The Use of Serious Games in MBA Programs: Pros & Cons from Users Perspectives

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1 The Use of Serious Games in MBA Programs: Pros & Cons from Users Perspectives El uso de los juegos serios en los programas de MBA: Pros y Contras de Perspectivas de los Usuarios Dr. Prosper Bernard, university consortium of America Dr. Lucila, Perez, Univ Casa Grande Dr. Michel Plaisent, university of Quebec in Montreal Guayaquil, November 23,

2 2

3 3

4 El lanzamiento de "juego serio On July holiday release of serious game America s Army 4 millones de personas lo intentaron El método de reclutamiento más eficaz de todos los tiempos para los jóvenes (

5 PLAN DE PRESENTACIÓN Opciones de aprendizajes en MBA BUSINESS GAMES O SIMULACIÓN Porque y como le utilizamos? Lo que dice la literatura? Definiciones Ventajas y desventajas Nuestra investigación (Executivos egresados del MBA) Metodología Resultados Conclusión 5

6 Opciones en MBA " Teorías Casos Interrnship estadía Observar. Simulación Etc Etc 6

7 As a way to teach" Lo usamos en el MBA de integrar todos los conceptos. Un ejemplo que utilizamos 7

8 How do we learn? Tell me and I forget. Teach me and I remember. Involve me and I learn. Benjamin Franklin. 8

9 COMO APRENDER Tell me and I forget. Dime y lo olvido. Teach me and I remember. Enséñame y lo recuerdo. Involve me and I learn. Hazlo y lo aprendo. Benjamin Franklin. 9

10 APLICACIONES PRÁCTICAS Utilizamos Simulación de Negocios en la enseñanza. Creamos una condición de empresas en competencia ( 5 a 8 ) Todos ellos están en diferente, cuando los estudiantes toman el control. Uno tiene mucho dinero en efectivo Uno de ellos es casi en bancarrota Todos los errores de forma vienen forman las decisiones anteriores. Este es el como el mundo real Creemos que podemos integrar todo el conocimiento empresarial Vamos a ver con la investigación 10

11 PORQUE SIMULAR? INTEGRACIÓN NO RIESGO TIEMPO COMPRIMIDO VER ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS EFECTO DEL EQUIPO AMBIENTE DE LA ECONOMÍA 11

12 OBJETIVOS UNA ORGANIZACIÓN NO ES LA SUMA DE LAS PARTES UNA ORGANIZACIÓN INTEGRA LAS PARTES CON SINERGIA. 12

13 DECISIONES ESTRATÉGICAS SOBRE INVESTIGACIÓN & DESARROLLO R&D MERCADOTECNIA PRODUCCIÓN RECURSOS HUMANOS FINANZAS ECONOMÍA 13

14 FINANZAS PLANEAR FLUJO DE CAJA PLANEAR GASTO Y INGRESOS PLANEAR INVERSIONES PLANEAR FUENTES DE CAPITAL RELACIÓN CON LOS ACCIONISTAS 14

15 MERCADOTECNIA GESTIÓN DEL PRODUCTO NUEVO PRODUCTO SEGMENTO GESTIÓN DE LAS VENTAS PRECIO ORDENAR VENDEDORES PUBLICIDAD 15

16 PRONOSTICAR PRONOSTICAR LAS VENTAS PARA ORDENAR PRODUCTO EN CADA REGIÓN 16

17 Recursos humanos CONTRATAR DESPEDIR PAGAR 17

18 DESARROLLO INVESTIGACIÓN CAPACITACIÓN 18

19 PRODUCCIÓN NUMERO DE LÍNEAS HORAS EXTRA SEGUNDO TURNO COMPRAR MAS LÍNEAS 19

20 PRODUCCIÓN NUEVA PLANTA AMPLIAR LA PLANTA DEBEMOS COMPRAR LÍNEAS UN TRIMESTRES ANTES DE PRODUCIR 20

21 ACCIÓN Creamos una situación real, con empresas muy diferentes que compiten en la misma industria deben ANALIZAR LA ESTRATEGIA PASADA DEFINIR LA NUEVA MISIÓN DEFINIR LA NUEVA ESTRATEGIA DEFINIR ACCIONES PARA LOGRAR ESTA ESTRATEGIA 21

