Modelado 3D. Clase 2. Conceptos fundamentales de la modelación 3d

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Modelado 3D. Clase 2. Conceptos fundamentales de la modelación 3d"

Transcripción

1 Modelado 3D Clase 2 Conceptos fundamentales de la modelación 3d

2 Conceptos matemáticos Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el ámbito 3D, necesitamos tener claros y dominar los fundamentos geométricos, es decir, asimilar conceptos como sistema de coordenadas, vector, normal etc. de un modo intuitivo, y no sólo como definiciones aprendidas de memoria. Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un punto denominado origen. En el modelaje 3D toma sentido el sistema de coordenadas universal frente al local, explicado más adelante. Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características que son: Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo(longitud del vector), Dirección (orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector) Segmento: es aquella parte de una línea recta que queda entre dos puntos señalados sobre ella. Un polígono es una figura plana y cerrada formada por tres o más segmentos de línea unidos en sus extremos. Por lo tanto, un polígono regular será aquel cuya longitud de los lados y ángulos sean todos iguales. Estos dos conceptos, polígono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelación 3D. Vector Normal a una superficie en un punto dado: En términos no técnicos, la normal de una superficie en un punto dado es el vector perpendicular a la superficie en ese punto. Más adelante se aprofundiza sobre este concepto en el contexto de modelación 3D. Más adelante se explica el concepto que se entiende por normal de un polígono en modelaje 3D

3 Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D La escena La escena en 3D es el archivo que contiene toda la información necesaria para identificar y posicionar todos los modelos, luces y cámaras para su renderización. Sistemas de coordenadas Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderización. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o world (mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto. Cuando realicemos una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se hará respecto al sistema de coordenadas de la vista -View-) Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en función del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la derecha de la vista eje Y: siempre apunta hacia arriba eje Z: siempre apunta hacia el usuario En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en función de la vista, sabiendo que: 1) Sistema de coordenadas de la vista Top 2) Sistema de coordenadas de la vista Front 3) Sistema de coordenadas de la vista Left 4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva Sistema de coordenadas local a un objeto Viene determinado por el pivote del objeto. Ejemplo de Sistemas de coordenadas locales. Cada objeto tiene su sistema de coordenadas, evidenciado en la imagen por sus pivotes

4 En 3d Max, para seleccionar el sistema de coordenas respecto al cual queremos realizar las transformaciones, se hace desde el toolbar, en el Panel reference Coordenate System Iluminación de una escena La iluminación correcta de la escena es fundamental para imprimirle realismo. La iluminación corresponde a todo un apartado dentro de la asignatura y en él aprenderemos a colocar las luces adecuadas y modificar sus parámetros para obtener el resultado deseado Materiales y Texturas Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiará en un tema aparte. Render El render es el proceso de producir imágenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una escena 3D. En palabras sencillas, es tomar una foto de la escena. Una animación es una serie de renders secuenciados. Conceptos de geometría en modelaje 3D Polígonos En modelación, consideramos un polígono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y último vértice perfectamente coincidentes). Un polígono también puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y último vértice coinciden. Creación de Polígonos regulares En un programa 3D, tendremos la opción de crear shapes 2D como polígonos regulares. En 3D Max se llama Ngon, y modificando los parámetros desde el Panel de Comandos podremos decidir de cuántos lados deseamos crear el polígono, entre otras opciones. Segmentos de un polígono Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D están constuídas por trozos de líneas (no necesariamente rectas), denominados Segmentos. Ejemplo de un segmento de un polígono (en este caso un círculo)

5 Cuando hablemos de un lado de un polígono de un objeto tridimensional se denomina lado(edge) o arista Vértice de un polígono Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por un pequeño trazo que corta perpendicularmente a su línea de contorno. Volviendo a la definición de segmento: Todo segmento tiene un vértice final y otro final situados en los extremos del mismo. En un objeto sólido, los vértices de los polígonos forman parte de la malla y suponen puntos en común entre los diferentes polígonos del objeto 3D.

6 Trabajando en modelación 2D: Shapes las Formas (también llamadas Shapes) en el modelaje en 3D son línead y grupos de líneas en 2D que se emplean fundamentalmente para generar objetos tridimensionales, mediante diferentes técnicas que posteriormente veremos, y que enumeramos a continuación: mediante extrusión de las líneas mediante solevados mediante superficies de revolución Cuando trabajamos en un programa de modelado 3D, y nos encontremos creando una Shape, deberemos dominar todas las operaciones fundamentales de su modelado, para alcanzar el objetivo deseado. Cada vez que creemos una nueva línea desde la opción crear, estaremos generando un nuevo objeto, por lo cual, si queremos crear una shape contínua pero la hemos elaborado a partir de dos formas independientes, tenemos que saber unir ambar formas, y conectar sus vértices. En 3D Max, hemos visto como unir las formas con Attach, y como unir los vértices con Connect. También podemos unir los vértives soldándolos (Weld) Para la edición de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edición de los vértices. Saber cuándo es necesario que un vértice sea un corner, smooth, béizer o béizer corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vértices béizer, mover, escalar y rotar, eliminar o añadir vértices,...

7 Creación de formas 2D 1) Mediante dibujo de líneas (en 3D Max, botón Line del panel de crear) 2) Mediante polígonos predefinidos: Círculos, rectágulos, elipses, arcos, Ngon... 3) Mediante la conjugación de ambos.

8 Ejercicio, crear la planta de un edificio empleando polígonos 2D predefinidos, uniéndolos en el mismo objeto y aplicando operaciones booleanas.

9 Transformación vs. Modificación Cuando hablemos de transformación debemos tener muy claro a qué nos referimos. Su concepto es muy sencillo: Transformar es: mover, rotar, escalar. Como extensión de estas operaciones también consideramos la función espejo como una transformación. Hacer espejo del objeto: En Max, usar el botón muy común en nuestros modelados en el toolbar y reconocer lo que hace. Será una operación En los programas de modelaje 3D se pueden modificar los objetos, aplicando funciones que curvan el modelo, lo achatan, lo afilan... En 3D Max se hace por medio de los modificadores. Algunos de estos modificadores son, por ejemplo, hacer un Lathe (revolución de una shape), o Bend (modificador para curvar un modelo) Pivote de un objeto Diferentes tipos de gizmos en función de la transformación: mover, girar, escalar respectivamente Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote único que representa el sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto único de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La más importanes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotación y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformación) Representa la relación entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos más adelante las relaciones hijo-padre entre objetos) En 3D Max, un conjunto de 3 ejes de coordenadas representan el pivote. Es llamado Gizmo, y nos puede servir como herramienta para restringir una transformación a uno de los ejes de coordenadas o a un plano

10 Normal de un polígono en modelaje 3D Un polígono situado en un Sistema de Coordenadas tiene una única orientación necesariamente. Esto quiere decir que está mirando en un único sentido, y no hacia dos. Un vector imaginario que parte desde la superificie del polígono, y perpendicular a la misma, es llamado Normal del polígono. Dado que cada polígono podría tener asociadas dos normales (una para cada lado de la superficie), apuntando en direcciones opuestas, la elección del lado hacia la cual la normal se proyecta define la cara frontal del polígono, y será la parte visible. Por eso, cuando trabajemos con un programa de modelación en 3D no encontraremos con referencias a las normales permanentemente. Expresiones como Flip Normals lo que harán será invertir la componente normal asociada al polígono por su inversa, y esto en la práctica se traducirá en que la parte visible del polígono se invertirá.

