LAS TIC EN EL AULA DE INGLÉS CON GUADALINEX V3. Unidad 6 Estrategias de trabajo TIC

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1 LAS TIC EN EL AULA DE INGLÉS CON GUADALINEX V3 Unidad 6 Estrategias de trabajo TIC Este documento puede ser usado, modificado, copiado y distribuido, citando la procedencia y conforme a las condiciones descritas en la Licencia de Documentación Libre GNU: Parte del presente material está basado en documentos elaborados por Andrés Egea y Alberto García para el curso de Teleformación Las TIC en el aula de Primaria con Guadalinex v3 convocatoria 2006/07 de Cepindalo

2 1 Treasure Hunts (Cazas del tesoro) 1.1. Qué son? Valor didáctico Una caza del tesoro ( Treasure Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt, ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases. En esencia, una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y una lista de páginas web en las los alumno/as buscan las respuestas. Al final se suele incluir la gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular. Pueden diseñarse para elicitar destrezas básicas de pensamiento como comprensión y construcción de conocimientos. Pare ello se incluyen preguntas que procuren que los alumno/as utilicen la información de las páginas web para describir o esquematizar su contenido, crear listas, resumir y tomar notas, etc. También pueden diseñarse para que los alumno/as desarrollen destrezas de alto nivel como la aplicación y el análisis del conocimiento. Para ello se procura que los alumno/as organicen y categoricen la información, la analicen y la interpreten, la discutan, la expliquen, la comparen, realicen generalizaciones, etc. Las materia prima para desarrollar ambos tipos de destrezas es la misma: información en formatos diversos, aunque su profundidad y complejidad variará en función de la edad de los alumno/as y de los objetivos perseguidos. Es el proceso, es decir, lo que intentamos que los alumno/as hagan con la información, lo que cambiará en función de los objetivos, la edad y capacidad de los alumno/as. Las preguntas son nuestra herramienta para moldear dicho proceso. Una buena caza del tesoro es la conjunción de preguntas adecuadamente formuladas y recursos web con contenidos interesantes, bien conectados con el currículum y adecuados al nivel de nuestros alumno/as. Las cazas del tesoro se han hecho muy populares entre los docentes como estructura didáctica para la integración por varias razones: Son relativamente fáciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Bien planteadas, parecen un juego, pero los alumno/as aprenden muchas cosas durante una caza del tesoro (y no sólo las respuestas a las preguntas). Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del currículum (siempre que encontremos recursos adecuados al tema y edad de los alumno/as en la Internet) y proporcionan conocimientos sobre los contenidos y experiencia en el manejo de herramientas Internet. Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente. Pueden ser simples o complicadas, tal como dicten las circunstancias. A los alumno/as más pequeños se les pueden proponer menos preguntas, con formulaciones más simples y con los vínculos necesarios para resolverlas a continuación de cada pregunta. Los mayores pueden recibir sólo un tema amplio y se les pide que encuentren por sí mismos la información en un solo sitio, más amplio y complejo, o que busquen sus propias fuentes para obtener la información necesaria o se les proporciona un punto de entrada a una serie de lugares relacionados. Buscar información es una destreza importante para los estudiantes. Internet constituye una excelente herramienta para aprender de modo independiente o para obtener materiales de todo tipo para realizar las tareas escolares. Pero es importante enseñar no sólo a buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de la información encontrada. Internet contiene enormes cantidades de información interesante, útil y veraz. Pero no es una 2

