Los teléfonos inteligentes o Smartphones en el contexto educativo

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1 Los teléfonos inteligentes o Smartphones en el contexto educativo Francisco Brazuelo Grund IES Faro de Maspalomas, Gran Canaria (España) brazuelo3@hotmail.com Índice 1.Introducción al Mobile Learning o aprendizaje móvil. 2.Dispositivos móviles: el teléfono inteligente o Smartphone. 3.Experiencias y proyectos en contextos educativos: España. 4.Experiencias y proyectos en contextos educativos: el resto del mundo. 5.Concluyendo. 6.Fuentes. Síntesis Los teléfonos inteligentes o Smartphones son una tecnología móvil con prestaciones y funcionalidades que superan con creces la primigenia de la llamada de las primeros unidades de estos dispositivos hace casi tres décadas (entre ellas captura de imagen; grabación y reproducción de video y audio; envío y recepción de mensajes de texto; acceso a Internet; GPS; Realidad Aumentada; programas de terceros o App, etc.). Este hecho, unido a la alta penetración de este medio en nuestra sociedad, y especialmente entre los más jóvenes, no pasado desapercibido entre los investigadores, y los propios docentes, en tecnología educativa. Por ello se han llevado a cabo, durante la última década, numerosas experiencias y proyectos en la investigación de la potencialidad educativa de los teléfonos móviles inteligentes o Smartphones y otros dispositivos móviles, especialmente en los ámbitos de la Educación Secundaria y Universitaria. En esta comunicación mostraremos una selección de estas experiencias y proyectos desarrollados en España y el resto del mundo. Descriptores: Teléfonos inteligentes, Smartphones, experiencias educativas. 1

2 1.Introducción al Mobile Learning o aprendizaje móvil El Mobile Learning o aprendizaje móvil es una modalidad educativa reciente que estudia la aplicación de los dispositivos móviles como potenciales tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su principal característica de aplicación pedagógica es la ubicuidad, es decir, que estos dispositivos nos permiten aprender en cualquier momento y lugar. Sin entrar en debates terminológicos, tomamos la definición de Brazuelo y Gallego (2011) de Mobile Learning como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables. Además, según Corbell y Valder-Corbell (2007), los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje interactivo, la comunicación educativa de forma sincrónica o asincrónica, favorecen el aprendizaje centrado en el alumno, y el enriquecimiento de las experiencias educativas mediante elementos multimedia, entre otras ventajas. 2.Dispositivos móviles: el teléfono inteligente o Smartphone Entre los diversos dispositivos móviles existentes (como ipod, ipad, iphone, reproductores MP3 o MP3, PDA, dispositivos USB, ebooks, Netbooks, Tablets PC, consolas de videojuegos), destacamos el teléfono móvil o Smartphone como un dispositivo que combina los servicios propios de un teléfono con otros como cámara de fotos y video, reproductor de MP3, navegación por Internet, almacenamiento de datos, conexión Wi-Fi, etc. Como podemos ver, lo reúnen todo en uno. Sus mayores inconvenientes son su alto coste, el tamaño de su pantalla o la dificultad para introducir datos (Corbell y Valder-Corbell, 2007). 3.Experiencias y proyectos en contextos educativos: España 3.1.El proyecto ENLACE Proyecto desarrollado por el Departamento de Lenguajes y Sistemas de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y el Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación de la Universidad de Málaga con la participación de la Sociedad Española de Ornitología (SEO/BirdLife) y el Instituto de Educación Secundaria Diego Velásquez, bajo la dirección de la Dra. María Felisa Verdejo Maillo durante el bienio ( La finalidad del proyecto ENLACE es explorar las posibilidades educativas de tecnologías móviles y la web semática para facilitar el aprendizaje colaborativo mediante la compartición de conocimiento, el desarrollo de las competencias para la investigación científica, al mismo tiempo que una formación integral, en contextos físicos dentro y fuera del aula 2

