PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO"

Transcripción

1 Ingeniería de Sistemas TÍTULO PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO Gamification: Encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación Javerianos MODALIDAD Aplicación Práctica OBJETIVO GENERAL Desarrollar un prototipo de una aplicación móvil con técnicas de gamification que permita diligenciar las encuestas de satisfacción de los puntos de alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. ESTUDIANTE(S) Alejandro Pérez García Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc DIRECTOR Ing. Juan Pablo Garzón Ruiz Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc. xxxxxx xxx-xxx-xxx xxxxxxx ext Pontificia Universidad Javeriana; Profesor xxxx Departamento de Sistemas 10/26/2013

2 Contenido 1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA FORMULACIÓN JUSTIFICACIÓN IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS PROCESO METODOLOGÍA Inicio Elaboración Construcción y Transición GESTIÓN DEL PROYECTO ESTIMACIÓN DE LA DURACIÓN DEL PROYECTO (ELABORACIÓN DEL CRONOGRAMA) Cronograma Diagrama PERT [12] ESTIMACIÓN DEL COSTO DEL PROYECTO (PRESUPUESTO) ESTIMACIÓN DE LOS RIESGOS DEL PROYECTO (ANÁLISIS DE RIESGOS) MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO Gamification Dispositivos móviles y Gamification DOFA DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EXISTENTES ACTUALMENTE Y QUE INTENTAN RESOLVER EL PROBLEMA SURVEY ANY PLACE [20] SURVEY SWIPE [21] SURVEY.COM MOBILE [22] DROID SURVEY [23] GLOSARIO REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO...16 Página i

3 6.2.1 Gamification Desarrollo de aplicaciones móviles Android Página ii

4 1 Oportunidad o Problemática 1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática Uno de los principales problemas con los que cuenta el área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana es mantener una relación constante con su cliente número uno quien es el estudiante. [6] Los Servicios de Alimentación cuentan con encuestas de satisfacción donde los estudiantes pueden evaluar la calidad de los productos y servicios ofrecidos por cada uno de los puntos de alimentación de la universidad. Los estudiantes pueden diligenciar estas encuestas a través de la página web de los Servicios de Alimentación o por medio de los buzones ubicados en cada punto de venta. [7] Sin embargo, esta área de servicios universitarios registra una muy baja participación por parte de los estudiantes en estas encuestas, lo cual dificulta conocer la percepción que se tiene de los productos y servicios ofrecidos. [6] Esta investigación quiere resolver este problema a través de un software con técnicas de gamification, el cual anime a los estudiantes a tener una mayor participación en las encuestas de satisfacción. Las técnicas de gamification se pueden definir como reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar grupos de personas [1]. Estas técnicas son aplicadas frecuentemente en marketing como estrategia para fidelizar y gestionar la relación con los clientes[2]. Por esta razón el aplicar estas técnicas pueden generar una mayor participación y fidelización en los estudiantes, manteniéndolos constantemente comunicados con el área de Servicios de Alimentación universitario. 1.2 Formulación Cómo las técnicas de gamification pueden generar una mayor retroalimentación por parte de los estudiantes sobre los productos y servicios ofrecidos en los puntos de alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana? 1.3 Justificación Uno de los principales problemas que enfrentan las empresas es mantener una relación constante con sus clientes. Esto se debe a que en el entorno empresarial no hay negocios rentables sin un buen entendimiento y relación con el cliente, ya que la percepción que se tenga sobre un producto o servicio determina la calidad del mismo[3]. Este problema no es ajeno a los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana, quienes presentan una tasa muy baja de participación por parte de los estudiantes, principalmente en las encuestas de satisfacción [6]. Las técnicas de gamification son adecuadas para la solución de esta problemática, ya que buscan por medio de mecánicas de juego animar a las personas a realizar tareas que consideran aburridas, sacando provecho del deseo natural Página 1

5 de las personas por jugar y competir[1]. Por esta razón, se quiere construir un software con técnicas de gamification que fomente la participación de los estudiantes en las encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación de la Universidad Javeriana. 1.4 Impacto Esperado del Proyecto Al finalizar este trabajo de grado, se contara con una posible estrategia de gamification que posiblemente sea útil para motivar a los estudiantes a diligenciar las encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. La estrategia de gamification estará representada en un prototipo final de una aplicación móvil, la cual servirá como punto de partida para los estudiantes que quieran continuar con la investigación y así ayudar a mejorar el proceso de aseguramientos de calidad que maneja esta área de servicios universitarios. Página 2

6 2.1 Objetivo general 2 Descripción del Proyecto Desarrollar un prototipo de una aplicación móvil con técnicas de gamification que permita diligenciar las encuestas de satisfacción de los puntos de alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. 2.2 Objetivos específicos 1. Diseñar la estrategia de gamification para las encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. 2. Realizar el proceso de ingeniería de requerimientos en el área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana, con el fin de identificar el sistema de encuestas de satisfacción que necesita esta área de servicios universitarios. 3. Diseñar la arquitectura del sistema según los requerimientos identificados. 4. Construir un prototipo funcional acorde a los requerimientos identificados y el diseño propuesto del sistema. 5. Realizar el proceso de pruebas para evaluar el funcionamiento del prototipo en los escenarios más críticos que se encuentren al diligenciar las encuestas de satisfacción. 2.3 Entregables o Resultados Esperados El resultado de la investigación generará los siguientes entregables: Documento SRS: Entregable que pretende definir la especificación de requerimientos del sistema de encuestas con gamification que se quiere desarrollar. Documento SAD: Este documento describirá la arquitectura del sistema de encuestas con gamification. Prototipo Funcional: Sera el prototipo de una aplicación móvil donde se podrá ver la estrategia de gamification. Reporte de Pruebas: Sera un documento con los resultados de las pruebas funcionales que se hicieron al prototipo en cada una de sus versiones. Página Web del Trabajo de Grado: Página web donde se encuentre las descripción y los entregables del trabajo de grado. Memoria del Trabajo de Grado: Entregable que definirá el proceso, los resultados y las conclusiones del trabajo de grado a lo largo del semestre. Página 3

7 3.1 Metodología 3 Proceso Para el desarrollo de este trabajo de grado se utilizará la metodología de desarrollo de software AUP (Agile Unified Process), la cual es una versión simplificada de RUP (Rational Unified Process) que usa técnicas agiles de desarrollo de software. Esta metodología de desarrollo iterativa e incremental permite refinar los entregables en cada etapa de desarrollo. [4] Se decidió elegir esta metodología ágil, ya que el desarrollo de software con gamification requiere de una retroalimentación rápida y continúa que permita adaptar incrementalmente el software hacia las necesidades del cliente. [5] Para cumplir con el objetivo de diseñar la estrategia de gamification, se seguirá el marco de trabajo propuesto por el Kevin Werbach [10] que se describe a continuación: Definir los objetivos de negocio: En fase inicial se pretende describir porque se aplicara la estrategia de gamification, como ella ayudara a la compañía donde se aplicara y que resultados se esperan al aplicarla. Delimitar el comportamiento objetivo: En esta fase se busca describir que se quiere que hagan los jugadores y su comportamiento dentro de sistema de gamification. Así mismo se definen las métricas para medir el nivel de actividad de los jugadores y como estas actividades dentro de la estrategia de gamification ayudaran a cumplir el objetivo de negocio de la fase anterior. Describir a los jugadores: Para esta etapa de diseño se debe definir qué tipo de jugador serán los usuarios del sistema de gamification. Para definir el tipo de jugador, se pueden usar marcos de trabajo como Bartle s MDU Player types[11], Kim's social engagement[11], análisis demográfico y psicográfico o una combinación de los métodos anteriores. Diseñar ciclos de actividad: En esta fase se describirá detalladamente que bucles de compromiso y progreso se incluirán en la estrategia. Primero se debe definir qué tipos de retroalimentación el sistema ofrecerá para motivar a los jugadores. Segundo, se debe definir como la estrategia conseguirá nuevos jugadores y mantendrá motivados a los jugadores con experiencia. Describir la diversión: En esta fase se deben considerar como la estrategia de gamification podrá motivar intrínsecamente y extrínsecamente a los usuarios. Si bien la motivación extrínseca es importante, la motivación intrínseca genera mucho más impacto y motivación al público objetivo, ya que ellos utilizaran el sistema de gamification por convicción propia. Página 4

