Máster en Estadística Aplicada DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL DE ESTADÍSTICA CON R-COMMANDER

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1 Universidad de Granada Máster en Estadística Aplicada Curso 2.010/2.011 Trabajo fin de Máster: DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL DE ESTADÍSTICA CON R-COMMANDER

2 ÍNDICE INTRODUCCIÓN JUSTIFICACIÓN RECURSOS PARA EL DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL Entornos personales de aprendizaje (PLES) Redes Sociales Facebook Tuenti MySpace Herramientas para el diseño de PLEs Tipos de documentos básicos Complementos y otros soportes Calendarios Compartidos Marcadores Sociales Mashups Programas para la elaboración de contenidos Ficheros SCORM y su creación con exe Programa SWFTools para archivos SWF Herramientas facilitadoras del constructivismo social en el e-learning Wikis Blogs Plataformas virtuales Moodle: Plataforma para el diseño del curso Características Diseño General Administración del sitio Administración de usuarios Administración de cursos APLICACIÓN PRÁCTICA: CREACION DE UN PLE PARA LA ESTADISTICA QUÉ ES LA ESTADÍSTICA COMPUTACIONAL?... 62

3 3.2. PROGRAMAS DE COMPUTACIÓN ESTADÍSTICA HOJAS DE CÁLCULO BASES DE DATOS PROGRAMAS PARA EL ANÁLISIS ESTADÍSTICO ENTORNO DE PROGRAMACIÓN ESTADÍSTICA: R R-COMMANDER DESARROLLO DEL CURSO OBJETIVOS DEL CURSO MATERIA Y SECUENCIA TEMPORAL METODOLOGÍA, SOPORTES Y RECURSOS QUE SE VAN A UTILIZAR El eje central: Plataforma Moodle Soportes complementarios Contacto con el profesor CRITERIOS Y MECANISMOS DE EVALUACIÓN La herramienta EVALCOMIX de Moodle CONCLUSIONES BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA

4 INTRODUCCIÓN Máster en Estadística Aplicada Prácticamente desde sus orígenes, el hombre se ha dedicado a analizar y observar su entorno. Como resultado, gracias a su capacidad de abstracción y razonamiento ha ido adquiriendo conocimientos y haciendo descubrimientos que ha intentado mantener a lo largo del tiempo transmitiéndolos de generación en generación. Esencialmente, todo lo conocido se ha transferido de una manera magistral durante siglos, es decir, los maestros y profesores eran los poseedores absolutos de la sabiduría y su labor consistía en transmitir los contenidos tal cual habían sido concebidos desde un principio, sin dar ningún tipo de cabida a la innovación ni a la reflexión crítica por parte del alumnado. Sin embargo, tal concepto de enseñanza comenzó a experimentar cambios importantes en la segunda mitad del siglo XX, ya que empieza a ser considerada como dirección del aprendizaje, consecuencia de la influencia de los modelos tecnológicos, que son a su vez los conductuales y en donde la especificación de los objetivos, la configuración de las estrategias de acción, la incorporación de recursos técnicos y la evaluación constituyen los pilares básicos [1]. Dicho de otro modo, se busca un modelo de enseñanza en el que los alumnos, gracias a los recursos tecnológicos disponibles, sean capaces de aprender en gran parte por sí mismos, donde el profesor pasaría de tener un papel estrictamente trasmisor a un papel más bien colaborador. 1

5 En este contexto, la enseñanza virtual, basada fundamentalmente en los dispositivos informáticos e impulsada en las dos últimas décadas (90's y primera década del siglo XXI) gracias a los grandes y continuos avances en el ámbito de la informática, desempeña un papel fundamental. En particular, la invención, difusión y desarrollo de Internet aportan una serie de ventajas a este tipo de enseñanza [2] que pueden clasificarse del siguiente modo: Ventajas para el alumno Se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros. Puede adaptar el estudio a su horario personal. Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line. Podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso. Tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación. Todos los alumnos tienen acceso a los mismo contenidos, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc. Existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente. Se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos. 2

6 Ventajas para la universidad Permite a la universidad ofertar formación a las empresas sin los añadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos y dietas de sus trabajadores. Permite a la universidad ampliar su oferta de formación a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a sus cursos presénciales. Permite superar la calidad de los cursos presénciales. Aumenta la efectividad de los presupuestos destinados a la educación: en muchos países los presupuestos de educación están congelados aunque la demanda aumenta. Aunque la financiación disminuye, los gobiernos piden niveles más altos y mayor relevancia del factor "profesionalizador" de los cursos. Responsabilidad del sistema educativo: los gobiernos no sólo esperan que las instituciones educativas mejoren su relación coste-eficacia, sino que también esperan que éstas justifiquen el uso que hacen del dinero público. No obstante, como todo lo que nos rodea, la enseñanza virtual también presenta una serie de inconvenientes que quedan bien recogidos en [2]: Desventajas La pasividad del sujeto frente a este medio, pues se percibe como un "medio fácil". Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia. 3

7 Dificultades organizativas, problemas técnicos y altos costos de mantenimiento. Temor a que los estudiantes vean los medios con pasividad de mirar un programa de TV (telenovelas) caracterizado por una tendencia al facilismo inmediato, inconveniente para aprender ciertos contenidos. La tendencia a trabajar cualquier aspecto o contenido de forma virtual, dejando de lado el uso de medios más sencillos como el retroproyector. Falta de una estructura pedagógica adecuada, diseñada intencionalmente teniendo en cuenta los procesos cognitivos y las formas de aprender de los estudiantes. Por lo tanto, nuestro objetivo principal en este trabajo va a ser diseñar un entorno de aprendizaje virtual para la Estadística que aproveche al máximo las ventajas citadas, al mismo tiempo que reduzca las desventajas en la mayor medida que sea posible. Precisamente por ese motivo nos decantaremos por desarrollar el curso con la utilización del programa estadístico R, ya que es un software libre que presenta una serie de ventajas, que procederemos a comentar en su debido momento. Por otro lado, tal y como ya hemos dicho, Internet es en cierto modo la "piedra angular" de la enseñanza virtual, por lo tanto, el primer paso consistirá en un recorrido histórico desde su origen hasta la actualidad y las tendencias futuras que a mediolargo plazo se irán implantando, incidiendo en el tipo de enseñanza que se deriva de él: el e-learning (así como los cambios que va sufriendo en base a los producidos en la 4

8 Web)., pues en definitiva, será el modelo de enseñanza-aprendizaje en el que se fundamentará nuestro curso. Este recorrido histórico servirá en gran parte como justificación de los apartados anteriores, al mismo tiempo que permitirá enmarcarlo en el ámbito del constructivismo social (aprendizaje colectivo). Posteriormente incidiremos sobre los materiales informáticos y los recursos webs (tales como blogs, wikis, plataformas virtuales, etc.) a partir de los cuales vamos a construir un entorno virtual de aprendizaje para la Estadística. Trataremos de definir estas herramientas y mostraremos algunos ejemplos concretos que sirvan de ilustración. Muy especialmente nos detendremos en las plataformas virtuales y más concretamente en la plataforma Moodle, pues es la que vamos a utilizar debido a que constituye un sistema de gestión de cursos de libre distribución [3] tal y como sucede con R. Llegados a este punto, nos centramos ya en el diseño del curso virtual de estadística del que venimos hablando, para lo cual, es importante que partamos desde el concepto de estadística computacional, dirigiéndonos posteriormente hacia los programas informáticos que permiten ponerla en práctica y centrándonos en el ya mencionado R, así como en las ventajas que nos ofrece. A continuación hablaremos con detenimiento sobre R-Commander. Se trata de una librería de R de fácil uso que representa un importante interfaz gráfico para que los usuarios puedan trabajar con R de una manera más práctica y sencilla. 5

9 Finalmente, una vez descritos todos los elementos precisos, diseñaremos un entorno virtual de aprendizaje de la Estadística utilizando el programa computacional R, concretamente la librería R-Commander. Para ello se determinarán una serie de objetivos (marcados en base al perfil del alumnado), contenidos (con su respectiva secuenciación temporal), sistema de gestión de la plataforma virtual, la wiki, el blog, etc., así como los mecanismos y sistemas de evaluación que vamos a emplear. En el diseño de nuestro curso trataremos de ser lo más innovadores posibles, prestando atención a las nuevas tendencias de enseñanza virtual. No obstante, a pesar de su perfil puramente virtual, intentaremos conservar algunas de las ventajas de la enseñanza tradicional. En definitiva, pretendemos diseñar un curso que introduzca los conceptos básicos de la Estadística utilizando herramientas computacionales adecuadas para ello. El programa estadístico eje del curso será R por las innumerables ventajas que aporta y que describiremos en este trabajo. A través de la implementación computacional utilizando este programa, el alumno conocerá y desarrollará una serie de conceptos que le permitirán asentar las bases y principios de la Estadística aplicándolos de manera práctica. A su vez se hará partícipe de la importancia del desarrollo de la Estadística Computacional, estableciéndose el punto de partida de cara a estudios más especializados tanto a nivel de conocimientos estadísticos como computacionales. Los impulsores del aprendizaje en el que nos basaremos serán: la motivación, la 6

10 cooperación y la competición; entorno a los cuales el alumno desarrollará su actividad, tal como queda reflejado en [4]: Mostraremos ahora un pequeño esquema gráfico sobre las directrices del trabajo (a título orientativo). 7

11 1. JUSTIFICACIÓN Internet y sus recursos permiten la realización de cursos virtuales, en particular de R. Por ello, es conveniente que hagamos un recorrido histórico desde sus orígenes hasta la actualidad, con la intención de tener claro lo que supone el propio concepto de internet y las características esenciales de la enseñanza que se deriva de él (elearning). También trataremos de comentar las evoluciones que actualmente se están produciendo en la red y que en un futuro no muy lejano contribuirán de manera decisiva a un cambio radical en la informática en general y en la enseñanza en particular. En los orígenes de la Web, nos encontramos con la Web 1.0. Cuando hablamos de Web 1.0 nos referimos a una pequeña cantidad de productores de contenidos que diseñaban y creaban sitios Web para un gran número de lectores. Como resultado, la gente podía obtener información consultando directamente la fuente: sitios tradicionales para los temas que quisieran consultar (noticias, diseño, universidades, etc.). Las páginas de la Web 1.0 eran más bien estáticas, y poco a poco fueron dinamizándose prestando mayor atención a la estética, y actualizándose más o menos de forma periódica para conseguir cada vez más visitas. En la siguiente ilustración obtenida de [5] se muestra de manera esquemática lo que representaba la Web 1.0: 8

12 Por otro lado, e-learnig básicamente significa aprendizaje electrónico, o lo que es lo mismo, aprendizaje basado en medios virtuales. En particular, el e-learnig 1.0 hace referencia a los cursos online para auto-estudio organizados alrededor de sesiones de 60 minutos. Generalmente se trata de cursos sincrónicos entregados a los alumnos a través de un aula virtual, o bien desarrollados a través de alguna herramienta de autor, lo que engloba contenidos subidos a páginas web y capacitación guiada por un instructor (cursos, simulaciones, audio y video, podcasting, juegos). Puede considerarse al e-learning 1.0 como la primera generación de aprendizaje electrónico (aunque en este caso habría que hablar más propiamente de capacitación o entrenamiento) donde la enseñanza se organiza de manera tradicional, se diseña por profesionales y se gestiona a través de un LMS( Learning Management System). En la actualidad se trabaja con una nueva versión de la Web, Web 2.0, mucho más rápida e interactiva que su antecesora, la 1.0. Al referirnos a Web 2.0 no nos estamos refiriendo a ningún tipo de software concreto, sino más bien a una filosofía, en la que la máxima es poder usar el entorno web como si se tratase de un ordenador. Por 9

13 ejemplo, dentro del marco de Web 2.0 es posible generar documentos como los de Word o Excel en aplicaciones Web de manera que estén disponibles desde cualquier puesto con acceso a Internet. Entre otras muchas funciones, la Web 2.0 incluye las siguientes aplicaciones: Tener tu espacio propio en la red Publicar artículos utilizando blogs Aprender con herramientas E-learning Crear, publicar y compartir documentos Online La web 2.0 implica trabajo colaborativo, publicaciones en conjunto, intercambio, socialización, reutilización, etc. y todo ello se puede hacer gracias a un sinnúmero de aplicaciones web que lo permiten, así tenemos: blogs, wikipedia, flirck, youtube, slideshare, my space, google docs, twitter, RSS, etc. La web 2.0 aporta múltiples ventajas, entre ellas que los usuarios tengan facilidad de acceso a la información ya sea a través de consultas o investigaciones, facilidades de publicación, interoperabilidad, socialización, con el objetivo de estimular y aprovechar al máximo la inteligencia colectiva. A continuación mostramos unas pequeñas ilustraciones, también obtenidas de [5] que tratan de mostrar gráficamente qué representa el concepto de Web