22 RESULTADOS ESPERADOS CUALES SON LOS RESULTADOS CONCRETOS ESPERADOS. DEBEN ANALIZAR TAMBIÉN LA COMPETENCIA SU ACCIÓN DEPENDE TAMBIÉN DE LA COMPETENCIA 22

23 Literatura y investigacion Parte de investigación 23

24 Cómo definir? Expression coined as an oxymoron? Like living dead or Invisible ink, quiet riot, dry drunk (Djaouti, 2012) Huinzingua (1951) : a free activity standing quite consciously outside ordinary life as being not serious, but at the same time absorbing the player intensely and utterly.??? 24

25 Serious Games Clark Abt (1970) un juego es el contexto de las normas entre los adversarios tratan de ganar objetivos "Juegos serios tienen un propósito explícito y cuidadosamente pensada educativo y no están destinados a ser jugado principalmente para la diversión. Esto no significa que los juegos serios no son, o no debería ser, entretenido Zyda (2005) : ""una competencia mental, jugado con un equipo de acuerdo con las normas específicas que utiliza animación para promover los objetivos"" Marsh (2011): Juegos digitales, simulaciones, entornos virtuales y la realidad / media que ofrecen oportunidades para participar en actividades a través de la narrativa / historia sensible, gameplay o encuentros para informar, influir, para el bienestar, y / o la experiencia para transmitir el significado mixtos. continuo que va desde el puro entretenimiento a los juegos con entornos experienciales con pequeñas características de juego. 25

26 And so many other. Source Johan Huizinga 1950, p.13. Roger Caillois 1961, p Bernard Suits 1978, p. 34. Avedon & Sutton Smith 1981, p.7. Chris Crawford 1981, chapter 2. David Kelley 1988, p.50. Salen & Zimmerman 2003 Definition [...] a free activity standing quite consciously outside ordinary life as being not serious, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. [...] an activity which is essentially: Free (voluntary), separate [in time and space], uncertain, unproductive, governed by rules, make-believe. To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favor of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible such activity. At its most elementary level then we can define game as an exercise of voluntary control systems in which there is an opposition between forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrial outcome. I perceive four common factors: representation ["a closed formal system that subjectively represents a subset of reality"], interaction, conflict, and safety ["the results of a game are always less harsh than the situations the game models"]. a game is a form of recreation constituted by a set of rules that specify an object to be attained and the permissible means of attaining it. A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. 26

27 The serious games market Juegos serios son la estrella en ascenso de la industria (Schell, 2013) en la última conferencia de la Asociación de Serious Games, lanzado en el año Según Jurriaan Van Rijswijk, presidente de los Juegos de la conferencia de la Salud, la industria en su conjunto fue de un valor de $ 1.2 mil millones en 2010, y se estima que crecerá a US $ 10 mil millones en 2015 Debido al gran aumento del número de teléfonos inteligentes y tabletas, 27

28 USA development (Alhadeff, 2007) Académicos reconocen el alcance potencial de la SG y conferencias surgieron. Desde 2004, se han realizado serios Juegos Cumbres anuales. Games for Change Conferencia promueve juegos para el bien social. Juegos para la Conferencia de Salud cubre los dos partidos para los pacientes y los juegos para los proveedores de cuidado de la salud Michigan State University anuncia el lanzamiento de un título de maestría en diseño de SG 28

29 Europe Development (Alhadeff, 2007) Reunión de principios de 2007 inaugural junta de los nuevos ANGILS, organismo de comercio - una organización sin ánimo de lucro con sede en el Reino Unido, cuyo objetivo es promover el crecimiento del mercado de SG Serious Games Institute de Coventry, West Midlands, está en funcionamiento desde el año