8 Diseñar las herramientas según el contexto: En esta fase se debe definir detalladamente los componentes, mecánicas y dinámicas de juego que serán parte de la estrategia de gamification y como estas herramientas están alineadas con lo definido en fases anteriores Inicio En esta etapa de desarrollo se realizará el proceso de ingeniería de requerimientos en el Área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana y se construirán dos prototipos funcionales que permitan acercarse al problema. Así mismo se realizaran unas pruebas iniciales a los prototipos Actividades Realizar un levantamiento de los requerimientos en el área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. Definir los objetivos de negocio de la estrategia de gamification. Delimitar el comportamiento objetivo de los jugadores en la estrategia de gamification. Definir qué tipo de jugadores serán los usuarios de la estrategia de gamification. Construir un primer prototipo como acercamiento al problema. Realizar pruebas sobre el primer prototipo generado. Especificar los requerimientos deducidos anteriormente. Definir los ciclos de actividad de la estrategia de gamification. Describir la diversión de la estrategia de gamification. Diseñar las herramientas de la estrategia de gamification. Construir un segundo prototipo funcional. Realizar pruebas sobre el segundo prototipo generado Elaboración Para esta fase de desarrollo se establecerá el diseño de la arquitectura del sistema, se refinaran los requerimientos adquiridos en la fase anterior, se construirán tres prototipos y se generará un reporte de pruebas de los escenarios más críticos encontrados a la hora de diligenciar las encuestas de satisfacción Actividades Refinar la estrategia de gamification. Refinar el documento de especificación de requerimientos. Construir un tercer prototipo funcional. Página 5

9 Realizar pruebas sobre el tercer prototipo generado. Definir la arquitectura del sistema según los requerimientos especificados anteriormente. Construir un cuarto prototipo funcional. Realizar pruebas sobre el cuarto prototipo generado. Construir un prototipo final con las principales funcionalidades del sistema. Definir los escenarios de prueba más críticos del proyecto según los requerimientos y el diseño del sistema. Ejecutar los escenarios de prueba definidos anteriormente. Generar un reporte de pruebas de los escenarios más críticos definidos anteriormente Construcción y Transición Debido a que el tiempo destinado para la investigación es de 17 semanas, estas fases de desarrollo están fuera del alcance de este trabajo de grado y serán desarrolladas posteriormente por estudiantes que deseen continuar con esta investigación. Página 6

10 4 Gestión del Proyecto 4.1 Estimación de la duración del Proyecto (Elaboración del Cronograma) Cronograma Página 7

11 4.1.2 Diagrama PERT [12] Camino Crítico: INICIO I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I9 I11 I12 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 FIN INICIO I1 I2 I3 I5 I4 I8 I6 I9 I17 I11 I10 I12 E1 E2 E3 E5 E4 E6 E8 E7 E9 E10 E11 FIN Página 8

12 4.2 Estimación del costo del Proyecto (Presupuesto) Unidades Valor Unitario Valor Total Aportes PUJ Computadores 1 $ 1,500,000 $ 1,500,000 Recursos Personales Dispositivo móvil 1 $ 1,000,000 $ 1,000,000 Transporte 136 $ 1,700 $ 231,200 Alimentos 51 $ 6,000 $ 306,000 Servicio de Internet 4 $ 50,000 $ 200,000 Servicio de Luz 4 $ 60,000 $ 240,000 Licencias de software 0 $ - $ - Personal Director 34 $ 110,000 $ 3,740,000 Estudiante 158 $ 50,000 $ 7,900,000 Total $ 15,117, Estimación de los riesgos del Proyecto (Análisis de riesgos) RIESGO Retraso en las actividades propuestas en cada fase metodológica. Cambio de los requerimientos por parte de los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. La incertidumbre sobre la complejidad de la estrategia de gamification. ESTRATEGIA PARA MITIGAR EL RIESGO Se hará una recalendarización de las actividades para poderlas cumplir en fechas posteriores. Posterior a la actividad de refinar la especificación de requerimientos (Actividad E2 de la fase de elaboración) no se modificaran los requerimientos deducidos anteriormente. En etapas tempranas del proyecto se ira definiendo la estrategia de gamification y los prototipos de la fase de inicio ayudaran a ir entendiendo la complejidad del problema. Página 9

13 5 Marco Teórico / Estado del Arte 5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto Gamification Se pueden definir como reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar grupos de personas [1]. A continuación de muestra un gráfico que explica más en detalle donde se ubica gamification en el contexto de estudio de juegos: Imágen 1: Ubicación de gamification según juegos parciales (Parts), juegos enteros (whole), juego (Gaming) y jugar (Playing). [1] Según la gráfica anterior, los contextos con gamification se pueden definir como sistemas con algunas reglas y acciones de juego sin ser totalmente uno Juegos [1] Gamification está relacionado con el estudio de los juegos más no la acción de jugar. Hay que distinguir entre juego y jugar. Juego involucra un sistema de reglas que hay que seguir para completar objetivos. Jugar tiene que ver más con el comportamiento y las acciones que realizan las personas dentro de un sistema de reglas. Página 10

14 Diseño [1] El diseño que utilizan muchos juegos también es utilizado por estrategias de gamification para imponerle dinámicas, mecánicas y componentes de juego que conforman la experiencia del usuario. [13] A continuación se muestran algunos ejemplos de los elementos anteriores: Dinámicas: Se entiende como el contexto de juego que será diseñado. Restricciones Emociones Narrativa Progreso Relaciones Mecánicas: Se entiende como los procesos y acciones que tendrá la estrategia de gamification Desafíos Competencia Cooperación Retroalimentación Adquisición de recursos Recompensas Transacciones Turnos Estados de victoria Componentes: Instancias específicas de las mecánicas y dinámicas. Logros Avatars Insignias Regalos Niveles Puntos Equipos Misiones Bienes virtuales Dispositivos móviles y Gamification Últimamente los dispositivos móviles han tenido una gran acogida en el mercado. Muchas empresas han optado por desarrollar aplicaciones móviles que apoyen sus procesos de negocio y como estrategia para fidelizar clientes [16]. Esta nueva tendencia de aplicaciones móvi- Página 11

15 les se debe a la continua comercialización de dispositivos móviles como tablets y smarthphones [15]. También existen proyecciones que indican que el crecimiento de los celulares superara el número de personas en un futuro cercano [17]. Considerando la actualidad de los dispositivos móviles en el mercado, las empresas han decidido apostarle al desarrollo de aplicaciones móviles con estrategias de gamification, con el fin de motivar a los clientes para que se acerquen más a las empresas. En este contexto, es importante la experiencia del usuario en este tipo de aplicaciones, debido a que estos dispositivos ofrecen bondades como ubicuidad, inmediatez e intimidad. [18] De las anteriores características, la ubicuidad es la más aprovechada por las estrategias de gamification, ya que los entornos de juego tienen la característica de ser ubicuos también, debido que se puede llevar a cabo en cualquier espacio y situación. Así mismo los contextos de juego pueden cambiar de escenario de la misma manera que los dispositivos móviles cambian de contexto según la rutina diaria de los usuarios [19]. Por esta razón, las aplicaciones móviles con técnicas de gamification dan muchas más opciones y posibilidades de juego que una aplicación de escritorio. 5.2 DOFA de las Herramientas tecnológicas existentes actualmente y que intentan resolver el problema SURVEY ANY PLACE [20] Survey Any Place DEBILIDADES Encuestas planas con mucho texto. No tiene definida una estrategia para atraer clientes. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Hacer las encuestas más visuales y atractivas a través de las técnicas de gamification FORTALEZAS AMENAZAS Diseño personalizable de las encuestas que ofrecen según la empresa que necesite un sistema de encuestas. Ofrecen tanto el sistema de encuestas móvil, web y el módulo de análisis de encuestas. Tienen una arquitectura ya definida para los clientes que deseen utilizar el servicio. Página 12

16 5.2.2 SURVEY SWIPE [21] Survey Swipe DEBILIDADES Tienen una plantilla para todo tipo de cliente. La estrategia de ellos se basa en motivación extrínseca como bonos para Amazon.com. Esto puede llevar a que los clientes no dilgencien las encuestas opinando del servicio, sino más bien solo las llenan como si fuera un trámite para ganar bonos. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Personalizar las plantillas de encuestas, ya que cada caso es distinto. Proponer una estrategia diferente de estímulo que combine motivación extrínseca e intrínseca. FORTALEZAS AMENAZAS Poseen un sistema para que el cliente sea el que diseñe la encuesta en línea. Utilizan algunos emoticones e imágenes mientras se está contestando la encuesta. Tienen un sistema de análisis de encuestas. Tiene un sistema ágil para que el cliente cree y personalice las encuestas SURVEY.COM MOBILE [22] Survey.com Mobile DEBILIDADES Le envían alertas a los usuarios frecuentemente, lo cual puede disgustar a los clientes. Tienen sistema de motivación extrínseca donde les ofrecen dinero a las personas por llenar las encuestas. Como resultado, se puede existirá poca retroalimentación por parte de los cliente, ya que las diligenciar como un medio para ganar dinero. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Definir una estrategia diferente de motivación que combine motivación extrínseca e intrínseca. Página 13