3 tradicional y aplicado al estudio de las ciencias de la naturaleza. Para ello se propone la construcción de un portal semántico para comunidades de aprendizaje como servicio de repositorio de objetos de aprendizaje (LOR) entorno al área concreta de la educación ambiental para la recolección y posterior tratamiento de información multimedia a través de PDA en trabajos de campo naturales con alumnado de Educación Secundaria. 3.2.El Proyecto APRENDA El proyecto APRENDA está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación y está siendo desarrollado por el grupo de Gráficos y Multimedia del instituto ai2, el Instituto de Automática e Informática Industrial de la Universidad Politécnia de Valencia junto con el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) bajo la dirección de la profesora Dña. María del Carmen Juan. Su finalidad es investigar una de las posibilidades educativas con mayor proyección en un futuro inmediato dentro del desarrollo de las tecnologías móviles, especialmente en la telefonía móvil, como es la Realidad Aumentada. En este caso concreto se aplicaría en la mejora del aprendizaje a través del juego. Una de las aplicaciones desarrolladas consiste en una APP para iphone con juegos basados en misiones para el aprendizaje de alimentos, animales y monumentos de distintos continentes mediante la superposición de imágenes reales y virtuales que permite la Realidad Aumentada. 3.3.Plataforma de aprendizaje móvil PICAA Ejemplo de aplicación para dispositivos Apple como el teléfono móvil iphone, ipod Touch y ipad, es PICAA. Consiste en el diseño de una plataforma de aprendizaje móvil que permite la creación y personalización de actividades didácticas dirigidas a alumnado con necesidades educativas especiales (principalmente cognitivas, auditivas y visuales) que fomentan la percepción, la adquisición de vocabulario, la mejora de la fonética y la sintaxis, el desarrollo de la memoria y la coordinación ocular y manual. El proyecto ha sido desarrollado por el grupo de investigación en Especificación, Desarrollo y Evolución del Software (GEDES) de la Universidad de Granada 3.4.El Proyecto X-press2@ t El Proyecto X-press2@ t fue desarrollado por Universidad Rovira i Virgili en colaboración con diversos centros e instituciones educativas de Tarragona, desde una perspectiva internivel y multidisciplinar, durante el curso 2008/2009. Su finalidad, fundamentalmente, fue la exploración educativa del sonido para la mejora de la competencia comunicativa oral del alumnado a través del podcast como herramienta educativa, y la transferencia de los aprendizajes lingüísticos alcanzados en contextos plurilingües, tanto fuera y como dentro del aula. 3

4 3.5.El Proyecto m-learning EOI Desde el curso 2009/2010 la Escuela de Organización Industrial, con sedes en Madrid y Sevilla, ha puesto en marcha el Proyecto m-learning EOI, bajo la dirección de Tiscar Lara, Vicedecana de Cultura Digital EOI, para la integración de los dispositivos móviles y el software libre con fines formativos. Para ello hacen uso de un teléfono inteligente o smartphone de la serie HTC con el sistema operativo Android como herramienta educativa con el fin de promover el aprendizaje ubicuo mediante la creación y compartición de recursos educativos multimedia y el fomento de la comunicación en red de los miembros de su comunidad educativa. Cuentan, además, con una vinculación a la plataforma virtual Moodle de la EOI ( 3.6.El proyecto MW-Tell Es un proyecto financiado por la Comisión Europea dentro del Programa Leonardo da Vinci del Life Learning Programme y en el que participan, en forma de consorcio, varias entidades educativas europeas entre las que se incluye la Universidad Carlos III de Madrid. El proyecto MW-Tell (cuyas siglas derivan del acrónimo Mobile and Wireless Technologies for Technology Enhanced Language Learning), tiene como finalidad aprovechar las oportunidades del aprendizaje ubicuo facilitado por los dispositivos móviles en pro del aprendizaje de las lenguas extranjeras. Para ello se ha creado una herramienta de autoría de contenidos de libre acceso que permite la creación y repositorio de cursos y materiales de formación para PDAs y dispositivos de tipos smartphone en la dirección tras previo registro. 3.7.e-Adventure Con e-adventure nos encontramos ante un editor libre y gratuito de videojuegos y simulaciones educativas desarrollado por un grupo de investigación e-ucm del Departamento de Ingeniería de la Programación e Inteligencia Artifcial de la Universidad Complutense de Madrid. No necesita conocimientos de programación previos, lo que lo hace totalmente accesible para los educadores, y pueden ejecutarse online, offline o ser integrados en entornos virtuales de enseñaza y aprendizaje como Moodle o WebCT. Además cuenta con una versión móvil. Se encuentra accesible en Gymkhana LibreGeoSocial para smartphones con Android Gymkhana LibreGeoSocial es un proyecto desarrollado en la Universidad Carlos III de Madrid y que consiste en un juego de geolocalización combinado con redes sociales basado en las tradicionales Gymkhanas pero adaptado para teléfonos móviles tipo smartphone con Android. Para ello hace uso de la red social móvil LibreGeoSocial. En el juego, cada jugador es provisto 4