14 Según O Reilly, creador del concepto de Web 2.0, ésta se basa en siete principios [6]: 1. La World Wide Web como plataforma de trabajo. Las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en ordenador del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. 3. La gestión de bases de datos como competencia básica. Este principio tiene una palabra clave: infoware, software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Las aplicaciones de software de la Web 2.0 generalmente se ejecutan a través de la propia Web y operan dentro de un navegador,,s decir, la próxima vez que un usuario visite el sitio, el navegador descargará la versión más actualizada de la aplicación. 11

15 5. Los modelos de programación ligera junto con la búsqueda de la simplicidad. Se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. Los servicios de la Web 2.0 no se limitan a los ordenadores. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacio. La regla básica es separar el contenido y la presentación de forma que, por un lado, la lógica comercial de una aplicación Web pueda mantenerse constante, y por otro, la presentación de la información derivada de ella pueda ser creada específicamente para el dispositivo en el va a ser visualizada. 7. Búsqueda de experiencias enriquecedoras para los usuarios. Contenidos dinámicos atractivos enriquecedores, sencillos, amigables. En general, existen varias diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, las cuales se exponen de manera resumida en la siguiente tabla: 12

16 WEB 1.0 WEB 2.0 Información centralizada Sitios con contenidos de alta y baja calidad administrados por un web master Información poco actualizada Información descentralizada Amplia diversidad en contenidos administrados por usuarios Información en permanente cambio Software y aplicaciones que no Software tradicionales requieren de su instalación en el PC para utilizarlos Contenidos y sitios más bien estáticos Diseño y producción a cargo de quienes conocen sobre informática Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformación Diseño y producción sin necesidad de grandes conocimientos de informática. Accesibles y prácticos. Sitios con fines diversos; en la mayoría Sitios con fines generalmente comerciales de los casos, la construcción de comunidades que comparten intereses, prácticas, información, etc. Software con licencias pagas Función: difundir información Software gratuitos para el usuario Función: producir, diseñar, construir y compartir información en diferentes 13

17 soportes No obstante, la principal diferencia que existe entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es que en la primera sólo había navegadores de texto (bastante rápidos) y los usuarios no podían interactuar con los contenidos de las páginas web, cosa que si es posible en la Web 2.0 como ya hemos comentado. El siguiente esquema viene a reflejar esa diferencia de la que hablamos: Existen algunos mitos en torno a la Web 2.0 sobre el impacto que puede tener en las organizaciones, y la sociedad [7]: 1. La red es únicamente puro marketing. En torno a la Web 2.0 es cierto que existe mucho marketing, pero no puede ser abordada solamente desde este punto de 14

18 vista. Todavía en muchos casos no sabemos muy a ciencia cierta por donde evolucionara, pero existen hoy en día suficientes experiencias como para decir rotundamente que la Web 2.0 supone algo más que el simple marketing. 2. Existen pocos blogs que pertenecen a grandes organizaciones. Sin embargo existen millones de blogs con una enorme influencia. En muchas ocasiones las grandes organizaciones se muestran recelosas a la hora de desarrollar blog corporativos. Pero esto es únicamente una cuestión de tiempo. En cambio las pequeñas organizaciones se han lanzado a este espacio, por los bajos costes y las casi nulas barreras de entrada. 3. Escasos usuarios activos en la red. Es cierto que escasamente un 1% de los usuarios participa activamente en la red. Este es posiblemente uno de los grandes retos ante los que nos encontramos. Pero aún con un 1% estamos hablando de muchos millones de internautas que día a día comparten su conocimiento. 4. Escaso número de comentarios en la red. Como consecuencia del mito anterior, se podría pensar que también existen poco comentarios en los blogs. No obstante las conversaciones y comentarios respecto a distintos temas y productos no solo tienen lugar en los blogs, sino también en otros soportes, como por ejemplo las redes sociales. 5. El valor del anonimato. Se teme por el anonimato. El anonimato puede ser uno de los elementos negativos de la Web 2.0. Pero, simultáneamente, este hecho da más valor a las opiniones cualificadas y respetadas. 15

19 6. Inteligencia colectiva? Escasa calidad de las aportaciones. Que cualquiera pueda aportar contenido, que cualquier opinión pueda ser vertida en la red, no está exento de riesgos. Tendremos que aprender a diferenciar aquellas informaciones y contenidos de calidad sobre aquellos que no lo son. Pero tampoco olvidemos que en el ámbito de los expertos se publican miles de artículos, publicaciones y reportajes plagados de errores. 7. Democratización de las organizaciones. Aunque la Web 2.0 puede hacer que las organizaciones funciones de una forma más participativa, colaborativa y transparente, esto no se logra por la utilización de esta tecnología. Para que estos cambios se produzcan se tienen que dar profundos cambios culturales, en los valores y apropiación de la tecnología. 8. Mejor atención a los grupos de interés. Es cierto que la Web 2.0 puede permitirnos escuchar las demandas, dudas, aportaciones, de los diferentes grupos de interés. Tenemos una gran oportunidad en esta tecnología. Cuantos la aprovecharan? Desde sus inicios, la aplicación del concepto Web 2.0 a la educación se ha conocido como e-learning 2.0, como si sus posibilidades se redujeran exclusivamente al terreno de la formación online. En realidad es mucho más, hasta el punto de que hoy en día se habla sin ambages de aprendizaje 2.0. No estamos hablando ya, por lo tanto, de la formación online centrada en los Campus Virtuales de las universidades, sino que nos estamos refiriendo a nuevas maneras de aprender en las que la tecnología juega un rol integral en los procesos de enseñanza y aprendizaje, y que se apoya en las dos 16

20 tecnologías más disruptivas que tenemos en este momento: el software social y la Web 2.0. Y esto es posible porque, también en el aprendizaje, interactúan dos fuerzas: una fuerza de componente fundamentalmente social y otra de componente básicamente tecnológico. Esta interacción de fuerzas explica bien los cambios que están afectando a la manera de concebir el aprendizaje en la sociedad del conocimiento: Generalización del acceso a Internet de banda ancha, impulsadas por el intercambio de archivos peer to peer (P2P) y las características de siempre on (siempre conectado). Los blogs se están convirtiendo en la mejor fuente de información y comunicación para los usuarios de Internet. En combinación con los RSS (sindicación de contenidos) proporcionan una poderosa herramienta con implicaciones para el aprendizaje. El podcasting (distribución de archivos multimedia, generalmente audio y/o video, mediante un sistema de redifusión) puede ser un instrumento valioso para el aprendizaje móvil (Mobile Learning). El almacenaje digital de la información es menos costoso que el papel. De ahí el auge de recursos educativos abiertos para los estudiantes. A las instituciones educativas les resulta por lo tanto interesante. El software libre y el contenido abierto están haciendo cambiar a los desarrolladores de contenido educativo y a las propias instituciones educativas. El más claro ejemplo de contenido abierto es el de la Wikipedia y R. 17

21 Han aparecido en el mercado nuevas empresas que ofrecen regularmente nuevos e innovadores servicios con grandes implicaciones para el aprendizaje: Google Escolar por ejemplo. Tal y como indicamos, el e-learning 1.0 tenía un enfoque más estático, basado fundamentalmente en software que con frecuencia eras engorroso y caro, y que tendía a estructurarse en torno a materias, horarios y exámenes. En general, este enfoque estaba más guiado por las necesidades de las instituciones que por las de los aprendices. Por el contrario, el e-learning 2.0 persigue que el aprendizaje sea más dinámico combinando el uso de herramientas y servicios web que, siendo diferentes, son complementarias. Por ejemplo, blogs, wikis y otros tipos de software social. En la siguiente tabla [8] se reflejan las principales diferencias entre el e-learning 1.0 y el e-learning 2.0: e-learning 1.0 e-learning 2.0 Wikis Herramientas de redes y Componentes principales Courseware LMS Herramientas de autor marcadores sociales Blogs Aplicaciones Mash-ups Propietario De arriba a abajo. De abajo a arriba. 18

22 Unidireccional Responsabilidad del estudiante. Aprendizaje entre pares Tiempo de desarrollo Largo Ninguno Tamaño del contenido 60 minutos 1 minuto Tiempo de acceso Antes del acceso al trabajo Durante el trabajo Reuniones virtuales Aula Pares, expertos Entrega Al mismo tiempo Cuando lo necesites Control de acceso LMS Búsqueda, RSS feed Conductor Diseñador Trabajador Creador de contenido Diseñador Usuario Por otro lado, el constructivismo social juega un importante papel en el contexto de Web 2.0 y e-learning 2.0. El constructivismo tiene sus raíces en la filosofía, psicología, sociología y educación. El verbo construir proviene del latín struere, que significa arreglar o dar estructura. El principio básico de esta teoría proviene justo de su significado. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, deben participar en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica. 19

23 El constructivismo difiere con otros puntos de vista en los que el aprendizaje se forja a través del paso de información entre personas (maestro-alumno). En este caso construir no es lo importante, sino recibir. En el constructivismo el aprendizaje es activo, no pasivo. Una suposición básica es que las personas aprenden cuándo pueden controlar su aprendizaje y están al corriente del control que poseen. Esta teoría define el aprendizaje, no como una descripción acerca de cómo enseñar. Los alumnos construyen conocimientos por sí mismos. Cada uno individualmente construye significados a medida que va aprendiendo. Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información que se les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de «construir» su propio conocimiento. El conocimiento se construye a través de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas. Los esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y el alojamiento [9]. El constructivismo social tiene como premisa que cada función en el desarrollo cultural de las personas aparece doblemente: primero a nivel social, y más tarde a nivel individual; al inicio, entre un grupo de personas (inter-psicológico) y luego dentro de sí mismo (intrapsicológico). Esto se aplica tanto en la atención voluntaria, como en la memoria lógica y en la formación de los conceptos. Todas las funciones superiores se originan con la relación actual entre los individuos [10]. 20

24 El ambiente del aprendizaje constructivista se puede diferenciar por ocho características: 1. El ambiente constructivista en el aprendizaje provee a las personas del contacto con múltiples representaciones de la realidad; 2. Las múltiples representaciones de la realidad evaden las simplificaciones y representan la complejidad del mundo real; 3. El aprendizaje constructivista se enfatiza al construir conocimiento dentro de la reproducción del mismo; 4. El aprendizaje constructivista resalta tareas auténticas de una manera significativa en el contexto en lugar de instrucciones abstractas fuera del contexto; 5. El aprendizaje constructivista proporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria o casos basados en el aprendizaje en lugar de una secuencia predeterminada de instrucciones; 6. Los entornos de aprendizaje constructivista fomentan la reflexión en la experiencia; 7. Los entornos de aprendizaje constructivista permiten el contexto y el contenido dependiente de la construcción del conocimiento; 8. Los entornos de aprendizaje constructivista apoyan la «construcción colaborativa del aprendizaje, a través de la negociación social, no de la competición entre los estudiantes para obtener apreciación y conocimiento» [11]. 21

25 Una forma de llevar a la práctica el constructivismo social es mediante cursos on-line: no sólo las "formas" de las herramientas de software indican ciertas cosas acerca de cómo deberían funcionar los cursos en línea, sino que las actividades y textos producidos dentro del grupo como un todo ayudarán a definir a cada persona su forma de participar en el grupo. Es justo aquí, en el diseño de un curso on-line, donde los conceptos de web 2.0 y e-learning 2.0 tratados adquieren un papel fundamental. De hecho, el propio Tim O Reilly [12], la definió como: «la red como plataforma, que abarca todos los aparatos de conexión; las aplicaciones de la Web 2.0 son aquellas que hacen el mayor uso de las ventajas intrínsecas de esa plataforma: entregando software como un servicio continuamente actualizado, que mejora cuantas más personas lo utilicen, consumiendo y reutilizando datos de múltiples fuentes, incluyendo usuarios individuales, mientras proporcionan sus propios datos y servicios de una manera que permite que otros la vuelvan a combinar, estableciendo un efecto de red a través de una arquitectura de participación, y partiendo más allá de la pagina metáfora de la Web 1.0 para suministrar a los usuarios una experiencia fructífera». También pueden contribuir de manera positiva las redes sociales, las cuales comentaremos en apartados posteriores. Las grandes aportaciones que hace la Web 2.0 al constructivismo social son expuestas en siete puntos [13]: 1. Producción individual de contenidos; esto es, auge de los contenidos generados por el usuario individual: promover el rol del profesorado y alumnado como creadores activos del conocimiento. 22