11 Los visores 4 visores de una escena 3D. El visor activo es el de Perspectiva Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelación 3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de vista. Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que muestra la escena desde la parte izquierda (sección lateral), otro desde arriba (planta), otro desde la parte fronal (sección frontal) y un último que muestra desde una perspectiva cualquiera la escena. En la modelación 3D, deberemos ser ágiles en la selección del tipo de visor que más nos conviene, sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo, de modo que nos permita captar la información del modo más claro e intuitivo en cada momento. Visor activo En todo momento será un solo visor el activo en nuestro entorno de trabajo, incluso cuando tengamos más de un visor en la pantalla. En ese visor será donde crearemos nuestros objetos e interactuaremos con la escena. Simultáneamente a los cambios que realicemos en el visor activo, éstos serán representados en los otros visores, por lo cual nos podremos apoyar en ellos para comprobar los cambios efectivos de nuestras acciones desde otros puntos de vista. Tipos de vistas Vistas Axonométricas- Estas vistas se refieren a la proyección paralela de un objeto 3d con la pantalla. Los lados del objeto tienen la misma inclinación respecto a la pantalla, con lo que se produce un escorzo uniforme en los bordes del objeto. En la vista axonométrica (u ortogonal) se elimina el efecto de distancia del visor.

12 Vista Ortográfica- son aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de coordenadas universales. Por tanto, las únicas posibilidades que nos brindan los X,Y, Z son: superior (top), inferior (bottom), anterior (front), posterior (back), izquierda (left) y derecha (right). Vistas ortográficas: front, left y top Vista Usuario- es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena, partiendo de una vista ortográfica y haciéndola rotar. Son vistas axonométricas, por lo cual las líneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva Vista Perspectiva-La vista en perspectiva es la que más se asemeja a la vista humana. En ella, los objetos dan la sensación de profundidad y espacio. Podemos definir tres tipos de vista en perspectiva: la vista en perspectiva propiamente dicha, (que aparece por default en el programa generalmente), la vista de cámara (cuando creamos previamente una cámara) y la vista focal, parecida a la anterior, en la que tenermos primero que crear un foco (una luz dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si fuese una cámara). Usuario (axonométrica) Perspectiva (no axonométrica) Vista de usuario vs. Vista perspectiva. Aquí se aprecia la diferencia entre la vista axonométrica y la no axonométrica, en la que los no se mantienen paralelos sino que se rigen por un punto de fuga

13 Formato del visor (modo de render del visor) Objeto renderizado en modo box, wireframe y suavizado En función de la operación de modelado que estemos realizando, nos convendrá visualizar de un modo u otro la escena. Los formatos del visor principales son: modo box-muy esquemático, representa los objetos como cajas que los contienen. Modo wireframe- en él vemos las aristas de los objetos modo suavizado-es una aproximación al render final, donde vemos la superficie del elemento. También se puede conjugar con la wireframe viendo las dos a la vez En 3d studio max. Podremos cambiar de una vista a otra empleando F3 y F4 Navegación por el visor Es fundamental conocer los comandos para cambiar los puntos de vista de los visores. Girar la escena, moverse por ella (hacer panning) y hacer zoom son las tres operaciones fundamentales.

14 Antes de empezar a modelar... Antes de ponernos manos a la obra e iniciar el proceso de modelado de un objeto debemos tener claro algunos conceptos, entre los cuales podríamos destacar: 1) Saber bien qué es lo que queremos modelar. Cómo lo queremos, sus medidas relativas, su forma. Para ello nos ayudaremos también de la documentación que esté a nuestro alcance sobre el modelo: imágenes, descripciones... 2) Decidir en cuantos modelos se puede dividir el objeto. Por ejemplo, una lámpara puede estar formada por el pie de lámpara, la bombilla y la mampara, como tres objetos diferentes. Del mismo modo en que decidimos los modelos que forman nuestro objeto, tenemos que tener en cuenta donde no puede ser interrumpido el mismo. Es decir, modelar con cuidado las zonas que tengan que mantener una cierta continuidad. Por ejemplo, una mano no podremos dividirla en diferentes objetos, haciendo que los dedos sean objetos diferentes, pues la discontinuidad de los dedos con el resto de la mano será evidente. 3) Para cada modelo que queremos crear, tendremos que decidir una estrategia de acción. En función de su geometría usaremos la que nos parezca más apropiada. Por ejemplo, un jarrón lo podemos modela mediante revolución, una cara humana con NURBS, una mano mediante subdivisión de superficies, una columna por primitivas... También tendremos en cuenta otros factores, como la simetría del objeto. Si el objeto es simétrico podremos modelar la mitad del mismoy luego hacer un espejo y soldar la otra mitad, o, como en el caso del armario que hicimos el primer día, dividirlo en tres módulos idénticos y después unirlos. 4) El nivel de detalle del objeto: si creemos que el objeto apenas será visto, o será visto desde muy lejos podremos ahorrar esfuerzo y polígonos en su creación. Si, por el contrario, será visto con mucho detalle nos esforzaremos en relalizarlo más depuradamente. 5) Los apoyos que podremos usar para crear el modelo. En particular, es muy usado es de crear una imagen de fondo sobre uno de los visores para darnos la siuleta del modelo. Por ejemplo, en la creación de un edificio, será muy util tener una imagen de su planta; de este modo podremos dibujar con líneas la planta del edificio, y extruírlas para crear sus paredes. El modelo en 3D En el lenguaje de los gráficos en 3D, un modelo es un archivo que contiene la información necesaria para ver o renderizar un objeto en 3 dimensiones. Este archivo contiene dos tipos de información: 1. La geometría -forma- del objeto 2. Los atributos de la superficie del objeto, o sea, la información que permite que el objeto esté correctamente coloreado de modo que aparente estar hecho de un determinado material (ej. vidrio, plástico, madera etc.) En este primer capítulo de la asignatura nos centraremos sólo en el primer apartado, y daremos sólo un pasada superficial al aspecto del material Para el ordenador, la información de la geometría del modelo define las superficies del objeto como una lista de polígonos planos que comparten lados y vértices. El modelo por tanto describe una malla, o mesh (en inglés, este concepto lo leeremos a menudo en la referencias al modelaje 3d). Cuando modelemos, deberemos recordar que si el modelo no comparte lados y vértices comunes,