3 enciclopedia. A diferencia de una enciclopedia, la web no está organizada lógicamente, no hay un único criterio o perspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de profundidad uniforme en el tratamiento de los temas, no está estructurada coherentemente y muchos de sus contenidos son perfectamente prescindibles. A pesar de ello, podemos encontrar auténticas joyas sobre los temas más variados. Como criterio general, los docentes deberían buscar en la red aquello de lo que no disponen en el aula o en el centro escolar. Aunque en Internet podemos encontrar miles de cazas del tesoro ya preparadas, es conveniente que diseñemos nuestras propias cazas. Hay un par de factores que es necesario considerar. El primero es la volatilidad de los recursos web. Aquella página tan interesante que encontramos hace unos meses, puede que mañana, cuando nuestros alumno/as intenten entrar en ella, haya desaparecido. El aula no es el lugar idóneo para descubrir que la mitad de nuestros enlaces no conducen a ningún sitio. Por tanto, para utilizar cazas del tesoro preparadas por otros docentes es necesario comprobarlas exhaustivamente poco antes de ponerlas en marcha. Pese a todo, compartirlas con otros docentes mediante la Internet es una buena idea ya que proporcionan ideas y lugares interesantes que facilitan mucho el trabajo de preparar cazas. El segundo inconveniente es de mayor calado: su adecuación a nuestro currículum, objetivos y alumno/as. Una buena caza del tesoro debe diseñarse teniendo en cuenta los objetivos que perseguimos, lo que ya saben nuestros alumno/as, sus habilidades en el manejo de la tecnología, el contexto escolar, el currículum, la dinámica de la clase, los medios tecnológicos disponibles en el centro, etc. Quién conoce a la perfección todos estos pormenores? Evidentemente, cada uno de nosotrso en nuestro aula. La conclusión es obvia: diseñemos nuestras propias cazas del tesoro, aunque utilicemos ideas y sitios web que hemos encontrado en otras, porque serán mucho mejores (para nuestro contexto) que las que podamos encontrar por la red. 1.2.Elementos que componen una caza del tesoro CAZA DEL TESORO INTRODUCCIÓN PREGUNTAS RECURSOS EVALUACIÓN GRAN PREGUNTA CRÉDITOS 3

4 1.- Introducción: donde se provee al alumnado la información inicial de la actividad, en ella describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida. 2.- Preguntas: Haremos un listado numerado de preguntas a contestar. Según la edad de nuestros alumnos/as/as pueden ser: a) Preguntas directas en el caso de alumnos/as mas pequeños. Para formularlas, deberíamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una de cada página web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas. b) Preguntas que impliquen actividades mas complejas para alumnos/as más mayores. Formularemos preguntas que impliquen actividades más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos pequeñas actividades, deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña simulación, etc. 3.- Recursos: consisten en una lista de sitios Web que el profesor/a ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. Se pueden utilizar buscadores especializados o genéricos. A los alumnos/as más pequeños es conveniente poner el vínculo necesario para resolver cada pregunta a continuación de la misma. Hemos de procurar poner el enlace directo a la página donde se encuentra la información, no pongamos a los mas pequeños un enlace a la página de inicio de un sitio Web muy amplio. 4.- La gran pregunta: es recomendable su inclusión con alumnos/as mas mayores. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumno/as reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello). 5.- Evaluación: Se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido. La manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc. Una práctica recomendable es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de que aquellos alumno/as que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, la rehagan con la colaboración del profesor. 6.- Créditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Expresa los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún otro tipo de ayuda e inclúyete como autor de la caza. 4