17 FORTALEZAS AMENAZAS Las encuestas son visuales y dinámicas, debido a que tiene elementos como barra de progreso e imágenes referentes al tema. Es muy ágil diligenciar las encuestas en la aplicación que ellos proponen DROID SURVEY [23] Droid Survey DEBILIDADES No cuentan con una estrategia de motivación para diligenciar las encuestas. Tienen plantillas poco personalizable para las diferentes empresas. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Definir una estrategia diferente de motivación que combine motivación extrínseca e intrínseca. FORTALEZAS AMENAZAS Personalización de las encuestas con amplia variedad de elementos visuales para seleccionar. Creación personalizada de encuestas a través de la web. Soporte para muchos tipos de preguntas. Módulo de análisis de datos. Ágil creación de encuestas por parte de las empresas. Modulo automatizado de análisis de encuestas en tiempo real. 5.3 Glosario AUP: Agile Unified Process. Metodología ágil de desarrollo de software. [4] Gamification: Es el uso de reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar grupos de personas [1]. SRS: Documento de Especificación de Requerimientos de Software [8] SAD: Documento de Arquitectura de Software. [9] Página 14

18 6.1 Referencias 6 Referencias y Bibliografía [1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, From game design elements to gamefulness: defining gamification, in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, NY, USA, 2011, pp [2] K. Huotari and J. Hamari, Defining gamification: a service marketing perspective, in Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, New York, NY, USA, 2012, pp [3] J. Horovitz, La calidad del servicio: a la conquista del cliente; Quality service, [4] Ambysoft, The Agile Unified Process (AUP) Home Page. [Online]. Available: [Accessed: 31-Mar-2013]. [5] Software Developer s Journal, Gamification in Software Development and Agile, The Agile Forest. [Online]. Available: [Accessed: 07-Apr-2013]. [6] VARGAS, Johanna. TORRES, Ingrid Elizabeth. GALINDO, Orlando. Febrero 28 de Oficina de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá, Colombia. Entrevistador: Alejandro Pérez García. [7] Encuestas de satisfacción. Servicios de Alimentación. Pontificia Universidad Javeriana. Disponible en: [8] BRUEGGE B, DUTOIT AH. INGENIERÍA DE SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS. 1ST ED. TRUJANO G. MÉXICO: PEARSON EDUCACIÓN; [9] The process of Software Architecting. Peter Eeles, Peter Cripps.Addison Wesley.2010 [10] K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, [11] A. Kim, Amy Kim, Smart Gamification. [Online]. Available: [Accessed: 02-May-2013] [12] Easy Calculator. PERT Calculator. Disponible en: [13] MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek. [14] Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions.Richard M. Ryan and Edward L. Dec. [15] Gartner, Inc. : Gartner Says Worldwide Mobile Advertising Revenue to Reach $11.4 Billion in Traders. [Online]. Available: INC-12710/news/Gartner-Inc-Gartner-Says-Worldwide-Mobile-Advertising-Revenue-to- Reach-$11-4-Billion-in /. [Accessed: 10-Feb-2013]. [16] Sofía Lobos: El boom de los dispositivos móviles en América Latina. [Online]. Available: [Accessed: 10-Feb-2013]. Página 15

19 [17] En 2016 habrá más dispositivos móviles que personas. [Online]. Available: [Accessed: 10-Feb-2013]. [18] F. L. Law, Z. M. Kasirun, and C. K. Gan, Gamification towards sustainable mobile application, in Software Engineering (MySEC), th Malaysian Conference in, 2011, pp [19] Mobile communication, gamification and ludification, in Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, New York, NY, USA, 2012, pp [20] SurveyAnyplace. Enterprise Disponible en: [21] SurveySwipe Disponible en: [22] Survey.com Mobile. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.survey.android [23] droidsurvey. Copyright Disponible en: https://www.droidsurvey.com/ 6.2 Bibliografía Propuesta para el desarrollo del Trabajo de Grado Gamification 2011-gamification_from_the_perspective_of_service_marketing.pdf.. J. SimíEs, R. D. Redondo, and A. F. Vilas, A social gamification framework for a K-6 learning platform, Comput Hum Behav, vol. 29, no. 2, pp , Mar Defining_Gamification-A_Service_Marketing_Perspective.pdf.. K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, From game design elements to gamefulness: defining gamification, in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, NY, USA, 2011, pp G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O Reilly Media, Inc., F. L. Law, Z. M. Kasirun, and C. K. Gan, Gamification towards sustainable mobile application, in Software Engineering (MySEC), th Malaysian Conference in, 2011, pp S. Deterding, M. Sicart, L. Nacke, K. O Hara, and D. Dixon, Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts, in PART 2 Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems, New York, NY, USA, 2011, pp Gamification: State of the Art Definition and Utilization.. Gamify Me: How Game Mechanics Have Infiltrated Marketing Página 16

20 Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions.Richard M. Ryan and Edward L. Dec.. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.. Mobile communication, gamification and ludification, in Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, New York, NY, USA, 2012, pp New Examples of Gamification Added to the GBase - July 20, Gamification Co, Gamification Co. [Online]. Available: [Accessed: 04-Mar-2013]. Serious Games: Gamification for Social Change.. The Game of Life: Designing a Gamification System to Increase Current Volunteer Participation and Retention in Volunteer-based Nonprofit Organizations - viewcontent.cgi.. M. Oja and J. Riekki, Ubiquitous framework for creating and evaluating persuasive applications and games, in Proceedings of the 6th international conference on Grid and Pervasive Computing, Berlin, Heidelberg, 2012, pp K. Chan, Visual ethnography in game design: a case study of user-centric concept for a mobile social traffic game, in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, NY, USA, 2011, pp Z. Fitz-Walter, D. Tjondronegoro, and P. Wyeth, A gamified mobile application for engaging new students at university orientation, in Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference, New York, NY, USA, 2012, pp D. R. Flatla, C. Gutwin, L. E. Nacke, S. Bateman, and R. L. Mandryk, Calibration games: making calibration tasks enjoyable by adding motivating game elements, in Proceedings of the 24th annual ACM symposium on User interface software and technology, New York, NY, USA, 2011, pp Desarrollo de aplicaciones móviles T. Chen, Q. Shi, X. Lou, and W. Hu, A case study of course design for software development on mobile phone, in 2010 IEEE/ASME International Conference on Mechatronics and Embedded Systems and Applications (MESA), 2010, pp H. Harun, N. Jailani, M. A. Bakar, M. S. Zakaria, and S. Abdullah, A generic framework for developing map-based mobile application, in International Conference on Electrical Engineering and Informatics, ICEEI 09, 2009, vol. 02, pp Página 17

21 D. Franke, S. Kowalewski, and C. Weise, A Mobile Software Quality Model, in th International Conference on Quality Software (QSIC), 2012, pp T. Yamakami, A three-dimensional view model of open source-aware software development for large-scale mobile software platforms, in th IEEE International Conference on Digital Ecosystems and Technologies (DEST), 2010, pp A. C. Spataru, Agile Development Methods for Mobile Applications.. A. Hammershoj, A. Sapuppo, and R. Tadayoni, Challenges for mobile application development, in th International Conference on Intelligence in Next Generation Networks (ICIN), 2010, pp J. A. Fantasia, D. Ferrochio, C. Maldonado, E. Martinez, and H. Trujillo, Desarrollo de una metodología utilizable en la construcción de aplicaciones de tecnología móvil, presented at the VIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación, M. R. Depetris, D. Tavela, and M. F. Castro, El futuro de las tecnologías móviles y su aplicación al aprendizaje: Mobile Learning, presented at the VII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, J. F. Rengifo Briñez and C. A. Betancourt Pérez, Frameworks y herramientas para el desarrollo de aplicaciones orientadas a dispositivos moviles, [Online]. Available: [Accessed: 10-Feb- 2013]. C.-C. Teng and R. Helps, Mobile Application Development: Essential New Directions for IT, in 2010 Seventh International Conference on Information Technology: New Generations (ITNG), 2010, pp A. Jaokar and T. Fish, Mobile Web 2.0: The Innovator s Guide to Developing and Marketing Next Generation Wireless/Mobile Applications. futuretext, T. Wasserman, Software Engineering Issues for Mobile Application Development, Foser 2010, T. Ihme and P. Abrahamsson, The Use of Architectural Patterns in the Agile Software Development of Mobile Applications Android Y. M. Bermúdez Moreno and J. G. López Hincapié, Análisis comparativo entre sistemas operativos de dispositivos móviles Android, Iphone y Blackberry, [Online]. Available: [Accessed: 12-Feb-2013]. Y. J. Molina Rivera, J. Sandoval Cardona, and S. A. Toledo Franco, Sistema operativo Android: características y funcionalidad para dispositivos móviles, [Online]. Available: [Accessed: 10-Feb-2013]. Página 18