15 habrá roturas en el mismo, y se perderá la sensación de continuidad en su superficie. En el ejemplo visto en clase, comprobaremos esta afirmación de un modo práctico. Deberemos recordar este aspecto, pues es en el moleaje 3D es fundamental. Cuando modelemos un objeto, debemos tener una idea clara de lo que queremos crear, y para ello debemos mantener la contunuidad en la superficie allí donde el objeto real (el que tenemos en la cabeza, que queremos conseguir) sea contínuo. Aunque en la imagen no se vea muy bien, en los resultados finales de nuestras modelaciones se notará cuándo un objeto no es contínuo (está formado por varios objetos diferentes) y cuándo lo es. En la figura, la flecha indica la marca visible en la separación de los dos objetos del embudo, mientras que el de la izquierda está creado de un modo contínuo Tipos de modelos 3D: Modelos representados por polígonos Uno de los sistemas utilizado por el ordenador para representar cualquier estructura son los polígonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polígono un cuadrado ; una pirámide se compone de 4 triángulos y una base cuadrada. Pero incluso una forma redondeada tambien se representa mediante polígonos; el ejemplo más claro de la vida real lo podemos ver en un balón de fútbol, que se compone de 12 pentágonos y 20 hexágonos. Modelos definidos por sus curvas matemáticas: NURBS y Patch Hoy en día existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polígonos, sino con superficies curvas definidas matemáticamente (lo veremos en los NURBS y Patch, para que os vayáis haciendo una idea). Imaginemos una circunferencia: podría representarse como un polígono de muchos lados pero también podría representarse como una función matemática entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro). Evidentemente el usuario no tiene que vérselas con engorrosas fórmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial (como Illustrator o Freehand) resulta sencillo trazar curvas perfectas (no sólo círculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies curvas complejas.

16 Trabajando con un modelo en 3D Imaginemos que ya tenemos un modelo en 3D. El modo en el que hemos llegado a él ahora no interesa (podemos haberlo creado con una primitiva, o a partir de una Forma 2D etc). A continuación daremos los conceptos básicos para poder manipular un modelo 3D en un programa de modelaje. Para empezar, debemos tener claro qué tipo de elemento tenemos, es decir, el objeto es un NURBS, un Patch, o un modelo poligonal. De momento estamos viendo sólo el tipo poligonal(en 3D Max, llamado Poly), así que nos aseguramos de que sea así. Si no fuese un modelo Poly (por ejemplo si fuese una primitiva) tendremos que convertirlo a tal. En 3d Max, se pulsa botón derecho-->convert to-->converto to Poly Ahora tenemos un Poly. Eso quiere decir que el modo de transformar su geometría más directo es transformando sus vértices, extruyéndo sus polígonos... es decir, manipulando sus subobjetos: En 3d Max, vemos que los subobjetos de un Poly son: Vértices Aristas Bordes Polígonos Elementos Subobjetos de un Poly en 3D Max. Subobjeto Polígono seleccionado

KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN. Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones

KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN. Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones GNU/LINEX Mariano Real Pérez KIG KDE Interactive geometry (Geometría interactiva de KDE) es una aplicación

Más detalles

TIPOS DE RESTRICCIONES

TIPOS DE RESTRICCIONES RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado

Más detalles

Definición de vectores

Definición de vectores Definición de vectores Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características que son: Origen: O también denominado Punto de aplicación. Es el punto exacto sobre

Más detalles

Clase 5. resumen. Superficies de subdivisión

Clase 5. resumen. Superficies de subdivisión Clase 5 resumen Superficies de subdivisión Qué son: La técnica de Superficies de Subdivisión permite crear modelos de superficies suavizadas, contínuas y realistas a partir de modelos menos detallados.

Más detalles

DIBUJO TÉCNICO. UNIDAD DIDÁCTICA 9: Geometría 2D (V)

DIBUJO TÉCNICO. UNIDAD DIDÁCTICA 9: Geometría 2D (V) UNIDAD DIDÁCTICA 9: Geometría 2D (V) ÍNDICE Página: 1 CURVAS CÓNICAS. ELEMENTOS CARACTERÍSTICOS.. 2 2 TRAZADO MEDIANTE RADIOS VECTORES 4 3 RECTAS TANGENTES A CÓNICAS 5 3.1 CIRCUNFERENCIAS FOCALES 6 3.2

Más detalles

Roberto Quejido Cañamero

Roberto Quejido Cañamero Crear un documento de texto con todas las preguntas y respuestas del tema. Tiene que aparecer en él todos los contenidos del tema. 1. Explica qué son los modos de presentación en Writer, cuáles hay y cómo

Más detalles

Sistema Diédrico (I). Verdadera magnitud. Abatimientos

Sistema Diédrico (I). Verdadera magnitud. Abatimientos Sistema Diédrico (I). Verdadera magnitud. Abatimientos Cuando dibujamos las proyecciones diédricas (planta, alzado y perfil) de una figura, superficie, sólido, etc.., observamos cómo sus elementos (aristas

Más detalles

Actividades con GeoGebra

Actividades con GeoGebra Conectar Igualdad - "Netbooks Uno a Uno" Actividades con GeoGebra Nociones básicas, rectas Silvina Ponce Dawson Introducción. El GeoGeobra es un programa que permite explorar nociones matemáticas desde

Más detalles

Qcad. Es un programa de diseña asistido por ordenador en 2 dimensiones.

Qcad. Es un programa de diseña asistido por ordenador en 2 dimensiones. Qcad Es un programa de diseña asistido por ordenador en 2 dimensiones. 1. La ventana del Qcad Barra de títulos Barra de menús Barra de herramientas Área de dibujo Barra de herramientas de dibujo Barra

Más detalles

TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA. 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO)

TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA. 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO) TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO) Son dos instrumentos de plástico transparente que se suelen usar de forma conjunta. La escuadra tiene forma de triángulo

Más detalles

Qué son los cuerpos geométricos?

