OpenCourseWare, ExeLearning, Moodle y Mundos virtuales

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1 OpenCourseWare, ExeLearning, Moodle y Mundos virtuales David Griol Barres Dpto. de Informática Universidad Carlos III de Madrid ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA FORMACIÓN UNIVERSITARIA Granada, 24/

2 Índice Parte 1: La iniciativa OpenCourseWare. Parte 2: La herramienta ExeLearning. Parte 3: Utilización de la Plataforma Moodle. Parte 4: Aplicaciones educativas de los mundos virtuales. Second Life y Open Simulator.

3 Índice Parte 1: La iniciativa OpenCourseWare. Parte 2: La herramienta ExeLearning. Parte 3: Utilización de la Plataforma Moodle. Parte 4: Aplicaciones educativas de los mundos virtuales. Second Life y Open Simulator.

4 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Iniciativa en e-learning:diseñando la educación del futuro (Lisboa 2000) Iniciativa eeuropa aplicada a la Educación. Definición de principios, objetivos y líneas de acción del aprendizaje electrónico. Objetivo: Mejora del aprendizaje: Acceso a recursos y servicios. Colaboraciones e intercambios remotos.

5 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Iniciativa en e-learning:diseñando la educación del futuro (Lisboa 2000) Mejorar las infraestructuras a un coste accesible: Dotar de acceso a internet y recursos multimedia a todas las escuelas y aulas. Conectar las escuelas a las redes de investigación. Alcanzar la relación de 5 a 15 alumnos por ordenador.

6 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Iiniciativa en e-learning:diseñando la educación del futuro (Lisboa 2000) Programas de formación en las nuevas tecnologías para profesores y alumnos: Garantizar la adquisición de una cultura digital al acabar la escuela. Impartir la formación adecuada a los profesores.

7 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Iniciativa en e-learning:diseñando la educación del futuro (Lisboa 2000) Promover el desarrollo de contenidos, servicios y entornos de aprendizaje avanzados: Plataformas educativas. Iniciativas para posibilitar el acceso a los contenidos educativos (OCW)

8 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Iiniciativa en e-learning:diseñando la educación del futuro (Lisboa 2000) Lograr que estas medidas se apliquen en: Todos los ámbitos educativos. Todos los niveles.

9 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Cumbre de Barcelona 2002 sobre la Sociedad de la Información Principios básicos: Mejorar la calidad y la eficacia de los sistemas de educación y formación en la Unión Europea. Facilitar el acceso a todos los sistemas de educación y formación. Abrir los sistemas de formación al mundo exterior.

10 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle LAS POLITICAS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EUROPA Cumbre de Barcelona 2002 sobre la Sociedad de la Información Objetivos: Mejorar la educación y la formación de profesores y formadores en TIC. Desarrollar las capacidades necesarias para la sociedad del conocimiento. Garantizar el acceso de todos a las tecnologías de la Información y la Comunicación.

11 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Internet en la Escuela Convenio Marco MECD-MCYT ACCIONES Mejora del equipamiento informático y la infraestructura de red de los centros educativos. Conexiones a Internet de Banda Ancha. Formación de profesores. Diseño y difusión de contenidos educativos accesibles por Internet.

12 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Aula Mentor Formación abierta, libre y a través de Internet para personas adultas. En colaboración con 11 CCAA, 35 Ayuntamientos, 2 ONG y 4 Ministerios de Educación Iberoamericanos e Instituciones penitenciarias. Más de 400 aulas de acceso público para llegar a todos los ciudadanos. Alrededor de alumnos matriculados anualmente desde 2002.

13 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Aula Mentor Más de 100 cursos distribuidos en 15 categorías. Aprendizaje a distancia: Autoaprendizaje, autosuficiencia y por su modularidad Flexibilidad. Herramientas para la Tutorización, apoyo y orientación.

14 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle

15 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source, bajo la Licencia Pública GNU).

16 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Puede funcionar en cualquier ordenador en el que esté instalado PHP, y soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySQL).

17 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Instalación de Moodle de forma local

18 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Instalación de Moodle de forma local

19 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Instalación de Moodle de forma local

20 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Instalación de Moodle de forma local

21 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Servidores web gratuitos MoodleFarm

22 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Servidores web gratuitos Keytoschool http//www.keytoschool.com

23 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle CRON Algunos módulos de Moodle requieren revisiones continuas para llevar a cabo determinadas tareas. El script que se encarga de estas tareas está disponible en el directorio admin, y se llama cron.php. Es importante que este archivo se ejecute regularmente. La forma más sencilla de ejecutar este fichero es mediante la instalación un servicio.

24 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle Funcionalidades Creación de un curso. Creación de los temas. Formularios y consultas. Actividades y subida avanzada de ficheros. Insertar contenidos multimedia.

25 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle TURNITIN Herramienta académica para evitar la copia y el plagio de trabajos. Recepción y corrección de los trabajos al tiempo que comprueba automáticamente su originalidad. Objetivo: Evitar el fenómeno del "copiar y pegar". Idea básica: Si la tecnología hace extremadamente fácil fusilar un texto de Internet, "la misma tecnología también debe hacer muy sencillo verificar si ese texto ha sido plagiado" elpepisupcib/ elpcibpor_1/tes

26 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle TURNITIN Rastrea entre más de millones de web, 80 millones de trabajos de estudiantes, periódicos, magacines y revistas científicas, y miles de libros. Permite comparar además los trabajos presentados por los estudiantes. Se puede usar desde cualquier navegador e integrarse integra en las plataformas de aprendizaje Blackboard, WebCT, Angel o Moodle.

27 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle TURNITIN Creado en 1995 en Estados Unidos. Utilizado por el 97% de las instituciones educativas en Reino Unido. Empleada actualmente por unos 850 centros de 103 países. Turnitin no es gratuito. Su precio varía entre euros anuales (escuelas) y ( universidades). UC3M: Integración en la plataforma Moodle con el objetivo de abrirla a toda la comunidad universitaria.