5 1.3.- Cómo se diseñan? El procedimiento de diseño y desarrollo de una caza del tesoro puede resumirse en los siguientes pasos: 1.- Elección del tema y de los objetivos didácticos. Sería conveniente escoger algún tema respecto al cual estemos insatisfechos con nuestro trabajo actual (si algo ya nos sale bien, para qué cambiarlo?) y que intentemos crear algunas actividades nuevas, como cazas del tesoro, para cambiar la dinámica de la clase, nuestro enfoque o las actividades de los alumnos/as. Podemos añadir la caza a una unidad didáctica que ya tengamos elaborada y a la que queramos incluir el uso de la Internet como un recurso más. Escojamos los objetivos del currículum que queremos conseguir con la caza. Incluyamos criterios de evaluación para saber si se han conseguido o no. 2. Preparación de la hoja de trabajo. Podemos preparar una hoja de trabajo en soporte papel o en HTML (al final de este apartado tenéis una explicación de cómo preparar la hoja de trabajo en html de forma automática sin tener conocimientos de este lenguaje) para que los alumnos/as la consulten online o en el disco duro del ordenador y puedan ir a los recursos web con un solo clic de ratón, sin necesidad de escribir los URLs. Estructuraremos la hoja de trabajo en cuatro partes: Introducción, Preguntas, Recursos y La gran pregunta 2.1. Introducción En la Introducción se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Ante todo debemos despertar el interés de los alumno/as por averiguar las respuestas a las preguntas Preguntas Debemos listar y numerar las preguntas o pequeñas actividades a realizar. Para formular las preguntas, en el caso de alumnos/as jóvenes, deberíamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una de cada página web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas. Para alumno/as más mayores, se pueden efectuar preguntas que impliquen actividades más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos pequeñas actividades, deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña simulación, etc. Por ejemplo, se puede preguntar sobre el por qué(análisis: por qué las cosas ocurren de la manera en que lo hacen?), sobre el cómo (solución de problemas: cómo pueden hacerse mejor?) y sobre el qué hacer (toma de decisiones: qué opción debo escoger?). Para hacer preguntas consistentes, primero se debe escribir la pregunta, luego reformularla (un máximo de 50 palabras) especificando qué pretende que aprendan los alumno/as respondiéndola. Luego, hay que revisar la primera formulación Recursos A continuación debemos listar los títulos y URLs de las páginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. Se pueden utilizar buscadores especializados o genéricos. También se pueden utilizar o adaptar una caza del tesoro de las que existen en la Internet y que han sido elaboradas y probadas por profesores. Un buen hábito es ir recopilando los recursos interesantes que encontremos cuando navegamos por la red, aún cuando no sean lo que estábamos buscando: así podremos explorarlos posteriormente La gran pregunta Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumno/as reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello, naturalmente). 5

6 3. Formación de grupos Se pueden formar grupos con los alumno/as/as en función de su experiencia y conocimientos sobre la Internet y la Web, de modo que los más experimentados ayuden y enseñen a los menos experimentados. Debemos asegurarnos de que los menos familiarizados tengan oportunidad de adquirir la experiencia que les falta (que no sean apartados del ordenador por sus compañeros o se inhiban ellos mismos). No debemos convertir la caza en una competición en base al tiempo. 4. Procedimiento Dependiendo del número de ordenadores conectados a la Internet que dispongamos, organizaremos los periodos de búsqueda y los de organización de la información y respuesta a la preguntas. En un aula informática o un aula TIC, todos los grupos pueden disponer de un ordenador y espacio para trabajar (2 o 3 por ordenador). En un aula, con un rincón del ordenador y uno o varios ordenadores, los niños y niñas irán turnándose ante la máquina y, posteriormente, elaborando las respuestas. 5.- Evaluación La manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc. Una práctica recomendable es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de que aquellos alumno/as que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, la rehagan con la colaboración del profesor/a. Como hemos comentado al principio de este apartado podemos preparar la hoja de trabajo en soporte papel o html. El lenguaje html es el empleado por las páginas web a través de vínculos e hipertexto. Si queremos hacer nuestra caza en este lenguaje, existen en Internet varios generadores automáticos. Lo único que necesitamos es tener nuestra caza diseñada en papel y luego ir completando los apartados que se nos piden en estos generadores. El más popular y sencillo de utilizar se encuentra en la dirección Sitio dedicado en exclusiva a las cazas 6

7 Pinchar para acceder al GENERADOR Al pulsar sobre el idioma elegido te saldrá la pantalla donde comenzar a introducir todos los partados de tu caza. Página principal del GENERADOR DE CAZAS 7

