SISTEMA DE INTEGRACION DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE JUAN SEBASTIAN VILLANUEVA QUINTERO
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- José Carlos Fernández Blanco
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1 SISTEMA DE INTEGRACION DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE AUTORES: 1 JUAN SEBASTIAN VILLANUEVA QUINTERO 2 MARIA MILENA SIACHOQUE PRADA ABSTRACT The development of this project is about the analysis, design and implementation from a system of integration of learning content through Web 2.0, that it can manage all learnings contents (Learning Content Management System o LCMS), the contents of e-learning, learning objects and individual actives such as images, animations and videos. It Includes a repository where these components are stored, authoring tools or integration with them, a tool to publish courses, communication and collaboration tools for the task force that developed the course content and the ability to integrate with an LMS. RESUMEN: El desarrollo de este proyecto consiste desde el análisis, diseño e implementación de un sistema de integración de contenidos de aprendizaje mediante web 2.0, quea dministre los contenidos de aprendizaje (Learning Content Management System o LCMS), los contenidos de e-learning, es decir los cursos, los objetos de aprendizaje de que estos cursos están hechos y, los activos individuales como son imágenes, animaciones, videos, etc. Incluye un repositorio donde se guardan estos componentes, herramientas de autoría o integración con las mismas, una herramienta para publicar cursos, herramientas de comunicación y colaboración para el equipo de trabajo que desarrolla los cursos, y la capacidad para integrarse con un LMS. Palabras clave en español. Aprendizaje, educación, contenidos, objetos aprendizaje, repositorio Introducción Los procesos de autoaprendizaje soportados en tecnologías de información, se convierten en una oportunidad para mejorar la forma en que las personas acceden a recursos educativos, permitiendo la ampliación de la cobertura para el incremento de los niveles de aprendizaje y e-learning y permitiendo un apoyo en la difusión de los 1 Estudiante Ingeniería de Sistemas Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas. X Semestre, Sincronia Software Enero s_milep@hotmail.com 2 Estudiante Ingeniería de Sistemas Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas. X Semestre, Projection Core jsvq85@hotmail.com
2 procesos de enseñanza y aprendizaje en ambientes virtuales, garantizando la facilidad de acceso de los usuarios a información Web específica; ampliando los intercambios de ideas, los foros de discusión y el acceso a grandes cantidades de información, superando las diferentes falencias que las herramientas de gestión de contenidos de aprendizaje presentan en cuanto a la rigurosidad y linealidad en el manejo de contenidos y la posibilidad de flexibilizarlos, anulando las distancias geográficas y temporales. De igual forma, se pretende integrar las funcionalidades de los módulos LMS y CMS de contenido académico y servicios Web enfocados en la navegación de contenidos, actualización de información y consulta de la misma, haciendo eficiente y efectivo el aprendizaje electrónico. Metodología o desarrollo de la Investigación El sistema se realizará a través de la metodología RUP (Racional Unified Process), un proceso de desarrollo propuesto por Rational Software Corporation resultado del esfuerzo de las tres últimas décadas en desarrollo de software y de la experiencia de sus creadores Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh. Se utilizara RUP, siguiendo la metodología propuesta y tendiendo en cuenta sus características principales Características principales El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones. El RUP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un producto final al final de cada ciclo, cada ciclo se divide en fases que finalizan con un hito donde se debe tomar una decisión importante: Concepción: se hace un plan de fases, se identifican los principales casos de uso y se identifican los riesgos Elaboración: se hace un plan de proyecto, se completan los casos de uso y se eliminan los riesgos Construcción: se concentra en la elaboración de un producto totalmente operativo y eficiente y el manual de usuario Implementación: se Instala el producto en el cliente y se entrena a los usuarios. Como consecuencia de esto suelen surgir nuevos requisitos a ser analizados ARTEFACTOS DE RUP A continuación se presentan los subproductos (denominados en RUP artifacts (artefactos)) claves de cada una de las fases de desarrollo. INICIO