28 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Moodle TURNITIN

29 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Docencia semipresencial en la UC3M: Utilización del software Moodle como plataforma tecnológica. Una de las herramientas más difundidas para la formación en línea en todo el mundo, también en estudios universitarios: Potencial para el diseño y desarrollo de cursos virtuales Adaptabilidad Sencillez en su manejo experiencia de la universidad

30 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Espacio Europeo de Educación Superior: Nuevos planes de estudio. Nuevos roles para el alumno-personal docente. Nuevos planteamientos docentes. Nuevas metodologías de evaluación. Internacionalización docente. Refuerzo de las relaciones transversales. Grupos grandes, grupos pequeños

31 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Docencia semipresencial en la UC3M: Evaluación continua y apoyo al autoaprendizaje. La gran mayoría de las asignaturas se evalúan actualmente mediante evaluación continua y examen final. Evaluación continua supone como mínimo un 40% de peso. Normativa distintos tipos de convocatorias.

32 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Docencia semipresencial en la UC3M: Funcionalidades de valor añadido. Clases presenciales no obligatorias (obligación examen). Difusión en tiempo real y grabación de gran parte de las clases en las sesiones presenciales. Diversidad de materiales docentes, tareas y actividades.

33 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Convocatoria de Apoyo a Experiencias de Innovación e Internacionalización Docente en la UC3M: Impulsar la adaptación de las asignaturas ante la progresiva implantación de los grados. Fomentar la elaboración de materiales de calidad. Sistemas de evaluación innovadores. Creación o consolidación de sistemas tutoriales. Apoyo a la docencia semipresencial.

34 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Marco del proyecto: Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Docencia orientada al logro de competencias. Metodologías docentes más participativas y reflexivas. Nuevos criterios y metodologías de evaluación. Trabajo autónomo. Internacionalización de la docencia.

35 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT Objetivo: Desarrollo de un espacio virtual innovador que haga de las asignaturas un espacio más flexible, participativo y atractivo. Material docente multimedia innovador. Utilización de la teoría del caso. Autoevaluación del aprendizaje. Facilitar los procesos de desarrollo y evaluación de cursos on-line.

36 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Un sistema de diálogo es una aplicación que acepta lenguaje natural como entrada y genera lenguaje natural como salida, posibilitando una conversación mediante la voz con sus usuarios. Importancia de estos sistemas: La comunicación mediante la voz es la más natural y sencilla. Nos comunicamos utilizando lenguaje natural. Interfaces como el teclado o el ratón nos fuerzan a adaptarnos a los requisitos de las máquinas: Mediante el uso de la voz posibilitamos que puedan utilizarse sistemas y aplicaciones en entornos en los que los interfaces tradicionales imposibilitan su uso (ej. Automóvil). Facilita el acceso a estas aplicaciones para personas ancianas o con discapacidades.

37 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Sistema de diálogo: Sistema automático capaz de emular a un ser humano en un diálogo con otra persona. Dice algo USUARIO SISTEMA Reproduce un mensaje Reconoce Comprende Decide qué acción realizar Consulta información y/o realiza una o varias de sus funciones Reproduce un mensaje Reconocimiento Automático del Habla Comprensión del Lenguaje Hablado Gestión de Diálogo Bases de datos, Servidores de información Generación de Respuestas (Síntesis de Texto a Voz, Información Multimodal)

38 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Sistema de diálogo: Sistema automático capaz de emular a un ser humano en un diálogo con otra persona. Modelos acústicos Modelo de lenguaje Modelo semántico Interfaz a la BD Base de Datos Voz Reconocedor de Habla Voz Módulo de Comprensión Sintetizador Texto a Voz Gestor de Diálogo Generador de Respuestas Estrategia Historia del diálogo Diccionario de unidades Reglas

39 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? - + Enrutamiento de llamadas Consulta de información Reservas Transacciones bancarias Control remoto Tutorización Soporte al diseño Negociación Compañeros virtuales

40 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Reconocimiento Automático del habla: Variabilidad: Lingüística. Interlocutor. Intralocutor. Del canal. Del contexto. Efecto Cocktail party. Efecto Lombard.

41 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? La complejidad del lenguaje natural reside en su ambigüedad: Léxico: La misma palabra puede pertenecer a categorías gramaticales distintas. Sintáctico: Frases con varias estructuras sintácticas posibles. Semántico: Palabras polisémicas. Misma estructura sintáctica, distintos significados. Discurso: Ambigüedad referencial. Pragmático: Ironía, sarcasmo, doble sentido.

42 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Y si además se trata de lenguaje natural oral: Léxico y morfológico: Palabras homófonas. Formas coloquiales. Fragmentos, repeticiones, dubitaciones. Quasi-léxico (p.ej. ujum... ). Clases de palabras propias del lenguaje oral (p.ej. marcadores del discurso como bueno ). Interjecciones. Expresiones multi-palabra (p.ej. ya veo ). Sintáctico: Estructuras incompletas. Reparaciones. Repeticiones. Combinaciones sintácticas.

43 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Gestión del diálogo:

44 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Generación del lenguaje natural: Organización del contenido. Distribución en frases. Lexicalización. Generación de referencias. Realización lingüística. Incluir conocimiento del dominio de aplicación. Riqueza gramatical y léxica. Organización del discurso (retórica, argumentación) Conocimiento del usuario.

45 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Síntesis de voz: Basada en producción humana: Paramétrica y basada en formantes. Silabización Acentuación Entonación Cadencia Sin base fisiológica: Síntesis concatenativa.

46 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Independencia del dominio, de la tecnología, del lenguaje y la voz Minimización tiempos, mayor precisión, mejora dinámica Adaptación a las preferencias y necesidades de los usuarios

47 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Proactividad: Sistemas que actúan de forma autónoma. Clave para: Sistemas ubicuos. Agentes conversacionales. El sistema debe ser capaz de: Registrar diálogos. Capturar el contexto del diálogo. Extraer información relevante. Determinar cuándo participar. Debemos dotarlo de: Capacidad de resolución de problemas. Sensibilidad al contexto.

48 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Niveles de adaptación al usuario: Perfiles personales Opciones estáticas. Adaptación a destrezas de los usuarios (p.ej. Noveles vs. Expertos). Adaptación a necesidades especiales: No nativos. Discapacitados. Niños y ancianos. Sistemas multilingües.