8 El generador lo que hacer es utilizar la información que introducimos en los diferentes apartados y crear automáticamente una página web. Esta página web será nuestra caza con sus apartados donde los alumno/as/as leerán la información en pantalla, accederán a los recursos incluidos con un simple clic del ratón y navegarán por la misma. Podremos guardarla en nuestro disco duro para luego llevarla a los ordenadores del aula. Además del generador propuesto en la web de Aula21, existe una web que ofrece también diversas plantillas para que, al igual que con el genrador que hemos visto, cumplimentemos los apartados correspondientes y se genere automáticamente una web. Esta página se encuentra en Una vez accedamos a la web de phpwebquest tenemos que darnos de alta en el sistema para poder crear nuestra caza y hacer uso de sus plantillas. Pulsamos sobre la imagen central que tiene el título haz aquí tu webquest y nos aparecerá una pantalla que nos invita a introducir nuestros datos o darnos de alta si no somos usuaros; además podemos acceder a la base de datos con todas las estrategias que se han hecho hasta la fecha por todos los usuarios. Al pulsar sobre solitar una cuenta se nos abrirá un cuadro de diálogo donde debemos rellenar nuestros datos. Al enviarlos se nos devolverá a nuestra dirección de correo una confirmación de que ya estamos validados y podemos acceder como usuarios. 8

9 Una vez estemos validados como usuarios y al acceder con nuestro nombre de usuario y contraseña accederemos a la pantalla donde elegiremos la estrategia que queremos elaborar; en nuestro caso una caza del tesoro. En la siguiente pantalla se nos pedirá elijamos una plantilla y después de esto ya solo nos queda ir completando los campos que se nos pidan en las pantallas sucesivas. Además del uso de plantillas y habiendo visto el editor Web Nvu, sería interesante que comenzásemos a crear nuestras propias cazas en formato web usándo dicho editor. Podemos diseñar una para luego ir utilizándola como plantilla para sucesivas. En el material el curso y como ampliación tienes unas plantillas y ejemplos que puedes usar cambiando los contenidos que aparecen por los tuyos. Basta con abrir el archivo.htm con el editor Nvu y guardar las modificaciones con otro nombre. 9

10 1.4. Consejos útiles para diseñar cazas del tesoro: Identificar claramente el tema y el área de la caza (esto ayudará posteriormente, sobre todo si la publicamos y la compartimos con otros docentes por Internet). Se debe procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión. Los estudiantes no deben limitarse a copiar y pegar, deben pensar para responder. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más de diez vínculos. Con el alumnado de menor edad (5-7), lo ideal es uno o dos. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar qué hacen nuestros alumno/as/as: si se atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy rápidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea, etc. Se debe planificar cómo compartirán la información los alumnos/as; una hoja de trabajo a mano o algún otro tipo de producto (una presentación, un texto electrónico, etc.). Finalmente, se debe comprobar si hay vínculos muertos: la web es muy volátil y lo que un día está, al siguiente ha cambiado Ejemplos 10

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14 2 WEBQUEST 2.1. Qué son?. Valor didáctico Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y la navegación web para desarrollar el curriculum con un grupo de alumnos/as de una aula ordinaria? La respuesta es afirmativa y se denomina WebQuest. El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos/as utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) y desarrollado por Tom March (1998; 2000). Esta estrategia está orientada para trabajarla con alumnos a partir de 11 ó 12 años por su complejidad y el objetivo en sí mismo de la estretegia. La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998). Por ello una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor/a, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW. Se define la webquest del siguiente modo: WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos/as es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos Existen en la actualidad mucha información disponible en Internet destinada a docentes explicando el concepto, características, proceso de creación y aplicación de las webquest, así como ejemplos ya creados por los propios profesores Elementos que componen una Webquest Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. INTRODUCCIÓN: provee a los alumnos/as la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo. 14

15 TAREA: es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomías de tareas (Dodge, 1999) en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Las mismas son las siguientes: Tareas de repetición, de compilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de construcción de consenso, de persuasión, de autoreconocimiento, de producción creativa, analíticas, de juicio, científicas (ver gráfico). PROCESO: describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara. RECURSOS: consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una perspectiva en particular. EVALUACIÓN: añadido recientemente en el modelo de las WebQuests. Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los 15