26 2. Aprovechamiento del poder de la comunidad: aprender con y de otros usuarios, compartiendo conocimiento. Auge del software social. 3. Aprovechamiento de la arquitectura de la participación de los servicios Web Utilización de herramientas sencillas e intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos. 5. Apertura: trabajar con estándares abiertos. Uso de software libre, utilización de contenido abierto, remezcla de datos y espíritu de innovación. 6. Creación de comunidades de aprendizaje caracterizadas por un tema o dominio compartido por los usuarios. 7. Efecto Red. Del trabajo individual a la cooperación entre iguales. Dirigiéndonos ahora hacia un futuro no muy lejano, nos encontramos con la Web 3.0. Se trata de un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento para hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición más adecuada. 23

27 Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora de la Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella. En la siguiente tabla damos una descripción bastante breve y concisa sobre las distintas versiones Web que hemos ido comentando hasta ahora: Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0 Personas conectándose a la Web Personas conectándose a personas a través redes sociales, wikis, etc. Colaboración y posibilidad de compartir. Aplicaciones web conectándose a aplicaciones web 24

28 Respecto a la web 4.0, muy poco se puede decir de ella. Algunos autores señalan que responderá a la siguiente fórmula: Web 4.0 (web total) = Web 3D + Web 3.0 (web semántica) + Inteligencia Artificial + Voz como vehículo de intercomunicación Es decir que una vez se establezca esta web semántica (entre el año 2010 y el 2020) será el turno de avanzar hacia la Web 4.0 en la que el sistema operativo establecido en la web cobre protagonismo, hacia una Web Ubicua donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas. Gráfico sobre la evolución de los distintos tipos de versiones Web a lo largo del tiempo. 25

29 A continuación pasaremos a comentar los soportes de Internet para la enseñanza; o dicho de otro modo, los recursos que nos ofrece y que nos van a permitir no solo diseñar un curso virtual por R, sino también aportar dinamismo a dicho curso, facilitando la interactuación con el alumnado y permitiendo al mismo tiempo que los alumnos puedan estar comunicados entre ellos con la intención de cooperar, fomentando el aprendizaje colectivo. 26

30 2. RECURSOS PARA EL DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL En el capítulo anterior se ha indicado que una de las formas más comunes y prácticas de llevar a cabo el e-learning 2.0 es a través de cursos online. Dichos cursos precisan, de una serie de soportes disponibles en el marco de Web 2.0 como blogs, wikis, redes sociales y plataformas virtuales. En esta sección vamos a profundizar sobre dichos soportes, muy especialmente nos centraremos en las plataformas de teleformación (Moodle concretamente) pues va a ser el eje central del curso virtual que se quiere diseñar. El resto de soportes que mencionamos, pueden ser considerados como complementarios. No obstante, antes de entrar en materia, es importante que hagamos hincapié sobre los entornos personales de aprendizaje, ya que los soportes de los que hablamos integran dicho concepto: 2.1. Entornos personales de aprendizaje (PLES) Al igual que ocurre con la Web 2.0, los entornos personales de aprendizaje (Personal Learning Environments PLE) no son una aplicación. Más bien un PLE se compone de todas las diferentes herramientas que utilizamos en nuestra vida diaria para el aprendizaje. 27

31 No es difícil encontrar debajo de esta idea otra vez la aportación de las pequeñas piezas" [14]. La idea es proporcionar al estudiante su propio espacio en la red, bajo su propio control, que le permita desarrollar y compartir sus ideas. La definición más completa de entorno de aprendizaje personal podemos encontrarla en [15], quien lo define como algún tipo de instalación o lugar para que un usuario tenga acceso, agregue, configure y manipule los recursos y referencias digitales provenientes de sus experiencias de aprendizaje en curso. O dicho de otra manera, si utilizamos habitualmente en nuestro trabajo un procesador de textos (Open Office writer), un servicio de correo (gmail), varios blogs (blogger y WordPress), un navegador (firefox), algún servicio de marcador social (delicious), el entorno virtual de la universidad, la plataforma de trabajo de la empresa, etc., este es un entorno personal de aprendizaje poderoso. Pero un entorno de aprendizaje personal no es lo mismo que un entorno virtual de aprendizaje. En el excelente tutorial sobre PLEs propuesto en [16], se presentan las siguientes diferencias entre ellos (Nótese que VLE son las siglas de entorno virtual de aprendizaje en inglés): VLE PLE Un sistema de software diseñado para ayudar a los docentes, facilitando la gestión de los cursos de formación por Sistemas que ayudan a los alumnos a ejercer el control y a gestionar su propio aprendizaje. 28

32 parte de sus estudiantes; sobre todo para ayudar a profesores y alumnos en la Esto incluye la prestación de apoyo a los estudiantes para: administración del curso. Establecer sus propios objetivos El sistema puede hacer un seguimiento de los progresos de los alumnos, que puede ser controlado tanto por el docente como por los alumnos. de aprendizaje Gestionar su propio aprendizaje. Gestionar tanto el contenido como el proceso. Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje. Una representación gráfica de qué elementos pueden componer un entorno personal de aprendizaje es esta estupenda imagen extraída de [17], que presenta en su blog de Aprendizaje Social de la Open University. En esa misma dirección puede el lector encontrar información valiosa sobre el aprendizaje social y la función de los entornos personales de aprendizaje en ese contexto. 29

33 Los elementos que se contemplan en la imagen pueden funcionar por separado, aunque se están desarrollando herramientas para integrarlas. Aplicaciones que proporcionan la posibilidad de agregar servicios diferentes. Entre los más avanzados está ELGG [18]. ELGG se define como «personal learning landscape» (paisaje de aprendizaje personal) de código fuente abierto. Es una aplicación que proporciona a sus usuarios una combinación de weblogs y herramientas para conectarse entre ellos y crear comunidades. Ya hace bastante tiempo que está disponible un bloque para poder conectar un curso de Moodle con esta aplicación [19]. Son muchos los retos que aún deben superar los entornos personales de aprendizaje. Sin embargo, como viene ocurriendo en los entornos Web 2.0, los argumentos para su utilización no son de índole técnica, sino pedagógica. Un PLE ofrece al alumno un espacio bajo su propio control donde poder desarrollar y compartir sus ideas Redes Sociales Las redes sociales son una asociación de personas unidas por distintos motivos, familiares, trabajo o simplemente intereses y pasatiempos parecidos. Forman una estructura social compuesta por nodos (generalmente individuos u organizaciones) que se encuentran unidos entre sí por más de un tipo de relación, como son valores, visiones, ideas, intercambios financieros, amistades, parentescos, aversiones, sitios webs, relaciones sexuales, transmisiones de enfermedades (epidemiología) o rutas aéreas [20]. 30

34 Las nuevas tecnologías han dado como resultado un cambio radical en las formas, a través de las cuales las personas influyen sobre los demás sin tener que establecer un contacto social directo, sino por medio de la pantalla del ordenador, pero estableciendo los mismos criterios tradicionales, con los que las personas pueden compartir sus ideas con los compañeros y profesores, adquiriendo pensamientos y conocimiento tanto en el aula, como fuera de ella. Este contacto social continúa en un espacio de tiempo y de localidad mucho más amplio que antiguamente, ya que los estudiantes no tienen que esperar para comunicarse con el profesor o para exponer alguna idea a sus compañeros simplemente. A través de las redes sociales tienen la oportunidad de escribir y compartir sus pensamientos a la hora que quieran, y con el destinatario que deseen, estableciéndose lazos de compañerismo no limitados por un espacio físico. Las redes sociales como herramientas constructivistas funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual, ampliando el espacio interaccional de los estudiantes y el profesor, permitiendo el contacto continuo con los integrantes, y proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos. Esta tecnología presenta las características de interacción, elevados parámetros de calidad de imagen y sonidos, instantaneidad, interconexión y diversidad. En la actualidad existen una cantidad innumerable de redes sociales, tal y como se muestra en la siguiente imagen donde podemos apreciar los logotipos de algunas de ellas: 31

35 Sin embargo, las tres redes más comúnmente utilizadas son: facebook, tuenti y myspace. Las tres disponen de dos páginas claves: el perfil y la página de inicio, donde se pueden consultar las últimas actividades de los contactos. También conceden importancia a que cada usuario informe de manera periódica de lo que está haciendo o dónde se encuentra, como un modo de mantener el ambiente social de la red. En las tres se muestran las fotos cargadas por los usuarios en formato reducido. Facebook las reduce a 604 píxeles de ancho, MySpace a 600 píxeles y Tuenti a 500 píxeles. Por otro lado, Facebook y MySpace ofrecen la posibilidad de compartir fotos con personas que no formen parte de la propia red. El vídeo es otro de los contenidos que se puede añadir a los perfiles. Facebook permite la carga de archivos de más peso (un gigabyte), aunque con una duración máxima de 20 minutos. En cambio Tuenti sólo admite vídeos incrustados a través de YouTube. MySpace acepta vídeos de 500 megabytes. 32

36 Respecto a los contactos, las tres redes ofrecen la posibilidad, de diferentes maneras, de ver qué amigos están conectados en un determinado momento. En Tuenti siempre es así, aunque el usuario no lo desee, mientras que en Facebook y en MySpace es opcional. Finalmente, las tres redes disponen de versiones para acceder a ellas desde teléfonos móviles que se caracterizan por un diseño sencillo y limitado respecto a sus funciones. A este respecto destaca que MySpace es la única que permite subir imágenes desde el móvil. Seguidamente, vamos a comentar algunas cuestiones de privacidad de cada una de las redes citadas: Facebook Las configuraciones de privacidad que ofrece son más amplias y profundas respecto a las otras dos redes sociales. Se puede configurar al detalle qué personas o grupos pueden ver un determinado contenido y quiénes no deben acceder al mismo, gracias a un sistema de permisos que facilita rechazar o admitir a ciertas personas, tal y como desee cada usuario. 33

37 Tuenti Permite configurar la privacidad pero de forma más básica que Facebook. Cada usuario puede seleccionar que sus contenidos los vean sólo los amigos, extender el permiso hasta los amigos de estos o, por el contrario, abrir su publicación a todos los miembros de la red. Como Tuenti está cerrada al gran público, se exponen menos quienes opten por un perfil abierto en esta red respecto a las otras dos, porque los buscadores no los rastrean, una práctica que se sigue con Facebook y MySpace. Por otro lado, cuando Tuenti pregunta al usuario la situación civil, incluye un matiz más juvenil que en las otras dos redes, porque se puede "estar con alguien", "con rollo", "soltero" o no contestar nada. Cada cierto tiempo se cierra la sesión de usuario por seguridad, una gran ventaja respecto a Facebook y MySpace, sobre todo cuando se accede a través de un ordenador público, como de la universidad o el colegio, para evitar robos de cuentas y suplantaciones. Finalmente, en Tuenti sólo se entra si se conoce a alguien que esté dentro, de modo que el nuevo usuario queda identificado. 34

38 MySpace MySpace cuenta con un programa que controla los permisos de acceso de otras personas al perfil, determinado por bloques, aunque no con tanta precisión como Facebook. Por otro lado, a diferencia de Facebook y Tuenti, en MySpace es más habitual que no se publiquen nombres reales, sino apodos. Recientemente ha añadido la posibilidad de saber quiénes visitan un perfil, un dato que se desconoce en Facebook o en Tuenti, aunque el visitante puede desactivar esta información si desea mantener la privacidad. También ha establecido un protocolo ante posibles suplantaciones: enviar saludos de la persona suplantada, es decir, fotografías donde esa persona demuestre que es quien dice ser y con un cartel donde se apunte el número de identidad en MySpace del suplantador

39 Ahora bien, Cuál de las tres redes sociales es la más apropiada? Esta pregunta no tiene fácil respuesta; A primeras instancias, podemos presentar en un cuadro resumido lo mejor y lo peor de cada una de ellas: Facebook Tuenti Lo Mejor Configuraciones de privacidad, diseño ordenado. Muy sencillo de usar. Lo Peor Las aplicaciones de terceros pueden resultar invasivas. Dispone de menos opciones que las otras redes. Se necesita invitación para entrar. MySpace Diseño que se puede personalizar, especializada en la música. Las variaciones de diseño desorientan en la navegación. 36

40 2.3. Herramientas para el diseño de PLEs Tipos de documentos básicos A la hora de trabajar los cursos, es evidente que hacen falta documentos en base a los cuales puedan expandirse y distribuirse los contenidos. En este contexto, resultan bastante apropiados hacer la siguiente agrupación: Documentos de texto: Básicamente, se trata de documentos que contienen la información detallada sobre el tema que se está tratando. Estos documentos pueden tener distintas procedencias, es decir, ser de distinto formato, aunque lo más común es encontrar documentos en Word de Microsoft Office y en pdf, dada su generalización. Documentos de video: En ocasiones es muy útil presentar un video que muestre de manera grafica la forma de realizar distintos tipos de procesos o actividades (sobre todo aquellas que están relacionadas con la utilización de programas informáticos). Para ello se recurre a videos en formato flash o Quick Time, pues ocupan poco espacio y son relativamente fáciles de subir a las plataformas virtuales. Diapositivas: Constituyen una manera muy cómoda de presentar los contenidos de una manera esquemática y sintética. Las diapositivas en Power Point de Microsoft Office son las más utilizadas. Imágenes: A través de las imágenes se pueden ilustras infinidad de situaciones y ejemplos. Los formatos más comúnmente utilizados son los.jpg, png. Y bmp. 37