49 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT: Capacidad de Habla? Inteligencia emocional: Sistemas capaces de: Detectar el estado emocional de los usuarios. Modificar su comportamiento de acuerdo al mismo. Dar respuestas emocionales. Los sistemas empáticos contribuyen a una valoración más positiva de los sistemas y aportan fluidez a la interacción usuario-máquina.

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51 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT EDUCAGENT: Agentes inteligentes. Interacción oral. Plataforma Moodle.

52 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle

53 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT Diagnosticar qué conocimientos han adquirido los alumnos a través de diversas actividades: Motivar y propiciar la participación activa. Plantear problemas variados y de dificultad creciente. Casos y problemas generados de forma dinámica a partir del conjunto de contenidos disponible.

54 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle La herramienta EDUCAGENT Asignatura Procesadores de Lenguaje II Ingeniería Informática: Acción formativa y medida de evaluación. Proceso de evaluación continua totalmente on-line. Desarrollo de contenidos y casos prácticos. Evaluación de la herramienta: criterios tecnológicos, valoración de la acogida por parte de los alumnos, evaluación de los beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

55 Creación de entornos virtuales educativos con Moodle Conclusiones Objetivo: facilitar el aprendizaje autónomo y la autoevaluación de conocimientos en cursos on-line: generación de contenidos, análisis automático de las respuestas de los estudiantes, generación de una respuesta adecuada teniendo en cuenta el resultado de este análisis, interacción con la herramienta de la forma más natural y personalizada al estudiante. Evaluación actual: estadísticas de utilización de las diferentes aplicaciones, valoraciones suministradas por los alumnos, Incorporación de nuevas funcionalidades: tutorización.

56 Índice Parte 1: La iniciativa OpenCourseWare. Parte 2: La herramienta ExeLearning. Parte 3: Utilización de la Plataforma Moodle. Parte 4: Aplicaciones educativas de los mundos virtuales. Second Life y Open Simulator.

57 Redes sociales y mundos virtuales El gran interés y extensión que han alcanzado actualmente las redes sociales favorece: introducción rápida de un gran número de aplicaciones; nuevas formas de comunicación entre los usuarios. Si a estas aplicaciones sociales se les añade la posibilidad de interacción en mundos virtuales: escenario perfecto para llevar a cabo aplicaciones que utilicen información multimodal; acceso a nuevas fuentes de información; adaptación a las preferencias específicas de cada usuario.

58 Redes sociales y mundos virtuales Metaversos: entornos donde los humanos interactúan socialmente en un ciberespacio: Abstracción del mundo real. Propias leyes físicas. Accesibilidad: Personas con discapacidades. Visores open source (código abierto). Conexión con resto de aplicaciones (ej. Sloodle).

59 Second Life y Open Simulator

60 Redes sociales y mundos virtuales Moodle, Second Life, Sloodle, LibOpenMetaverse y OpenSim

61 Redes sociales y mundos virtuales MÁS INFORMACIÓN: sus páginas web, sus respectivos foros y en sus wikis. páginas web personales de usuarios expertos

62 Second Life: Introducción Second Life (SL) es un mundo virtual tridimensional accesible a través de Internet. Metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc. Atención internacional de manera creciente desde el año Necesario: Crear una cuenta en Utilizar el programa visor llamado Second Life Viewer.

63 Second Life: Introducción Al registrarse y acceder sus usuarios pasan a denominarse residentes o de manera abreviada AV (avatar) personajes en 3D completamente configurables, Second Life Viewer permite que sus usuarios: interactúen unos con otros a través de avatares con capacidad de movimiento; nivel avanzado de servicio de red social.

64 Second Life: Introducción Existen diferentes formas que pueden utilizarse para la comunicación entre los residentes: gestos (animaciones); mensajes de texto (chat); voz (uso de micrófonos para que los residentes hablen entre ellos).

65 Second Life: Introducción Capacidad de convertirse en otra persona Gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Avanzada interacción virtual: explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, Posibilidad de crear objetos e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto: moneda local: Linden Dólar ($L).

66 Second Life: Introducción

67 Second Life: Introducción MKAC (Museo Karura Art Center) en Second Life.

68 Second Life: Introducción Actualmente SL se utiliza con éxito como plataforma educativa en muchas instituciones: Es uno de los mundos sociales virtuales más populares (millones de usuarios); Marzo de 2008: 13 millones de cuentas. Enero del 2010 :18 millones. Agosto de 2010: 20 millones.

69 Second Life: Introducción Actualmente SL se utiliza con éxito como plataforma educativa en muchas instituciones: Utiliza tecnologías muy avanzadas para el desarrollo de simulaciones realistas y creíbles; Programación abierta y libre. Herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (prims) para la construcción de objetos virtuales.

70 Second Life: Introducción Actualmente SL se utiliza con éxito como plataforma educativa en muchas instituciones: Utiliza tecnologías muy avanzadas para el desarrollo de simulaciones realistas y creíbles; Construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. Creación y manipulación de scripts: manipular un cañón para lanzar personas, un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo

71 Second Life: Introducción Actualmente SL se utiliza con éxito como plataforma educativa en muchas instituciones: Utiliza tecnologías muy avanzadas para el desarrollo de simulaciones realistas y creíbles; Combinación con el lenguaje de programación LSL (Linden Scripting Language) para añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos (sculpties o complejos prims tridimensionales): texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos creados externamente e importados a SL.

72 Second Life: Introducción Actualmente SL se utiliza con éxito como plataforma educativa en muchas instituciones: Posee amplias posibilidades de personalización; Modificar apariencia en el mundo virtual: color de los ojos del personaje a su aspecto físico, movimientos, sonidos Fomenta la innovación y la implicación de los usuarios en las interacciones que tienen lugar en el mundo virtual.

73 Second Life: Introducción Reservado para mayores de 16 años. Alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Eliminación de gran parte de los derechos de los creadores (Linden Labs propietario de todo el software presente en sus servidores).