Qué son los cuerpos geométricos? Qué son los cuerpos geométricos? Definición Los cuerpos geométricos son regiones cerradas del espacio. Una caja de tetrabrick es un ejemplo claro de la figura que en matemáticas se conoce con el nombre

Más detalles

Ajuste de objetos en CorelDRAW 12: justo lo que necesitas. Por Steve Bain

Ajuste de objetos en CorelDRAW 12: justo lo que necesitas. Por Steve Bain Ajuste de objetos en CorelDRAW 12: justo lo que necesitas. Por Steve Bain Si alguna vez has acabado frustrado, después de intentar sin éxito alinear tu cursor con un objeto o con un nodo, puedes estar

Más detalles

Son independientes de la posición y orientación del objeto de la escena.

Son independientes de la posición y orientación del objeto de la escena. 1. Objetivos En el siguiente tutorial introduciremos las técnicas que ofrece 3DS Max para modificar la estructura de los objetos que hemos ido creando. 2. Introducción 3DS Max ofrece una amplia variedad

Más detalles

Introducción al diseño híbrido con ZW3D

Introducción al diseño híbrido con ZW3D Introducción al diseño híbrido con ZW3D Con este tutorial podrá aprender el diseño 3D con un programa CAD 3D híbrido de modelado de sólidos y superficies combinadas. El objetivo es dibujar un grifo en

Más detalles

I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA: PERSPECTIVA. J.Garrigós

I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA: PERSPECTIVA. J.Garrigós I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA J.Garrigós I.E.S. ANDRÉS DE VANDELVIRA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA 1 1.INTRODUCCIÓN Los sistemas de representación en perspectiva, tienen como objetivo

Más detalles

Adobe Illustrator CS5. Duración: Objetivos:

Adobe Illustrator CS5. Duración: Objetivos: Adobe Illustrator CS5 Duración: 40 horas Objetivos: Se estudia la aplicación Adobe Illustrator CS5, incluido dentro de la suite Adobe Creative Suite 5, que es uno de los programas de diseño vectorial más

Más detalles

HERRAMIENTAS PARA CREAR

HERRAMIENTAS PARA CREAR LECTURA 3: DIBUJO Debemos quedarnos con la idea según la cual cuando dibujamos objetos en Flash se generan vectores (también llamados formas) correspondientes a las curvas y rectas que trazamos. Las formas

Más detalles

Actividades recreativas para recordar a los vectores. 1) Representa en un eje de coordenadas las siguientes sugerencias:

Actividades recreativas para recordar a los vectores. 1) Representa en un eje de coordenadas las siguientes sugerencias: Actividades recreativas para recordar a los vectores 1) Representa en un eje de coordenadas las siguientes sugerencias: a) Dibuja un segmento y oriéntalo en sentido positivo. b) Dibuja un segmento y oriéntalo

Más detalles

Tutorial 1/3 Marzo 2003. omv@ole.com

Tutorial 1/3 Marzo 2003. omv@ole.com Tutorial 1/3 Marzo 2003 DISEÑO DE UNA ALACENA EN 3D A continuación se detallan todos los pasos para diseñar la alacena de la portada. Se presupone que se tienen conocimientos básicos de Autocad en 2D para

Más detalles

CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de

CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de cualquier modelo en el software Algor. La preparación de un modelo,

Más detalles

Muchas veces hemos visto un juego de billar y no nos percatamos de los movimientos de las bolas (ver gráfico 8). Gráfico 8

Muchas veces hemos visto un juego de billar y no nos percatamos de los movimientos de las bolas (ver gráfico 8). Gráfico 8 Esta semana estudiaremos la definición de vectores y su aplicabilidad a muchas situaciones, particularmente a las relacionadas con el movimiento. Por otro lado, se podrán establecer las características

Más detalles

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales.

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. Univ. de Alcalá de Henares Ingeniería de Telecomunicación Cálculo. Segundo parcial. Curso 004-005 Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. 1. Plano tangente 1.1. El problema de la aproximación

Más detalles

COORDENADAS CURVILINEAS

COORDENADAS CURVILINEAS CAPITULO V CALCULO II COORDENADAS CURVILINEAS Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un

Más detalles

Composición de objetos tridimensionales en 3D Studio

Composición de objetos tridimensionales en 3D Studio 19 de Junio de 2007 UNIVERSIDAD DE VALLADOLID COMPOSICIÓN DE OBJETOS TRIDIMENSIONALES EN 3D STUDIO Informática Gráfica (doctorado) Emilio González Montaña Contenido Introducción... 3 Geometría sólida constructiva...

Más detalles

Draw: objetos en 3D, diagramas de flujo y exportación

Draw: objetos en 3D, diagramas de flujo y exportación 1 de 15 30/11/2010 22:11 Draw: objetos en 3D, diagramas de flujo y exportación Draw es una herramienta de dibujo gráfico vectorial, aunque puede hacer algunas operaciones sobre graficos rasterizados. Ofrece

Más detalles

Illustrator CS4: guía de maquetación

Illustrator CS4: guía de maquetación Paso 1 de 12 En este tutorial vamos a ver cómo hacer un banner de página web. Al hacer este banner de página web aprenderemos varias técnicas de dibujo, como la utilización de la herramienta Elipse, la

Más detalles

1 Estática Básica Prohibida su reproducción sin autorización. CONCEPTOS DE FISICA MECANICA. Conceptos de Física Mecánica

1 Estática Básica Prohibida su reproducción sin autorización. CONCEPTOS DE FISICA MECANICA. Conceptos de Física Mecánica 1 CONCEPTOS DE FISICA MECANICA Introducción La parte de la física mecánica se puede dividir en tres grandes ramas de acuerdo a lo que estudia cada una de ellas. Así, podemos clasificarlas según lo siguiente:

Más detalles

Talento Matemático 2002/2003. Real Academia de Ciencias

Talento Matemático 2002/2003. Real Academia de Ciencias Volvemos al hermoso tema de la simetría. Además de la imágenes de multitud de objetos y de seres vivos que poseen simetrías recuerdas en qué consistía una simetría desde el punto de vista matemático?,

Más detalles

Ministerio de Educación. Diseño de Presentaciones en la Enseñanza. Módulo 4: Tipos de gráficos

Ministerio de Educación. Diseño de Presentaciones en la Enseñanza. Módulo 4: Tipos de gráficos Ministerio de Educación Diseño de Presentaciones en la Enseñanza Módulo 4: Tipos de gráficos Instituto de Tecnologías Educativas 2011 Diseño de Presentaciones en la Enseñanza (OpenOffice) Tipos de gráficos

Más detalles

Tema 6: Introducción a los gráficos en 3 dimensiones

Tema 6: Introducción a los gráficos en 3 dimensiones Tema 6: Introducción a los gráficos en 3 dimensiones 1. Introducción Matlab está preparado para realizar diversos tipos de gráficos en tres dimensiones. Ya se ha comentado que por las características del

Más detalles

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT Ricard Garrós http://elartedelphotoshop.blogspot.com/ & http://www.fusky.es CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT Como os adelanté en el anterior capítulo

Más detalles

Tutorial: Utilización del Mapa de normales, para modificar iluminación virtual.