30 America Latina (Alhadeff, 2007) América Latina La notificación de por lo menos una SG educativa en Brasil que simula un entorno empresarial. Brasil es un mercado virgen con la demografía de conformidad con SG propuestaworldwide La financiación de comenzar a estar disponible a partir de fundaciones, agencias gubernamentales, organizaciones no lucrativas y los capitalistas de riesgo. Universidades alentando a los estudiantes a producir SG para obtener créditos académicos 30

31 Ecuador Centro de Entrenamiento Operativo Táctico Simulado (CEOTAS, or Center for Simulated Tactical Operational Training) Fuerza Armanda MASA SWORD software de la compañía automatizado, agregada constructiva de simulación para la formación y el análisis eficiente 31

32 Serious games scope Sawyer & Smith (2008) based on Zyda (2007) Defensa: Ex. Ejército de Estados Unidos, la formación de habilidades basadas Marketing y Comunicación: Ex. La colocación de productos, el uso de los caracteres de la empresa educación Ex. Matemáticas, ciencias, actualidad, etc Negocios Ex. Capacitación, educación continua, la política de empresa industria Ex. Formación, adquisición de habilidades Salud: Ex. Simulaciones Cirugía, Check-up rutinas Juegos para Conferencia Arroyo de la Salud (octubre 2013) Exploración de Videojuegos como un diagnóstico o herramienta terapéutica para niños con autismo y=taxonomy 60 pages 32

33 Serious Games características Proporcionar el aspecto y la sensación de los juegos Las recompensas por ganar o alcanzar objetivos o puntuación Dentro de un contexto en el que está participando y refuerza a sí mismo con el fin de motivar a los jugadores deliberadamente sacrificar la diversión y el entretenimiento con el fin de lograr un progreso deseado por el jugador Salud, conocimiento, Habilidades simulaciones de negocios, actitudes ex: tercera Farmer Mundo: Una simulación que te hacen pensar 33

34 Simulaciones de Negocios Caso especial de los juegos serios utilizados para: la adquisición o ejercicio de diferentes habilidades, para enseñar el comportamiento eficaz en el contexto de las condiciones o situaciones simuladasbusiness simulation (factory, negotiation, Organizational dynamics, integration el desarrollo del pensamiento estratégico usuarios de enseñanza de los fundamentos de la macro y microeconomía, los fundamentos de la administración de empresas (e.g. GLOBAL). 34

35 Las simulaciones se centran en hacer! 35

36 Simulations vs Games 36

37 Business Simulation Games for Learning 37

38 Key Factors for SG Adoption Factores clave para la SG Adopción (Ambiant Insight Research, 2012) El reconocimiento es cada vez mayor que los métodos tradicionales de enseñanza son de bajo rendimiento. Una nueva investigación muestra los resultados del aprendizaje se mejoran mediante el uso del aprendizaje basado en juegos. Los estudiantes responden positivamente a los juegos como una herramienta de aprendizaje. El estigma de "juego" está desapareciendo. Una potente tecnología y herramientas para el desarrollo ya existen. 38

39 Simulations are gaining recognition Las simulaciones están ganando reconocimiento En la educación superior, que han demostrado su eficacia como herramienta pedagógica para la enseñanza (Liarokapis & al, 2010) También pueden ayudar a llenar la brecha entre los novatos y los profesionales cualificados (Galloway, 2009). hay una clara necesidad de cerrar la brecha entre la teoría y la práctica con el fin de favorecer la inserción profesional de los estudiantes de negocios, una prioridad fundamental de muchas escuelas de negocios (Avramenko, 2012); Bhanugopan & Fish, 2009). el contexto y la repetición que las simulaciones y los juegos pueden proporcionar producir graduados con una amplia gama de experiencia Redekopp, 2010). 39