5 con un smartphone con la aplicación instalada y debe de ir superando una serie de pruebas, siguiendo unas determinadas pistas, con el fin de superar unos objetivos preestablecidos. 3.9.El Proyecto Español a la carta El Proyecto, iniciativa del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, tiene como finalidad la elaboración y desarrollo de contenidos multimedia, en forma de videos formativos, para dispositivos móviles. Está dirigido a empleados inmigrantes del sector de la Hostelería y Turismo y tiene como objetivo la adquisición de los conocimientos básicos de la lengua española necesarios para el desempeño de su actividad profesional al mismo tiempo que para su integración social. Consta de tres módulos: servicios de pisos; servicios de cocina; y servicios de sala Proyecto Campusmovil.net Proyecto que tiene su origen como una investigación llevada a cabo en el año 2007 con financiación del Ministerio de Educación y Ciencia y que tiene como fin la creación de una red social para la comunidad universitaria iberoamericana especialmente concebida para dispositivos móviles. Es de libre acceso mediante suscripción a través de una cuenta de correo electrónico y permite el acceso a un campus virtual a través de un conexión de Internet Móvil, con multitud de servicios tales como noticias de última hora; tablón de anuncios breves; aviso de ausencia del profesorado; información sobre fechas de exámenes y entrega de trabajos; agenda de eventos basados en la proximidad; servicios de audio, texto y video sobre actividades académicas, etc M-Learning en la Universidad Europea de Madrid Desde el año 2007, la Universidad Europea de Madrid con el apoyo de Telefónica Móviles y la empresa de servicios e-learning, Fynet, desarrollan un proyecto de Mobile Learning que pretende utilizar el teléfono móvil como herramienta educativa para diversos fines como complementar las clases presenciales, la difusión de contenidos, desarrollo de actividades de un determinada materia, realización de cursos o seminarios o elaboración de evaluaciones del aprendizaje, entre otras posibilidades Experiencia m-learning del Museo de Arte e Historia de Zarauz El proyecto Aprendizaje del patrimonio: una experiencia de integración del m-learning en el Museo de Arte e Historia de Zarauz ( es iniciativa del Laboratorio de Innovación Educativa y Nuevas Tecnologías de la Universidad del País Vasco. El objetivo básico es ayudar al aprendizaje sobre la romanización de la Costa Vasca a través del conocimiento del Patrimonio arqueológico del asentamiento 5

6 romano en el territorio Menosca. Para ello se hace uso de las nuevas tecnologías (ordenadores, Internet), destacando las móviles (PDA y GPS) Proyectos m-learning de la Universidad de Málaga La Universidad de Málaga desarrolla, desde el año 2002, iniciativas y experiencias de integración de dispositivos móviles en diversos planes de estudio de esta universidad. Recogemos en este apartado una de estas últimas experiencias piloto (Guy 2010). En la Licenciatura de Ciencias Actuariales y Financieras, emplean aplicaciones vía Web (Web App) para iphone y ipod Touch que tienen la finalidad de proveer de materiales didácticos en forma de test interactivos, simuladores gráficos de datos ( Simulador del accident hump ) y sistemas de acceso y organización de información por medio de aplicaciones de gestión de marcadores (como Deliciuos) Experiencias en el uso educativo de los mensajes de texto o SMS En España encontramos numerosos ejemplos en el uso de los SMS con fines educativos, especialmente en centros de Educación Secundaria y Universidades. En la Universidad de Granada, por ejemplo, se desarrolla el Proyecto de Innovación Docente SUMUM (Sugerencia de Utilización de Medios y Mensajes de Uso Móvil) coordinado por el profesor del Departamento de Fisiología de la Facultad de Medicina, Manuel Castillo Garzón. El objetivo del proyecto es aprovechar las TIC, indiciendo en las tecnologías móviles e inalámbricas, en la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje en el ámbito universitario. Uno de los servicios, objeto de estudio, es el envío de SMS con fines variados como avisos sobre ausencia de profesorado, cambio de horarios, resolución de dudas, etc. Por otra parte la Conselleria D Educació de la Comunidad de Valencia pone a disposición de las familias, desde el curso 2008/2009, un servicio de alertas vía SMS con información sobre el alumnado acerca de exámenes, tareas para casa, absentismo, calificaciones, incidencias sobre el comportamiento y comunicaciones de interés educativo desde el centro escolar de sus hijos. Con este servicio denominado Infopadres, se estimaba un volumen de envío de más de un millón de SMS durante el curso escolar 2009/2010. Otro ejemplo de uso de los mensajes de texto con fines educativos lo encontramos en el IES Faro de Maspalomas (Gran Canaria). En este centro educativo se ha desarrollado el denominado Sistema de Gestión Tutorial (SGT). Se emplean las tecnologías de la información y la comunicación y más concretamente Internet y los mensajes de texto SMS para favorecer los procesos de comunicación entre tutotes/as, profesorado y familias. 6