Tutorial: Utilización del Mapa de normales, para modificar iluminación virtual. El propósito de este tutorial es el enseñar como utilizar en PhotoShop (PS), el mapa de normales que se obtiene de la mayoría de los motores de renderizado. Para con ello lograr, entre otras muchas aplicaciones,

Más detalles

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID TIEMPO: INSTRUCCIONES GENERALES Y VALORACIÓN 120 minutos. INSTRUCCIONES: La prueba consiste en la realización de cinco ejercicios, a elegir entre dos opciones, denominadas A y B. El alumno realizará una

Más detalles

Tema 1: Cuerpos geométricos. Aplicaciones

Tema 1: Cuerpos geométricos. Aplicaciones Tema 1: Cuerpos geométricos. Aplicaciones 1.- los polígonos. Un polígono es un trozo de plano limitado por una línea poligonal (sin curvas) cerrada. Es un polígono No son polígonos Hay dos clases de polígonos:

Más detalles

Movimientos en el plano

Movimientos en el plano 7 Movimientos en el plano Objetivos En esta quincena aprenderás a: Manejar el concepto de vector como elemento direccional del plano. Reconocer los movimientos principales en el plano: traslaciones, giros

Más detalles

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección Práctica 5 Cámara 5.1. Introducción En esta práctica se aborda la creación de la cámara virtual, esto es, el medio o forma mediante el cual vamos a poder observar los elementos de la escena. De nuevo,

Más detalles

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano 24 Unidad II Vectores 2.1 Magnitudes escalares y vectoriales Unidad II. VECTORES Para muchas magnitudes físicas basta con indicar su valor para que estén perfectamente definidas y estas son las denominadas

Más detalles

Esta es la forma vectorial de la recta. Si desarrollamos las dos posibles ecuaciones, tendremos las ecuaciones paramétricas de la recta:

Esta es la forma vectorial de la recta. Si desarrollamos las dos posibles ecuaciones, tendremos las ecuaciones paramétricas de la recta: Todo el mundo sabe que dos puntos definen una recta, pero los matemáticos son un poco diferentes y, aún aceptando la máxima universal, ellos prefieren decir que un punto y un vector nos definen una recta.

Más detalles

Como dibujar las vistas de una pieza en Autocad

Como dibujar las vistas de una pieza en Autocad El problema de las vistas de una pieza. Una vez que he dibujado la pieza en el espacio modelo (página con el fondo en negro). Haz el render a un archivo. Elige el fondo blanco. Abro una presentación. Para

Más detalles

Índice general de materias LECCIÓN 7 74

Índice general de materias LECCIÓN 7 74 Índice general de materias LECCIÓN 7 74 BUSCAR 74 BUSCAR CON FORMATO 77 REEMPLAZAR 78 REEMPLAZAR CON FORMATO 79 NOTAS AL PIE DE PÁGINA 79 CONFIGURAR LAS NOTAS 81 INSERTAR NOTAS AL PIE 83 MODIFICAR NOTAS

Más detalles

TEMA 1: DISEÑO Y DIBUJO DE OBJETOS.

TEMA 1: DISEÑO Y DIBUJO DE OBJETOS. TEMA 1: DISEÑO Y DIBUJO DE OBJETOS. Francisco Raposo Tecnología 3ºESO 1. LA REPRESENTACIÓN DE OBJETOS 1.1.EL DIBUJO TÉCNICO Es una de las técnicas que se utilizan para describir un objeto, con la intención

Más detalles

Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice.

Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice. Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice. Básicamente Impress es un programa de presentaciones proyectadas a través de diapositivas (pantallas completas) que un orador o ponente puede utilizar

Más detalles

LÍMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES

LÍMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES Capítulo 9 LÍMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES 9.. Introducción El concepto de ite en Matemáticas tiene el sentido de lugar hacia el que se dirige una función en un determinado punto o en el infinito. Veamos

Más detalles

DISEÑADOR DE ESCALERAS

DISEÑADOR DE ESCALERAS DISEÑADOR DE ESCALERAS Guia del usuario DesignSoft 1 2 DISEÑADOR DE ESCALERAS El Diseñador de Escaleras le hace más fácil definir y colocar escaleras personalizadas en su proyecto. Puede empezar el diseñador

Más detalles

Trabajar con diapositivas

Trabajar con diapositivas Trabajar con diapositivas INFORMÁTICA 4º ESO POWERPOINT Una vez creada una presentación podemos modificarla insertando, eliminando, copiando diapositivas, Insertar una nueva diapositiva.- Para insertar

Más detalles

1. Vectores 1.1. Definición de un vector en R2, R3 (Interpretación geométrica), y su generalización en Rn.

1. Vectores 1.1. Definición de un vector en R2, R3 (Interpretación geométrica), y su generalización en Rn. 1. VECTORES INDICE 1.1. Definición de un vector en R 2, R 3 (Interpretación geométrica), y su generalización en R n...2 1.2. Operaciones con vectores y sus propiedades...6 1.3. Producto escalar y vectorial

Más detalles

Presentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos:

Presentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos: UNIDAD 8 Presentaciones Reunión. (ITE. Banco de imágenes) as presentaciones son documentos formados por una sucesión de páginas, llamadas diapositivas, que transmiten información estructurada de manera

Más detalles

1. Producto escalar, métrica y norma asociada

1. Producto escalar, métrica y norma asociada 1. asociada Consideramos el espacio vectorial R n sobre el cuerpo R; escribimos los vectores o puntos de R n, indistintamente, como x = (x 1,..., x n ) = n x i e i i=1 donde e i son los vectores de la

Más detalles

GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres

GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres GUIA DE ESTUDIO Tecnología en Diseño Gráfico Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres 20 de Junio del 2014 INDICE Introducción....... 3 1. Interface y Área de trabajo..... 4 2. Vistas...... 5 3. Creación de