CARTA DE AUTORIZACIÓN DEL AUTOR. (Licencia de uso)

CARTA DE AUTORIZACIÓN DEL AUTOR. (Licencia de uso) Bogotá, D.C., 29 de Enero de 2014 CARTA DE AUTORIZACIÓN DEL AUTOR (Licencia de uso) Señores Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Cuidad de Bogotá Los suscritos: ALEJANDRO

Más detalles

PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO

PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO Ingeniería de Sistemas PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO CRM CLOUD Colombia APLICACIÓN PRÁCTICA Implementar el módulo de ventas de la solución existente del Código Abierto CRM de SugarCRM, utilizando el

Más detalles

Minerva: Ludificación con Manejo de Errores Conceptuales en Sistemas de Gestión de Aprendizaje

Minerva: Ludificación con Manejo de Errores Conceptuales en Sistemas de Gestión de Aprendizaje Minerva: Ludificación con Manejo de Errores Conceptuales en Sistemas de Gestión de Aprendizaje Julián Moreno, Andrés F. Pineda, Luis F. Montoya Universidad Nacional de Colombia Medellín {jmoreno1, afpinedac,

Más detalles

CASO PRÁCTICO DE FITNESS APPS GAMIFICACIÓN PARA PONERSE EN FORMA (Runtastic SitUps&PushUps)

CASO PRÁCTICO DE FITNESS APPS GAMIFICACIÓN PARA PONERSE EN FORMA (Runtastic SitUps&PushUps) CASO PRÁCTICO DE FITNESS APPS GAMIFICACIÓN PARA PONERSE EN FORMA (Runtastic SitUps&PushUps) - GAMIFICACIÓN PARA MODIFICAR COMPORTAMIENTOS - FITNESS APPS - DESMONTANDO LAS APPS DAVID CACHORRO MAYO DE 2015

Más detalles

CONGRESOS 2012 INTERNACIONALES

CONGRESOS 2012 INTERNACIONALES CONGRESOS 2012 INTERNACIONALES Autores: V. A. Bollati, P. Atzeni, E. Marcos, J.M. Vara Título: Model Management Systems vs. Model Driven Engineering: A Case Study Congreso: Symposium on Applied Computing

Más detalles

WaterGAM. Presentación de Compartia/GECON para CETaqua sobre las Posibilidades de la Gamification en el sector del Agua

WaterGAM. Presentación de Compartia/GECON para CETaqua sobre las Posibilidades de la Gamification en el sector del Agua WaterGAM Presentación de Compartia/GECON para CETaqua sobre las Posibilidades de la Gamification en el sector del Agua Qué es la gamificación Lo que una vez llamamos «jugar» en la periferia de nuestras

Más detalles

MODELOS DE PROCESO PARA LA INTEGRACIÓN DEL NEGOCIO UTILIZANDO SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA).

MODELOS DE PROCESO PARA LA INTEGRACIÓN DEL NEGOCIO UTILIZANDO SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA). MODELOS DE PROCESO PARA LA INTEGRACIÓN DEL NEGOCIO UTILIZANDO SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA). López, G. 1 ; Jeder, I. 1 ; Echeverría, A. 1 ; Fierro, P. (PhD.) 2 1. Laboratorio de Informática de Gestión

Más detalles

Tape Mbo e: una Metodología Orientada a Servicios

Tape Mbo e: una Metodología Orientada a Servicios Tape Mbo e: una Metodología Orientada a Servicios Motivación Objetivos Tecnología Estado del Arte Evaluación del Estado del Arte Tape Mb e Ciclo de Vida Roles Disciplinas Ciclo de Vida y Disciplinas Evaluación

Más detalles

Programación de Dispositivos Móviles Curso 2014-2015

Programación de Dispositivos Móviles Curso 2014-2015 GUIA DOCENTE DE LA ASIGNATURA Programación de Dispositivos Móviles Curso 2014-2015 (Fecha última actualización: dd/mm/aa) MÓDULO MATERIA CURSO SEMESTRE CRÉDITOS TIPO Complementos de tecnologías de la información

Más detalles

Ciencia de Servicios como herramienta de innovación y creación de valor en tiempos de crisis

Ciencia de Servicios como herramienta de innovación y creación de valor en tiempos de crisis 3 rd International Conference on Industrial Engineering and Industrial Management XIII Congreso de Ingeniería de Organización Barcelona-Terrassa, September 2nd-4th 2009 Ciencia de Servicios como herramienta

Más detalles

Introducción al Unified Process. Curso IIC 2143 Ingeniería de Software Rodrigo Sandoval 2010

Introducción al Unified Process. Curso IIC 2143 Ingeniería de Software Rodrigo Sandoval 2010 Introducción al Unified Process Curso IIC 2143 Ingeniería de Software Rodrigo Sandoval 2010 Unified Process - UP Un framework de Proceso de Desarrollo de Software, una de cuyas versiones es el más documentado

Más detalles

Recurso disponible de una encuesta basada en modelo UTAUT para aceptación de tecnologías móviles entre estudiantes y profesores

Recurso disponible de una encuesta basada en modelo UTAUT para aceptación de tecnologías móviles entre estudiantes y profesores Recurso disponible de una encuesta basada en modelo UTAUT para aceptación de tecnologías móviles entre estudiantes y profesores Laura Briz Ponce laura.briz@usal.es Juan Antonio Juanes-Méndez jajm@usal.es

Más detalles

Pontificia Universidad Católica Argentina Santa María de los Buenos Aires Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y de la Comunicación

Pontificia Universidad Católica Argentina Santa María de los Buenos Aires Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y de la Comunicación CARRERA: Licenciatura en Comunicación Digital e Interactiva ASIGNATURA: Diseño Interactivo TOTAL DE HS/SEM: 6 TURNO: Noche COMISIÓN: AÑO: 2014 CURSO LECTIVO: LUGAR: Buenos Aires PROFESOR ADJUNTO: Lic.

Más detalles

SmartGauge. Aplicación móvil de toma de medidas volumétricas de productos de consumo para mejorar los procesos de comercio B2B.

SmartGauge. Aplicación móvil de toma de medidas volumétricas de productos de consumo para mejorar los procesos de comercio B2B. TÍTULO SmartGauge. Aplicación móvil de toma de medidas volumétricas de productos de consumo para mejorar los procesos de comercio B2B. MODALIDAD Aplicación práctica. OBJETIVO GENERAL Desarrollar una aplicación

Más detalles

Objetivos FACULTAD DE INGENIERIA. DEPARTAMENTO DE INGENIERIA DE SISTEMAS. Código de la asignatura 4070. Fecha de Actualización Julio 24 de 2012

Objetivos FACULTAD DE INGENIERIA. DEPARTAMENTO DE INGENIERIA DE SISTEMAS. Código de la asignatura 4070. Fecha de Actualización Julio 24 de 2012 Nombre de la asignatura Ingeniería de Software Código de la asignatura 4070 Fecha de Actualización Julio 24 de 2012 Intensidad horaria semanal Horas Contacto 4 Horas Trabajo Independiente 8 Créditos Académicos

Más detalles

Máster. en Mobile Business: tecnologías, apps y negocios para móviles

Máster. en Mobile Business: tecnologías, apps y negocios para móviles Máster en Mobile Business: tecnologías, apps y negocios para móviles Máster en Mobile Business: tecnologías, apps y negocios para móviles Este programa está planeado para saber cómo el usuario se comporta

Más detalles

Software Architecture Assesment. Rosa Virginia Icedo Ojeda Jorge Moisés Trejo Vargas Mayo 2003