7 4.Experiencias y proyectos en contextos educativos: el resto del mundo. 4.1.América Latina El Proyecto Tecnología Educativa para el Aprendizaje Móvil del ITESM (México) Desde el año 2008 la Universidad Virtual del Instituto Tecnológico y Estudios Superiores de Monterrey (México) desarrolla, a gran escala, el proyecto Tecnología Educativa para el Aprendizaje Móvil. El objetivo del proyecto es extender los beneficios y las ventajas de la educación presencial y virtual, a través de la modalidad del e-learning, al mundo de las tecnologías móviles al mismo tiempo que generar conocimiento pedagógico, tecnológico y de contenido a través de la experimentación educativa con estos dispositivos. Con este fin, la institución provee al alumnado, en las materias participantes en el proyecto y con contenidos adaptados a las características de estos medios, de un teléfono tipo Blackberry Pearl, como dispositivo principal para la experimentación, que permitiría el acceso, entre otros recursos, a un portal con contenidos didácticos multimedia en línea, como videos y podcast; lecturas; ejemplificaciones; ejercicios interactivos; simulaciones; consulta de calificaciones; radio móvil; servicios de comunicación como mensajes de texto (SMS), chat, correo electrónico, Internet Móvil, Facebook, etc m-Learning en la UNID (México) La Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) con sede en México, dota a sus estudiantes de un ipod Touch con el fin de incorporar el aprendizaje móvil en sus planes de estudio diversificando, de este modo, las fuentes de acceso al conocimiento. El Proyecto m-learning de la UNID se inicia en el año 2009 bajo la dirección de la Gerencia de Desarrollo Académico y se ha integrado como un elemento estratégico que, junto con el e-learning y la modalidad presencial Ateneus Móvil (Chile) Ateneus Móvil es una plataforma de e-learning adaptada para dispositivos móviles (iphone, Tablet PC o Blackberry), que permite la administración de unidades de conocimiento para configurar actividades de capacitación. Proporciona un acceso ubicuo a los contenidos instruccionales y herramientas de administración y comunicación como mensajería instantánea, panel de avisos, links de interés, foros, Chat o tutorías. Su configuración es personalizable y permite el tránsito de contenidos entre dispositivos móviles y ordenadores de sobremesa. 7

8 4.1.4.Eduinnova (Chile) Eduinnova en un proyecto conjunto entre la Universidad Católica de Santiago de Chile y autoridades locales de Wolverhampton y la Universidad de Bristol para explorar e innovar en el uso de dispositivos móviles, concretamente PDAs, con el fin de fomentar el aprendizaje colaborativo a través de trabajos en grupo, para el desarrollo de las habilidades comunicativas, interpersonales y sociales del alumnado participante. 4.2.Norteamérica GeoHistorian Project Este proyecto ha sido desarrollado por el Centro de Investigación en Tecnología Educativa de la Universidad de Kent (Ohio). Su finalidad es convertir a alumnado de secundaria, a quienes está dirigido este proyecto, en cronistas de su entorno más cercano. Para ello hacen uso de la telefonía móvil como una herramienta de creación de contenidos digitales en trabajos de campo acerca de la historia local de sus gentes y lugares de interés PBS KIDS Ready to Learn Cell Phone Study: Learning letters with Elmo El objetivo del proyecto es utilizar el teléfono móvil como medio para involucrar a los padres en actividades diarias de alfabetización básica de sus hijos y fomentar la participación de éstos en el aprendizaje de las mismas. Para ello se recurren a contenidos móviles en forma de mensajes de texto o SMS, mensajes de audio y videos didácticos de Barrio Sésamo sobre las letras del alfabeto. A través de estos contenidos, además, se guía a los padres en la aplicación de las actividades de aprendizaje al mundo real como cuando, por ejemplo, les pedimos que nos digan nombres de frutas que empiezan con cada una de las vocales. Al finalizar el proyecto, más de un 75% de padres encuestados señalaron que el teléfono móvil podría ser una eficaz herramienta de aprendizaje al integrar vida cotidiana y educación Scott Newcomb s Mobile Learning Project En la escuela St. Mary s en Ohio vienen desarrollando, desde el año 2008, el proyecto Scott Newcomb s Mobile Learning para el uso educativo de las PDAs y el software Go Now! (podemos visualizar un video demostrativo en Million Motivation Campaign Programa piloto desarrollado en escuelas en los barrios de Manhattan y Brooklyn (Nueva York) durante el año Dirigido a alumnado disruptivo que recibía un teléfono móvil gratis además de tiempo para llamadas, juegos y tonos para móviles como recompensa por cumplir los objetivos educativos marcados por la escuela, y especialmente, a través 8