16 estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoración acorde con tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación. CONCLUSIÓN: resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad. Quizás lo más interesante de este modelo o estrategia es que el profesorado puede asumir sin grandes costes ni económicos ni de recursos ni de tiempo la generación de materiales de aprendizaje destinados a sus alumnos utilizando la información y servicios disponibles en Internet. Las webquest no requieren la utilización de software complejo ni especializado de creación de programas multimedia. Para que un docente o grupo de profesores estén en condiciones de crear una webquest necesita simplemente tener los siguientes conocimientos y habilidades: saber navegar por la WWW, manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información, dominar el contenido o materia que se enseña, y conocimientos básicos del diseño HTML para la creación de documentos hipertextuales. 16

17 Como se realizan? La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados. El procedimiento de diseño y desarrollo de una WEBQUEST puede resumirse en los siguientes pasos al igual que las estretagias tratadas en capítulos anteriores: 1.- Elección del tema y de los objetivos didácticos. Escojamos los objetivos del currículum que queremos conseguir con la webquest y marquemos criterios de evaluación para saber si se han conseguido o no. 2. Preparación de la hoja de trabajo. Podemos preparar una hoja de trabajo en soporte papel o en HTML (al final de este apartado tenéis una explicación de cómo preparar la hoja de trabajo en html de forma automática sin tener conocimientos de este lenguaje) para que los alumnos la consulten online o en el disco duro del ordenador y puedan ir a los recursos web con un solo clic de ratón, sin necesidad de escribir los URLs. Estructuraremos la hoja de trabajo en seis partes: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión según las indicaciones del apartado anterior. A diferencia de las cazas el tesoro y de las miniquests, no suelen verse webquests en soporte papel para trabajar con los alumnos 3. Formación de grupos Lo ideal es formar grupos de trabajo de no más de 4 miembros. Esta estrategia requiere de conocimientos sobre Internet y la Web y puede ocupar más de dos sesiones de trabajo con las TIC, de modo que el trabajo colaborativo se ha de centrar en el propio trabajo sobre la webquest y no perder tiempo en instruir sobre las herramientas a utilizar. No debemos convertir la webquest en una competición en base al tiempo. 4. Procedimiento Dependiendo del número de ordenadores conectados a la Internet que dispongamos, organizaremos los periodos de búsqueda y los de organización de la información y respuesta a la preguntas. En un aula informática o un aula TIC, todos los grupos pueden disponer de un ordenador y espacio para trabajar (2 o 3 por ordenador). En un aula, con un rincón del ordenador y uno o varios ordenadores, los niños y niñas irán turnándose ante la máquina. Pueden trabajar la webquest por apartados, como por ejemplo trabajar primero la introducción y conocer la tarea y en un segundo turno seguir con el proceso hasta la conclusión. 5.- Evaluación La manera más sencilla de evaluar una webquest es en función del resultado de la tarea que se planteó en un principio. Es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc. Una práctica recomendable es hacer una puesta en común de las tareas solicitadas en la webquest y dar oportunidad a la revisión de las conclusiones con la colaboración del profesor/a. Como hemos comentado al principio de este apartado y en estrategias anteriores, podemos preparar la hoja de trabajo en soporte papel o html. El lenguaje html es el empleado por las páginas web a través de vínculos e hipertexto. Si queremos hacer nuestra caza en este lenguaje, exiten en Internet varios generadores automáticos. Lo único que necesitamos es tener nuestra webquest bien diseñada en papel y luego ir completando los apartados que se nos piden en estos generadores. Recuerdas PHPWEBQUEST? Uno muy sencillo de utilizar se encuentra en la dirección que 17

18 seguro ya conoces: Página dedicada a las WEBQUEST que incluye el GENERADOR Pinchar para acceder al GENERADOR Al pinchar en el generador accederás a un menú de idiomas para tu webquest y dentro de cada uno podrás abrir la plantilla en blanco para ir completando los apartados de la Webquest. Su uso es casi igual que el generador de cazas del tesoro de Aula21 o miniquests del CEP de Motril. No obstante, al usar cualquier generador debemos seguir unos pasos previos: 1.- Crea una carpeta en tu equipo y guarda en ella las imágenes, textos, plantillas, etc, que vayas a utilizar. 2.- Inicia el programa generador y en la ventana que se abre rellena los apartados sobre tipo de letra, color del texto y el color o imagen de fondo de la pantalla. 3.- Rellena los apartados que componen el resto de la plantilla, con los contenidos que previamente hayas elaborado. 18