Software Architecture Assesment. Rosa Virginia Icedo Ojeda Jorge Moisés Trejo Vargas Mayo 2003 Software Architecture Assesment Rosa Virginia Icedo Ojeda Jorge Moisés Trejo Vargas Mayo 2003 Outline Software Architecture Assesment Arquitectura de Sofwtare (AS) Por qué evaluar una AS? Qué evaluamos

Más detalles

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA CURSO BASICO: ARQUITECTURA DEL SOFTWARE

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA CURSO BASICO: ARQUITECTURA DEL SOFTWARE UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE CIENCIAS POSTGRADO EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN PROGRAMA DE LA ASIGNATURA CURSO BASICO: ARQUITECTURA DEL SOFTWARE INFORMACIÓN GENERAL Profesor: Francisca Losavio

Más detalles

UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR Vicerrectorado Académico

UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR Vicerrectorado Académico UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR Vicerrectorado Académico 1.Departamento: COMPUTACIÓN Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN 2. Asignatura: Tópicos Especiales en Tecnología de la Información: Gestión de Servicios Informáticos

Más detalles

LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA MENTORÍA MEDIANTE DINÁMICAS DE TEAM BUILDING PARA EL FORTALECIMIENTO DE EQUIPOS DE TRABAJO

LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA MENTORÍA MEDIANTE DINÁMICAS DE TEAM BUILDING PARA EL FORTALECIMIENTO DE EQUIPOS DE TRABAJO XI Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA MENTORÍA MEDIANTE DINÁMICAS DE TEAM BUILDING PARA EL FORTALECIMIENTO DE EQUIPOS DE TRABAJO

Más detalles

Historia de revisiones

Historia de revisiones Binary Rain Glosario Versión 1.1 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 17/08/2012 1.0 Creación del documento Carolina Trias 18/08/2012 1.1 Revisado y corregido por SQA Mercedes Marzoa

Más detalles

Las Buenas Prácticas de la Ingeniería de Requerimientos y los Mapas Mentales como Instrumentos de Apoyo al Proceso de Análisis y Diseño de Software

Las Buenas Prácticas de la Ingeniería de Requerimientos y los Mapas Mentales como Instrumentos de Apoyo al Proceso de Análisis y Diseño de Software Las Buenas Prácticas de la Ingeniería de Requerimientos y los Mapas Mentales como Instrumentos de Apoyo al Proceso de Análisis y Diseño de Software Luis Carlos Díaz Ch. Miguel Eduardo Torres M. {luisdiaz,metorres}@javeriana.edu.co

Más detalles

Estudios preliminares de una propuesta de un modelo de procesos para el desarrollo de videojuegos independientes

Estudios preliminares de una propuesta de un modelo de procesos para el desarrollo de videojuegos independientes Estudios preliminares de una propuesta de un modelo de procesos para el desarrollo de videojuegos independientes Edgar Ignacio Peña Flores María Guadalupe Elena Ibargüengoitia González edgar.ipf@gmail.com,

Más detalles

La usabilidad en los estándares internacionales relacionados con calidad: definición, logro y evaluación. Año 2015

La usabilidad en los estándares internacionales relacionados con calidad: definición, logro y evaluación. Año 2015 La usabilidad en los estándares internacionales relacionados con calidad: definición, logro y evaluación Año 2015 Docente Responsable: Dr. Francisco Montero. (UCLM-España) Docente Asistente: Dra. María

Más detalles

JOSÉ OCTAVIO GUTIÉRREZ GARCÍA

JOSÉ OCTAVIO GUTIÉRREZ GARCÍA JOSÉ OCTAVIO GUTIÉRREZ GARCÍA Profesor de Tiempo Completo del Departamento Académico de Computación DOMICILIO Río Hondo No. 1 Progreso Tizapán México 01080, D.F. Tel: +52 (55) 5628-4000 Ext. 3645 Fax:

Más detalles

Curso: El Proceso de Desarrollo de Software

Curso: El Proceso de Desarrollo de Software Curso: El Proceso de Desarrollo de Software EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE... 1 OBJETIVO...1 CONTENIDO...1 BIBLIOGRAFÍA...4 DOCENTE...4 MODALIDAD DEL DESARROLLO...4 El proceso de Desarrollo de Software

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 2 Nombre: Procesos de ingeniería del software INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Contextualización La ingeniería de software actualmente es muy importante, pues con los avances

Más detalles

Consulting, IT Services & Software Development MOBILE CROSS PLATFORM SOLUCIONES DE MOVILIDAD I+D

Consulting, IT Services & Software Development MOBILE CROSS PLATFORM SOLUCIONES DE MOVILIDAD I+D Consulting, IT Services & Software Development MOBILE CROSS PLATFORM SOLUCIONES DE MOVILIDAD I+D 01MOBILE 1.1 Canales de movilidad 1.2 Tipos de aplicaciones 1.3 Nuestra propuesta ARQUITECTURA UX FRAMEWORK

Más detalles

Modelado de relaciones existentes en un equipo de proyecto de software Modeling relationships in a software project team

Modelado de relaciones existentes en un equipo de proyecto de software Modeling relationships in a software project team Modelado de relaciones existentes en un equipo de proyecto de software Modeling relationships in a software project team Rafael Rodríguez-Puente 1, Eliana B. Ril-Valentin 2 1 Departamento de Técnicas de

Más detalles

DEPARTAMENTO: Computación y Diseño NOMBRE DEL CURSO: Diseño de Sistemas Interactivos CLAVE: 1058M ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Análisis y Diseño

DEPARTAMENTO: Computación y Diseño NOMBRE DEL CURSO: Diseño de Sistemas Interactivos CLAVE: 1058M ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Análisis y Diseño PROGRAMA DE CURSO Modelo 2009 DEPARTAMENTO: Computación y Diseño NOMBRE DEL CURSO: Diseño de Sistemas Interactivos CLAVE: 1058M ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Análisis y Diseño PROFESIONAL ASOCIADO Y LICENCIATURA

Más detalles

La Ingeniería de Software en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

La Ingeniería de Software en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles La Ingeniería de Software en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Software engineering in the development of applications for mobile devices Magíster en ingeniería de sistemas, e-mail:

Más detalles

59_03 E-LEARNING: METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA Y APLICACIÓN DE LAS TIC EN UN CAMPUS VIRTUAL COMPARTIDO INTERUNIVERSITARIO

59_03 E-LEARNING: METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA Y APLICACIÓN DE LAS TIC EN UN CAMPUS VIRTUAL COMPARTIDO INTERUNIVERSITARIO 59_03 E-LEARNING: METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA Y APLICACIÓN DE LAS TIC EN UN CAMPUS VIRTUAL COMPARTIDO INTERUNIVERSITARIO LINEA TEMATICA: Tecnología educativa García Ruiz, M. E.; Pérez González, D.; Rocha

Más detalles

DES: 2 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA. Área en plan de estudios: Créditos 4 UNIDAD ACADEMICA. 2 Taller: PROGRAMA DEL CURSO:

DES: 2 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA. Área en plan de estudios: Créditos 4 UNIDAD ACADEMICA. 2 Taller: PROGRAMA DEL CURSO: Desarrollo de Aplicaciones Móviles DES: Ingeniería Programa(s) Educativo(s): MIC Tipo de materia: Tópicos Selectos Clave de la materia: MICTS09 Semestre: UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA Área en plan

Más detalles

Desarrollo de un sistema de información de investigación integrado (IRIS-D, Fase I)

Desarrollo de un sistema de información de investigación integrado (IRIS-D, Fase I) Díaz, W. & Caicedo, C. (2011). Desarrollo de un sistema de información de investigación integrado (IRIS-D, Fase I). Revista Ingenium 5(9), pp 33-37 Desarrollo de un sistema de información de investigación

Más detalles

Diseño de Aplicaciones para SAP IS-H*med Usando Patrones de Diseño de Software. Caso de Estudio: Just Click! Sergio Andrés Pico Rojas, Ingeniero

Diseño de Aplicaciones para SAP IS-H*med Usando Patrones de Diseño de Software. Caso de Estudio: Just Click! Sergio Andrés Pico Rojas, Ingeniero Diseño de Aplicaciones para SAP IS-H*med Usando Patrones de Diseño de Software. Caso de Estudio: Just Click! Sergio Andrés Pico Rojas, Ingeniero Informático. Diana Teresa Gómez Forero, Ingeniera de Sistemas,