3 .- Alcance del Sistema.- Lista de Características.- Modelo del Dominio o Modelo del Negocio (1ª. versión).- Modelo de Casos de Uso, Modelo de Análisis y Modelo de Diseño (1ª. versión).- Requerimientos Suplementarios (1ª. Versión).- Arquitectura Inicial (propuesta).- Plan Inicial del Proyecto.- Caso Inicial del Negocio (1ª. versión) (contexto del negocio y criterios de éxito) (costo, tiempos,calidad, utilidades) ELABORACION.- Contexto del Sistema (Modelo del Dominio o Modelo del Negocio preferiblemente completo).- Captura del 80% de los Requerimientos Funcionales.- Modelo de Casos de Uso (aprox. el 80%) y Modelo de Análisis (realización de los casos de uso más significativos).- Modelo de Diseño, Modelo de Despliegue y Modelo de Implementación (menos del 10%).- Niveles para los Atributos de Calidad y Requerimientos Suplementarios Actualizados.- Manual Preliminar de Usuario.- Arquitectura de Referencia (línea de base) (descripción de las vistas arquitecturales de los modelos del sistema).- Lista Actualizada de Riesgos (críticos y significativos) y Riesgos Críticos Mitigados -. Plan del Proyecto para las fases de Construcción y Transición -. Entorno de Desarrollo Adecuado (proceso y herramientas) -. Caso del Negocio Completo (y Contrato o declaración del negocio) CONSTRUCCIÓN 1.- Modelos Completos (Casos de Uso, Análisis, Diseño, Despliegue e Implementación) 2.- Arquitectura Ïntegral (mantenida y mínimamente actualizada) 4.- Plan del Proyecto para la fase de Transición 5.- Manual Inicial de Usuario (con suficiente detalle) 6.- Prototipo Operacional beta 7.- Caso del Negocio Actualizado TRANSICIÓN.- Prototipo Operacional.- Documentos Legales.- Caso del Negocio Completo.- Línea de Base del Producto completa y corregida que incluye todos los odelos del sistema.- Descripción de la Arquitectura completa y corregida.- Manuales para Usuario Final, Operador y Administrador del Sistema, y Materiales para Entrenamiento
4 INTRODUCCION Para Colombia, es fundamental continuar con el trabajo que se ha venido desarrollando con el creciente uso de tecnologías de información, con el que se han abierto las puertas a nuevos servicios y nuevos enfoques prácticos en diferentes campos, especialmente dentro de la educación; es importante continuar ampliando la manera en que las personas puedan acceder a grandes cantidades de información de manera ágil y eficiente, facilitando y aumentando la cobertura de los sistemas tradicionales dentro del campo educativo, teniendo en cuenta la humanización del proceso de aprendizaje electrónico de forma que diversos tipos de usuarios puedan utilizar los sistemas de información y administración de contenidos de aprendizaje, sin tener en cuenta su nivel educativo o grados de especialización. Cabe aclarar que con una integración de tecnologías de información en la que diversas herramientas puedan contribuir a disminuir la brecha de aprendizaje en Colombia, muchas personas verían fortalecido su proceso educativo de una manera más eficiente y con mayores flexibilidades que las que ofrece un aprendizaje rutinario y menos ágil. DESCRIPCION A pesar del creciente y continuo crecimiento de las herramientas tecnológicas y de comunicación, se ha generado paralelamente un analfabetismo tecnológico que supone la exclusión de muchos sectores de la población, debido a la rigidez y complejidad de la implementación de los sistemas administradores de contenido actuales y a la falta de socialización de estas herramientas educativas, demostrando como la incursión que han tenido dichas tecnologías en el apoyo educativo, ha sido mínima en comparación con el desarrollo de las mismas. Cómo superar las falencias que los CMS y LMS presentan en cuanto a la rigurosidad y linealidad en el manejo de contenidos y la posibilidad de flexibilizarlos?. El uso del software como herramienta educativa dentro del proceso de aprendizaje anula las distancias geográficas y temporales; sin embargo, las herramientas existentes se enfocan hacia usuarios de un sistema específico, y no hacia la diversidad de seres humanos que las utilizan; igualmente, la existencia de módulos independientes que trabajan con estas herramientas dificulta este proceso educativo, de esta manera, se plante la pregunta: cual es la forma eficiente y efectiva para humanizar el proceso de aprendizaje electrónico teniendo en cuenta su desarrollo asincrónico para servir de apoyo al proceso de autoaprendizaje?. Los sistemas que promueven los procesos de enseñanza y aprendizaje a través del e-learning tienen una gran importancia para consolidar y unificar el conocimiento. No obstante, el desarrollo de sistemas que apoyen el autoaprendizaje, está en sus fases