41 Documentos de audio: A veces los documentos de audio resultan de vital importancia, sobre todo para estudios relacionados con los idiomas y estudios relacionados con las ciencias del sonido. El formato mp3. es el más usado por su facilidad para presentar los archivos de una manera comprimida y ocupando poco espacio. Es importante destacar también que existen una serie de soportes y complementos que permiten trabajar con estos documentos y otros recursos (tales como enlaces webs) de una manera más dinámica. Dichos complementos los presentamos en el siguiente apartado Complementos y otros soportes Por complementos entenderemos algunos recursos o soportes que bien desde un punto de vista interno a la plataforma que utilicemos (como es el caso de los calendarios compartidos) o bien desde un punto de vista externo, van permitir desarrollar el curso de una manera más organizada, permitiendo conocer fechas de eventos, almacenando referencias virtuales que contienen información valiosa, etc. Calendarios Compartidos Son calendarios que puede ser observados y utilizados tanto por los profesores como por los distintos alumnos y en los que se pueden añadir distintos tipos de eventos (como entregas de trabajos, fechas de realización de cuestionarios ). Existen varias 38

42 referencias web donde se puede encontrar información acerca de cómo crear y utilizar calendarios de este tipo. Una referencia concreta aparece en [21]. Marcadores Sociales Los marcadores sociales son un tipo de medio social que permite almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet. En cierta manera, pueden considerarse como los favoritos que se guardan y se comparten en Internet. El calificativo de social se debe a que se comparten los enlaces con otras personas, lo que da la posibilidad de crear redes o grupos. Toda la información se organiza en función de etiquetas llamadas Tags que los usuarios asignan libremente para describir los sitios web seleccionados. Los marcadores sociales no son un fenómeno particularmente nuevo. El concepto ya existía desde 1996 con la llegada de itlist, que ofrecía diferentes opciones online tanto públicas como privadas. Fue durante la primera parte de la década del 2000, sin embargo, cuando los marcadores sociales comenzaron a despegar y en 2003 se produjo la acuñación del término para todos los internautas. Desde entonces, una gran cantidad de sitios de marcadores sociales se han puesto en marcha, incluyendo Stumbleupon, Ma.gnolia, Furl, Diigo y Reddit, por nombrar sólo algunos. Lo que parece evidente en la actualidad es que estos sitios se están convirtiendo en algo mucho más allá que meros sitios que visitar, ya que pueden ser utilizados como 39

43 herramientas para compartir conocimientos. Son, en definitiva, un medio de colaboración online que es similar a la cloud computing. Ahora, el concepto de cloud computing es un poco más exagerado, como lo demuestran las descripciones complejas de lo que en realidad es. Los marcadores sociales, sin embargo, representan un conjunto de herramientas muy útiles para aquellos que leen mucho en Internet y que necesitan compartir notas, favoritos, imágenes y mucho más con otros usuarios. En [22] encontramos un claro ejemplo de marcador social. Mashups Un mashup consiste en una aplicación web que utiliza recursos de más de una fuente para crear un servicio completo. Sería algo así como cocinar, simplemente tienes que coger los diferentes ingredientes (servicios) que tienes a tu disposición y combinarlos de forma apropiada para crear un plato delicioso (un mashup). Las principales características del mashup son la combinación, la visualización y la agregación. Es importante transformar los datos existentes en otros más útiles tanto para uso personal como profesional. La verdad es que las empresas están empezando a darse cuenta de la importancia de los mashup, siendo su máximo exponente Google con su Google Maps (la aplicación que más mashups tiene). 40

44 La idea es simple, Google ha puesto a disposición de la comunidad de internet un servicio de mapas online (Google Maps) y lo ha abierto a través de APIs para que cualquiera pueda desarrollar aplicaciones sobre él. Y lo ha hecho sabiendo que millones de desarrolladores de todo el mundo son capaces de idear servicios que ni siquiera la gente de Google podía imaginar. LivePlasma, permite descubrir nuevos artistas usando el Api de Amazon Pero no solo Google apuesta por los Mashups, hay muchas más empresas de internet que apuestan por esta filosofía como ebay, Microsoft con Windows Live, Yahoo!, Youtube, Flickr o Amazon.com, por poner algunos ejemplos. Existen mashups de múltiples servicios, de mapas (Google Maps), de fotos (Flickr), de compras (Amazon), de videos (Youtube)... En el siguiente gráfico se puede ver la distribución aproximada de los mashups, donde se puede observar que actualmente casi la mitad de los mashups son sobre mapas, estando el resto de categorías bastante lejos de acercarse: 41

45 La potencia de los mashups radica en dos pilares básicos: La facilidad de utilizar los recursos de las fuentes originales gracias a un API sencillo y bien documentado o una fuente RSS. La imaginación de los usuarios llevada hasta límites insospechados, lo que permite darle una vuelta de tuerca más a los servicios originales sin tener que reinventar la rueda. Algunos ejemplos de Mashups son los siguientes: 42

46 Es por ello importante pensar que en un futuro la mayoría de los servicios que se lancen en internet permitirán la creación de Mashups, permitiendo a los usuarios explotar su potencial y favoreciendo la mezcla de servicios para crear otros nuevos más útiles. A pesar de todo, la creación de un Mashups es algo ciertamente complejo, por lo que en principio, no vamos a recurrir a ninguno en particular de cara a nuestro curso virtual Programas para la elaboración de contenidos Llegados a este punto, procede que hagamos una introducción a los ficheros SCORM y su creación con el programa exe, pues se trata de ficheros de tamaño pequeño muy propicios para las plataformas virtuales, en nuestro caso, Moodle. 43

47 Ficheros SCORM y su creación con exe Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje, es decir, de pequeñas unidades de aprendizaje en soporte digital, como, por ejemplo, páginas web. Un paquete no es otra cosa que una serie de objetos de aprendizaje juntos. Para que no se pierda la organización que le dio el autor, cada paquete va acompañado de un manifiesto, es decir, de un documento donde queda reflejado el contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los conocimientos. El contenido del manifiesto son datos que proporcionan información de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete. Lo que esta estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que un documento XML donde quedan reflejados los metadatos (información sobre la estructura en que se organizan los objetos de aprendizaje). El manifiesto es interpretado por unas hojas de estilo de estilo que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML a lenguaje comprensible por los humanos. El paquete SCORM no es nada más que un fichero comprimido en formato zip., que contiene los objetos de aprendizaje, el manifiesto y las hojas de estilo que permiten interpretarlo. Hay diferentes estándares sobre metadatos. SCORM es un estándar americano que tiene como característica la facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje como por ejemplo Moodle. 44

48 Para crear los ficheros SCORM, recurriremos al programa exe, el cual viene a ser un producto opensource, gratuito y distribuido bajo la licencia GPL. Dicho programa podemos descárgalo desde su propia página Web [23]. Además de estos ficheros SCORM, también es bastante recomendable trabajar con ficheros en Flash, pues de igual manera, ocupan poco espacio. Veamos cómo crear dichos archivos con el siguiente programa: Programa SWFTools para archivos SWF Como su nombre lo indica SWFTools es un paquete de herramientas que permite manipular archivos SWF generados en Flash. Recordemos que los ficheros swf son ficheros de pequeño formato para la web. Es un formato de archivo de gráficos vectoriales. Este tipo de archivos son muy pequeños por lo que son fácilmente publicables en la web. Se pueden leer con Adobe Flash. Además de ser gratuito, este programa tiene como característica más destacada el hecho de poder combinar animaciones, extraer imágenes, generar presentaciones y lo más importante de todo convertir documentos PDF a Flash. Este proceso se realiza mediante el módulo PDF2SWF, el único que cuenta con interfaz gráfica (GPDF2SWF) y el proceso de conversión de PDF a SWF se realiza en poco tiempo. 45

49 El archivo que resulta del proceso se presenta como un lector de documentos, con un contador de páginas y flechas para pasar de una página a otra. El resto de las utilidades de SWFTools se ejecutan desde la línea de comandos. Otra de las grandes ventajas de este software es la abundante documentación en la página oficial del programa [24]. A continuación, vamos a introducir una serie de herramientas que van a permitir fomentar el trabajo y el aprendizaje cooperativo. o dicho de otro modo, el e-learning contextualizado en el constructivismo social Herramientas facilitadoras del constructivismo social en el e-learning Al hablar de herramientas facilitadores del constructivismo social, nos estamos refiriendo a recursos de Internet que van a permitir establecer una conexión fluida entre el profesorado y el alumnado, de tal manera que los profesores puedan comunicarse con los alumnos, al mismo tiempo que estos puedan comunicarse con los profesores y entre sí mismos, haciendo aportaciones para los demás y sirviéndose de las aportaciones del resto para aprender. Se trata por lo tanto de herramientas dinámicas, en continuo cambio y perfeccionamiento que es esencialmente son construidas por y para el colectivo educativo. A continuación nos centraremos en dos de estas herramientas: Las Wikis y los Blogs. 46

50 Wikis Una wiki es una página web colaborativa, considerada como una red social de cooperación, que puede ser directamente editada por cualquier usuario. Ward Cunningham, el desarrollador de la primera wiki, la describe como «la más simple base de datos en línea que funciona» [25]. La utilización de las wikis en el proceso de aprendizaje de los estudiantes aporta nuevas herramientas y aplicaciones originales e innovadoras para la construcción de su conocimiento. Años atrás, para conseguir información sobre algún tema tratado en clase, recurríamos a libros enciclopédicos, en los cuales la información había sido impresa y en algunos casos se podían encontrar imágenes relacionadas a través de las cuales se ilustraban las ideas. Años después empezó a utilizarse software enciclopédico, cuya única diferencia era que el contenido que antes estaba impreso en libros ahora se presentaba en la pantalla de un ordenador, proporcionando la posibilidad de llevarlo a papel si se deseaba; también aportaban algunas imágenes ilustrativas, pero esta vez con un nuevo anexo, los vídeos, que completaban el tema de una manera más amplia. La wiki genera un cambio drástico en la manera tradicional de obtener información para los temas impartidos en el aula; con las wikis los alumnos no sólo obtienen información, sino que ellos mismos pueden crearla. Los estudiantes pasan de ser simples observadores y trabajar de manera pasiva, a estar involucrados activamente en la construcción de su conocimiento, escuchando en clase, investigando fuera de ella (a través de materiales tradicionales o nuevas herramientas, como 47

51 Google), y después redactando artículos en la wiki que reflejen sus investigaciones, lo que han aprendido y la forma cómo lo han hecho. La colaboración entre los integrantes del aula les da a los estudiantes una sensación de pertenecer a un equipo, creándoles una identidad social, que los hace sentir entusiasmados, y les estimula logrando que tengan ganas de aprender y que se sientan felices al realizar las actividades relacionadas con el proceso. Igual que en las redes sociales, para que los estudiantes comprendan el uso de las wikis, deben ser introducidos paulatinamente por el educador, siempre dejándoles un espacio para que, independientemente, empiecen a comprender su uso a través de la utilización de esta herramienta de una manera libre. En los materiales tradicionales, los alumnos encontraban imágenes ilustrativas para su conocimiento, en las wikis es posible introducir ciertas imágenes, pero lo que es más importante aún, pueden crearse enlaces que dirijan a los lectores a otras páginas en las que podrán encontrar algún tipo de información (textual, gráfica o animada), que refuerce las ideas presentadas. La wiki funciona en el aula como una pizarra o un cuaderno virtual, donde los alumnos pueden acceder a ella, leer lo que han escrito sus compañeros, editar dichas ideas si encuentran algún error, y plasmar sus propios conceptos aprendidos. La creación de una wiki en un espacio cerrado, donde los integrantes que acceden a ella sean simplemente el profesor y sus alumnos, aporta una herramienta enriquecedora para la experiencia del aprendizaje en los niños. Las wikis no sólo generan conocimientos sino que permiten que los alumnos puedan escribir y construir sobre ella. 48

52 El más claro y famoso ejemplo de Wiki es el de Wikipedia, enciclopedia digital que se encuentra disponible en la red cuyo acceso es libre y gratuito, que dispone de más de 15 millones de artículos redactados por voluntarios en más de 200 idiomas. Aquí adjuntamos su referencia web: Para crear una Wiki, podemos recurrir a la aplicación Web "Wikispaces" [26], que además nos permitirá hacerlo de manera gratuita. Blogs Los blogs son un medio de comunicación colectivo que promueven la creación y consumo de información original y veraz, y que provocan, con mucha eficiencia, la reflexión personal y social sobre los temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad. 49