Más detalles

ZoomTI++ Glosario. Versión 1.0

ZoomTI++ Glosario. Versión 1.0 ZoomTI++ Glosario Versión 1.0 Contenido 1. Introducción... 3 2. Definiciones... 3 3. Bibliografía... 6 2 1. Introducción Este glosario presenta las principales definiciones usadas a lo largo del desarrollo

Más detalles

Presenta: Dr. Alejandro Canales Cruz

Presenta: Dr. Alejandro Canales Cruz Gestión personalizada del conocimiento para el aprendizaje en un ambiente virtual generador de escenarios educativos dinámicos, adaptativos y colaborativos Presenta: Dr. Alejandro Canales Cruz Agenda Pregunta

Más detalles

Pontificia Universidad Javeriana. TBA (Tool guide for BPM Agility) Visión y Especificación de Requerimientos. Version 1.0

Pontificia Universidad Javeriana. TBA (Tool guide for BPM Agility) Visión y Especificación de Requerimientos. Version 1.0 Pontificia Universidad Javeriana TBA (Tool guide for BPM Agility) Visión y Especificación de Requerimientos Version 1.0 Historial de Revisión del Documento Date Version Description Author 27/Ene/12 1.0

Más detalles

ELABORACION DE MODELOS PARA LA IDENTIFICACION DE FACTORES CRITICOS DE EXITO, ANALISIS Y MITIGACION DE RIESGOS DE PROYECTOS EN DESARROLLO DE SOFTWARE

ELABORACION DE MODELOS PARA LA IDENTIFICACION DE FACTORES CRITICOS DE EXITO, ANALISIS Y MITIGACION DE RIESGOS DE PROYECTOS EN DESARROLLO DE SOFTWARE CONICYT: Repositorio Institucional: Ficha de Iniciativa de CIT (Ciencia, Tecnología e Innovación) 1 FONDECYT-REGULAR - 2003-1030785 ELABORACION DE MODELOS PARA LA IDENTIFICACION DE FACTORES CRITICOS DE

Más detalles

SOFTWARE PROJECT MANAGEMENT PLAN

SOFTWARE PROJECT MANAGEMENT PLAN SOFTWARE PROJECT MANAGEMENT PLAN HERRAMIENTA PARA LA ADMINISTRACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE LOS PROYECTOS DE LAS ASIGNATURAS DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA.

Más detalles

Este proyecto tiene como finalidad la creación de una aplicación para la gestión y explotación de los teléfonos de los empleados de una gran compañía.

Este proyecto tiene como finalidad la creación de una aplicación para la gestión y explotación de los teléfonos de los empleados de una gran compañía. SISTEMA DE GESTIÓN DE MÓVILES Autor: Holgado Oca, Luis Miguel. Director: Mañueco, MªLuisa. Entidad Colaboradora: Eli & Lilly Company. RESUMEN DEL PROYECTO Este proyecto tiene como finalidad la creación

Más detalles

1996-2001 Licenciatura en Ciencias de la Computación, Benémerita Universidad Autónoma de Puebla, Puebla, Pue., 8.57.

1996-2001 Licenciatura en Ciencias de la Computación, Benémerita Universidad Autónoma de Puebla, Puebla, Pue., 8.57. DATOS PERSONALES Nombre completo: Venustiano Soancatl Aguilar Correo electrónico: venus@bianni.unistmo.edu.mx FORMACIÓN ACADÉMICA 2001 2003 Maestria en Ciencias Computacionales, Instituto Nacional de Astrofísica

Más detalles

David Jordi Vallet Weadon.

David Jordi Vallet Weadon. <david.vallet@uam.es> David Jordi Vallet Weadon 1 Introducción Durante las últimas décadas, la personalización ha sido aplicada en diferentes campos de la informática, tanto en la rama científica como

Más detalles

Este documento tiene como propósito difundir el

Este documento tiene como propósito difundir el 20, ISSN 1909-8367 Año 9 No. 17 - Primer Semestre de 2015, página 20-24 Marco de referencia metodológico para un laboratorio dedicado al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles 1 Methodological

Más detalles

Cátedra: Tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles

Cátedra: Tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles Asignatura Tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles Ciclo Lectivo 2011 Vigencia del Ciclo lectivo 2011 programa Plan 2008 Área Programación Carga horaria semanal Anual/ cuatrimestral Coordinador

Más detalles

Datos de la materia. Clave de la materia: Liga al programa de la asignatura:

Datos de la materia. Clave de la materia: Liga al programa de la asignatura: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Estado de México Escuela de Diseño, Ingeniería y Arquitectura Departamento de Tecnologías de Información y Computación Datos de la materia

Más detalles

Fundamentos y Aplicaciones Prácticas del Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos Guía docente

Fundamentos y Aplicaciones Prácticas del Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos Guía docente Fundamentos y Aplicaciones Prácticas del Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos Guía docente Impartido por: Juan Alfonso Lara Torralbo 1. Datos del docente NOMBRE Juan Alfonso Lara Torralbo FORMACIÓN

Más detalles

Estrategia de Negocios y Arquitectura de TI

Estrategia de Negocios y Arquitectura de TI Estrategia de Negocios y Arquitectura de TI Juan Pablo Medina Movilidad "IT Architecture and Business Strategy" Cambios en el entorno Experiencia en el Sitio de trabajo Video 7 Billones de nuevos dispositivos

Más detalles

Temas Selectos de Programación II

Temas Selectos de Programación II Temas Selectos de Programación II Métricas de Procesos de Software Jorge Moisés Trejo Vargas Maestría en Ciencias de la Computación Outline Introducción Procesos de Software Definición Métricas Programas

Más detalles

Computación Móvil. Guía de Aprendizaje Información al estudiante. Master Universitario en Tecnologías Informáticas. Tecnologías Informáticas

Computación Móvil. Guía de Aprendizaje Información al estudiante. Master Universitario en Tecnologías Informáticas. Tecnologías Informáticas Computación Móvil Guía de Aprendizaje Información al estudiante 1.Datos Descriptivos Titulación Módulo Materia Asignatura Carácter Master Universitario en Tecnologías Informáticas Tecnologías Informáticas

Más detalles

Aplicaciones híbridas: presente y futuro del desarrollo móvil

Aplicaciones híbridas: presente y futuro del desarrollo móvil Ideas esenciales Manuel Delgado es responsable de Marketing y Comunicación en atsistemas. Las aplicaciones móviles híbridas permiten dar respuesta a los actuales retos del negocio, de forma ágil. Las aplicaciones

Más detalles

TALLER ESPECIALIZADO DE VIDEOJUEGOS Situación y Perspectivas del Sector de Videojuegos

TALLER ESPECIALIZADO DE VIDEOJUEGOS Situación y Perspectivas del Sector de Videojuegos TALLER ESPECIALIZADO DE VIDEOJUEGOS Situación y Perspectivas del Sector de Videojuegos María Hilda Bermejo Ríos hilda.bermejo@upc.edu.pe hilda.bermejo@gmail.com 19 de julio del 2012 Agenda: El mercado

Más detalles

REGISTRO Y DISEÑO URBANO CON NUEVAS TECNOLOGÍAS

REGISTRO Y DISEÑO URBANO CON NUEVAS TECNOLOGÍAS REGISTRO Y DISEÑO URBANO CON NUEVAS TECNOLOGÍAS Resumen Ejecutivo El curso opcional "18.com; registro y diseño con nuevas tecnologías" se plantea como opcional de las carreras de Arquitectura y Comunicación

Más detalles

Postgrado. Ingeniería MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE APPS PARA SMARTPHONES Y TABLETS

Postgrado. Ingeniería MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE APPS PARA SMARTPHONES Y TABLETS Postgrado Ingeniería MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE APPS PARA SMARTPHONES Y TABLETS Programación Apps (Android, ios y back-end) Diseño de Apps HTML5 Modelos de negocio Apps en redes sociales Business development

Más detalles

Hoja de vida Página 1 HOJA DE VIDA DANIEL ANTONIO PÉREZ BELTRÁN

Hoja de vida Página 1 HOJA DE VIDA DANIEL ANTONIO PÉREZ BELTRÁN Hoja de vida Página 1 HOJA DE VIDA DANIEL ANTONIO PÉREZ BELTRÁN Hoja de vida Página 2 DATOS PERSONALES Nombre completo: Cédula de ciudadanía: Daniel Antonio Pérez Beltrán 9 737.767 Armenia - Quindío Fecha

Más detalles

RESUMEN ANALÍTICO EN EDUCACIÓN - RAE FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C.