74 Second Life: Introducción El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. Adquirir el derecho a la compra de terrenos (construir en ellos): 10 y 100 dólares estadounidenses mensuales. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno.

75 Second Life: Introducción Alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. Precios de alquiler dependiendo de la calidad del terreno (o número prims que puede mantener), su localización (cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos. Crisis inmobiliaria. Terrenos abiertos al publico en general (sandbox): objetos depositados por creadores.

76 Second Life: Introducción Música. Actividad política. Empresas. Instituciones educativas.

77 Second Life: Crear una cuenta Introducimos en la barra de navegación del explorador Web la siguiente dirección: Seleccionamos el enlace Crear una cuenta en Second Life

78 Second Life: Crear una cuenta

79 Second Life: Explorador

80 Second Life: Explorador SL requiere de visor 3D para navegar por el mundo virtual. Introducimos la siguiente URL: Sistemas operativos Linux, Windows y MAC.

81 Second Life: Explorador

82 Second Life: Interacción Creación de avatares gratuitos. Modelarlo como queramos. Grupos. Tus comunidades. Acceso a grupos o crear tus propios grupos para compartir actividades e intereses.

83 Second Life: Interacción Teletransporte. Manera más rápida de recorrer grandes distancias. Volar. Manera más veloz de moverse en distancias cortas. Búsqueda en el Mapa. Regiones, parcelas donde teletransportarse, objetos...

84 Second Life: Interacción Presentador de PDF, visor de vídeo, audio, Web, imágenes Presenter 0.4 Rev 7. Si queremos ver nuestros vídeos o nuestros PDF en una televisión, es necesario ser propietario o tener derechos de propietario de la sim. Linden Lab tiene su propio explorador para poder visualizar página webs

85 Second Life: Interacción Recreación de diferentes espacios. Cambiar el aspecto y las construcciones en cuestión de horas. Comunicación por voz. Comunicación por voz opcional.

86 Second Life: Interacción La moneda de Second Life. Linden dólar. Todo tipo de negocios en el mundo virtual. Cambio oficial con el dólar de EE.UU. La tierra. Necesario pagar un impuesto tier a Linden Lab. Revisar normas y características antes de decidir si alquilar o no.

87 Second Life: Interacción Colaboración. Posibilidad de contactar sin límites geográficos con personas de todo el mundo. Interactividad y aprendizaje. Comunicación por voz, chat, videos, presentaciones, imágenes y gestos. Campus virtuales. Disposición de material educativo.

88 Second Life: Interacción Buscar. Second Life dispone de su propio buscador. Exposiciones. Se pueden crear y visitar exposiciones de en las que cada obra se resume además con sumo detalle. Copias de material. Se puede crear un objeto y hacer copias ilimitadas. Compartir objetos y prestar ayuda.

89 Second Life: Ejemplos de entornos Campus virtual UC3M

90 Second Life: Ejemplos de entornos Campus virtual UC3M Los servicios ofrecidos son: Zona de trabajo de grupo. Cursos de formación. Información. Actividades culturales.

91 Second Life: Ejemplos de entornos Campus virtual UC3M

92 Second Life: Ejemplos de entornos Campus virtual UC3M

93 Second Life: Ejemplos de entornos Acceso a un museo

94 Second Life: Ejemplos de entornos Acceso a un museo Sólo podemos ver fotos de baja calidad. En la red tenemos fotos de mucho mayor tamaño y con mejor calidad. gente. No se nos ofrece ninguna explicación sobre las imágenes que estamos viendo. No existen más visitantes.

95 Second Life: Ejemplos de entornos Universidad de Sevilla

96 Second Life: Ejemplos de entornos Universidad de Sevilla

97 Second Life: Ejemplos de entornos Universidad de Sevilla

98 Second Life: Ejemplos de entornos Universidad de Sevilla Ningún aparato de reproducción de video, de archivos PDF El profesor cuenta con suficiente espacio para llevar a cabo demostraciones prácticas dentro del aula. Sólo encontramos con dos aulas de docencia. Universidades virtuales no diseñadas para impartir clases y disponer de contenidos adecuados.

99 Second Life: Buenos usos Los mundos virtuales proporcionan para su aplicación en la educación: herramientas de la simulación, sensación de inmersión Posibilidades de comunicación y colaboración. [Girvan and Savage 2010]. Muchas de las experiencias educativas existentes en mundos virtuales replican solamente aproximaciones tradicionales, como por ejemplo la recreación de aulas en el mundo virtual.

100 Second Life: Buenos usos Valor añadido para los cursos virtuales: Evaluación de grupos grandes para grupos grandes [Perry and Bulatov 2010], Recrear el contacto cara a cara con los compañeros de clase y los profesores.

101 Second Life: Buenos usos Reducir costes y ofrecer actividades educativas mejoradas con el mismo presupuesto: Enseñar a los estudiantes de medicina cómo comunicar malas noticias [Andrade y otros. 2010] Normalmente se utilizan actores. Los avatares pueden modificarse para crear una gama más amplia de escenarios y una experiencia de aprendizaje más rica.

102 Second Life: Buenos usos Replicar actividades del mundo real: Estudios sobre efectividad similar del aprendizaje [Jarmon et al. 2009]. Aprendizaje construyendo ( learn by doing ) mediante experiencias de la vida real, utilizando escenarios y métodos de enseñanza apropiados [Schank 2002]

103 Second Life: Buenos usos Sin embargo, la experiencia real es necesaria para un aprendizaje más significativo.: [Winn y otros. 2006]. Evaluación del conocimiento oceanográfico obtenido en un mundo virtual en comparación con visitas reales al océano. La experiencia real es muy importante para contextualizar el aprendizaje de estudiantes con poca experiencia anterior en el tema.

104 Second Life: Buenos usos Oportunidades para situaciones de aprendizaje atípicas: [Ellison and Matthews 2010]. Recreación en una isla de la ciudad de Londres en el siglo XVIII (espacios con elementos interactivos con autenticidad histórica).

105 Second Life: Buenos usos Representaciones manejables 3D de entidades abstractas para construir modelos mentales por observación directa y experimentación. [Mickropoulos y Natsis 2011]. Mayor presencia de cursos sobre ciencia y tecnología (conceptos más abstractos, no observables o lejos de experiencia diaria). Entrenar a estudiantes en temas que requieren visión espacial o capacidades de abstracción.