40 VALOR DE smart games (Carr & Weel, 2007) Un camino para el aprendizaje: Permite el aprendizaje para crear un modelo mental único Faculta a través de la gobernanza del juego Permite el itinerario de aprendizaje clara El control interno o externos Proporciona un aprendizaje combinado en un ambiente de socialización a través de audio, visuales, avatar P2P 40

41 Value of smart games (Carr & Weel, 2007) Una herramienta para construir conocimiento Actitudes y supuestos Challenge Identificar los puntos ciegos y lagunas de conocimiento Construir conocimientos, toma de decisiones, habilidades de contingencia Crea excitación que la retención de los anclajes Proporcionar ROI individual y organizacional 41

42 Value of smart games (Carr & Weel, 2007) Un Lugar para refinar nuestra identidad Desarrollar la confianza, la autoestima y la identidad. Especialmente en juegos de rol, 3D, multiversos persistentes que el jugador desarrolla y proyecta una identidad El jugador puede asumir diferentes rasgos de carácter y las experiencias de los resultados de primera mano. Machacando se aprende el oficio. 42

43 Value of smart games (Carr & Weel, 2007) Un lugar seguro para explorar El más a un juego simula el mundo real, más nos involucramos y beneficiarse de nuestra experiencia virtual La tecnología 3D proporciona mejoras en la participación, la interactividad y la capacidad de pensamiento 43

44 Beneficios 1/2 BENEFICIO Equipo Motivacion Riesgo Variada El aprendizaje experiencial horizonte de tiempo dinero DESCRIPCIÓN Útil en el desarrollo de habilidades de trabajo en equipo Estimula el aprendizaje agradable Brinda la oportunidad de experimentar con algunas decisiones que podrían ser demasiado arriesgado llevar a la práctica Un añadido útil en conferencias o la enseñanza estudio de caso, otra forma de participar los alumnos Asegura retroalimentación rápida y detallada a los alumnos a reflexionar sobre sus acciones observar el comportamiento de los sistemas a través del tiempo Una alternativa rentable para la práctica de la vida real con una relativamente alta eficacia en comparación con otros métodos de enseñanza Habilidades cuantitativas Eficaz en la mejora de habilidades cuantitativas 44

45 BENEFICIO El pensamiento crítico Mundo real simplificado perspectiva Aprender a través de la comparación Las habilidades de negociación Gestión del tiempo Beneficios 2/2 DESCRIPCIÓN Tiende a ayudar a mejorar las habilidades críticas de manejo, si es facilitado; Se centra la atención del alumno en un elemento específico mediante la simplificación del mundo real permiten a los estudiantes ver los fenómenos desde nuevas perspectivas Permite a los jugadores comparar sus resultados con los demás y con los datos de la industria apoya el aumento del potencial para negociar dentro de un equipo y en su caso a través de equipos de jugadores Proporciona la práctica de trabajar con plazos Apoyo para el aprendizaje independiente Potencial Ayuda a los estudiantes a entender las teorías y alienta a pensar plazos Multiplies variables 45

46 Serious Games Drawbacks DRAWBACK problemas Juego No adecuado para el aprendizaje de la teoría Necesidad o combinación Necesidad de propósito El tiempo y el compromiso de recursos Modelos Demasiado complejo Cultura DESCRIPTION Ganar en la simulación se puede atribuir a la suerte, no habilidad Los juegos de simulación son nota adecuada para la obtención de los conocimientos teóricos?? Lecciones aprendidas en los juegos de simulación podría no ser evidente para todos los estudiantes, aún se necesitan conferencias Sin un enfoque o el contexto específico de un juego puede ser fácilmente percibido como una pérdida de tiempo la actividad Enseñanza intensiva requiere tiempo y recursos para facilitar un nivel adecuado de aprendizaje y la participación de los alumnos El modelo utilizado por el software de simulación es a menudo muy limitada en su aplicación de la teoría relevante TheLas últimas simulaciones por computadora ofrecen un alto número de variables y sus relaciones para su consideración Juegos de negocios no siempre permiten a los estudiantes de diferentes culturas para aprender de forma efectiva, existe la posibilidad de "perder la cara 46