Más detalles

Geometría analítica. Impreso por Juan Carlos Vila Vilariño Centro I.E.S. PASTORIZA

Geometría analítica. Impreso por Juan Carlos Vila Vilariño Centro I.E.S. PASTORIZA Conoce los vectores, sus componentes y las operaciones que se pueden realizar con ellos. Aprende cómo se representan las rectas y sus posiciones relativas. Impreso por Juan Carlos Vila Vilariño Centro

Más detalles

Vectores: Producto escalar y vectorial

Vectores: Producto escalar y vectorial Nivelación de Matemática MTHA UNLP 1 Vectores: Producto escalar y vectorial Versores fundamentales Dado un sistema de coordenadas ortogonales, se considera sobre cada uno de los ejes y coincidiendo con

Más detalles

UNIDAD 2.- EL DIBUJO TÉCNICO: EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA

UNIDAD 2.- EL DIBUJO TÉCNICO: EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA UNIDAD 2.- EL DIBUJO TÉCNICO: EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA 2.1.- DIBUJO TÉCNICO 2.2.- LOS MATERIALES DE DIBUJO TÉCNICO 2.3.- LAS NORMAS DE DIBUJO TÉCNICO: LA NORMALIZACIÓN 2.4.- EL BOCETO Y EL CROQUIS

Más detalles

CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10

CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10 CONCEPTOS BASICOS Febrero 2003 Página - 1/10 EL ESCRITORIO DE WINDOWS Se conoce como escritorio la zona habitual de trabajo con windows, cuando iniciamos windows entramos directamente dentro del escritorio,

Más detalles

BARRA DE HERRAMIENTAS DE BOCETO:

BARRA DE HERRAMIENTAS DE BOCETO: INTRODUCCIÓN: Autodesk Inventor es un sistema de modelado sólido basado en operaciones geométrica, que proporciona todas las herramientas necesarias para ejecutar proyectos de diseño, desde el primer boceto

Más detalles

Características de funciones que son inversas de otras

Características de funciones que son inversas de otras Características de funciones que son inversas de otras Si f es una función inyectiva, llamamos función inversa de f y se representa por f 1 al conjunto. f 1 = a, b b, a f} Es decir, f 1 (x, y) = { x =

Más detalles

En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash.

En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash. LAS IMÁGENES VECTORIALES EN FLASH. En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash. Ya hemos visto en el tutorial anterior la diferencia entre las imágenes

Más detalles

Autodesk inventor 2010-2011

Autodesk inventor 2010-2011 Autodesk inventor 2010-2011 INDICE -CREACIÓN DE PROTOTIPOS DIGITALES... 3 - INVENTOR 2010 Y 2011... 4 -CREACÍON DE IPARTS EN INVENTOR... 47 Autodesk inventor. Prototipage digital Autodesk inventor. Prototipage

Más detalles

Clase 5. Superficies de subdivisión. Cabeza de un personaje 1/9

Clase 5. Superficies de subdivisión. Cabeza de un personaje 1/9 Clase 5 Superficies de subdivisión Cabeza de un personaje 1/9 En este ejercicio nos familiarizaremos un poco más con las superficies de subdivisión y crearemos una sencilla cabeza de un personaje cualquiera.

Más detalles

Tema 2. Espacios Vectoriales. 2.1. Introducción

Tema 2. Espacios Vectoriales. 2.1. Introducción Tema 2 Espacios Vectoriales 2.1. Introducción Estamos habituados en diferentes cursos a trabajar con el concepto de vector. Concretamente sabemos que un vector es un segmento orientado caracterizado por

Más detalles

Modelado de la cabeza de Stewie Griffin en 3DS Max

Modelado de la cabeza de Stewie Griffin en 3DS Max Modelado de la cabeza de Stewie Griffin en 3DS Max Crear un nuevo proyecto y en el panel de herramientas de la parte derecha de la pantalla, en el bloque de la pestaña Create que tiene un ícono de flecha

Más detalles

1. CREACIÓN Y MANEJO DE OBJETOS Hoy en día un buen documento debe incluir, siempre que sea posible, gráficos o imágenes, sobre todo si se va a

1. CREACIÓN Y MANEJO DE OBJETOS Hoy en día un buen documento debe incluir, siempre que sea posible, gráficos o imágenes, sobre todo si se va a 1. CREACIÓN Y MANEJO DE OBJETOS Hoy en día un buen documento debe incluir, siempre que sea posible, gráficos o imágenes, sobre todo si se va a distribuir por Internet. Un excelente procesador de textos

Más detalles

RELOJES DE SOL. 1. Movimiento diurno del Sol. 2. Variaciones anuales del movimiento del Sol

RELOJES DE SOL. 1. Movimiento diurno del Sol. 2. Variaciones anuales del movimiento del Sol 1. Movimiento diurno del Sol RELOJES DE SOL Sin necesidad de utilizar instrumento alguno, todo el mundo sabe que el Sol, por la mañana sale por algún lugar hacia el Este, que hacia el mediodía está en

Más detalles

Ajustes de sombras. 1) Añadir localización

Ajustes de sombras. 1) Añadir localización Ajustes de sombras El cuadro de diálogo "Ajustes de sombras" se utiliza para controlar las funciones de proyección de sombras de SketchUp, incluyendo su visibilidad, la fecha y la hora, la posición geográfica

Más detalles

3.1 DEFINICIÓN. Figura Nº 1. Vector

3.1 DEFINICIÓN. Figura Nº 1. Vector 3.1 DEFINICIÓN Un vector (A) una magnitud física caracterizable mediante un módulo y una dirección (u orientación) en el espacio. Todo vector debe tener un origen marcado (M) con un punto y un final marcado

Más detalles

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas Si decimos: "las edades de mis padres suman 120 años", podemos expresar esta frase algebraicamente de la siguiente forma: Entonces, Denominamos x a la edad

Más detalles

He aquí un ejemplo de como deberá quedar más o menos nuestra escena:

He aquí un ejemplo de como deberá quedar más o menos nuestra escena: En este ejercicio modelaremos la silueta de un caballo con NURBS, tal y como comenzamos a hacer en clase. El objetivo es coger práctica con el modelaje orgánico con NURBS. El ejercicio se describirá mayormente

Más detalles

Antes de empezar con el tutorial, vamos a ver algunas cosas que nos van a ayudar mucho a entender como usar este programa.