106 Second Life: Buenos usos Representaciones manejables 3D de entidades abstractas para construir modelos mentales por observación directa y experimentación. [Limniou et al. 2008]. Representación virtual de moléculas y reacciones químicas sólo visualizables mediante microscopio [Anthamatten and Ziegler 2006]. Representación 3D de formaciones geográficas (estudiar la correspondencia entre mapas topográficos 2D y superficies 3D).

107 Second Life: Buenos usos Immersión, tocar y construir objetos, experiencias más completas: Dar la sensación de realidad a través de la immersión el mundo virtual. Hacer que los estudiantes sean los protagonistas del aprendizaje [Bailenson et al. 2008] [Bakas and Mikropoulos 2003]. Recreación de una nave espacial controlada por estudiantes de primaria en una clase de astronomía. Superar ideas falsas (tamaños y distancias relativas, movimientos, órbitas, etc.).

108 Second Life: Buenos usos La inmersión fomenta la motivación de los estudiantes con las tareas y el curso: [Mickropoulos y Natsis 2011]. La inmersión favorece la interacción. El mundo virtual distrae a veces la atención de los estudiantes debido a la novedad del entorno o la interrupción de otros avatares. Aprovechar estas distracciones para que los estudiantes sean más exploratorios. [Barab y otros. 2007]. Apreciar las complejidades de problemas del mundo real explorando diferentes perspectivas el mismo problema.

109 Second Life: Buenos usos Nuevas oportunidades de colaboración (comunicación síncrona y asíncrona): [Petrakou 2010]. Socialización similar a la del mundo real: conocerse unos a otros, conocer el entorno, la interacción entre los alumnos continuaba fuera del horario del curso.

110 Second Life: Buenos usos Aprendizaje multi-cultural y/o distribuido: [Kanematsu y otros. 2010]. Experiencia educativa con estudiantes de E.E.U.U., coreanos y japoneses (discusión multilingüe). Fomentar aprendizaje cooperativo (los estudiantes se ayudan unos a otros, eliminar conflictos entre estudiantes con diferente bagaje cultural).

111 Second Life: Buenos usos Potenciar valores cívicos y empatía: [Park 2010]. Uso de Second Life para juegos de roles (conocer mejor características de género, étnicas, etc.). Adquirir una mejor perspectiva de estos valores.

112 Second Life: Buenos usos Los contenidos del curso deben ser activos, adaptados al proyecto y diseñado con una estrategia pedagógica que tenga en cuenta el potencial único que ofrecen los mundos virtuales [Jarmon et al. 2009]: [Girvan y salvaje 2010]. Las estrategias pedagógicas constructivistas son las más apropiadas: Tomar como base problemas reales, La solución se consigue mediante la unión de esfuerzos individuales.

113 Second Life: Buenos usos Los conocimientos tecnológicos y sobre mundos virtuales son fundamentales. [Petrakou 2010]. Cuando se trata de una nueva experiencia, el aprendizaje de estos conocimientos es de por si una actividad colaborativa que favorece la socialización. Necesidad de adquirir este conocimiento previamente al curso para beneficiarse además de esta socialización. [Jarmon et al. 2009]. Estos conocimientos se tomaron como prerrequisito mediante un tutorial previo.

114 Second Life: Buenos usos Identificar características que proporcionan un efecto positivo en el aprendizaje y colaboración [Lee et al. 2010]: características y usabilidad del mundo virtual, experiencia de la interacción (funcionamiento y satisfacción, aprendizaje y factores psicológicos (ej. estilos de aprendizaje), otras características de los estudiantes (edad, base cultural).

115 Second Life: Buenos usos Proyectos cuyo objetivo es la introducción de mundos virtuales en la educación: AVATAR Project (Added Value of teaching in a virtual world) [Santoñeva and Feliz 2010]. Educación secundaria. NIFLAR Project (Networked Interaction in Foreign Language Acquisition and Research) [Jauregi et al. 2011]. Videoconferencia y mundos virtuales, estudiantes de España y Holanda. V-LeaF (Virtual LEArning platform) [Rico et al. 2009],Universidad Autónoma de Madrid. Aprendizaje cooperativo y colaborativo.

116 Second Life: Buenos usos Proyectos cuyo objetivo es la introducción de mundos virtuales en la educación: 3D Learning Experiences Services (http://www.3dles.com/en/). Aprendizaje de idiomas en educación secundaria. AVALON Project (Access to Virtual and Action Learning live Online) (http://avalonlearning.eu/). Aprendizaje de idiomas. River City Project [Ketelhut et al. 2007]. Simulación de una ciudad con problemas médicos (investigar las causas, probar hipótesis, extraer conclusiones de la evolución).

117 Second Life: Buenos usos Proyectos cuyo objetivo es la introducción de mundos virtuales en la educación: Vertex Project [Bailey and Moar 2002]. Estudiantes de 9 a 11 años. Realizar actividades tradicionales dentro del mundo virtual (escribir historias, collage, dibujo). Potenciar imaginación y creatividad. Mejora en la comunicación, cooperación, confianza. WiloStar3D (http://www.wilostar3d.com). Juego de roles para potenciar la comprensión lectora y la creatividad.

118 Second Life: Buenos usos Proyectos para crear comunidades virtuales para compartir conocimiento: Impending Gale [Barkand and Kush 2009]. Comunidad online con avatares, comunicación oral, chats, tutorización. Euroland [Ligorio and Trimpe 2000]. Actividades colaborativas en clases de Holanda e Italia. Recreación de casas culturales (entorno inicialmente vacío)

119 Second Life: Buenos usos Falta de modalidades de interacción, impacto negativo en el aprendizaje: [Mikropoulos and Natsis 2011]. Sólo se potencian modalidades visuales. Acceso mediante interfaces tradicionales (teclado y ratón). Dificultades para personas con discapacidades motoras o visuales. Utilización de sistemas de diálogo.

