SEP. Informática. Módulo II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Horas: 224 hrs.
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- Gabriel Escobar Carrizo
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1 SEP Informática Módulo II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Horas: 224 hrs. Submódulo III: Producción de animaciones con elementos multimedia. Horas: 48 hrs. CAPACITACION PARA EL TRABAJO 1
2 CRÉDITOS Colegio de Bachilleres del Estado de Sinaloa Director General M.C. Juan de Dios Palazuelos Cabanillas Director Académico de M.C. Lamberto Armenta Gerardo Jefe del Departamento de Formación para el Trabajo M.C. José Manuel Ceja Flores Coordinadora Académica de Planes y Programas de Estudios del Componente Formación para el Trabajo Lic. Nancy Elizabeth Anaya Castro Docentes elaboradores del programa de estudios Dra. Concepción Pardo Lizárraga Lic. Ivonne del Carmen Álvarez Zamora M.C. Lourdes Patricia Morales García Lic. Martha Isabel Osuna Meza Lic. Dulce María Ibarra Gámez M.C. Pedro Aguirre Reyes Lic. Guillermo de la Cruz Hernández Flores 2
3 CONTENIDO 3
4 Componente: FORMACIÓN PARA EL TRABAJO Capacitación para el trabajo: INFORMATICA Módulo II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Horas: 224 HRS. Submódulo III: Producción de animaciones con elementos multimedia Horas: 48 hrs. Clave: 4
5 Mapa de la Capacitación El mapa de la capacitación está compuesto por submódulos, los cuales se dividen de la siguiente manera: Tercer semestre Cuarto semestre Quinto semestre Sexto semestre Operación del equipo de cómputo. (48 hrs.) Instalar y configurar componentes físicos y lógicos de una computadora. Diferenciar las funciones del sistema operativo, insumos y mantenimiento del equipo de cómputo. (64 hrs.) Resguardar la información y elaborar de documentos electrónicos, utilizando software de aplicación. (64 hrs.) Access, Word, Power Point y Publisher Hoja de cálculo y operaciones. (48 hrs.) Utilizar software de aplicación para la edición de imágenes (48 hrs) Photoshop Utilizar software de diseño para el manejo de gráficos. (64 hrs.) Producción de animaciones con elementos multimedia. (48 hrs.) Flash Elaboración de páginas web. (64 hrs.) El mantenimiento debe ser preventivo y correctivo tanto a Software como Hardware Excel avanzado Corel Draw Dream Weaver 5
6 COMPETENCIAS PROFESIONALES DE EGRESO Durante el proceso de formación de los dos módulos, el estudiante desarrollará las siguientes competencias profesionales, correspondientes a la capacitación en : Elaborar documentos electrónicos mediante el empleo de equipo de cómputo y software de aplicación. Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo. Elaborar páginas Web con animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además se presentan las 11 competencias genéricas, para que usted intervenga en su desarrollo o reforzamiento, y con ello enriquezca el perfil de egreso del bachiller. Se considera que el egresado de la capacitación en está en posibilidades de desarrollar las competencias genéricas número uno, tres, cuatro, ocho y diez. Sin embargo se deja abierta la posibilidad de que usted contribuya a la adquisición de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el contexto regional, laboral y académico: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Es importante recordar que en este modelo educativo, el egresado de la Educación Media Superior desarrolla las competencias genéricas a partir de la contribución de las competencias profesionales al componente de formación profesional, y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad. Al término de cursar y acreditar los ocho submódulos y las asignaturas del Bachillerato General, el alumno recibirá un certificado de estudios que acredita los estudios realizados en el nivel de Educación Media Superior. 6
7 MÓDULO2: Creación de productos multimedia a través de software de diseño. 224 HRS. Justificación del módulo. En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informática, es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Referentes normativos para la elaboración del módulo NIE: Crear diseños gráficos utilizando el programa Corel Draw. Sitios de inserción en el mercado de trabajo con respecto a este módulo Empresas de publicidad o de comunicación. Imprentas. Oficinas de servicios públicas y privadas. Instituciones educativas y de autoempleo. Despachos de arquitectura o de ingeniería. Resultado de aprendizaje del módulo 2 Elaborará páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del la capacitación en Informática. Para desarrollar la competencia del módulo, el estudiante deberá demostrar en forma sucesiva las siguientes competencias, por submódulo: Submódulo 3: Producción de animaciones con elementos multimedia. 48 hrs. Contenido. Aplicar animación al dibujo. Manipular botones. Manipular sonido. Manipular video. Publicar película. 7
8 8
9 Submódulo III: Producción de animaciones con elementos multimedia. (flash) 48 hrs Contenido. Aplicar animación al dibujo. