deben ser útiles en su vida cotidiana, accesibles, interesantes y sobre todo con contenidos actualizados en tiempo real. A.1.2. RECOMENDACIONES SOBRE USO, DISEÑO Y ELEMENTOS GRÁFICOS DE LAS INTERFACES INTERACTIVAS (ARTE INTERACTIVO) A la hora de elaborar aplicaciones interactivas para el sector turístico mediante MHP, debemos tener en cuentas las siguientes variables para su diseño y funcionalidad: USO Y DISEÑO Cuando se piensa en el uso y el diseño gráfico de cualquier dispositivo, debemos tomar en consideración las necesidades y los gustos de los usuarios, la velocidad de respuesta en pantalla, las ventajas de la simplicidad y la naturaleza del medio. USUARIOS: La mayoría de los diseños de interfaces gráficas se deben construir haciendo referencia a las necesidades y a los gustos de los usuarios, debiendo colocar al usuario en el centro de toda actividad, involucrándolo de esta forma en el proceso de producción y diseño. VELOCIDAD: Teniendo en cuenta que los tiempos de respuesta son particularmente relevantes en televisión interactiva por las descargas de las pantallas o el procesado del decodificador, solamente la información más valiosa y atractiva sobrevivirá a un tiempo de respuesta mayor de 10 segundos. SIMPLICIDAD: La necesidad de simplicidad en televisión interactiva es relevante, el control del televisor es bastante simple y esto es lo que les gusta a los espectadores. El usuario debe obtener lo que quiere de manera rápida y fácil, sin tener que complicarse en descifrar el interfaz. MEDIO: La mayoría de las aplicaciones de televisión interactiva se deben diseñar para televisión, y no sólo transfiriéndolas desde otro medio. Al construir y desarrollar sobre los puntos fuertes de un medio como éste, crearemos una experiencia que sea lo más atractiva y lo más útil posible. Página 6 de 10

7 FRENTE AL TELEVISOR La experiencia televisiva es muy diferente de leer un libro, mandar un SMS con un teléfono móvil o utilizar un PC. La misma televisión afecta la forma en la que se diseñan los servicios de televisión. DISTANCIA: La distancia entre el usuario y su televisor suele ser de 2 a 4 metros. Debemos usar color, sonido, imágenes impactantes y movimiento para atraer la atención. Los textos y los gráficos tienen que ser claros y grandes y el número de elementos en la pantalla tiene que ser el mínimo. SENTADO O TUMBADO: Los ordenadores son dispositivos de inclinarse hacia delante pero la televisión es un dispositivo de inclinarse hacia atrás a ver programas y que se nos de todo. Las aplicaciones interactivas deben persuadir a los usuarios relajados para que interactúen con el televisor. MANDO A DISTANCIA: Controla la televisión y este es el motivo por el cual las aplicaciones interactivas han de diseñarse con el mando a distancia muy presente. Muchos espectadores no tendrán conocimiento nada más que de los botones numéricos y los utilizados para cambiar de canal. En el diseño tiene que ser obvio para los espectadores lo que tienen que hacer. - Los selectores de la pantalla han de ser grandes, cambiar el color e incluso el tamaño del elemento seleccionado comparándolo con el resto de la pantalla. - Se pueden poner instrucciones cortas en la pantalla, explicando a los espectadores que tienen que hacer. - Leer la Ayuda requiere un esfuerzo. - Los pasos de pagina deben ser series una detrás de la otra, esto les será mas familiar a los espectadores. - Evitaremos el uso de menús desplegables. - Hay que evitar tener demasiadas opciones de navegación. - Debemos evitar iconos abstractos que los espectadores no sepan interpretar. Página 7 de 10