5 iniciales y le falta un largo camino por recorrer hasta alcanzar su madurez y consolidación. El panorama actual de los LMS está caracterizado por su gran dispersión, ya que todavía no existe ningún liderazgo claro comparable al existente en otras áreas de software. En el mercado existen LMS de muchos fabricantes distintos. Por ello se hace necesaria una normativa que compatibilice los distintos sistemas y cursos a fin de lograr dos objetivos: Que un curso de cualquier fabricante pueda ser cargado en cualquier LMS de otro fabricante. Que los resultados de la actividad de los usuarios en el curso puedan ser registrados por el LMS. Para el cumplimiento de dichas normativas, se han desarrollado especificaciones a nivel mundial. Dentro de los mas reconocidos se encuentra SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model), que es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados que puedan importarse dentro de los diferentes sistemas de gestión de aprendizaje, siempre que estos soporten la norma SCORM. Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accessibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Componentes de la especificación SCORM La especificación SCORM esta dividida en "libros técnicos", Estos libros se agrupan en 3 tópicos principales: Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos. Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ), describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que este debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM. Secuenciamiento y de navegación (Sequencing and Navigation), permite una presentación dinámica del contenido. Describe como el sistema interpreta las reglas de secuenciamiento introducidas por un desarrollador de contenidos,
6 así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema. El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje. La segunda especificación une los metadatos y los archivo XML, reutilizándose de IMS. Define como codificar los archivos XML a fin de que sean legibles por la máquina. La última especificación trata del empaquetado. Define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropriados, así como un fichero manifest.xml definiendo los contenidos de los diferentes ficheros y las relaciones entre ellos. Los distintos estándares que se desarrollan hoy en día para la industria del e- learning se pueden clasificar en los siguientes tipos: Sobre el Contenido o Curso: Estructuras de los contenidos, empaquetamiento de contenidos, seguimiento de los resultados. Sobre el Alumno: Almacenamiento e intercambio de información del alumno, competencias (habilidades) del alumno, privacidad y seguridad. Sobre la interoperabilidad: Integración de componentes del LMS, interoperabilidad entre múltiples LMS. Tampoco se puede ignorar el factor humano, que se convierte en la pieza más importante cuando se quiere acometer una estrategia basada en la e- formación. SISTEMAS DE GESTION DE CONOCIMIENTO Las herramientas que se han desarrollado actualmente para el almacenamiento de la información son diversas y funcionales, sin embargo, para la extracción del conocimiento y su manejo, aún las herramientas se encuentran en desarrollo. Los sistemas de Gestión de conocimiento, pretenden articular y complementar el conocimiento a través de las herramientas que incluyen: 1. Repositorios de conocimiento: Son espacios virtuales donde se almacena el conocimiento de los miembros de la organización 2. Bases de datos expertas: Bases de datos especializadas en las que se almacenan grandes volúmenes de información de temas determinados 3. Listas de discusión: A través de correo electrónico, los diferentes miembros de una comunidad mantienen una comunicación interna activa. 4. Sistemas de recuperación de contextos: Permiten obtener infomacion sobre un ambiente específico donde fue generado