120 Second Life: Problemas Altos requerimientos de tarjeta gráfica. Entorno 3D. Características dependientes del sistema operativo. Buena conexión a Internet. Toda la información de Second Life nos llega vía Web.

121 Second Life: Problemas Inestabilidad. Caída del sistema pérdida contactos, enlaces a sitios, cuenta económica y objetos comprados. Linden Lab no ofrece ninguna solución. Muchos usuarios son reticentes a comprar objetos que no se puedan copiar.

122 Second Life: Problemas Actualizaciones de Second Life. Obligatorio actualizar periódicamente el explorador de Second Life: Conectarnos a Second Life mediante consola: controlar un avatar mediante un programa. Conectarnos a Second Life mediante otro explorador distinto al que nos ofrece Linden Lab (Hippo, Realxtend, etc.).

123 Second Life: Problemas Sobrecarga de Sim en Second Life. Si hay muchos avatares, se ralentizan los movimientos de nuestro avatar. Limitación de objetos por territorio. Cada 512 metros de terreno pueden contener hasta 117 formas primitivas en su interior.

124 Second Life: Problemas Pagar por tener tierras, por subir texturas, por subir imágenes, por subir videos, Cobro por servicios ofrecidos. En muchas ocasiones el usuario no sabe qué hacer No es un juego, no hay guiones.

125 Second Life: Problemas Herramientas para crear objetos. Muy pobres a la hora de ofrecernos posibilidades para trabajar con ellas rápidamente, la creación de objetos en Second Life puede llegar a ser un proceso tedioso. Solución. Usar herramientas externas como Poser. Chat. La comunicación y funcionalidades del chat en grupos son paupérrimas.

126 Second Life: Utilidades Scratch Utilidad que nos permite crear scripts en Linden Scripting Language (LSL).

127 Second Life: Utilidades Scratch Crear scripts:

128 Second Life: Utilidades Scratch Crear scripts: Cuando se toque el objeto que contenga este código, éste gire 15 grados hacia la derecha y muestre TESIS

129 Second Life: Utilidades Scratch Introducir un script en un objeto de Second Life: Creamos el objeto

130 Second Life: Utilidades Scratch Introducir un script en un objeto de Second Life: Editamos el objeto

131 Second Life: Utilidades Scratch Introducir un script en un objeto de Second Life: Asignamos el script

132 Second Life: Utilidades ROBO 2 Metabot que acata las órdenes de uno o varios avatares que actúen como maestros de ese bot.

133 Second Life: Utilidades ROBO 2 Obtener el UUID del avatar máster del bot.

134 Second Life: Utilidades ROBO 2 Configurar el fichero Robo2SL.config.xml.sample

135 Second Life: Utilidades Acceder por consola. ROBO 2

136 Second Life: Utilidades ROBO 2 Opciones de control disponibles.

137 Second Life: Utilidades ROBO 2 Opciones de control disponibles. Enviar un mensaje instantáneo a un avatar. IM <name> <text> Susurrar en el Chat público. WHISPER <text>

138 Second Life: Utilidades ROBO 2 Opciones de control disponibles. Hablar en el chat público. SAY <text> Gritar en el chat público. SHOUT <text>

139 Second Life: Utilidades ROBO 2 Opciones de control disponibles. Comprobar quién está alrededor. WHO Permitir que el bot nos siga. FOLLOW

140 Second Life: Utilidades ROBO 2 Opciones de control disponibles. Indicar al bot que deje de seguirnos. NOFOLLOW Obtener la clave (UUID) de un avatar. FINDKEY

141 Second Life: Utilidades ROBO 2 Opciones de control disponibles. Teletransportarse donde esté el bot. TAXI Contenido del listado del inventario. INVENTORY Obtener el valor LANDMARK LANDMARK

142 OpenSimulator OpenSim es un simulador de entornos virtuales código abierto. Infraestructura del propio usuario. mismo estándar que Second Life para comunicarse con sus usuarios. mismo software que provee Linden Labs para conectarse a un servidores controlados por los propios usuarios.

143 OpenSimulator Objetivos: Disponer de un servidor con un mundo virtual similar al de Second Life pero creado por nosotros. Posibilitar de conexión a través de Internet. Uso de distintos protocolos y clientes para conectarse a ellos. OpenSim: crear tus propios mundos Second Life: Espacio ya creado y necesidad de pagar.

144 OpenSimulator Versiones para Linux, Windows, Mac y FreeBSD. Para conectarnos a un mundo virtual podemos usar: Cliente oficial de SecondLife. Otros visores: Hippo OpenSim Viewer (http://mjm-labs.com/viewer). Con estos clientes podemos conectarnos tanto a OpenSim como a Second Life. También podemos usar el para conectarnos a OpenSim.

145 OpenSimulator Hay cientos de mundos virtuales basados en OpenSimulator. La mayoría de ellos libres son libres de utilizar y acceder. Experimentar un mundo virtual basado en OpenSimulator antes de configurar uno propio.

146 OpenSimulator Lista oficial de grids: OsGrid: Mayor red de mundos virtuales de OpenSimulator Conexión de nuestra región OpenSim de forma totalmente gratuita.

147 Lista oficial de grids: OpenSimulator

148 Lista oficial de grids: OpenSimulator

149 Lista oficial de grids: OpenSimulator

150 Consultas y ayuda: OpenSimulator

151 OpenSimulator Lista oficial de grids:osgrid (Open Source Metaverse) Registro Seleccionar visor

152 OpenSimulator Lista oficial de grids: OpenLife: Basado en Open Simulator, terrenos en alquiler. Wonderland (Sun Microsystems): Herramientas desarrolladas en Java para crear mundos virtuales colaborativos en 3D, Trabajo colaborativo, audio inmersivo, compartir el escritorio, aplicaciones y documentos en tiempo real, negociar, etc. Entorno no centralizado. Licencia GPL.

153 OpenSimulator Lista oficial de grids: Croquet: Código abierto, Colaboración entre usuarios, sistema de conferencia online construido sobre una interfaz 3D y una arquitectura de red P2P. Sistema operativo en línea: aplicaciones compartidas con otros usuarios, arquitectura abierta, sonidos, gráficos tridimensionales, uso y reutilización de contenidos digitales.