8 - El número de veces que hay que apretar el mando debe ser mínimo así como el uso de los botones. - Debemos anticiparnos a la siguiente elección del espectador. - Cuidar las entradas de texto, con un mando a distancia pueden ser eternas. - Utilizar sonidos de confirmación cuando se pulsa un botón. - Si alguna acción va ha tener un tiempo de espera largo debemos utilizar mensajes de pantalla. ELEMENTOS GRÁFICOS Además de considerar la experiencia televisiva, los propios gráficos de los servicios interactivos se tienen que ajustar para que se puedan ver bien en un televisor. RELACIÓN DE ASPECTO: Una pantalla de televisión normal tiene una relación de aspecto de 4:3. Hay que considerar que la tendencia es hacia el formato panorámico, de 16:9, por lo que las aplicaciones interactivas también deberán guardar la misma relación de aspecto para que se visualicen correctamente. Los servicios de televisión interactiva pueden disponer de un tamaño de pantalla de 720 x 576 píxel en los televisores PAL, siendo este aproximado pues los distintos STBx utilizan a veces tamaños diferentes de imagen. Para televisores panorámicos, el tamaño será de 1024 x 576 píxeles. ZONA DE SEGURIDAD: Cada televisor se construye de manera diferente mostrando algunos áreas de imagen mayores. Si queremos que la información importante no desaparezca en algunos televisores deben de estar dentro de una zona un 10% menor en cada esquina. EL DETALLE: No hay motivo para utilizar imágenes con demasiado detalle. Cuidar el Flicker no utilizando líneas finas horizontales. Cuidar el Moiré no utilizando líneas finas claras y oscuras unas junto a otras. PÍXELES: Los monitores de ordenador tienen los píxeles cuadrados y los de televisión son rectangulares; debemos escalar el tamaño del ancho de la imagen un 94% del original en horizontal. Debemos tener en cuenta la relación 4:3 y la relación 16:9 para su correcta visión. Página 8 de 10

9 EL COLOR: Los colores muy saturados no funcionan bien en televisión cuando están juntos. El nivel de saturación de los gráficos y del texto se debería bajar alrededor del 80 %. Los colores rojo y amarillo son los más problemáticos, los colores pastel y los azules van muy bien. EL BRILLO: Los colores muy brillantes no se ven bien en televisión, sobre todo en el fondo. El blanco puro es el que más problemas da al utilizar la máxima potencia de emisión de los rayos catódicos. Debemos evitar el Virado bajando el nivel de brillo por debajo del 90%. TIPOGRAFÍA: Lo normal es utilizar Tiresias por encima de 22 puntos, cuanto más grandes mejor. Utilizar siempre Sans Serif con Antialias para suavizar los bordes del texto. Mezclar mayúsculas con minúsculas para facilitar la lectura. Añadir Drop Shadow para separar el texto del fondo. OPACIDAD / DEGRADADOS: Las transparencias deben ser al 50% ya que los STBx no suelen admitir de momento otro porcentaje. Los degradados por ahora solo causan problemas porque los cortes de un color a otro son radicales llenándose la parte degradada de franjas con los distintos colores de la transición. A.1.3. RECOMENDACIONES SOBRE IMPLEMENTACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS PARA MHP DISEÑO DE NAVEGACIÓN Aunque a la hora de programar, las aplicaciones pueden realizarse de múltiples formas, las recomendaciones a este respecto, teniendo en cuenta a los usuarios, es delimitar el diseño de navegación a los cuatro colores básicos del mando a distancia, la navegación por focos a través de las teclas de desplazamiento o cursores y el botón OK para acceder a los contenidos, con el fin de realizar una navegación redundante en la que el usuario pueda, de manera fácil y sencilla, acceder al inicio, volver atrás, votar, seleccionar, etc. También es crear una función útil que posibilite, durante la consulta de la aplicación, volver a la programación que emite la cadena, y también volver a consultar la aplicación sin necesidad de volver a iniciar la lanzadera. Página 9 de 10

10 En todas las aplicaciones se facilita la navegación introduciendo ayuda contextual en forma de texto y botones con colores indicativos, guiando al usuario en todas las interfaces. IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO: HERRAMIENTAS API: En este caso se utiliza MHP 1.1.3, ya que es lo que soporta nuestra application manager y el equipo. Esta API está basada en el acuerdo entre los programadores de aplicaciones y los programadores del middleware que utilizan de dichos equipos. El programador escribe el código de la aplicación basándose en este leguaje, y el middleware reconoce y ejecuta las instrucciones. En definitiva, el programador ha de programar en un lenguaje que pueda ser reconocido por los equipos y así se muestre en la pantalla de televisión a través del descodificador. LIBRERÍA: para que el código y los datos se compartan y puedan modificarse, necesitamos una Librería para MHP, en este caso utilizaremos MHP.jar. ECLIPSE: En una herramienta con la que los programadores reducen errores para ganar tiempo en el desarrollo; es decir, Eclipse minimizará los errores que puedan cometerse en los códigos de fuentes. Es recomendable utilizar esta herramienta ya que la experiencia ha demostrado que es más rápida a la hora desarrollar que otras. Con la herramienta Eclipse conseguimos: - Autocorrección - Identifica a través de una o varias letras la sintaxis de los códigos con los que se está trabajando, dando la opción al programador de no tener que escribir el código entero, facilitando la rapidez en la tarea. Es decir, dispone de un editor de texto con resaltado de sintaxis. - Permite realizar correcciones sencillas sin necesidad de acudir a software adicionales o a tener que volver a escribirlo todo. Página 10 de 10

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