47 Objetivo de esta investigación evaluar el valor percibido de los juegos serios basado en las ventajas y desventajas que se encuentran en la literatura para los juegos serios Para ver un ejemplo particularmente interesante: (EXECUTIVE MBA ) 47

48 instrument Assessment of usage of simulation games A set of 11 benefits and 8 drawbacks Each being evaluated on a 7-points Likert scales General evaluation of usefulness of business simulation on 5-points Likert scales Socio-demographic information For practical reasons, it was decided to implement the questionnaire on monkeysurvey website. 48

49 Población y muestra La población de los MBAs no es fácil de probar al azar debido al elevado número de directivos que sostiene este grado y de muchas universidades diferentes que ofrece este programa. Con el fin de paliar las dificultades de obtener una muestra representativa de postgrado MBA, se decidió utilizar los grupos de Linkedin de MBA, cuyos miembros son de diferentes países y culturas. La muestra se obtuvo de múltiples grupos de LinkedIn MBAs, cada uno los miembros que reciban una invitación personal del gerente del grupo a participar de esta investigación. 49

50 encuestados Se recibieron 56 cuestionarios y juzgadas aceptables. Los encuestados son: mayoría hombres (70%) con una edad media de 40,81 años (st.dev = 8.06, n = 53) Ellos han estado trabajando trabajo real: media 10,30 años (dev ) exp vida media de 11,41 años (dev 8.706) 9 fueron rechazadas (simulación 7 no utilizados, 2 valores perdidos) 50

51 4.1 Respondents Country 51

52 Ending Year of MBA program 52

53 Working for 53

54 % of courses using simulation NB: 13% did not used simulation => removed 54

55 4.2a Perceptions of pedagogic methods (7-points) Q5a Pedlectures How important are pedagogical methods? - going to lectures Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 3 slightly important neutral moderately important very important extremely important Total The traditional lectures method still popular. mean importance of 5.96, mode=6 median=6 maybe due to the fact that MBA program is an opportunity to meet one s future business network %

56 4.2b Perceptions of pedagogic methods Q5bPedBooksJrn How important are pedagogical methods? - reading from books or journals Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 3 slightly important neutral moderately important very important extremely important % Total Missing System Total mean 5.58, median= 6, while two modes 5 and 6 were found. 56

57 4.2c Perceptions of pedagogic methods Q5cPedInternet How important are pedagogical methods? - doing research on the internet Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 4 neutral moderately important very important extremely important Total % of respondents assess it as very important while caution limits the extremely important to 8.5%. Mean=5.68, mode &median=6 57

58 4.2d Perceptions of pedagogic methods Q5dPedSimul How important are pedagogical methods? - learning through simulations Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 2 low importance slightly important neutral moderately important very important extremely important Total % judge it very or extremely important, mean=5.68, median=mode=6 One third of respondents don t judge this approach very important. 58

59 4.3a Perceived impact of simulation Q8aAttitudeChange simulation software was useful for your attitudes change Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 not at all satisfactory not to a great extend more or less acceptable to a great extend totally satisfactory Total Missing System Total For more than half of respondents, the simulation contributed to change their attitude, though it was not the case for the other half who did not perceived satisfactory changes median =mode= over the middle point on the scale: 59

60 4.3 Perceived impact of simulation Q8bSkillsdevelop simulation software was useful for your skills development Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 not at all satisfactory not to a great extend more or less acceptable to a great extend totally satisfactory Total Missing System Total % of respondents judged the simulation as useful (to a great extend or totally) The mean is relatively low (mean= 3.59), due to the mode and median being 4, over the neutral point of the scale. Few are very negative (15.6%) 60