53 Esta aplicación ofrece un espacio en el que los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema que les interese. Ofrecen la oportunidad de integrar vídeos e imágenes en el texto del autor. Los usuarios que acceden a los blogs pueden comentar sobre los escritos y dejar sus opiniones, consiguiendo un diálogo entre el propietario del blog y los que acceden a él. Los blogs, igual que las wikis, incentivan la escritura, proporcionando herramientas para desarrollar la ortografía y la gramática y proporcionando al estudiante beneficios en su proceso de aprendizaje: 1. responsabilidad y compromiso: el hecho de redactar entradas con fechas específicas en sus blogs, encargarse de actualizarlo e introducir nuevos pensamientos, ideas o artículos crea en los alumnos un concepto de disciplina y de responsabilidad; 2. comunicación: los blogs incrementan la comunicación entre los compañeros de clase, profesor e incluso con los familiares. Esta herramienta proporciona a las personas la oportunidad de conectarse, al igual que con las redes sociales, con cualquier integrante del aula, sin que existan barreras de tiempo o espacio; 3. tecnología: la tecnología juega un rol importante en cada actividad que realizan actualmente los estudiantes. Los blogs motivan el uso de las nuevas construcciones de conocimiento; 4. mejora de las habilidades de escritura, gramática y ortografía: al ser leídos por los compañeros de clase, no sólo por el profesor, generan en 50

54 los alumnos un esfuerzo por presentar su mejor trabajo y esforzarse en la escritura de lo que van a redactar y presentar. Los blogs funcionan como bitácoras virtuales, en donde los estudiantes tienen la libertad de expresar sus pensamientos y de dar entrada a los conceptos que aprenden a modo de escritos que redactan. Los blogs son un espacio personal, para que escriban y para que el educador pueda utilizarlo como herramienta para entender cómo va el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Los alumnos pueden realizar actividades a través de él, hacer trabajos de temas referentes a las asignaturas impartidas, y estos trabajos pueden ser ilustrados por medio de imágenes y vídeos, ya que ofrecen la oportunidad de subir todo tipo de gráficos y animaciones. Adjuntamos ahora algunas referencias de blogs: 51

55 Para crear un Blog existen muchos, programas y aplicaciones. Nosotros citaremos la aplicación Blogger de Google, la cual es bastante popular. Además se trata de un sotware libre (con registro previo en Google). En [27] encontramos un manual de este programa Plataformas virtuales Aunque la creación de materiales para la Web es relativamente más fácil y flexible, y menos costosa que el desarrollo de programas para otros entornos, la elaboración y gestión de cursos o módulos didácticos online sigue siendo una actividad que exige mucho esfuerzo. Con objeto de facilitar esta actividad y abaratar sus costes, desde mediados de los años noventa han empezado a proliferar las plataformas integradas para la creación de cursos completos para la Web, conocidas también como plataformas virtuales o entornos de aprendizaje 52

56 integrados. El rápido aumento que ha experimentado el número de plataformas que pueden agruparse bajo este rótulo habla a favor de su alto grado de aceptación e implantación. Existen numerosos tipos de plataformas virtuales, sin embargo todas ellas permiten la creación y gestión de cursos completos para la Web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o diseño gráfico. Por lo general, las plataformas virtuales incluyen herramientas para facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración; herramientas de gestión del curso y herramientas para el diseño del interfaz de usuario. Por último, toda plataforma debe potenciar las características de la comunicación mediada por ordenador, entre las que destacamos la multidireccionalidad, la interactividad, las múltiples formas de codificación, la flexibilidad temporal, la flexibilidad en la recepción y la creación de entornos abiertos y cerrados. Las condiciones que determinan la adopción de una plataforma determinada dependen de las características del entorno educativo en el que se vaya a utilizar. En la actualidad, WebCT controla el cincuenta por ciento del mercado de los entornos de aprendizaje integrados, con más de 2200 instituciones que utilizan esta plataforma en setenta y nueve países distintos. 53

57 Otras plataformas privatistas de gran implantación son: Blackboard, First Class, ecollege y Angel. Las plataformas virtuales se están empleando para desarrollar e impartir las cuatro modalidades de cursos online que se distinguen a día de hoy: Cursos totalmente desarrollados, cursos dependientes, cursos suplementarios y cursos informativos. Los cursos totalmente desarrollados en la Web son aquellos que utilizan la plataforma como único medio para la presentación de contenidos, interacción y evaluación de los estudiantes. Los otros tres tipos de cursos se diferencian en el grado de utilización de la Web: los cursos informativos se sirven de la plataforma para presentar información sobre el curso; los suplementarios la emplean como medio de difusión de materiales; 54

58 por ultimo en los dependientes, partes fundamentales del curso están disponibles únicamente en la Web. Debido a las dificultades que puede plantear la diferenciación entre cursos suplementarios y dependientes se suele distinguir exclusivamente dos tipos de utilización de la Web como instrumento didáctico: como apoyo a la enseñanza tradicional y como método para impartir cursos de enseñanza a distancia. Por otro lado, sea cual sea la modalidad del curso seleccionado, para valorar las actitudes de los estudiantes ante la enseñanza online se emplean por lo general evaluaciones de tipo sumativo y formativo. La utilización de cuestionarios para determinar la actitud de los estudiantes ante la incorporación de innovaciones tecnológicas y para precisar su grado de satisfacción con el curso es un procedimiento frecuente en las investigaciones que analizan la enseñanza a distancia desde la perspectiva del estudiante. Los datos obtenidos mediante este recurso que pueden ser tanto cualitativos como cuantitativos, se suelen ampliar con otros procedentes de entrevistas personales, observaciones en clase y diarios, así como los análisis de documentos producidos por los estudiantes, del tiempo que pasan trabajando con los materiales y del uso que hacen de estos. Otro método cuyo uso se está extendiendo cada vez más son los cuestionarios que permiten al estudiante decidir si la enseñanza a distancia es una opción adecuada para él. Estos instrumentos incluyen preguntas que abarcan desde cuestiones relativas a los hábitos de estudio y condiciones personales que pueden interferir con el estudio hasta 55

59 aspectos relacionados con el grado de familiaridad que tiene el estudiante con el uso de ordenadores. Existen plataformas de licencia libre, entre ellas la más destacada por su amplia utilización es Moodle, la cual describiremos con detalle en el siguiente subapartado Moodle: Plataforma para el diseño del curso Características Moodle [29] es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Se trata de un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. A diferencia de las plataformas que hemos mencionado anteriormente, una de las grandes ventajas de Moodle es que se distribuye gratuitamente como Software libre 56

60 (Open source, bajo la Licencia pública GNU). Básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero con algunas libertades. Se puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que se acepte: Proporcionar el código fuente a otros usuarios. No modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor. Aplicar la licencia original a cualquier trabajo derivado de él. Moodle puede funcionar el cualquier ordenador en el que funcione PHP, además soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySQL). La palabra Moodle es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular) lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. Diseño General Moodle promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.) apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Por otro lado tiene una interfaz de navegador sencilla, ligera, eficiente y compatible. Además es fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP, tan solo requiere que exista una base de datos, de hecho, con su completa abstracción de base de datos soporta las principales marcas de bases de datos (excepto en la definición inicial de las bases tablas). 57

61 En cuanto a los cursos, Moodle presenta una lista con descripciones de cada uno de los que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado. Los cursos pueden clasificarse por categorías y también pueden ser buscados, ya que un sitio Moodle puede albergar miles de cursos. Se ha puesto énfasis en una seguridad solida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies encriptados, etc. La mayor parte de las áreas de introducción de texto (recursos, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto de Windows. Administración del sitio Centrándonos en el sitio, es administrado por un usuario definido durante la instalación que desempeñara el papel de administrados. Las opciones, permiten al administrador personalizar los colores del sitio, la tipografía, presentación, etc. Para ajustarse a sus necesidades. También pueden añadirse nuevos módulos de actividades a los ya instalados en Moodle. Los paquetes de idiomas permiten una localización completa de cualquier idioma. Estos paquetes pueden editarse usando un editor integrado. Actualmente hay un paquete de idiomas para 34 idiomas. El código está escrito de forma clara en PHP bajo la licencia GPL, fácil de modificar para satisfacer las necesidades que surjan. 58

62 Administración de usuarios El objetivo es reducir al mínimo el trabajo del administrador, manteniendo alto el nivel de seguridad. Moodle soporta un rango de mecanismos de identificación a través de módulos de autentificación, que permiten una integración sencilla con los sistemas existentes. Por otro lado, presenta un método estándar de alta por correo electrónico: Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación. Además, cualquier base de datos externa que contenga al menos dos campos puede usarse como fuente externa de autentificación. Cada persona necesita solo una cuenta para todo el servidor. Por otra parte, cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso. Una cuenta de administrador controla la creación de cursos y determina los profesores, asignando usuarios a los cursos. Adicionalmente, los profesores pueden añadir una clave de acceso para sus cursos con el fin de impedir el acceso a quienes no sean estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente o a través del correo electrónico personal, etc. También los profesores pueden inscribir a los alumnos manualmente si lo desean, de igual manera que pueden dar de baja a los alumnos, aunque también existe una forma automática de dar de baja a los estudiantes q ue 59

63 permanezcan inactivos durante un determinado periodo de tiempo (establecido por el administrador). A los estudiantes se les alienta a crear un perfil en línea de sí mismos, incluyendo, foto, descripción, etc. De ser necesario pueden esconderse las direcciones de correo electrónico. Cada usuario puede especificar su propia zona horaria, de esta forma todas las fechas en Moodle se traducirán a esa franja horaria (las fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). También puede cada usuario escoger el idioma que se usará en la interfaz de Moodle (Inglés, Francés, Alemán, Español, Portugués, etc.) Administración de cursos El profesor tiene el control total sobre todas las opciones de un curso. Se puede elegir entre varios formatos de cursos tales como semanal, por temas o el formato social basados en debates. Ofrece una serie flexible de actividades flexibles para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.. En la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la última vez que el usuario entro en el curso, lo que ayuda a crear una sensación de comunidad. 60

64 La mayoría de las áreas para introducir texto (recursos, envío de mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor HTML WYSIWYG integrado. Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una única página y descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo. También se dispone de informes de actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído) así como una detallada historia de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entradas en el diario, etc. en una sola página. Por otro lado, pueden enviarse por correo electrónico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto. En cuanto a las calificaciones, los profesores pueden definir sus propias escalas para calificar foros, tareas y diarios. Es importante resaltar que los cursos se pueden empaquetar en un único archivo zip utilizando la función de copia de seguridad. Estos pueden ser restaurados en cualquier servidor Moodle Con toda esta información, ya tenemos todos los elementos que consideramos necesarios para poder diseñar un curso virtual de estadística. Por lo tanto, vamos a construirlo paso a paso en el siguiente apartado. 61

65 3. APLICACIÓN PRÁCTICA: CREACION DE UN PLE PARA LA ESTADISTICA. Nuestro objetivo es construir un PLE que se ajuste a un programa de estadística básica del tipo de los que se dan en carreras técnicas (Ingenierías y Arquitectura), o bien en carreras como Medicina, Biología, Sociología, etc. Por ese motivo, estaremos más interesados en la interpretación de los resultados que nos aporten los procesos estadísticos, que en la estructura y las características de los propios procesos en sí. Dado que partimos de la base de la enseñanza virtual, nos serán de gran ayuda las herramientas de Estadística Computacional para presentar los contenidos y aplicarlos en los casos prácticos; por lo tanto, debemos en primer lugar definir el concepto de Estadística Computacional, ya que va a ser la materia o campo en torno al cual se van a desarrollar todos los contenidos del curso a virtual QUÉ ES LA ESTADÍSTICA COMPUTACIONAL? La Estadística Computacional [29] es una disciplina científica que se centra en el impacto de la computación en la metodología estadística ( en temas como algoritmos, modelación gráfica, métodos inferenciales intensivos en cálculo recursivo, análisis exploratorio de datos, evaluación de software estadístico, métodos estadísticos en data minning, métodos estadísticos en simulación, métodos estadístico en 62