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Comprende lo que Manipula los Mantiene una Crea animaciones Apertura Equipo de cómputo es un programa de elementos de la actitud crítica y utilizando las con características creación de ventana. reflexiva acerca herramientas, capas, El docente aplica la evaluación diagnóstica sobre el mínimas: animaciones, su de la importancia símbolos y módulo, orientando y ajustando de acuerdo a resultados. importancia y la que tienen la utilización de la ayuda. utilización de los Identifica los elementos de la ventana del programa de diseño multimedia. Conoce las herramientas básicas para el dibujo de figuras Selección Línea Texto Ovalo Rectángulo Lápiz Brochal Cubo de pintura Borrador Utiliza las herramientas básicas para la realización y manipulación de dibujos (objetos) (dibuja, traza, colorea, modifica, manipula, selecciona todo o partes, alinea, transforma, duplica, agrupa, cambia las propiedades de los objetos. programas creación animaciones. de de Muestra disposición para aprender el software de animación Presenta creatividad al utilizar las herramientas básicas para el diseño de animaciones. movimientos a los objetos de manera innovadora Desarrollo El alumno con lluvia de ideas responde a los cuestionamientos del docente El docente presentar el módulo mencionando: nombre, Justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje; así mismo los submodulos que lo integran, indicando: resultado de aprendizaje, duración, competencias, metodología de trabajo, normas de convivencia, normas de seguridad e higiene, NTCL de referencia y formas de evaluación. El alumno aclara dudas sobre la información recibida El docente da una explicación acerca del software a utilizar y solicita una investigación sobre el entorno del software a utilizar El alumno realizar investigación documental sobre las barras de menús del programa de diseño. El docente explica a través de una demostración como manipular los elementos de la venta CPU Procesador Pentium Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 20 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora (Inyección de tinta y láser) Proyector de datos móvil Software de diseño de productos multimedia (Flash 8) EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION P: Producto D: Desempeño C: Conocimiento P= Investigación documental acerca del entorno del programa, practicas diversas y practica integradora. C = el uso de herramientas, capas D = La realización de animaciones 9
10 CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Identifica los crea símbolos y símbolos y bibliotecas Documentos: bibliotecas Para convertir Ayuda del software Instancias. objetos, almacenar a usar. Tipos de símbolos en la símbolos. biblioteca, insertar Comportamien símbolos en el to de los escenario y símbolos. manipular Biblioteca de comportamientos símbolos. de símbolos. Reconoce la importancia de las capas. Línea del tiempo Insertar Fotogramas clave Propiedades de capas Insertar capas Interpolación de movimiento Añadir guía de movimiento Insertar carpetas de capas Utiliza capas para crear animaciones. Realiza animaciones diversas El alumno realizar ejercicios para manejar las ventanas acoplables del programa de diseño. El docente explica a través de una demostración como manipular las herramientas del programa. El alumno realizar diferentes practicas para manejar las herramientas del programa de diseño. El docente explica a través de una demostración como los objetos se convierten en símbolos.. El alumno realizar diferentes practicas para manejar convertir diversos objetos en símbolos El docente explica a través de una demostración como realizar capas usando todos los elementos necesarios. El alumno realizar diferentes practicas para crear y manipular capas. El docente explica a través de una demostración como se realizan las animaciones con todos sus elementos. El alumno realizar diferentes practicas para realizar diversas animaciones. Cierre El docente promueve que los alumnos realicen la práctica integradora para verificar la realización de animaciones con todos los elementos necesarios. El docente promueve la retro alimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Comprende la importancia de una animación. Movimiento al dibujo. tamaño al dibujo. Manipular formas del dibujo. 10
11 Contenido. Manipular botones. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Comprende la Crea botones para Equipo de cómputo importancia del uso hacer interactivas Asume una Elabora botones para con características de los botones. tus películas actitud ser utilizados en las mínimas: responsable animaciones de CPU Propiedades Crear botones. en la Procesador manera creativa. Programar elaboración Pentium Estados propiedades de botones. Memoria RAM (Reposo, sobre, de los 256 Mb presionado, zona botones. Muestre una Disco Duro de activa) Programar actitud 20 Gb acciones de positiva y Puertos USB Acciones los botones. colaborativa Unidad Operar con sus DVD/WR botones. compañeros Monitor al realizar Teclado prácticas. Ratón Bocinas Impresora Apertura Docente realiza la recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre Manipular botones., propiciando la comunicación grupal y el trabajo cooperativo. El alumno participa activamente en responder sobre el uso de botones El docente solicita una investigación documental acerca de la creación de botones Desarrollo El alumno realizar investigación documental sobre la creación de botones. El docente realizar ejercicios de demostración acerca de crear botones. El alumno realizar prácticas de cómo crear botones. El docente y el alumno realizar lecturas guiadas sobre las propiedades de los botones. El docente realizar ejercicios sobre cómo programas las Propiedades de los botones. El alumno realizar prácticas sobre como programar Propiedades de los botones. El docente plantea situaciones de cómo programar acciones de los botones. EL alumno realizar trabajos en colaboración de cómo programar las acciones de los botones. El docente aplica retroalimentación para verificar el logro de la competencia: manipular botones y solicita practica integradora Cierre El alumno realiza práctica integradora para verificar la competencia: Manipular botones. El docente aplica retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Manipular botones. (Inyección de tinta y láser) Proyector de datos móvil Software de diseño de productos multimedia (Flash 8) EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Evidencias Practicas con botones Investigación Instrumentos Guía de observación 11