61 4.3 Perceived impact of simulation Q8c Knowledge simulation software was useful for knowledge acquisition Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 not at all satisfactory not to a great extend more or less acceptable to a great extend totally satisfactory Total Missing System Total % judged the simulation useful to a great extend or totally satisfactory the mean is low (mean= 3.53), Mode and median are 4 61

62 4.3 Perceived impact of simulation Q8dTeamWork simulation software was useful for your ability for team work Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 not at all satisfactory not ot a great extend more or less acceptable to a great extend totally satisfactory Total Missing System Total % of respondents judge the simulation as useful the mean is also near the neutral point (mean= 3.60), mode=median= % answered to a great extend. 62

63 4.3 Perceived impact of simulation Q8eperformanceafter simulation software was useful for your performance as a manager after graduation Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 not at all satisfactory not to a great extend more or less acceptable to a great extend totally satisfactory Total Missing System Total % answered to a great extend or totally satisfactory ; Median and mode are 4 and the mean= 3.36 (st error=.143, st dev=.957). 63

64 4.3 Perceived impact of simulation Q8f entrepreneur simulation software was useful for becoming an entrepreneur Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 not at all satisfactory not to a great extend more or less acceptable to a great extend totally satisfactory Total Missing System Total Only 40% mentioned such an impact though, mode=4, median=3 only 6% own their enterprise so there might be a bias to answer. 64

65 4.4 benefits 65

66 4.4 backdraws 66

67 Son norte-americanos diferentes? Una prueba T para determinar si existe una diferencia entre los encuestados canadiense + americanas en comparación con el resto del mundo. No se observó ninguna diferencia estadísticamente significativa 67

68 5 conclusion Nuestro estudio ha mostrado el papel de los juegos de simulación en la educación de negocios. Más específicamente, una encuesta entre los estudiantes de MBA se ha demostrado que la literatura ventajas e inconvenientes reportados verifican entre la muestra internacional de conveniencia. 68

69 5 conclusion Los participantes de esta investigación han validado los constructos teóricos de la literatura académica. Además, los encuestados informan de la importancia que le dan a la simulación como herramienta pedagógica y el juez que el tiempo que requieren se justifica por su valor, es decir, en términos de competencias y la adquisición de conocimientos. 69

70 Conclusion: limites 1 Desafortunadamente nuestros resultados sufren limitaciones pesado, particularmente en relación con el tamaño de la muestra, la constitución de la muestra (una muestra de conveniencia), la universidad de los encuestados que pueden introducir un sesgo y el hecho de que algunos no completaron aún su programa. 70

71 Conclusion: limites 2 No hemos estudiado la cualidad de la simulación UNIVERSIDADES UTILIZAN DIFERENTES MODELOS DE SIMULACIÓN. 71

72 Conclusion Sin embargo, este estudio se presentan las ventajas de poner en el punto el hecho de que los beneficios se aprecian a pesar de los inconvenientes de los juegos de simulación de negocios. Un estudio realizado por Ambient Insight Research (2012) demostró que los negativos para la adopción de los juegos serios son los siguientes: l a falta de conocimiento, apatía / reticencia a probar cosas nuevas y la falta de instrumentos de evaluación probadas. Es evidente que se necesita más investigación para adoptar estas importantes herramientas pedagógicas a las necesidades de las nuevas universidades. 72

73 Mas investigación Como hay en Ecuador un interés en hacer mas investigacion Como hay interés in doctorados Podrían continuar esta investigacion. 73

74 Doctorado para ecuador Dentro de 2 meses vamos a anunciar un programa de PhD (administración) para profesores del Ecuador Una universidad China En la lista del SENESCYT UNA UNIVERSIDAD DE ALTO NIVEL 74

75 Mas INFORMACIÓN DR. MICHEL PLAISENT X4253 DR PROSPER BERNARD CANADA USA CHINA (When in China) 75

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