66 procesamiento de imágenes y señales etc.) Este campo engloba todos los aspectos teóricos y prácticos de la modelación estadística y a la misma vez se encarga de todos los cambios y aplicaciones, que las Ciencias de la Computación están generando en ella. Por todo ello, se considera que la Estadística Computacional está en la frontera de dos disciplinas: Ciencias de la Computación y Estadística. Desde hace un par de décadas la Estadística y las Ciencias de la Computación proporcionan herramientas complementarias, para explorar otras Ciencias; entre las que se destacan las Ciencias de la Tierra, las Ciencias de la Ingeniería, la Economía, y la Medicina entre otras. Es destacable, y no siempre obvio a primera vista, la universalidad de estas dos disciplinas (Ciencias de la Información), dado que ambas disciplinas tienen raíces comunes y la discusión de sus fronteras, es tema abierto. La Estadística en sí misma trata de obtener y optimizar la información extraída de los datos, así como de recolectar los datos para maximizar la información y hacer inferencias de los mismos para extender nuestro conocimiento. Por otro lado, la Ciencia de Computación, nos dicen cómo calcular y procesar de manera óptima los datos, cómo medir el costo asociado al procesamiento de la información, cómo la información y el conocimiento pueden ser útilmente representados y como comprender los límites de lo que puede ser calculado etc. El profesor González Carmona, en su discurso de entrada como académico de la Academia de Ciencias Matemática, Físico Químicas y Naturales de Granada, en 1997, [30], incide en que la Estadística Computacional es la estadística calculada por medios 63

67 electrónicos fundamentalmente; lo que significa que actualmente la estadística computacional se desarrolla casi en su totalidad en base a los programas informáticos (a pesar de que en realidad puede decirse que la informática surgió a partir de las necesidades requeridas por la computación estadística y no al revés como se puede pensar. Por este motivo, vamos a tratar algunos programas destacados que permiten poner en práctica las distintas técnicas de la estadística computacional PROGRAMAS DE COMPUTACIÓN ESTADÍSTICA El importante desarrollo de la computación estadística viene motivado también en gran medida por las enormes cantidades de información que actualmente se gestionan. Dado que la computación estadística abarca tanto los cálculos estadísticos como la manipulación de los datos, son necesarios programas que cubran ambos campos. Así pues, haremos una clasificación en tres grandes grupos de programas según su tipología y sus características, citando varios ejemplos de cada uno de ellos e incidiendo en las ventajas y las desventajas que nos ofrecen ya que en definitiva, nos van a permitir justificar la utilización de los programas específicos para análisis estadísticos que en líneas generales van a solventar casi en su totalidad las desventajas que ofrecen los programas que permiten desarrollar la computación estadística a un nivel más elemental (hojas de cálculo y bases de datos). 64

68 HOJAS DE CÁLCULO La hoja de cálculo es una gráfica con rejillas de filas y columnas. Cada caja de ésta rejilla se llama celda. En estos programas del las columnas se marcan con letras (A, B, C,...) y las filas se marcan con números (1, 2, 3...). Cualquier caja o celda en esta rejilla, se puede referir en términos de sus etiquetas, columnas y filas. Por ejemplo, A1 o C3. Con ellos es fácil organizar una gran cantidad de datos. Los datos en una hoja de cálculo, son fácilmente accesibles y se pueden analizar en diferentes formas. Las hojas de cálculo, también economizan tiempo porque permiten usar fórmulas para relacionar los números en una celda con otros, en la hoja de cálculo. Por ejemplo, si 5 está en la celda B12, y 6 está en la celda D15, y la fórmula B12+ D15 está en la celda F20, entonces F20 mostrará el valor 11. Las hojas de cálculo, también pueden usarse para crear tablas y gráficas y presentar sus datos, además incluyen asistentes de gráficas (wizards) para guiar al usuario paso a paso. Por otro lado, disponen de diferentes opciones para el formateo de los títulos de las graficas, tipos de letra y colores. El programa más común de hojas de cálculo, es "Microsoft Excel". Este programa es compatible con "Microsoft Word" y "Power Point", y permite copiar y pegar textos, gráficas en documentos, en hojas de cálculo y en presentaciones de diapositivas. También tiene mucha disponibilidad y está incluido sin costo, en la mayoría de los computadores de las bibliotecas locales y centros de computación. 65

69 Otras hojas de cálculo son: Lotus de IBM Mariner Calc Zim FastFeedback BASES DE DATOS Las bases de datos son una colección de datos o información relacionados entre sí. Las bases de datos se denominan frecuentemente bases de datos relacionales (relational databases) o sistemas de manejo de base de datos relacional (relational database management systems). Las relaciones establecidas en base a la información, hacen que los programas de gestión de bases de datos sean diferentes a las hojas de cálculo. Si bien los datos se introducen de manera similar a las hojas de cálculo, en las bases de datos, estos son estructurados y guardados de manera que pueden ser buscados y clasificados en muchas formas diferentes. Una vez que los datos han sido introducidos, se puede hacer búsquedas de datos, que son formas concretas de recoger datos proporcionando únicamente los datos con las características especificadas. Además, estos programas permiten seleccionar también el formato de presentación. 66

70 El programa más conocido de base de datos es "Microsoft Access". El beneficio de usar Access es que fácilmente puede importar datos y texto a "Microsoft Word" y "Excel", y exportar tablas a "Word", "Excel" y "Power Point". Otros programas de bases de datos son: Claris Filemaker Pro Microsoft FoxPro PROGRAMAS PARA EL ANÁLISIS ESTADÍSTICO Estos programas se utilizan para realizar análisis estadísticos. La mayoría de los programas de análisis estadísticos son compatibles con hojas de cálculo y bases de datos, en el sentido que permiten la importación y exportación de datos a estos programas. Los programas de análisis estadístico pueden ser usados para analizar desde tablas básicas descriptivas (como es el número de personas que utilizan la clínica de acuerdo a su género) hasta estadísticas avanzadas (como análisis regresión, análisis multivariantes,.). También se pueden usar para representar gráficamente los resultados de los análisis. Algunos programas también crean salidas o informes para importarlos directamente en los procesadores de textos y los programas basados en la página Web, permitiendo una distribución más fácil de los resultados. 67

71 Existen multitud de programas estadísticos, entre los que destacan por su fácil uso y popularidad "SPSS" y " statgraphics", "SAS", "Minitab", etc. No obstante, todos ellos son programas con licencia. En la actualidad existe un gran número de programas disponibles de manera gratuita en la red que permiten minimizar costos a la vez que aportan otra serie de ventajas que analizaremos en el siguiente subapartado. A su vez estos programas pueden enmarcarse dentro del diseño de entorno de aprendizaje y aprendizaje colaborativo que venimos desarrollando en este trabajo. Si bien son muchos los programas libres en la red, por su versatilidad y amplia difusión a nivel internacional, nos centraremos en el programa de computación estadística: R. Antes de dar por finalizado este apartado, mostramos una tabla en la que, de manera resumida, se muestran las ventajas e inconvenientes generales de los tres tipos de programas empleados en la computación estadística que acabamos de describir. Hojas de cálculo Bases de datos Ventajas Tienen fácil uso Permite crear formulas relacionando celdas. Permite crear gráficos y cuadros muy elegantes. Permite seleccionar de manera sencilla un Inconvenientes En ocasiones la creación de las formulas resulta tediosa. Colocar comentarios o discusiones es complicado Aprender a usar estos programas con todas la 68

72 determinado conjunto de datos. posibilidades que ofrecen requiere bastante tiempo Programas de computación estadística Ofrecen gran variedad de formatos. Facilita la creación de resúmenes de informes. Permiten hacer estudios estadísticos más avanzados. Los de licencia suelen ser costosos. Requieren conocimientos más profundos sobre estadística ENTORNO DE PROGRAMACIÓN ESTADÍSTICA: R Ya hemos adelantado que vamos a centrarnos en los programas de licencia libre, y más concretamente en R. Así pues, nos encargaremos de describirlo, resaltando las ventajas que nos conducen a su elección como programa del curso: 69

73 R [31] es un programa estadístico, al mismo tiempo que un lenguaje de programación (orientado a objetos), creado por Ross Ihaka y Robert Gentleman, de la universidad de Auklan (Nueva Zelanda) que en líneas generales facilita: Almacenamiento y manipulación de conjuntos de datos Cálculos sobre vectores, matrices y arreglos (arrays) Disponer y crear funciones para el análisis de datos Construcción de gráficos Desde se distribuye gratis bajo los términos de la GNU General Public Licence. Su desarrollo y distribución son llevados a cabo por varios estadísticos conocidos como el Grupo Nuclear de desarrollo de R. En la actualidad cuenta con una gran cantidad de colaboradores a nivel internacional. Por otro lado [32], R se considera la versión libre de otro programa propietario, llamado S o S-Plus, desarrollado por los Laboratorios Bell. Aunque las diferencias entre R y S son importantes, la mayoría del código escrito para S funciona en R. R está disponible en varias formas: el código fuente escrito principalmente en C (y algunas rutinas en Fortran), esencialmente para máquinas Unix y Linux, o como archivos binarios precompilados para Windows, Linux (Debian, Mandrake, RedHat, SuSe), Macintosh y Alpha Unix. Los archivos necesarios para instalar R, ya sea desde las fuentes o binarios pre-compilados, se distribuyen desde el sitio de internet Comprehensive R Archive Network (CRAN ) junto con las instrucciones de instalación. Para las diferentes distribuciones de Linux (Debian,... ), los binarios están disponibles generalmente para las versiones más actualizadas de éstas y de R. 70

74 Al principio, R puede parecer demasiado complejo para el no-especialista. Esto no es cierto necesariamente. De hecho, una de las características más sobresalientes de R es su enorme flexibilidad. R funciona mediante la ejecución de comandos, los cuales se agrupan en librerías o paquetes. Actualmente se encuentran disponibles más de 800 paquetes desarrollados en R, que cubren multitud de campos desde aplicaciones Bayesianas, financieras, graficación de mapas, wavelets, análisis de datos espaciales, etc. Mientras que programas más clásicos muestran directamente los resultados de un análisis, R permite guardar estos resultados en archivos que pueden leerse y cargarse con posterioridad (cosa que se enseñará a lo largo del curso que queremos desarrollar en el momento de tratar la lectura de archivos y datos), facilitando la elaboración análisis sin necesidad de mostrar los resultado inmediatamente. Esto puede ser un poco extraño para el usuario, pero esta característica suele ser muy útil. Las principales ventajas de R pueden enumerarse de la siguiente manera: Es completamente gratuito, lo que supone una reducción de gastos tanto para la universidad como para el alumnado. Está disponible en la red y funciona en casi todos los sistemas operativos. Como ya hemos comentado, es el fruto de la colaboración internacional de los estadísticos más prestigiosos del momento que contribuyen al crecimiento de los procedimientos disponibles. 71

75 Permite realizar análisis estadísticos muy sofisticados. Todo está documentado y hay numerosos tutoriales de libre disposición. Se está convirtiendo en un estándar y los nuevos libros que salen al mercado ya suelen incluir código R para ilustrar las técnicas que presentan. Estimula el pensamiento crítico sobre el análisis a realizar. Es totalmente programable. El código es libre y puede ser utilizado por cualquiera. Permite intercambiar datos con otras utilidades. No obstante, también presenta algunos inconvenientes que conviene mencionar: El interfaz gráfico es muy simple e incomodo No hay "menús" sino que hay que introducir las órdenes desde la línea de comandos. Las órdenes se ejecutan secuencialmente, por lo que hay que tener muy claro el procedimiento estadístico que estamos utilizando. Debemos aprender una nueva forma de pensar sobre los datos y las estructuras. El usuario debe conocer los comandos que realizan los análisis. Para intentar paliar algunas de las desventajas citadas y que en el ámbito del aula puede reportar dificultades añadidas, vamos a recurrir a la librería R-commander, que nos va a permitir trabajar con R de una manera más sencilla e intuitiva, tal y como explicaremos en el siguiente apartado. 72

76 R-COMMANDER R-Commader es un paquete de R consistente en un interfaz gráfico que nos permite utilizar algunas de las posibilidades de R de forma similar a otros programas tales como SPPS, Statgraphics o programas similares. R-Commander solo incluye un porcentaje muy pequeño de las enormes posibilidades de R, pero nos permite realizar los análisis y gráficos estadísticos básicos de forma sencilla sin necesidad de conocer profundamente el funcionamiento de R. Existen muchos manuales [33] y [34] que indican como instalar y trabajar con esta útil librería de R DESARROLLO DEL CURSO OBJETIVOS DEL CURSO Vamos a diseñar un curos virtual de estadística con el programa R y con el interfaz gráfico R-Comander, por lo tanto, es evidente que el primer objetivo claro consiste en que los alumnos tengan conciencia de lo qué es R realmente y del impacto que supone en el entorno de la estadística, del mismo modo que resultará imprescindible que acaben conociendo el interfaz R-commander, pues es con quien realmente se va a trabajar de una manera directa. El curso va a tener un carácter introductorio a R y va a estar dirigido fundamentalmente a alumnos que vayan a ampliar sus conocimientos a corto-medio 73