Antes de empezar con el tutorial, vamos a ver algunas cosas que nos van a ayudar mucho a entender como usar este programa. Tutorial PhotoShop: Selección y Line Art Antes de empezar con el tutorial, vamos a ver algunas cosas que nos van a ayudar mucho a entender como usar este programa. 1- Redimensionar imágenes. Para cambiar

Más detalles

Manual para la utilización de PrestaShop

Manual para la utilización de PrestaShop Manual para la utilización de PrestaShop En este manual mostraremos de forma sencilla y práctica la utilización del Gestor de su Tienda Online mediante Prestashop 1.6, explicaremos todo lo necesario para

Más detalles

Vectores no colineales.

Vectores no colineales. Vectores no colineales. Por definición son aquellos vectores que no tienen igual dirección. La resultante de los mismos no surge de la suma algebraica de los módulos de dichos vectores, sino que deben

Más detalles

Trabajo Práctico nº 2: Croquis y Operaciones básicas de extrusión

Trabajo Práctico nº 2: Croquis y Operaciones básicas de extrusión Trabajo Práctico nº 2: Croquis y Operaciones básicas de extrusión Con lo visto en la teoría podremos realizar los siguientes dibujos. Deben considerar que al terminar el croquis deben estar las cotas indicadas

Más detalles

6. VECTORES Y COORDENADAS

6. VECTORES Y COORDENADAS 6. VECTORES Y COORDENADAS Página 1 Traslaciones. Vectores Sistema de referencia. Coordenadas. Punto medio de un segmento Ecuaciones de rectas. Paralelismo. Distancias Página 2 1. TRASLACIONES. VECTORES

Más detalles

PANEL DE CONTROL (Zona de Administración) MANUAL DE USO Por conexanet. Revisión 1.1 Fecha 2006-08

PANEL DE CONTROL (Zona de Administración) MANUAL DE USO Por conexanet. Revisión 1.1 Fecha 2006-08 PANEL DE CONTROL (Zona de Administración) MANUAL DE USO Por conexanet Revisión 1.1 Fecha 2006-08 Índice 1. Acceder 2. Menú 3. Gestión Básica 3.1 Añadir 3.2 Editar 3.3 Eliminar 3.4 Eliminación de registros

Más detalles

RELOJ SOLAR HORIZONTAL Esteban Esteban Atrévete con el Universo

RELOJ SOLAR HORIZONTAL Esteban Esteban Atrévete con el Universo RELOJ SOLAR HORIZONTAL Esteban Esteban Atrévete con el Universo Características y ventajas de este tipo de reloj Está claro que si se va a trabajar en la escuela con relojes solares, el primer paso debe

Más detalles

SISTEMAS DE COORDENADAS SISTEMA COORDENADO UNIDIMENSIONAL

SISTEMAS DE COORDENADAS SISTEMA COORDENADO UNIDIMENSIONAL SISTEMAS DE COORDENADAS En la vida diaria, nos encontramos con el problema de ordenar algunos objetos; de tal manera que es necesario agruparlos, identificarlos, seleccionarlos, estereotiparlos, etc.,

Más detalles

La pestaña Inicio contiene las operaciones más comunes sobre copiar, cortar y pegar, además de las operaciones de Fuente, Párrafo, Estilo y Edición.

La pestaña Inicio contiene las operaciones más comunes sobre copiar, cortar y pegar, además de las operaciones de Fuente, Párrafo, Estilo y Edición. Microsoft Word Microsoft Word es actualmente (2009) el procesador de textos líder en el mundo gracias a sus 500 millones de usuarios y sus 25 años de edad. Pero hoy en día, otras soluciones basadas en

Más detalles

open green road Guía Matemática TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS tutora: Jacky Moreno .cl

open green road Guía Matemática TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS tutora: Jacky Moreno .cl Guía Matemática TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS tutora: Jacky Moreno.cl 1. Transformaciones isométricas Las transformaciones geométricas están presentes en diversos campos de la actividad humana así como

Más detalles

Sesión No. 11. Contextualización INFORMÁTICA 1. Nombre: Gestor de Base de Datos (Access)

Sesión No. 11. Contextualización INFORMÁTICA 1. Nombre: Gestor de Base de Datos (Access) INFORMÁTICA INFORMÁTICA 1 Sesión No. 11 Nombre: Gestor de Base de Datos (Access) Contextualización Microsoft Access es un sistema de gestión de bases de datos, creado para uso personal y de pequeñas organizaciones.

Más detalles

Universidad de Zaragoza Manual de Usuario EXPEDIENTES-Sigm@

Universidad de Zaragoza Manual de Usuario EXPEDIENTES-Sigm@ Universidad de Zaragoza Manual de Usuario EXPEDIENTES-Sigm@ Unidad Sigma/Vicegerencia Académica MANUAL DE USUARIO EXPEDIENTES SIGM@... 1 1. ÍNDICE... 2 2. ENTRADA EN LA APLICACIÓN... 3 3. CONSULTA DE EXPEDIENTES...4

Más detalles

CURSILLO DE ORIENTACIÓN

CURSILLO DE ORIENTACIÓN CURSILLO DE ORIENTACIÓN MAPAS Un mapa es una proyección de una superficie sobre un plano, y reducido a través de una ESCALA. Esta escala nos da el grado de reducción y precisión de la realidad y se representa

Más detalles

Dibujos creados con Word. Mediante autoformas, líneas, rectángulos, elipses, etc.

Dibujos creados con Word. Mediante autoformas, líneas, rectángulos, elipses, etc. Centro Politécnico Particular de Conchalí Laboratorio de Computación Apuntes de Laboratorio (Manejo de Imágenes) Introducción Hoy en día un documento para que sea considerado como un buen documento debe

Más detalles

1.4.1.2. Resumen... 1.4.2. ÁREA DE FACTURACIÓN::INFORMES::Pedidos...27 1.4.2.1. Detalle... 1.4.2.2. Resumen... 1.4.3. ÁREA DE

1.4.1.2. Resumen... 1.4.2. ÁREA DE FACTURACIÓN::INFORMES::Pedidos...27 1.4.2.1. Detalle... 1.4.2.2. Resumen... 1.4.3. ÁREA DE MANUAL DE USUARIO DE ABANQ 1 Índice de contenido 1 ÁREA DE FACTURACIÓN......4 1.1 ÁREA DE FACTURACIÓN::PRINCIPAL...4 1.1.1. ÁREA DE FACTURACIÓN::PRINCIPAL::EMPRESA...4 1.1.1.1. ÁREA DE FACTURACIÓN::PRINCIPAL::EMPRESA::General...4

Más detalles

Autocad 2008 Completo + 3D

Autocad 2008 Completo + 3D Autocad 2008 Completo + 3D Duración: 80.00 horas Páginas del manual: 440 páginas Descripción Las siglas CAD en castellano significan "Diseño Asistido por Computador" ("Computer Aided Design"). Autocad

Más detalles

Unidad V: Integración

Unidad V: Integración Unidad V: Integración 5.1 Introducción La integración es un concepto fundamental de las matemáticas avanzadas, especialmente en los campos del cálculo y del análisis matemático. Básicamente, una integral

Más detalles

Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real.

Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real. 1 TEMA 7. PERSPECTIVAS Y CREACIÓN DE CÁMARAS. 7.1. Tipos de Cámaras Cámaras Panel Crear > Cámaras Ficha Luces y cámaras > Cámara con objetivo, Cámara libre Las cámaras presentan una escena desde un determinado

Más detalles

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL 0 _ ÍNDICE 01_Introducción 02_Primeros pasos 03_Conceptos 04_Navegación por voz 05_Navegación por teclado 06_Navegación por sonido 07_Compatibilidad con lectores de pantalla

Más detalles

8 de mayo de 2008. www.cartomur.com

8 de mayo de 2008. www.cartomur.com Guia de Usuario Visor Cartomur 8 de mayo de 2008 www.cartomur.com Guía de usuario 2 Índice 1.- Introducción... 3 2.- Visión general del navegador... 3 3.- Barra de herramientas... 4 4.- Panel de opciones...

Más detalles

Seminario Universitario Material para estudiantes. Física. Unidad 2. Vectores en el plano. Lic. Fabiana Prodanoff

Seminario Universitario Material para estudiantes. Física. Unidad 2. Vectores en el plano. Lic. Fabiana Prodanoff Seminario Universitario Material para estudiantes Física Unidad 2. Vectores en el plano Lic. Fabiana Prodanoff CONTENIDOS Vectores en el plano. Operaciones con vectores. Suma y producto por un número escalar.

Más detalles

Adaptar fotografía. 1) Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada

Adaptar fotografía. 1) Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada Adaptar fotografía Mediante esta herramienta es posible crear un modelo 3D a partir de una fotografía o bien adaptar un modelo 3D existente al contexto de una fotografía. Puede acceder a las opciones "Adaptar

Más detalles

BLOQUE 3: SIMULACIÓN DINÁMICA USO DE ADAMS/View

BLOQUE 3: SIMULACIÓN DINÁMICA USO DE ADAMS/View BLOQUE 3: SIMULACIÓN DINÁMICA USO DE ADAMS/View El objetivo de esta práctica es familiarizar al alumno con el entorno ADAMS/View. El alumno debe ser capaz de utilizar las herramientas de CAD que la interfaz

Más detalles

MATEMÁTICAS para estudiantes de primer curso de facultades y escuelas técnicas

MATEMÁTICAS para estudiantes de primer curso de facultades y escuelas técnicas Universidad de Cádiz Departamento de Matemáticas MATEMÁTICAS para estudiantes de primer curso de facultades y escuelas técnicas Tema 4 La recta en el plano Elaborado por la Profesora Doctora María Teresa

Más detalles

Crear presentaciones con Impress de OpenOffice

Crear presentaciones con Impress de OpenOffice Pintura de Acción. Expresionismo abstracto: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0. Aprender y compartir con blogs, podcasts, videos, en la Red como plataforma Crear presentaciones con Impress de OpenOffice

Más detalles

PRÁCTICA - I DETERMINACION DE LOS ELEMENTOS CARDINALES DE UN SISTEMA ÓPTICO

PRÁCTICA - I DETERMINACION DE LOS ELEMENTOS CARDINALES DE UN SISTEMA ÓPTICO PRÁCTICA - I DETERMINACION DE LOS ELEMENTOS CARDINALES DE UN SISTEMA ÓPTICO 1- OBJETIVO Y FUNDAMENTO TEORICO A efectos de cálculo, el comportamiento paraxial de un sistema óptico puede resumirse en el

Más detalles

Indicaciones específicas para los análisis estadísticos.

Indicaciones específicas para los análisis estadísticos. Tutorial básico de PSPP: Vídeo 1: Describe la interfaz del programa, explicando en qué consiste la vista de datos y la vista de variables. Vídeo 2: Muestra cómo crear una base de datos, comenzando por

Más detalles

TEMA 5. INTRODUCCIÓN AL MANEJO DE ORIGIN 6.1

TEMA 5. INTRODUCCIÓN AL MANEJO DE ORIGIN 6.1 TEMA 5. INTRODUCCIÓN AL MANEJO DE ORIGIN 6.1!"# 1. Introducción En muchos aspectos, el Origin es muy similar a Excel. Y lo es, más que en su apariencia, en la versatilidad y en las funciones que permite

Más detalles

A continuación voy a colocar las fuerzas que intervienen en nuestro problema.

A continuación voy a colocar las fuerzas que intervienen en nuestro problema. ísica EL PLANO INCLINADO Supongamos que tenemos un plano inclinado. Sobre él colocamos un cubo, de manera que se deslice sobre la superficie hasta llegar al plano horizontal. Vamos a suponer que tenemos

Más detalles

Manual de usuario de Solmicro BI. Página 1

Manual de usuario de Solmicro BI. Página 1 Manual de usuario de Solmicro BI Página 1 Índice 1. Estructura general del sistema, 2. Estructura de presentación de la información, 3. Acceso a Solmicro BI y los diferentes cuadros de mando, 4. Partes

Más detalles

Ajustes del Curso en egela (Moodle 2.5)

Ajustes del Curso en egela (Moodle 2.5) Ajustes del Curso en egela (Moodle 2.5) Manual para el profesorado Versión 2 (12/05/2015) El presente manual ha sido desarrollado por el Campus Virtual de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko

Más detalles

Módulo I - Word. Iniciar Word... 2. Finalizar Word... 3. Definición de elementos de pantalla... 4. Escribir texto en un documento... 5. El cursor...

Módulo I - Word. Iniciar Word... 2. Finalizar Word... 3. Definición de elementos de pantalla... 4. Escribir texto en un documento... 5. El cursor... Módulo I - Word Índice Iniciar Word... 2 Finalizar Word... 3 Definición de elementos de pantalla... 4 Escribir texto en un documento... 5 El cursor... 5 Control de párrafos... 5 Nuevos párrafos... 5 Abrir

Más detalles

Geometría Tridimensional

Geometría Tridimensional Capítulo 4 Geometría Tridimensional En dos dimensiones trabajamos en el plano mientras que en tres dimensiones trabajaremos en el espacio, también provisto de un sistema de coordenadas. En el espacio,

Más detalles