RESUMEN ANALÍTICO EN EDUCACIÓN - RAE FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. AÑO DE ELABORACIÓN: 2015 FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. TÍTULO: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE PROTOTIPO BI UTILIZANDO UNA HERRAMIENTA DE BIG DATA PARA EMPRESAS PYMES

Más detalles

Anteproyecto Fin de Carrera

Anteproyecto Fin de Carrera Universidad de Castilla-La Mancha Escuela Superior de Informática Anteproyecto Fin de Carrera DIMITRI (Desarrollo e Implantación de Metodologías y Tecnologías de Testing) Dirige: Macario Polo Usaola Presenta:

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO FACULTAD DE CS. QUIMICAS, FISICAS Y MATEMATICAS I. DATOS GENERALES DEPARTAMENTO ACADEMICO DE INFORMATICA SILABO 1.1 Asignatura : SISTEMAS DE INFORMACION II 1.2 Categoría : OE 1.3 Código : IF202AIN 1.4

Más detalles

CONFIANZA Y COMERCIO ELECTRÓNICO YESICA MORENO OROZCO UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA /COLOMBIA

CONFIANZA Y COMERCIO ELECTRÓNICO YESICA MORENO OROZCO UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA /COLOMBIA CONFIANZA Y COMERCIO ELECTRÓNICO YESICA MORENO OROZCO UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA /COLOMBIA 1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA La confianza es un elemento fundamental en el comercio electrónico. Chen (2012)

Más detalles

Software Design Description Caracterización de la comunidad. 06/07/2012 Fabián García Ariel López

Software Design Description Caracterización de la comunidad. 06/07/2012 Fabián García Ariel López Software Design Description Caracterización de la comunidad 06/07/2012 Fabián García Ariel López PAGINA DE FIRMAS ALEX LINARES CLIENTE FABIÁN GARCÍA ARIEL LÓPEZ LESMES HISTORIAL DEL CAMBIOS Versión Fecha

Más detalles

Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@lsi.us.es

Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@lsi.us.es Metodología y Técnicas en Proyectos software para la Web II-6 para la Ingeniería Web Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@lsi.us.es Programa

Más detalles

AFDA, UNA NUEVA PROPUESTA BASADA EN MÓDULOS REUTILIZABLES JEE PARA EL DESARROLLO DE WEBS ACCESIBLES

AFDA, UNA NUEVA PROPUESTA BASADA EN MÓDULOS REUTILIZABLES JEE PARA EL DESARROLLO DE WEBS ACCESIBLES AFDA, UNA NUEVA PROPUESTA BASADA EN MÓDULOS REUTILIZABLES JEE PARA EL DESARROLLO DE WEBS ACCESIBLES Juan Marcos Filgueira Gomis Universidad Nacional de Educación a Distancia. Escuela Técnica Superior de

Más detalles

Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva

Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva Carlos Prieto Álvarez, Pedro C. Santana, José Román Herrera Morales Facultad de Telemática, Universidad de Colima Colima, México {carlos_prieto, psantana,

Más detalles

La Mejora de Procesos de Software a través de la Gestión de Procesos, el Outsourcing y la Adopción de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación

La Mejora de Procesos de Software a través de la Gestión de Procesos, el Outsourcing y la Adopción de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación Editorial La Mejora de Procesos de Software a través de la Gestión de Procesos, el Outsourcing y la Adopción de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación Software Process Improvement in Organizations

Más detalles

Programación orientada a

Programación orientada a Programación orientada a objetos con Java Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Presentar los conceptos de la programación

Más detalles

Libro Juego Digital basado en Interfaces de Usuario Tangibles Comunicación

Libro Juego Digital basado en Interfaces de Usuario Tangibles Comunicación Libro Juego Digital basado en Interfaces de Usuario Tangibles Comunicación Resumen La lectura es una actividad que estimula capacidades cognitivas como son: agilidad mental, el lenguaje, la toma de decisiones,

Más detalles

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS ESCUELA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS. CARRERA: INGENIERÍA EN INFORMÁTICA. COORDINACIÓN: ACADEMIAS DE INFORMÁTICA. DEPARTAMENTO: CIENCIAS DE

Más detalles

ESPECIFICACIÓN Y TRAZABILIDAD DE REQUERIMIENTOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

ESPECIFICACIÓN Y TRAZABILIDAD DE REQUERIMIENTOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB ESPECIFICACIÓN Y TRAZABILIDAD DE REQUERIMIENTOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB Ferraro, Maria de los Angeles a ; Medina, Yanina a* ; Dapozo, Gladys a ; Estayno, Marcelo b a Facultad de Ciencias Exactas

Más detalles

Catálogo de servicios Enero 2015

Catálogo de servicios Enero 2015 Catálogo de servicios Enero 2015 Catálogo de servicios QUIÉNES SOMOS 2 AM Estudio es una startup mexicana constituida por sociosconsultores con más de 10 años de experiencia en tecnologías de información.

Más detalles

arcplan 7 - "Hands On Visión de Futuro

arcplan 7 - Hands On Visión de Futuro arcplan 7 - "Hands On Visión de Futuro Móvil, interactivo, colaborativo arcplan 2011 Agenda 1 Entorno del mercado y tendencias del BI 2 Posición de arcplan y propuesta de productos 3 Actualizaciones a

Más detalles

Guía docente de la asignatura

Guía docente de la asignatura Guía docente de la asignatura Asignatura Materia T22: DISEÑO, INTEGRACIÓN Y ADAPTACIÓN DE SOFTWARE TECNOLOGÍAS SOFTWARE Módulo Titulación GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA DE SISTEMAS (464) Plan 464 Código

Más detalles

Instruir al alumno con los conceptos, modelos, teorías y principios básicos estudiados en la Ingeniería de Software

Instruir al alumno con los conceptos, modelos, teorías y principios básicos estudiados en la Ingeniería de Software Universidad de Colima Dirección General de Educación Superior Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica Licenciatura en Ingeniería en Sistemas Computacionales I. DATOS GENERALES P R O G R A M A A N A

Más detalles

SERVICIOS: EXPLORACIONES EN SOA y WEB.

SERVICIOS: EXPLORACIONES EN SOA y WEB. SERVICIOS: EXPLORACIONES EN SOA y WEB. López, G. 1 ; Jeder, I 1.; Echeverría, A 1.; Grossi, M.D. 2 ; Servetto, A 2.; Fierro, P. (PhD.) 3 1. Laboratorio de Informática de Gestión - Facultad de Ingeniería.

Más detalles

Trabajo Práctico I. Ser un programa reconocido por su capacidad técnica y calidad de servicio orientada a la satisfacción del cliente

Trabajo Práctico I. Ser un programa reconocido por su capacidad técnica y calidad de servicio orientada a la satisfacción del cliente Trabajo Práctico I Servicio Un servicio de asesoramiento exclusivo, fácil de obtener y diseños para cada persona, dirigido a un público entre los 21 a 40 años, que combina el asesoramiento de vestuario

Más detalles

Hoja de vida. Información Personal. Formación Académica. Certificaciones

Hoja de vida. Información Personal. Formación Académica. Certificaciones Hoja de vida Información Personal Nombres Jorge Iván. Apellidos Meza Martínez. Profesión Ingeniero de Sistemas && Telecomunicaciones. Correo jimezam [at] gmail [dot] com Sitio web personal http://jorgeivanmeza.com/

Más detalles

Universidad Politécnica de Madrid. Trabajo de Investigación Tutelada Memoria resumen

Universidad Politécnica de Madrid. Trabajo de Investigación Tutelada Memoria resumen Doctorado Conjunto en Ingeniería Informática UPM ORT Uruguay Trabajo de Investigación Tutelada Memoria resumen Titulo: Doctorando: Tutor: Líneas de Productos Software basadas en Gestión del Conocimiento

Más detalles

Tendencias para asegurar la Movilidad. Jessica Cerna Channel Manager Andina y Caribe

Tendencias para asegurar la Movilidad. Jessica Cerna Channel Manager Andina y Caribe Tendencias para asegurar la Movilidad Jessica Cerna Channel Manager Andina y Caribe Agenda Como llegamos aquí Tu vida diaria Tendencias Necesidades de los clientes La propuesta de SOPHOS Como llegamos

Más detalles

EXPANSIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES ENTRE ESTUDIANTES Y PROFESIONALES MÉDICOS

EXPANSIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES ENTRE ESTUDIANTES Y PROFESIONALES MÉDICOS Briz Ponce, L., Juanes Méndez, J. A., & García-Peñalvo, F. J. (2015). Expansión de dispositivos móviles entre estudiantes y profesionales médicos. In P. Membiela, N. Casado, & M. I. Cebreiros (Eds.), Presente

Más detalles

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA Diana Janeth Lancheros Cuesta Universidad Cooperativa de Colombia- Facultad de Ingeniería Grupo de investigación Automatización Industrial-

Más detalles

Una Aproximación para Aplicaciones Web: MOWEBA

Una Aproximación para Aplicaciones Web: MOWEBA Una Aproximación para Aplicaciones Web: MOWEBA Magalí González 1,2, Luca Cernuzzi 1, Oscar Pastor 2 1 DEI - Universidad Católica Nuestra Señora de la Asunción Asunción Paraguay 2 DSIC - Universidad Politécnica

Más detalles

Propuesta de Cursos y Certificaciones. Microsoft para la Iniciativa MEXICO FIRST 2014/2015

Propuesta de Cursos y Certificaciones. Microsoft para la Iniciativa MEXICO FIRST 2014/2015 Propuesta de Cursos y Certificaciones Microsoft para la Iniciativa MEXICO FIRST 2014/2015 Características de la Solución Los Socios de Capacitación y Certificación oficiales y reconocidos por Microsoft,

Más detalles

Centro de Investigación en Matemáticas, A.C.