77 plazo y/o a alumnos que necesiten conocimientos básicos sobre computación de estadística para aplicarlos de manera práctica en su trabajo. Por lo tanto, no se precisará ningún tipo de conocimiento previo sobre este programa ni sobre el interfaz gráfico ya comentado. No obstante, dado que se trata de un programa informático enfocado a realizar trabajos y estudios estadísticos, si que será conveniente que los alumnos tengan conocimientos sobre estadística a nivel básico - intermedio, entendiéndose éste como la materia equiparable a los cursos más altos de enseñanza secundaria (bachillerato) y/o primeros cursos sobre estadística de carreras universitarias; No obstante, a todos aquellos alumnos que no dispongan de tales conocimientos, se les facilitará el material adecuado para que puedan afrontar el curso sin dificultades si así lo desean. Tras la realización del mismo, se pretende que el alumnado haya conseguido adquirir una serie de destrezas básicas con el paquete R, a la vez que afianza y/o profundiza sus conocimientos sobre Estadística con la utilización del programa informático. Por otro lado, también se persigue fomentar la cooperación entre alumnos, así como la innovación por parte de los mismos, para lo que se recurrirá a varios de los soportes comentados en el apartado anterior. En resumen, los objetivos esenciales de este curso van a ser los siguientes: Conocer R, sus orígenes, su ventajas y desventajas así como su utilidad en la estadística. Conocer R-Commander y saber trabajar con él (Instalación, desinstalación, crear/guardar archivos, etc.) 74

78 Conocer un leguaje de programación a nivel básico-intermedio, en este caso concreto el derivado del propio R. Asentar conocimientos básicos sobre estadística (fundamentalmente descriptiva) e incluso ampliarlos con la utilización de R y R-Commander. Fomentar la cooperación entre alumnos, haciendo posible el aprendizaje colectivo. Hacer que los alumnos se conciencien de la importancia de Internet para el aprendizaje actual. Ayudar al alumnado a aprender/mejorar el uso de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la comunicación, concretamente mediante los recursos que ofrece Internet y que servirán de complemento (redes sociales, blogs, wikis, etc.) Motivar a los alumnos para que innoven, haciendo que busquen información de distintas fuentes para que saquen sus propias conclusiones respecto a distintos temas relacionados con la materia. Desarrollar y potenciar el trabajo y el aprendizaje a autónomo, imponiendo fechas de entrega y proponiendo multitud de actividades optativas que premien a alumno en caso de su realización. Una vez que los objetivos fundamentales han sido presentados, es hora de exponer de forma clara la materia que se quiere impartir en este curso, así como la secuencia temporal de la misma, veámoslo en el siguiente apartado. 75

79 MATERIA Y SECUENCIA TEMPORAL Sentadas las bases del programa computacional con el que se va a trabajar, se pretende diseñar un curso básico de Estadística haciendo uso de dicha herramienta. El alumno asimilará los contenidos a partir de la aplicación práctica de los conceptos y la manipulación de grandes conjuntos de datos. De este modo, al final del curso no sólo habrá logrado adquirir los contenidos teóricos del programa sino que también habrá alcanzado el dominio de una serie de competencias como son la resolución de problemas y la gestión y manipulación de grandes volúmenes de datos en situaciones reales de cara a su futura inserción laboral. El curso que se presenta es de carácter semestral. Al ser 100% virtual, no se establece una distribución de contenidos por horas, ya que no se va a impartir clase de una manera directa y clásica. Lo adecuado es establecer una organización semanal. Por otro lado, el curso va a estar integrado por los siguientes 9 temas: 1. Qué es R-project y R-Commander? 2. Lectura de datos con R-Commander. 3. Ordenes, operaciones y elementos básicos de R. 4. Gráficos variados con R. 5. Datos univariantes con R. 6. Datos bivariantes con R. 7. Datos multivariantes con R. 76

80 8. Datos aleatorios con R. 9. Inferencias estadística con R. A continuación vamos a mostrar una tabla en la que puede verse la secuencia temporal de los temas, así como una descripción de los mismos: SEMANA TEMA DESCRIPCION/CONTENIDOS El alumno deberá saber qué es R, sus orígenes, sus ventajas y sus inconvenientes. Del mismo modo deberá informarse y conocer el interfaz gráfico R-Commader, así como saber instalar/desinstalar sendos programas y sus opciones básicas de ayuda. También tendrá que aprender a crear, guardar y abrir ficheros con R-Commander. Otro aspecto importante a abordar 1 1 y 2 será la instalación de paquetes adicionales de R, los cuales contendrán multitud de funciones que permitirán afrontar diferentes problemas. Por otro lado, también aquí será donde se aprenda a importar y exportar datos de otros programas con R-Commader, fundamentalmente datos procedentes de documentos de texto y de hojas de cálculo tales como Excel Estructuras básicas en R: Variables y sus tipos (entera, real, carácter, etc.) 77

81 Vectores Matrices y Arrays Cadenas Factores Listas Manipulación de los objetos de R: Operaciones básicas, dentro de las cuales se encuentran incluidas las aritméticas (suma, resta, multiplicación, división, exponenciales, senos, cosenos...), las comparativas y lógicas (<, >, <=, >=, xor(), y los parecidos y &&), generación de secuencias regulares, etc. Creación de los distintos objetos citados anteriormente. Selección y extracción de datos de dichos objetos, así como la manipulación de los mismos. Obtener información sobre las variables y saber transformarlas de un tipo a otro. Adicionalmente, de manera voluntaria y solo en el caso de que se disponga tiempo, se propondrá también trabajar de manera introductoria con la creación y manipulación de funciones en R, no obstante, tal y como hemos indicando, no son objetivo de este curso. 78

82 En este tema nos centraremos fundamentalmente en la creación de gráficos sencillos con la función plot() de R. También abordaremos algunos de los comandos de gráficos de bajo nivel y aprenderemos a manipular ciertos parámetros 5 4 gráficos que fundamentalmente estarán relacionados con su aspecto (color, escalas, etc.), así como a añadir elementos a un gráfico ya creado. Por otro lado, se verá cómo sacar varios gráficos por ventana de manera simultánea y por supuesto, la sencilla forma de guardar los gráficos que creemos en distintos tipos de formato. Distinguiremos entre los datos de tipo cualitativo y de tipo cuantitativo, así pues, para cada uno de ellos, trataremos de estudiar los siguientes aspectos: Cualitativos o Tablas o Factores o Gráficos específicos: Diagrama de barras y de sectores. Cuantitativos o Estadísticos y resúmenes proporcionados por R. o Gráficos específicos: Diagrama de tallos y hojas, histogramas, diagramas de cajas y bigotes, etc. 79

83 Esencialmente, se estudiaran los siguientes aspectos con R: Elaboración de tablas de frecuencias. Resumenes estadísticos Regresión lineal simple Diseño de gráficos bivariantes, entre los que se incluyen las nubes de puntos junto con las restas de regresión correspondientes. Data frames Acceso a los datos Gráficos múltiples La familia apply Listas Como vemos, algunas de las cosas que queremos tratar en este tema ya han sido vistas anteriormente, concretamente en el tema 3. Por lo tanto, lo que queremos hacer aquí es profundizar sobre eso aspectos. Funciones de probabilidad Generación de números aleatorios Extracción de muestras Simulación Entre otros, se pretende aprender con R los siguientes 80

84 aspectos: Obtención de intervalos de confianza Contrastes de hipótesis con una y dos muestras Trabajar con la distribución Chi cuadrado De forma voluntaria y con una perspectiva ampliatoria, también se propondrá a los alumnos trabajar sobre los siguientes temas: Estadística no paramétrica Modelos lineales: Regresión y análisis de varianza Introducción al análisis multivariante. Entrega de actividades También se pretende en este tiempo que el alumnado realice 16 un formulario sobre diversos aspectos de la asignatura (grado de satisfacción, aspectos a mejorar, calidad de los recursos disponibles, etc.) 81

85 METODOLOGÍA, SOPORTES Y RECURSOS QUE SE VAN A UTILIZAR El eje central: Plataforma Moodle Como el propio nombre del trabajo indica, el curso se va a impartir de manera totalmente virtual. Para ello, el soporte base que vamos a utilizar será la plataforma Moodle. En dicha plataforma, dispondremos una serie de recursos y elementos que pasamos a comentar seguidamente: Foro: Dispondremos de un foro para comentar distintos aspectos del curso. Dentro del foro se crearan los siguientes subforos: o Un subforo general para comentar dudas de carácter global (problemas con los programas a utilizar, dudas respecto a las fechas que se vayan marcando, cuestiones sobre bibliografía, etc.) y el en que también se pretende que cada alumno, de manera totalmente voluntaria haga una breve descripción de él mismo (indicando datos sobre sus estudios, lo que pretende aprender con este curso, etc. ) o Un subforo de cada tema, donde cada alumno pueda expresar sus dudas relacionadas con el tema correspondiente, al mismo tiempo que tenga la oportunidad de responder a sus compañeros respeto a las cuestiones que planteen. Como es lógico, el profesor también participara en cada uno de los subforos tantas veces como sean necesarias. 82

86 Una guía de estudio: Se tratara de un documento pdf. en el cual se describirá de manera resumida de qué trata el curso, así como la secuencia temporal, los objetivos, los criterios de evaluación y una bibliografía recomendada para la realización del mismo, en la que se contemplen referencias tanto virtuales como en formato físico (libros). La guía también será puesta en la plataforma mediante un fichero SCORM. Apuntes: Se facilitarán apuntes en formato pdf. (le elije este formato por su popularidad y universalidad, además funciona en muchos sistemas operativos, entre los que se encuentran Window y Linux) relacionados con los temas que se van a impartir. En principio se pondrá a disposición de los alumnos un documento por cada uno de los temas, cada uno de los cuales contendrá la información necesaria y ejemplos para poder realizar las actividades básicas que serán requeridas para su corrección y posterior evaluación. Estos apuntes también serán colgados en la plataforma en ficheros SCORM que se crearán con el programa exe ya comentado (tanto los apuntes como el resto de documentos se colgaran en SCORM por el poco espacio que ocupan, como ya comentamos en el apartado correspondiente). Complementos de estadística: Se tratara de material en pdf. que contendrá información acerca de la estadística que será necesaria de cara al curso. La idea es que con esta información, los alumnos que no tengan los conocimientos base necesarios o todos aquellos que deseen recordarlos puedan hacerlo de 83

87 una manera sencilla, rápida y práctica. Al igual que con la guía de estudio y con los apuntes, también se colgaran estos complementos en ficheros SCORM. Actividades: Por cada uno de los temas se preparará una relación de actividades por cada uno de los temas, que deberán ser entregadas por los alumnos en unas fechas predeterminadas (detallaremos este aspecto en el subapartado siguiente). Dichas actividades se presentaran en formato pdf. En tales relaciones de actividades se propondrán una serie de actividades obligatorias y otras de carácter opcional. Las obligatorias nunca serán más de 5, mientras que las opcionales serán como mucho 3. Además se habilitará a los alumnos para poder enviar las actividades realizadas desde la propia plataforma, exigiendo que sea en formato pdf. por el hecho de ser uno de los más universales. Pruebas de autoevaluación: A medida que se vaya avanzando en el curso, se irán poniendo a disposición de los alumnos distintas pruebas de autoevaluación. Serán documentos creados con SCORM y básicamente consistirán en preguntas de respuesta múltiple y/o verdadero/falso. Su realización no será obligatoria, pero si puntuable de cara a la evaluación final del curso. Al realizar por primera vez cada una de estas pruebas, el alumno podrá conocer las respuestas correctas de manera automática y realizar la prueba nuevamente tantas veces como desee, no obstante, solo se tendrá en cuenta la calificación obtenida en la primera. Además no habrá fechas para la 84

88 realización de estas pruebas, por lo que cada alumno podrá realizarlas cuando desee hasta que el curso se dé por finalizado. Calendario compartido: Se tratara de un calendario de características similares a las ya explicadas en el apartado 2 del trabajo. En este calendario se irán incluyendo las fechas de entrega de las actividades, tanto obligatorias como opcionales, así como las fechas de eventos en caso de que se creen (conferencias o charlas presenciales de profesores, videoconferencias, etc.). Las fechas que se vayan marcando podrán ir sufriendo alteraciones dependiendo de las necesidades y peticiones generales de los alumnos. Cuestionario sobre el curso: Se trata de un cuestionario que permita al alumno expresar su grado de satisfacción con la asignatura, su evolución en la misma y los aspectos que a su juicio se pueden mejorar de cara a la impartición de cursos posteriores. Tal documento será colgado en la plataforma la última semana del curso en formato word, esperando que el alumno lo rellene y lo envíe en formato pdf. La cumplimentación de este formulario será evaluable de cara a la calificación final del curso, pero no obligatoria, tal y como comentaremos en el apartado de criterios y mecanismo de evaluación. Enlaces externos: Se colocaran enlaces con la wiki y el blog relacionados con este curso y que comentaremos a continuación. Además, también se colgaran en la plataforma las direcciones de correo electrónico de los profesores del curso, así como otros correos electrónicos de interés (servicios de post-grado, correos de departamentos, vicerrectorados, etc.) 85