9 de un cambio actitudinal. Además servía de canal de comunicación entre la escuela y las familias vía SMS y como medio para recibir contenidos y evaluaciones de este mismo modo MENTIRA Project El proyecto MENTIRA nos llega desde el Departamento de Lingüística Hispánica de la Universidad de Nuevo México ( que ha desarrollado una aplicación de realidad aumentada para el aprendizaje del español de una manera inmersiva, en contextos reales en interacción con hispanohablantes, para iphone y ipod Touch. Se trata, más concretamente, e un juego creado sobre el editor de software libre ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) de la Universidad de Wisconsin. En el juego MENTIRA los participantes se convierten en investigadores que deben resolver una trama criminal, concretamente el asesinato de uno de los de los residentes de barrios de Los Griegos en Albuquerque. Los jugadores deben seguir pistas y realizar entrevistas en contextos reales a personas reales, además de recibir información situacional a través de la aplicación de realidad aumentada de dispositivo móvil para la resolución del crimen, haciendo una aplicación totalmente inmersita del idioma gracias a los tecnologías móviles. 4.3.Europa Proyecto WapEduc: la escuela nómade (Francia) El proyecto WapEduc, iniciativa del profesor Philippe Steger del Instituto Mas-de-Tersse (Montpellier), ha desarrollado un portal web en el cual el alumnado puede tener acceso, a través de su teléfono móvil, a los contenidos de las distintas materias impartidas en el centro educativo. Para ello el alumno enlaza con el sitio web, selecciona una materia y puede visualizar y descargar contenidos que abarcan lecciones, síntesis de lecciones, evaluaciones y autoevaluaciones, videos didácticos, imágenes y SMS educativos MoLeNET (Inglaterra) Sin duda alguna nos encontramos ante el proyecto más ambicioso y de mayor alcance llevado a cabo en el mundo en la investigación acerca de la aplicación educativa de los dispositivos móviles hasta el momento. Desarrollado entre los años 2007 y 2010, contó con la participación de unos alumnos de Educación Primaria y Secundaria y profesores y personal administrativo de 144 centros educativos de Inglaterra, con una inversión cercana a los 15 millones de euros. El proyecto se subdividió, a su vez, en 104 subproyectos con una dotación aproximada de entre y euros, asignados en función de los objetivos y necesidades materiales y humanas de cada uno. 9