154 OpenSimulator Lista oficial de grids: Open Cobalt: Código libre y abierto Construcción y acceso a espacios virtuales para la investigación y la educación. Enlazar mundos virtuales para formar una gran red distribuida. Chats de voz y de texto, aplicaciones de escritorio remoto, gráficos 3D OpenGL, aprendizaje virtual y desarrollo de entornos de resolución de problemas, wikis en 3D, juegos online, privacidad y la seguridad.

155 OpenSimulator Lista oficial de grids: 3rd Rock Grid: contenido, apariencia y presentación del mundo creados por sus propios usuarios (casas, empresas, clubes de música, zonas de juego, parques, museos).

156 OpenSimulator Lista oficial de grids: NewWorld: valores humanos como la libertad, el respeto y la compartición de recursos, apoyo a proyectos educativos y culturales con los mundos virtuales como medio de comunicación y como plataforma de colaboración voluntariado y alquiler de tierras, para apoyar así activamente este tipo de proyectos.

157 OpenSimulator Lista oficial de grids: Open Neuland mundo 3D basado en el software de código abierto OpenSimulator. Virtyou fundado en empresa alemana centrada en la convergencia de medios en los mundos 3D interactivos. Your Alternative Life mundo virtual multiusuario comerciar con propiedades virtuales y servicios.

158 OpenSimulator Lista oficial de grids: Your Alternative Life mundo virtual multiusuario comerciar con propiedades virtuales y servicios.

159 OpenSimulator Descargar OpenSim

160 OpenSimulator Configurar OpenSim Nombre de la región UUID de la región Localización de la región Dirección IP interna Puerto interno Puerto alternativo, Nombre del host externo UUID del avatar Master Nombre del avatar master Apellido de avatar master Password de nuestro avatar master Commands

161 OpenSimulator Accediendo a nuestra Región (navegador de Linden Lab) Seleccionar Propiedades del navegador de Second Life: Necesario permisos para importar objetos de Second Life a OpenSim (copiar, modificar y transferir).

162 OpenSimulator Accediendo a nuestra Región (Hippo OpenSim)

163 OpenSimulator Crear otro usuario en nuestra Sim

164 OpenSimulator Física NINJA para OpenSim Networked INteractive Jointed Assemblies for OpenSim: Creación de cuerpos rígidos articulados

165 OpenSimulator Física NINJA para OpenSim Networked INteractive Jointed Assemblies for OpenSim: Creación de cuerpos rígidos articulados

166 OpenSimulator Hypergrid Extensión de OpenSim que permite conectar un mundo OpenSim a otros. Transferencia entre los agentes opensims. Idea básica: disponer enlaces a otras regiones en el mapa.

167 OpenSimulator Hypergrid Los usuarios interactúan con las diversas regiones: de la misma manera que con sus regiones locales (teletransportarse allí). sin tener que salir del mundo de donde vino, sin dejar de tener acceso a su inventario. Hypergrid comenzó como un proyecto GForge, ahora se incluye en la distribución estándar de OpenSim.

168 OpenSimulator Hypergrid: Topologías Mundos personales Pasar a estar conectados guardando todos los datos en el ordenador local. Comunidades Grupo de usuarios crean una pequeña red: mundo común manteniendo las características de los individuales

169 OpenSimulator Hypergrid: Topologías Red pública de Regiones puerta de entrada para los usuarios locales y visitantes a la red : zonas públicas y privadas Nivel de juegos Topología libre: cada mundo ofrece una visión distinta.

170 OpenSimulator Ejemplo: Conexión al sim Sloodle Creación de entornos educativos en un metaverso de forma totalmente gratuita

171 OpenSimulator Ejemplo: Conexión a OsGrid Seleccionar región Explorar y configurar forma humana

172 OpenSimulator Ejemplo: Enlazar Sim de OpenSim a OsGrid

173 OpenSimulator Ejemplo: Enlazar Sim de OpenSim a OsGrid

174 OpenSimulator RealXtend Plataforma gratuita para el desarrollo de mundos virtuales. Mejora de la calidad gráfica. Facilitar el desarrollo de mundos virtuales para OpenSim Objetivo: Internet 3D de mundos virtuales

175 OpenSimulator RealXtend

176 RealXtend OpenSimulator

177 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle +

178 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Moodle + Second Life Posibilitar el desarrollo de actividades educativas en los mundos virtuales: cursos virtuales a medida, espacios para impartir clases, disponer de ejercicios, foros, exámenes, etc. y SL posibilita el acceso virtual a ellos por medio de un avatar, participando en clases y conferencias en tiempo real.

179 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Instalación de Sloodle de forma local Instalación del Módulo de Sloodle (requerido). Block, Sloodle Object Assignment plugin, Fre Creación del Podio: configurar las herramientas de Sloodle.

180 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle

181 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle RegEnrol_Booth Registro de un avatar en un curso de Moodle. Sloodle

182 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Access Ckecker Esta utilidad permite realizar dos funciones principales al entrar el avatar en su espacio: Si el avatar no está registrado como usuario en la plataforma, Moodle obligará el registro. Si el Avatar está registrado en un curso, se le dará la bienvenida. Sloodle

183 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle Access Checker Door Misma funcionalidad que Sloodle Access Checker. En lugar de activarse al entrar el avatar en una zona, se activa cuando el avatar toca el objeto correspondiente. Si al avatar dispone de permisos, éste les permitirá abrir la puerta de acceso.

184 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle Login Zone Herramienta alternativa para el registro de avatares. Crea una zona 3D en Second Life, de forma que cuando los usuarios hagan clic en el enlace correspondiente en Moodle, dispondrán de un enlace SLurl para teletransportarse a Second Life. Cuando su avatar aparezca en la zona, será registrado en su cuenta de usuario de Moodle.

185 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Password Reset Herramienta de restablecimiento de contraseña Sloodle Genera una contraseña temporal y envía un mensaje instantáneo con la nueva contraseña en la línea de chat. Utilidad si tiene la inscripción automática (automatic enrollment) activada en Second Life: los estudiantes en Second Life no tienen que visitar su página web de Moodle a fin de empezar a usar sus Herramientas Sloodle.