89 Soportes complementarios En apartados anteriores ya hemos comentado la importancia de la web 2.0. De sobra sabemos ya a estas alturas que nosotros pretendemos llevar a la práctica el e-learning 2.0, por ello debemos considerar otros soportes que aporten más dinamismo al curso, al mismo tiempo que permitan a los alumnos cooperar de manera más activa entre ellos mismos y explotar los recursos de la red en la mayor medida de lo posible. No obstante, no debemos olvidar que estos soportes deben actuar como complemento del eje central del curso que se rige sobre la plataforma de Moodle, pues su objetivo como es lógico, es hacer el curso más sencillo, ameno y práctico entre todos y para todos. Dicho esto, pasamos a comentar los tres grandes soportes que serán utilizados como complementos a Moodle. Blog: Crearemos un blog en el que los alumnos tengan la posibilidad de colgar ejemplos de ejercicios propuestos y resueltos por ellos mismos, mientras que el resto de alumnos, como cabe esperar, pueda acceder a estos ejemplos y hacer todo tipo de comentarios que consideren oportunos. El blog se puede crear dentro de Moodle [35], pero preferimos crearlo de manera externa para utilizar otros recursos de la red, aunque estableciendo enlaces a él desde dentro de la plataforma. También en este blog los alumnos encontraran ejemplos colgados por estudiantes de cursos académicos anteriores, del mismo modo que las 86

90 aportaciones de los alumnos actuales servirán de apoyo para alumnos de cursos posteriores. Por otra parte, cada alumno tendrá la opción de hacer pública la autoría de su aportación o mantenerla en el anonimato (aunque evidentemente, tendrá que hacérsela constar a alguno de los profesores del curso para que pueda ser evaluable). Las aportaciones se irán colgando según distintos criterios tales como: o Curso académico. o Tema con el que se relaciona la aportación. o Dificultad de la aportación. Además también correrá a cargo del propio alumno la ubicación de la misma. En cuanto al formato de las aportaciones, se permitirá cualquier tipo comúnmente utilizado, siendo especialmente recomendables los ficheros de microsoft Office (documentos en Word, Power Point, etc) y sobre todo en pdf. dado su carácter universal. El profesorado del curso participará también de forma activa en este Blog, haciendo comentarios sobre las aportaciones de los alumnos, dando indicaciones y reubicando los documentos colgados si lo ve propicio. Además, con el previo consentimiento de alumnos anteriores, publicará actividades de cursos anteriores propuestas en la plataforma con resolución elegante para que sirvan de inspiración y ejemplo a los alumnos actuales. 87

91 Como podemos ver, se pretende que este blog sea un gran almacén de ejemplos, algunos de los cuales pueden estar incluso hasta mal resueltos, pues en ese caso, los alumnos tendrán que detectar los errores cometidos, cosa que constituye otra manera alternativa de aprendizaje (es decir, a base de contraejemplos). Además se persigue conectar pasado, presente y futuro fomentando la comunicación entre los alumnos y/o los profesores. Wiki: Se construirá una Wiki particular relacionada con distintos aspectos del curso. A diferencia del blog ya citado, nuestra intención es que la wiki tenga un enfoque más teórico que práctico; por ello, se invitará a los alumnos a que vayan incluyendo información de dos tipos esencialmente: o Contenidos estadísticos: Se tratara de definición de conceptos, enunciados de propiedades, demostraciones y todo tipo de información relacionada puramente con la estadística. Evidentemente estos contenidos pueden ir acompañados de ejemplos sencillos e ilustrativos. o Contenidos informáticos: Consistirá en información relacionada con R y su lenguaje de programación así como con R-Commander. Es importante destacar aquí la sintaxis de diversas ordenes de R, así como ejemplos sencillos que ilustren su funcionamiento básico. 88

92 En cuanto a aspectos y reglas de participación, serán similares a las del blog, tanto por parte de los alumnos como por parte de los profesores. Indicamos también que en cada una de las publicaciones se permitirá al alumno incluir enlaces externos, no obstante, se perseguirá trabajar con ellos de forma más extensa y precisa en el siguiente medio. Marcador social: Se recurrirá a un marcador social conocido y se creará un grupo de entre los alumnos pasados y presentes del curso, donde se compartirán todo tipo de fuentes bibliográficas virtuales y enlaces externos relacionados con la asignatura. Como se hacía en el blog, los enlaces se irán clasificando, pero en esta ocasión bajo un único criterio, que será el de tema con el que se relaciona la información contenida en la referencia que se cita. Red social: Se propondrá al alumnado la participación voluntaria en redes sociales a fin de encontrar otras personas ajenas al curso que trabajen sobre temas relacionados y puedan hacer aportaciones e indicaciones interesantes. Se recomienda sobre todo la utilización de facebook, dado que tiene un mayor carácter internacional y muchas empresas y grupos investigadores tanto nacionales como internacionales poseen su propia página en esta red social. En el siguiente esquema, pretendemos mostrar de manera gráfica e ilustrativa el dinamismo del curso en función de los soportes y medios que hemos mencionado: 89

93 Wiki (Carácter teórico) Blog (Carácter práctico) Aportaciones internas Moodle (Central del curso) Información básica Red social (personas) Marcador social (fuentes) Aportaciones externas Contacto con el profesor Como es lógico, se debe disponer al menos una vía de contacto con el profesor o los profesores del curso. Para tal fin dispondrán de los correos electrónicos de los mismos en la página principal de curso en la plataforma Moodle. Además, para todo aquel alumno que lo solicite, se realizaran tutorías virtuales mediante videoconferencias, también a través de Moodle. La hora de estas tutorías serán fijadas entre el profesor y el/los alumnos interesados. A parte, como ya hemos comentado, el blog y la wiki también servirán como vía de contacto entre el profesorado y el alumnado. 90

94 CRITERIOS Y MECANISMOS DE EVALUACIÓN Ya hemos comentado, que una de nuestras intenciones en este curso, es lograr que el alumno, aparte de adquirir todos los conocimientos y destrezas relacionadas con los contenidos del mismo, se conciencie y valore el esfuerzo personal como algo productivo y necesario, fundamentalmente por el bien de él mismo. Es por ello que casi ninguno de los ítems evaluables que vamos a comentar se van a considerar estrictamente obligatorios, dejando que sean ellos mismos quienes decidan qué y cómo hacer para alcanzar los objetivos y metas que se propongan con la realización de este curso. También destacamos, que en nuestra opinión, la clave del éxito en el aprendizaje, radica en tres factores igualmente importantes: motivación, cooperación y competición; por ello, también fomentaremos la competitividad como veremos más adelante en la evaluación de respecto a las aportaciones en el blog y en la wiki. Así pues, a continuación se podrá ver que el amplio abanico de aspectos evaluables, los cuales sumaran un total de 14 puntos en lugar de 10, lo que significa que en caso de obtener una puntuación mayor de 10, será tenida en cuenta para optar a la calificación de matrícula de honor, como ya comentaremos en el subapartado de calificaciones. Dicho esto, procedemos a exponer los mecanismos y criterios de evaluación. 91

95 MECANISMO PUNTUACION INDICACIONES Se trata de las actividades propuestas en Moodle por tema que ya han sido comentadas. Cada relación de actividades obligatorias será corregida y calificada de 0 a 10, informando al alumno sobre sus errores lo mas inmediatamente posible. La calificación total de estas actividades resultara de la media aritmética de las notas obtenidas en cada una de las relaciones, con la Actividades obligatorias Hasta 7 puntos posterior ponderación correspondiente. No se precisa ningún tipo de calificación mínima en cada una de las relaciones, no obstante, para poder superar este apartado, la media entre todas las relaciones deberá ser igual o superior a 3. De hecho, consideraremos este mecanismo de evaluación como el único estrictamente obligatorio. En la última semana del curso, se podrán entregar todas las actividades que se deseen por segunda vez con el fin de mejorar su calificación correspondiente a este apartado. 92

96 Son las actividades optativas propuestas en Moodle por tema ya comentadas. Al igual que en las actividades obligatorias, cada relación de actividades obligatorias será corregida y calificada de 0 a 10, informando al alumno sobre sus errores lo mas Actividades opcionales Autoevaluación Hasta 2 puntos Hasta 1 punto inmediatamente posible. Aquí también se obtendrá la calificación final de estas actividades haciendo la media aritmética de entre todas las relaciones y considerando la ponderación pertinente, no obstante, no será precisa ninguna calificación mínima, ni en cada una de las relaciones por separado ni en la media. Es la autoevaluación ya comentada en el apartado de recursos de moodle. La calificación se obtendrá de igual manera que en las actividades, es decir., cada autoevaluación se puntuara de 0 a 10 y la calificación total será la media aritmética de entre todas ellas, con su posterior ponderación Foro Hasta 0.5 puntos Se tendrá en cuenta la participación activa del 93

97 alumno en los distintos subforos, así como la calidad de sus aportaciones. Cuestionario final Blog Hasta 0.5 puntos Hasta 1.5 puntos Se valoraran las aportaciones criticas del alumno. Se tendrán en cuenta las aportaciones del alumno al foro, así como la calidad de las mismas y los comentarios y críticas que realiza sobre las aportaciones de sus compañeros. La calificación en este apartado también estará influida por la cantidad y calidad de las aportaciones del resto de los compañeros. Wiki Hasta 1.5 puntos Similar al Blog Se valoraran los contactos con otras personas y/o asociaciones que trabajen en campos Red Social Marcador Social TOTAL Hasta 0.5 puntos Hasta 0.5 puntos Hasta 14 puntos relacionados con la materia así como las aportaciones que se consigan mediante los mismo. Se valoraran la cantidad de enlaces aportados por el alumno así, como las relaciones que guardan con la asignatura. 94

98 La calificación de la asignatura se ajustara a lo siguiente: De 0 a 5 puntos: Suspenso. El alumno que obtenga una calificación final comprendida en este rango de valores no habrá superado el curso. Dispondrá de una recuperación en la siguiente convocatoria, consistente en la realización de una serie de actividades variadas relacionadas con el curso, evaluadas de 0 a 10 puntos. La nota obtenida será la nueva calificación final. En caso de no obtener una calificación igual o superior a 5 puntos en esta prueba, deberá entonces repetir el curso. De 5 a 7 puntos: Aprobado. De 7 a 9 puntos: Notable. De 9 a 10 puntos: Sobresaliente. De 10 a 14 puntos: La calificación del alumno será de 10 - sobresaliente, y de 10 - matrícula de honor siempre y cuando sea el alumno cuya nota este más próxima a 14. En caso de haber dos o más alumnos empatados, se propondrá una actividad extra de desempate para que disputen entre ellos la matrícula de honor. Finalmente, vamos a ver con un ejemplo, la manera de evaluar a un alumno. En la siguiente tabla se muestran sus diferentes calificaciones en cada uno de los apartados: 95

99 A. Obligatorias A. Optativas Autoevaluación Cuestionario Foro Blog wiki R.Social M. Social T1 -T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 Media Total C. Final 96

100 La herramienta EVALCOMIX de Moodle La herramienta EvalCOMIX va a permitir ejecutar de manera práctica y desde un punto de vista interno a Moodle, el sistema de evaluación que hemos establecido. En esencia, EvalCOMIX facilita la creación y la gestión de instrumentos de evaluación. Los posibles tipos de instrumentos a crear son: Escala de valoración Escala de valoración + Lista de control Lista de control Rúbrica Diferencial semántico e Instrumento mixto. Así, por ejemplo, para un mecanismo de evaluación sencillo, tal como el foro, podríamos utilizar una Escala de valoración, la cual tendría un aspecto similar al de la siguiente imagen. 97

101 Mientras que para evaluar un mecanismo de mayor complejidad, como la wiki, podríamos optar por una Rúbrica, con un aspecto como el siguiente: Podemos encontrar más información sobre estos tipos de instrumentos en [36]. Los instrumentos creados [37], pueden ser visualizados, modificados o eliminados utilizando los botones correspondientes en el apartado de configuración y gestión de los instrumentos de EvalCOMIX. Además, una vez que han sido diseñados pueden ser utilizados por el profesorado o los estudiantes para evaluar las actividades nuevas o existentes. Las actividades en las que EvalCOMIX está integrado son: Base de datos, foro, Subida Avanzada de Archivos (las actividades), Texto en línea, Subir un solo archivo y Actividad Offline (en nuestro caso, la Wiki y el Blog) 98

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