10 Las tecnologías móviles objeto de investigación fueron muy variadas incluyendo PDA, teléfonos móviles, smartphones o teléfonos inteligentes, MP3, MP4, ipod, ipod Touch, videoconsolas como PSP de Sony o Nintendo DS, netbooks (como el Asus EEE), localizadores GPS, sistemas electrónicos portátiles para votaciones y encuestas, etc. Podemos acceder al proyecto y sus resultados al detalle en Learning2Go (Inglaterra) El Proyecto Learnin2Go propone el envío de materiales multimedia, el acceso a Internet Móvil o el uso de herramientas de autor para la creación de contenidos educativos para dispositivos móviles como formas para integrar estos medios en el aula y fomentar la motivación del alumnado. Además, el Proyecto Learnin2Go ofrece su propia definición de Mobile Learning como modalidad de aprendizaje que tiene lugar cuando un alumno hace uso de algún tipo de dispositivo móvil (como una PDA, un smarphone, un Table PC o videoconsolas) y hace uso de sus funcionalidades y posibilidades de conexión para aprender en un lugar o en un momento que el alumno haya elegido previamente MyArtSpace (Inglaterra) El Proyecto MyArtSpace emplea teléfonos móviles con acceso a Internet para la realización de actividades educativas en museos británicos. Al llegar, el alumnado activa el software MyArtSpace que tiene la función de servirles de guía multimedia del museo visitado. En su recorrido, utilizan las funcionalidades multimedia del teléfono móvil para capturar fotos, grabar comentarios en forma de audio o tomar notas escritas que son posteriormente enviadas y alojadas en un servidor web. De vuelta al aula, el alumnado puede revisar los contenidos recopilados, compartirlo, si así se desea, con el resto de compañeros y crear atractivas presentaciones multimedia M-Learning de Tribal CTAD (Inglaterra) M-Learning de Tribal CTAD (Cambridge) es una de las empresas pioneras en el desarrollo de software educativo para dispositivos móviles (teléfonos móviles y PDAs). Su actividad, iniciada en el año 2001, no se limita únicamente a la creación de soluciones informáticas sino que se extiende al asesoramiento pedagógico para la implementación del Mobile Learning incluyendo instituciones gubernamentales, educativas y organizaciones y empresas privadas a nivel local e internacional MoULe Project (Italia) MoULe (Mobile and Ubiquitous Learning) es un proyecto desarrollado por el Instituto de Tecnologías de la Educación de Parlermo. MoULe es una plataforma para el aprendizaje colaborativo que permite editar y compartir documentos y mapas conceptuales para ordenadores de sobremesa y 10

11 teléfonos móviles. Incluye, así mismo, funcionalidades que permiten la búsqueda y el acceso a la información que podemos etiquetar por geolocalización y su compartición a través de una base de datos alojada en una Wiki. Podemos tener acceso al proyecto completo en Math4Mobile Project El proyecto Math4Mobile explora las posibilidades de las tecnologías móviles con fines educativos en el campo de las matemáticas. A través de este proyecto se han desarrollado cinco aplicaciones en lenguaje Java para teléfonos móviles o J2ME que pueden ser descargadas e instaladas en estos dispositivos o ejecutadas online ( Estas aplicaciones son: Graph2Go, para la resolución gráfica de funciones sobre ecuaciones de primero y segundo grado; Solve2Go, para la resolución gráfica de ecuaciones e inecuaciones; Quad2Go, recurso portable para la observación y experimentación con cuadriláteros; Sketch2Go, que permite el trazado cualitativo de funciones; y Fit2Go, que permite elaborar gráficos de funciones lineales y cuadráticas MobiMissions (Inglaterra) Proyecto desarrollado por Futurelab y la Universidad de Nottingham. Consiste en juego social de geolocalización que hace uso de los teléfonos móviles y que permiten al jugador interactuar con el medio físico o el contexto histórico y cultural en un determinado espacio físico. El juego se compone de misiones que hay que resolver a través de imágenes o mensajes de texto acompañadas de cuestiones recibidas a través del teléfono móvil. Las misiones pueden seguirse a través de un sitio web, en el cual los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí en la resolución de las mismas. 4.4.Asia y Oceanía Mobile Learning: Handheld Innovations in Flexible Learning (Australia) El proyecto Mobile Learning: Hand Held Innovations in Flexible Learning desarrollado durante el año 2004 bajo la dirección del Instituto TAFE de Tasmania (Australia), tenía como finalidad la investigación sobre la potencialidad y efectividad en la aplicación de los dispositivos móviles, concretamente, PDAs, para el aprendizaje móvil en entornos laborales de organizaciones y empresas. En los primeros estadios del Mobile Learning, cuando aún no se habían desarrollado los teléfonos móviles al nivel actual, la mayor parte de los estudios se centraban en dispositivos móviles como PDAs o similares. Para más información acerca del proyecto podemos consultar el sitio web 11