19 4.- Observa que en el lateral de la zona de texto, te explica que debes pulsar el botón Salto de línea una vez para cambiar de línea y dos veces para visualizar un punto y aparte. 5.- Si deseas incluir imágenes, en la zona señalada como nombreimagen.jpg escribe su nombre y extensión, por ejemplo : foto.jpg ( foto.jpg, será una imagen que previamente has debido guardar en la carpeta creada en el punto 1) 6.- Cuando finalices, lee atentamente las instrucciones sobre como guardar tu plantilla, que se encuentran al final de la página del generador. 7.- Es imprescindible guardarlo en la misma carpeta donde tengas las imágenes. El mejor sistema es colocar todas las imagenes que vayas a utilizar en una carpeta nueva y en esa carpeta guardar el documento generado.!! 19

20 Ejemplo 20

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23 3 Webclues Las webclues son un estrategia que tiene su fundamento en la filosofía de trabajo de las Cazas del tesoro y las Webquests. Se trata de adivinar el nombre de un personaje y para ello se presenta una estrategia pautada en la que son los alumnos y alumnas los que deben investigar, en base a clues, confeccionar el secret notebook con respuestas a preguntas que formulamos y llegar a confeccionar un final file/report con el nombre del personaje secreto y datos sobre su vida además de incluir imágenes. Las partes de una Webclue son: 1.- Who am I? que incluye una breve descripción de lo que pretendemos hacer con esta actividad. Puede ser algo como Can you help me? I can't remember who I am. I only remember some facts about me and my life that I write in 'The clues'. I'm sure that with these clues and writing the information in the 'Secret Notebook', you are going to discover my name. 2.- The clues. Se proponen, según el nivel alque se dirige, entre 5 y 10 pistas. Puede ser algo como: Follow the clues to discover the mistery person. 1.- I was born in September, the 29th in a city where Isabel la Católica saw Cristóbal Colón, in the Palacio Arzobispal, the first time. 2.- I dedicated my first sonnet to the birth of the third wife of my king, Felipe II. 3.- I was the valet of a cardinal, called Acquaviva, nuncio with Felipe II. 4.- I received three harquebus shots in a battle against the Turkeys. 5.- I was captived five years and a month in a city founded by Hercules with the name of Icosium. 6.- The most important book I wrote was published the same year that Felipe IV was born. 7.- I was died in April the 22nd, the same year that a great English writer, William Shakespeare. 3.- Information. Se especifican sitios web donde los alumnos/as pueden encontrar información sobre el personaje a encontrar. La dificultad de los sitios a proponer depende del nivel. En los primeros niveles de primaria debe aparecer la información específica del personaje de modo muy evidente. 4.- Secret Notebook. Se propone la redacción de algunos datos sobre el personaje y se le indica el tipo de datos sobre el que deben escribir. (Se le pueden facilitar direcciones con fotos del personaje). Como ejemplo. These are the dates you must write: City where I was born. I dedicated the first sonnet to... Name of the cardinal Acquaviva. Battle where I was hurt. City where I was captive. 23

24 Year when I published the most important book. Date of my death. 5.- Final File. Se propone la elaboración de un informe final donde escriban el nombre del personaje incluyendo una biografía. Este Final file puede ser una presentación Impress o un texto Writer. Puede especificarse así: Now, I think you know who am I. So, please, write a final file with all you know about me, including my photos and all you want. 6.- Properties. Para finalizar la webclue, como en cualquier estrategia que elaboremos, siempre es conveniente detallar quién es el autor/a de la misma y desde qué Centro se realiza. Normalmente estas estrategias (como las cazas y las webquests) se presentan como una página web. Aunque no hay generadores para elaborar webclues, con un sencillo editor web con Nvu (incluido en Guadlinex) es posible crear en pocos pasos una buena estrategia. También pueden realizarse con un procesador de texto como OpenOffice Writer. 24

25 Ejemplo 25

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