12 Contenido. Manipular sonido. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Comprende la Importación Asume un Manipula sonidos para importancia del uso archivos de pensamient incorporarlos a los del sonido audio WAV o reflexivo y objetos creados en la MP3. critico animación de manera Conoce los tipos de responsable y ética. archivos de audio Relaciona archivos con objetos Reconoce las propiedades de sonido Añadir sonidos a los objetos. Aprende por interés propio Configurar sonido. Muestra una actitud Trasladar positiva sonidos entre bibliotecas. Asume un actitud de trabajo colaborativo y tolerancia hacia sus compañeros y sus ideas Apertura El docente promueve la recuperación de conocimientos y experiencias previas referente a la utilización de sonidos. El alumno con lluvias de ideas comenta acerca los tipos de archivos de audio. El docente propicia la comunicación grupal y el trabajo con orden y responsabilidad. Desarrollo El docente realiza demostración sobre como importar y exportar audio (WAV y MP3). El alumno atiende el procedimiento de cómo importar y exportar audio (WAV y MP3). Y realiza prácticas acerca importar y exportar audio (WAV y MP3). El docente resuelve problemas de cómo añadir sonido a los objetos. El alumno realiza trabajos en colaboración de cómo añadir sonidos a los objetos. El docente realiza demostraciones prácticas de cómo configurar sonido. El alumno realiza ejercicios sobre como trasladar sonidos entre bibliotecas. Cierre El docente promueve la realización de práctica integradora para verificar la manipulación de los sonidos en las animaciones El docente promueve la retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia. Equipo de cómputo con características mínimas: CPU Procesador Pentium Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 20 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora (Inyección de tinta y láser) Proyector de datos móvil Software de diseño de productos multimedia (Flash 8) EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Evidencias Practicas con archivos de sonido en animación de objetos Investigación Instrumentos Guía de observación. 12
13 Contenido. Manipular video. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO. Apertura Equipo de cómputo Asume un Manipula videos para con características Reconoce la Importa video. pensamient incorporarlos a los mínimas: importancia del uso o reflexivo y objetos creados en la de los videos critico animación de manera responsable y ética. Comprende las acciones que se realizan para importar, exportar, aplicar, manejar, comprimir videos. Exporta video. Aplica efectos al Video. Aprende por interés propio Muestra una actitud positiva Asume un actitud de trabajo colaborativo y tolerancia hacia sus compañeros y sus ideas Mantiene responsabili dad en el manejo de los videos en las animaciones El docente promueve la recuperación de conocimientos y experiencias previas referente a la utilización de videos. El alumno con lluvias de ideas comenta acerca los tipos de archivos de video. El docente propicia la comunicación grupal y el trabajo con orden y responsabilidad. Desarrollo El docente realiza demostración sobre como importar y exportar video. El alumno realiza prácticas de cómo importar y exportar videos. Elaborar un proyecto en el cual el alumno use un video en un archivo de animación. Cierre El docente promueve la realización de práctica integradora para verificar la manipulación de los videos en las animaciones El docente promueve la retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia. CPU Procesador Pentium Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 20 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora (Inyección de tinta y láser) Proyector de datos móvil Software de diseño de productos multimedia (Flash 8) Software Quick Time 6.5 EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Evidencias Practicas de manipulación de videos. Investigación Instrumentos Guía de observación. 13
14 Contenido. Publicar película. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO. Reconoce la Asume un Manipula películas para importancia publicar optimiza pensamient incorporarlos en la película. película o reflexivo y animación de manera tomando en critico responsable y ética. Comprende las acciones que se realizan para optimizar, generar autoejecutable de película. cuenta algunas consideracion es necesarias para reducir tamaño de animación. Genera proyecto autoejecutable. Aprende por interés propio Muestra una actitud positiva Asume un actitud de trabajo colaborativo y tolerancia hacia sus compañeros y sus ideas Asume responsabili dad en el manejo de la publicación de las animaciones Apertura El docente promueve la recuperación de conocimientos y experiencias previas referente a la utilización de películas El alumno con lluvias de ideas comenta acerca los tipos de archivos de películas. El docente propicia la comunicación grupal y el trabajo con y responsabilidad Desarrollo El docente realiza demostración sobre como importar y exportar video. El alumno realiza prácticas de cómo importar y exportar videos. Elaborar un proyecto en el cual el alumno convierta la animación en una película para poder subirla al interne. Equipo de cómputo con características mínimas: CPU Procesador Pentium Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 20 Gb Puertos USB Unidad DVD/WR Monitor Teclado Ratón Bocinas Impresora (Inyección de tinta y láser) Proyector de datos móvil Software de diseño de productos multimedia (Flash 8) Movie maker EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Evidencias Practicas de publicación de la película. Investigación Instrumentos Guía de observación. 14
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