12 4.4.2.New technologies, New pedagogies (Australia) Más recientemente (2009) la Facultad de Educación de la Universidad de Wollongong (Australia), ha presentado los resultados del proyecto New technologies, New pedagogies: Mobile Learning in higher education (Herrington y otros, 2009). El propósito del proyecto era la exploración pedagógica en el uso educativo de los dispositivos móviles (PDAs, teléfonos móviles y reproductores MP3, como el ipod) en la enseñanza superior Mobilise Project (Nueva Zelanda) El proyecto Mobilise (disponible en iniciativa de la Fundación EON para la promoción de las TIC en educación de Nueva Zelanda, tiene como objetivo construir aprendizajes centrados en el alumno con mediación de las tecnologías móviles y entornos multimedia. Se pretende, así mismo, concienciar al profesorado en la superación de resistencias en contra de la integración de estos dispositivos mediante formación ( y dotaciones económicas y de medios para la experimentación a través de proyectos piloto MILLEE Project (La India) Desarrollado, principalmente, por la Universidad de Berkley (California) con el patrocino de Nokia, el proyecto MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) tiene como objetivo la alfabetización en lengua inglesa de niños y niñas de escuelas rurales remotas de la India por medio de juegos interactivos y educativos para teléfonos móviles. El dominio de esta lengua en la ex colonia del Imperio Británico se considera clave en las oportunidades de progreso personal y social de los escolares de la India. Para llevar a cabo este proyecto se recurrió a la única tecnología masivamente presente en los medios rurales indios (concretamente en cuarenta aldeas del estado indio de Andhra Pradesh) como es el teléfono móvil. Podemos acceder a un video descriptivo del proyecto en Mobile Telephone Technology as Distance Learning Tool Project (Bangladesh) Presentamos Mobile Telephone Technology as Distance Learning Tool como prototipo de los proyectos que se están desarrollando en el sudeste asiático especialmente (especialmente en Filipinas, Tailandia, India y Bangladesh). Para ello se aprovecha la gran penetración del teléfono móvil en esta zona del mundo y su potencialidad educativa, gracias a sus múltiples recursos y funcionalidades, para desarrollar planes de alfabetización escolar que puedan abarcar a los más de de 18 millones de niños y niñas sin escolarizar. En este sentido destacamos las experiencias en el uso de una de 12

13 las funcionalidades de los teléfonos móviles más extendidas y económicas como son los mensajes de texto o SMS. Se envían mensajes de texto informativos, con contenidos educativos o cuestionarios sobre todo tipo de materias con atención a las áreas instrumentales (Valk y otros, 2010) Mobile Learning Platform (Hong Kong) Aplicación desarrollada por el Departamento de Ingeniería Electrónica de la Universidad de Hong Kong (2008), que consiste en la creación de una plataforma de Mobile Learning que permite al alumnado al acceso de materiales de aprendizaje y cuestionarios a través de dispositivos móviles de forma ubicua. Como curiosidad podemos señalar que durante los juegos olímpicos de Beijing, se llevo a cabo, a través de esta plataforma, un concurso de preguntas y respuestas en tiempo real con más de 100 alumnos y alumnas de primaria y secundaria utilizando teléfonos móviles. 4.5.África m4Lit Project (Sudáfrica) Proyecto que nace con el fin de fomentar la animación por la lectura y la redacción entre los jóvenes de Sudáfrica por medio de los teléfonos móviles. Entre las actividades del proyecto se encuentra la publicación de la novelas para teléfonos móviles (m-novel) en inglés y en xhosa, una de las lenguas oficiales del Sudáfrica. Las m-novelas son alojadas en un sitio web que adapta el contenido escrito a las dimensiones medias de la pantalla de un teléfono móvil ( Los usuarios no solamente pueden leer sino participar dejando comentarios, votando sus historias favoritas e, incluso, escribiendo secuelas propias de las mismas. Desde el año 2009 se ha realizado más de y han dejado más de comentarios (Vosloo, 2009). La web del proyecto se encuentra en MoMath Project (Sudáfrica) El proyecto MoMath (Mobile Learning for Mathematics) iniciativa del gobierno de Sudáfrica con apoyo del grupo de investigación del fabricante de terminales Nokia Mobile & Learning Solutions, tiene finalidad el aprendizaje de la matemáticas mediante teléfonos móviles a través del servicio de mensajería de texto por Internet denominado MXit. De este modo se pueden enviar, de forma ubicia por telefonía móvil contenidos teóricos, actividades, tutorías online, autoevaluaciones, cuestionarios, chat, trabajos colaborativos, etc. El proyecto se viene desarrollando desde el año 2008 con la colaboración de las operadoras móviles MTN y CellC y han participado hasta el momento más de 4280 alumnos y alumnas de 36 escuelas de Sudáfrica. 13