186 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Choice Horizontal Incluir actividades Choice MOODLE en Second Life. Completar encuestas. Sloodle Una vez la encuesta ha sido creada a través de la actividad Choice en Moodle, puede asignarse a un objeto Choice Sloodle en Second Life representación grafica de la encuesta en el mundo 3D.

187 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle MetaGloss Con esta utilidad, accedemos a los glosarios de Moodle desde el chat Second Life.

188 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Presenters Presentaciones multimedia (imágenes, videos y páginas Web), sin disponerlas previamente Second Life. Creación de tutoriales. El control debe ser propiedad del dueño de la tierra. Las presentaciones se pueden ver en Second Life y / o en el propio Moodle. Puede estar configurado para que cualquier avatar - o sólo el propietario - pueda controlar la presentación con los botones adelante y atrás. Sloodle

189 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle Quiz Chair Completar cuestionarios del curso elegido desde SL. Limitaciones en el número de caracteres.

190 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle Quiz Chair

191 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Quiz Pile On Completar cuestionarios de opción múltiple creados en Moodle. Preguntas: texto que flota encima de una pila. Posibles respuestas: texto que flota por encima de semiesferas. Evitar caerse al agua. Sloodle

192 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Quiz Pile On Sloodle

193 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Toolbar_Giver Dos funcionalidades principales: Sloodle Gestos del avatar. Permite a nuestro avatar realizar diferentes movimientos (alzar el brazo para realizar una pregunta, aplaudir, negar y confirmar con la cabeza, etc.). Blog. Permite acceder y escribir en el blog de la plataforma Moodle desde SL.

194 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle Vending Machine Distribuir objetos a los estudiantes.

195 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle Sloodle PrimDrop Permite el envío de trabajos y la entrega de objetos en Second Life.

196 Creación de entornos virtuales educativos Sloodle WebIntercom Sloodle Interconectar el chat de Moodle con el chat de Second Life.

197 Creación de entornos virtuales educativos Aplicaciones en la UC3M Aplicación de las herramientas de Sloodle para la creación de un entorno educativo. Desarrollo de un metabot conversacional.

198 Creación de entornos virtuales educativos Cómo hacer que los alumnos vengan con las clases más preparadas? Cómo hacer que se motiven con la materia que les transmites?

199 Creación de entornos virtuales educativos Solución Propuesta: Basarse en actividades en las nuevas redes sociales y si además interacción en mundos virtuales

200 Creación de entornos virtuales educativos Acceso virtual a clase en tiempo real mediante un avatar

201 Creación de entornos virtuales educativos Registro de estudiantes y participación en un curso Access Checker Access Checker Door Login Zone PassWord Reset RegEnrol Booth

202 Creación de entornos virtuales educativos Registro de estudiantes y participación en un curso

203 Creación de entornos virtuales educativos Visualización de presentaciones, páginas web, imágenes Sloodle Presenters MetaGloss

204 Creación de entornos virtuales educativos Creación de formularios y encuestas en Sloodle Choice Horizontal Quiz Chair Quiz Pile On

205 Creación de entornos virtuales educativos Disposición y entrega de documentos Toolbar Giver Vending Machine WebInterCom Prim Drop

206 Creación de entornos virtuales educativos Disposición y entrega de documentos Prim Drop Vending Machine

207 Creación de entornos virtuales educativos

208 Creación de entornos virtuales educativos

209 Creación de entornos virtuales educativos P1: Valora de 1 a 5 tus conocimientos previos sobre redes sociales. P2: Cuántas veces habías accedido previamente a mundos virtuales como Second Life? P3: Te ha sido fácil interactuar con las diferentes utilidades? P4: El diseño del entorno didáctico te ha parecido correcto? P5: Crees que las actividades cubren los contenidos fundamentales de la asignatura? P6: La comunicación con los otros participantes te resultó sencilla? P7: En cada momento sabías qué acción debías realizar? P8: Crees que la experiencia te ha servido para preparar mejor la asignatura? P9: En términos generales estás satisfecho con la experiencia? P10: Indica qué puntos valoras más de la experiencias y qué mejorarías.

210 Creación de entornos virtuales educativos Hemos desarrollado un metabot conversacional que facilita información académica (asignaturas, profesores, estudios de doctorado y matrícula) basándose en las funcionalidades proporcionadas por un sistema de diálogo oral.

211 Creación de entornos virtuales educativos Sistema de diálogo que gobierna al metabot (Universidad Al Habla, UAH): situado fuera del mundo virtual; servidores externos facilitan tanto datos como las funcionalidades de reconocimiento y síntesis de voz; tecnologías: C#.NET, SpeechLib, SLVoice, Vivox, Microsoft SAPI, Loquendo TTS.

212 Desarrollo de un asistente académico Arquitectura desarrollada para el metabot conversacional

213 Creación de entornos virtuales educativos Emulador de teclado: transmitir la transcripción de texto generada por el avatar conversacional directamente al Chat de Second Life. Tecnología: libopenmetaverse. Mediante esta arquitectura es posible: realizar el reconocimiento de la elocución del usuario; transcribir el resultado del reconocimiento en el chat de Second Life; informar del resultado de la consulta del usuario tanto en formato de texto como en formato de voz. Módulos de comprensión semántica y gestión del diálogo basados en gramáticas y ficheros VXML.

214 Creación de entornos virtuales educativos Configuración

215 Creación de entornos virtuales educativos Ejecutar órdenes

216 Creación de entornos virtuales educativos Asistente académico

217 Creación de entornos virtuales educativos Construcción de objetos 3D

218 Creación de entornos virtuales educativos Mediante la participación de alumnos y profesores hemos adquirido 50 diálogos utilizando los mismos escenarios definidos para realizar una adquisición previa utilizando el sistema de diálogo. Práctica inexistencia de diferencias en cuanto a estas estadísticas entre los diálogos adquiridos utilizando únicamente el sistema de diálogo y los diálogos adquiridos mediante la interacción con el avatar conversacional en Second Life.

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