Centro de Investigación en Matemáticas, A.C. Centro de Investigación en Matemáticas, A.C. Temas Selectos de Programación Avanzada II (Temas Selectos de Ingeniería de Software) Reporte Final Métricas de Procesos de Software Maestría en Ciencias de

Más detalles

Social Media & E-Commerce

Social Media & E-Commerce Social Media & E-Commerce Aliverti, Martin - Gennaro, Diego - Salas, Juan - Santos Blasi, Nahuel UTN Fac. Regional La Plata Abstract "El presente desarrollo busca brindar una herramienta Web 2.0[1] que

Más detalles

Carrera: IFM - 0434 3-2-8. Participantes. Representantes de la academia de sistemas y computación de los Institutos Tecnológicos.

Carrera: IFM - 0434 3-2-8. Participantes. Representantes de la academia de sistemas y computación de los Institutos Tecnológicos. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Sistemas de I Licenciatura en Informática IFM - 0434 3-2-8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA

Más detalles

Internet de (todas) las cosas. Dr. Luis Felipe Vargas Ruiz

Internet de (todas) las cosas. Dr. Luis Felipe Vargas Ruiz Internet de (todas) las cosas Dr. Luis Felipe Vargas Ruiz Septiembre 2015 Este programa cuenta con el apoyo de importantes organismos para garantizar su alcance, impacto y éxito de los resultados 4 Que

Más detalles

Resumen. Contexto. Palabras clave: integración continua, software científico técnico, calidad de software.

Resumen. Contexto. Palabras clave: integración continua, software científico técnico, calidad de software. Automatización en el desarrollo de Software Crítico en el Ámbito Científico Técnico Alicia Salamon, Patricio Maller, Alejandra Boggio, Natalia Mira, Sofia Perez, Francisco Coenda. Departamento de Informática,

Más detalles

Facultad de Ingeniería ISSN: 0121-1129 revista.ingenieria@uptc.edu.co. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Colombia

Facultad de Ingeniería ISSN: 0121-1129 revista.ingenieria@uptc.edu.co. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Colombia Facultad de Ingeniería ISSN: 0121-1129 revista.ingenieria@uptc.edu.co Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Colombia Amézquita-Mesa, Diego Germán; Amézquita-Becerra, Germán; Galindo-Parra, Omaira

Más detalles

PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Oscar Boude Figueredo Oscar.boude@unisabana.edu.co Maestría en Informática educativa

PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Oscar Boude Figueredo Oscar.boude@unisabana.edu.co Maestría en Informática educativa PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Oscar Boude Figueredo Oscar.boude@unisabana.edu.co Maestría en Informática educativa Agenda Conceptos Iniciales Características del M-learning

Más detalles

INGENIERÍA DE SOFTWARE CICLOS DE VIDA Y METODOLOGIAS

INGENIERÍA DE SOFTWARE CICLOS DE VIDA Y METODOLOGIAS INGENIERÍA DE SOFTWARE CICLOS DE VIDA Y METODOLOGIAS Rubby Casallas, Andrés Yie Departamento de Sistemas y Computación Facultad de Ingeniería Universidad de los Andes Agenda Contexto Ciclos de vida: Modelo

Más detalles

Análisis Comparativo de Modelos de Calidad

Análisis Comparativo de Modelos de Calidad Análisis Comparativo de Modelos de Calidad Identificación de Mejores Prácticas para la Gestión de Calidad en Pequeños Entornos Vianca Vega Zepeda Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad

Más detalles

Los requisitos, un factor crítico en el éxito de los proyectos

Los requisitos, un factor crítico en el éxito de los proyectos Los requisitos, un factor crítico en el éxito de los proyectos La importancia de los modelos José Luis Fernández Sánchez Profesor titular ETSI Industriales- Universidad Politécnica de Madrid jlfdez@etsii.upm.es

Más detalles

Encuesta Perfil de Egreso del Ingeniero en Computación y/o Informática en Chile (Para programas de 10 semestres o más)

Encuesta Perfil de Egreso del Ingeniero en Computación y/o Informática en Chile (Para programas de 10 semestres o más) Encuesta Perfil de Egreso del Ingeniero en Computación y/o Informática en Chile (Para programas de 10 semestres o más) Nombre del Encuestado e-mail Nombre de la Carrera Universidad Unidad Académica Sede

Más detalles

Integración del PMBOK al RUP para proyectos de Desarrollo de Software

Integración del PMBOK al RUP para proyectos de Desarrollo de Software Integración del PMBOK al RUP para proyectos de Desarrollo de Software Fernando Torres UPG-FISI, Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM), Av. German Amezaga s/n, Ciudad Universitaria, Lima, Perú

Más detalles

MINI-CURRICULUM-VITAE

MINI-CURRICULUM-VITAE Última Modificación: 18 / 03 / MINI-CURRICULUM-VITAE (las actividades están colocadas desde las más recientes hasta las más antiguas) Nombre: Luis Eduardo Apellidos: Morales C.I.: 6.817.348 Fecha de Ingreso

Más detalles

PROGRAMA DE CURSO. Personal 6 10 3,5 0 6,5. Taller de Investigación Aplicada Resultados de Aprendizaje

PROGRAMA DE CURSO. Personal 6 10 3,5 0 6,5. Taller de Investigación Aplicada Resultados de Aprendizaje PROGRAMA DE CURSO Código Nombre CC6401 Taller de metodologías ágiles de desarrollo de Nombre en Inglés Workshop of Agile Software Development Methods SCT Unidades Horas de Horas Docencia Horas de Trabajo

Más detalles

Modelado de la variabilidad en arquitecturas multicapa

Modelado de la variabilidad en arquitecturas multicapa Modelado de la variabilidad en arquitecturas multicapa José García-Alonso, Joaquín Guillén, Javier Berrocal, and Juan Manuel Murillo Escuela Politécnica, Universidad de Extremadura, Avd. de la Universidad

Más detalles

Fabian Leandro Muñoz Tobon

Fabian Leandro Muñoz Tobon Fabian Leandro Muñoz Tobon INFORMACION PERSONAL Identificación: 9861402 pereira Libreta Militar: 9861402/ Distrito 22 Lugar/Fecha de Nacimiento: Pereira, 18 de Agosto de 1985 Edad: 27 Estado marital Soltero

Más detalles

Getronics Gana Flexibilidad y Competitividad en Servicios de TI con Soluciones de CA Technologies

Getronics Gana Flexibilidad y Competitividad en Servicios de TI con Soluciones de CA Technologies CUSTOMER SUCCESS STORY Julio 2013 Getronics Gana Flexibilidad y Competitividad en Servicios de TI con Soluciones de CA Technologies PERFIL DEL CLIENTE Industria: Servicios de TI Compañía: Getronics Empleados:

Más detalles

TRANSPORTATION MANAGEMENT SOFTWARE SYSTEM FOR ROMA ENTERPRISE (SGTPR)

TRANSPORTATION MANAGEMENT SOFTWARE SYSTEM FOR ROMA ENTERPRISE (SGTPR) TRANSPORTATION MANAGEMENT SOFTWARE SYSTEM FOR ROMA ENTERPRISE (SGTPR) Jossimar Alva Medina jossimar_am92@hotmail.com Diego Flores Gonzales doble_9audioslave@hotmail.com Carlos Alarcón Núñez djcarlose@hotmail.com

Más detalles