14 4.5.3.MobilEd Project El proyecto nace en el año 2006 ( con el fin de hacer accesible la enciclopedia online Wikipedia a través de los teléfonos móviles para su utilización en el aula. Para ello se ha desarrollado una plataforma a través de la cual se realizan peticiones de información a través de un mensaje de texto y se recibe una respuesta a través de un mensaje de texto o de voz con la información solicitada (Audio Enciclopedia). Los contenidos se han extendido y también pueden ser creados por propios los usuarios con el acceso del mismo modo anteriormente descrito. El proyecto provee a las escuelas participantes de un Kit que consiste en cinco teléfonos móviles (tres modelos básicos y dos multimedia), altavoces y un CD con software y una guía didáctica para el uso de estos materiales. ( School Empowerment Program Project Este proyecto hace uso del envío masivo de SMS o mensajes de texto con fines formativos dirigidos al profesorado de las escuelas de primaria de las zonas rurales en Kenia como complemento a otros recursos educativos en forma de textos y multimedia. Más información en 5.Concluyendo A lo largo de nuestra comunicación, hemos seleccionado el teléfono inteligente o smartphone como el principal representante, y aglutinador, de las tecnologías o recursos móviles. Ahora su presente está, incongruentemente, marcado por las prohibiciones o restricciones para su uso con fines educativos en los centros escolares. A pesar de su extensión y sus múltiples posibilidades y prestaciones (comunicativas, multimedia y ofimáticas), es una tecnología vedada, proscrita, apartada de la realidad educativa en una posición completamente contraria a la realidad social. Sin embargo la revolución móvil ya está aquí y se afirma que será incluso aún más determinante que otras como la invención de la imprenta o Internet. 6.Fuentes Azuma, R. (1997): "A survey of Augmented Reality", accesible en [consultado 04/11/2009 Banerjee, S. y Dholakia, R. (2008): "Does Location Based Advertising Work?" International Journal of Mobile Marketing, 3, 2 Beaudin, J.; Intille, S. y Morris, M. (2006): MicroLearning on a Mobile Device, accessible en Brazuelo, F. y Gallego, D.J. (2011) Mobile Learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo Sevilla: Eduforma, Editorial Mad Brazuelo, F. (2011) "Nuevos recursos móviles". En Gallego, D.J., Alonso, C.M. y Cacheiro, ML (2011) Educación, Sociedad y Tecnología. Madrid: Editorial Universitaria Ramón Areces. Capítulo 13 14

15 Caudill, J. G., (2007). "The growth of m-learning and the growth of mobile computing: Parallel developments", International Review of Research in Open and Distance Learning, 8, 2 Corbell, J. and Valdes-Corbell, M. (2007). "Are you ready for mobile learning?", EDUCAUSE Quarterly 30, 2, Davis, S. (2003). "Observations in Classrooms Using a Network of Handheld Devices". Journal of Computer Assisted Learning, 19, 3, Durán, M. (2009). Informe mensual N-economía: Sociedad de la Información e Innovación en el mundo, accesible en [consultado el 15/06/2009] Gabrielli, S.; Kimani S, y Catarci, T. (2006): The Design of Microlearning Experience, accesible en Georgiev, T., Georgieva, E. y Trajovski, G. (2006). Transitioning from e-learning to m-learning, Proceedings of the Seventh ACIS Internacional Conference on Software Engineering, González, A. (2010): "Aplicaciones en la palma de su mano", accesible en [consultado en 18/04/2010] Kukulska-Hulme, A. (2007). "Current Uses of Wireless and Mobile Learning", accessible en [consultado el 05/12/2007] Mckinney, D., Dyck, J., Luber (2009). "itunes university and the classroom: Can podcasts replace professors?" Computers & Education, accessible en [consultado el 08/05/2009] Nations, D. (2009): "What is Mobile 2.0?", en [consultado el 18/07/2009] Parson, D. y Ryu, H. (2006). "A framework for assessing the quality of mobile learning", accesible en [consultado el 10/08/2009] Rodríguez, H. (2010). "La sociedad móvil" accesible en [consultado 01/05/2010] Sharples, M., Taylor, J., y Vavoula, G. (2007). A theory of learning for the mobile age. In the Sage handbook of elearning research. London. Sage, accessible en [consultado el 13/03/2008] Traxler, J. (2005) "Mobile Learning: It's here but what is it?", accesible en [consultado el 26/08/2007] Wagner, E.D. (2005). "Enabling Mobile Learning", EDUCASE Quarterly Vol. 40, 3, Winters, N. (2006). "What is mobile learning?' In M. Sharples (ed.) Big Issues in Mobile Learning: Report of a workshop by the Kaleidoscope Network of Excellence Mobile Learning Initiative Nottingham: University of Nottingham. 15

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