7 5. Tecnologías de filtros colaborativos: Es una técnica que deduce información acerca de las elecciones de los usuarios para complementar las búsquedas realizadas. Dentro de las practicas que se manejan en los sitemas de gestión de conocimiento, las más destacadas son la minería de datos, herramientas estadísticas, los lenguajes de consultas, el uso de agentes inteligentes y la recuperación de información. Los sistemas de gestión de conocimiento poseen características tales como personalización, estandarización de consultas, búsquedas por afinidad y creación de directorios de conocimiento, que permiten el uso de herramientas de mensajería y colaboración. 3 FIGURA 1. SISTEMAS DE GESTION DE CONOCIMIENTO: REQUISITOS BASICOS Los sistemas de gestión de conocimiento, no solo deben suplir necesidades de información en la que asesores internos o externos utilicen el conocimiento relevante, sino también hacer participes a los usuarios de los procesos de 3 Figura 1: Integración de los sistemas de gestión de conocimiento con herramientas colaborativas
8 comprensión, evaluación y reorganización de las entidades que utilizan y almacenan el conocimiento. Los requerimientos básicos que debe tener un sistema de gestión de conocimiento, son reutilización del conocimiento existente de manera que se mejore la calidad del contenido de la información y la comunicación, adaptación a las necesidades del individuo de manera que permita la modificación de conceptos o de su significado sin permitir modificaciones arbitrarias, comprensión intuitiva que permita reconstruir conceptos para su familiarización con el usuario, apoyo de varias perspectivas con distintos niveles de detalles relacionados con las abstracciones y terminología correspondiente, énfasis en las relaciones de los conceptos necesarios para la descripción y análisis de la empresa, e integración de perspectivas que fomenten la comunicación entre los diversos niveles de experiencia de los usuarios. ACTORES DE LOS SISTEMAS DE GESTION DE CONOCIMIENTO Es importante comprender los procesos de integración del conocimiento y los mecanismos de recolección de la información de la experiencia de los usuarios del sistema de gestión del conocimiento, teniendo en cuenta no solo el contexto en que se genera la información y los procesos, sino también los aspectos sociales que se involucran en el medio en que surge la información. Para esto se destacan tres actividades principales: 1. Localización de los documentos con contenido relevante 2. Selección de los documentos recuperados en la búsqueda 3. Análisis y aplicación del conocimiento recuperado en un contexto determinado. En el proceso de gestión del conocimiento intervienen tres actores principales: Productor del conocimiento: Quien originalmente recopila y expresa el conocimiento explícito. Este actor, es influenciado de manera directa al producir conocimiento para sus colegas, o para si mismo. El intermediario: Es quien le da estructura al conocimiento para que pueda ser reutilizado, a través del uso de índices y estructuras de datos, para que pueda ser resumido y organizado. Consumidor de conocimiento: Recupera el conocimiento y lo aplica en un contexto específico.
9 MODELOS DE INFRAESTRUCTURA PARA KMS Teniendo en cuenta la infraestructura de los sistemas de gestión de conocimiento, se pueden distinguir dos enfoques: El modelo de redes: A través del uso de directorios y tecnologías de comunicaciones, conecta a los dueños del conocimiento con los usuarios del mismo. Este modelo define categorías de conocimiento que son relevantes para la organización y a su vez identifica los dueños del conocimiento por categoría. Cada categoría posee un conjunto de herramientas de comunicación y colaboración para la distribución del conocimiento. El Modelo de Repositorio: Este modelo utiliza sistemas de información para la organización y recopilación del conocimiento, basándose en las redes internas corporativas. De igual manera, se apoya en taxonomías o mapas de conocimiento, fundamentales para enlazar las categorías existentes que se van generando, que permiten realizar búsquedas más específicas, recopilando información relevante. Dentro de las herramientas existentes para el manejo de repositorios de información, se destacan la reorganización de la indexación del conocimiento y de las taxonomías existentes, herramientas que se utilizan en la importación y limpieza de documentos, hipertexto, uso de procesos de autenticación y verificación, esquemas de metadatos, así como también para generar nuevo conocimiento y adicionarlo al existente. ARQUITECTURAS TECNOLOGICAS PARA LOS SISTEMAS DE GESTION DE CONOCIMIENTO Las arquitecturas tecnológicas que integran y son integradas son fundamentales en la construcción de los sistemas de gestión del conocimiento, pues estos utilizan una gran variedad de herramientas tecnológicas y su necesidad de integración, conlleva a que las diversas herramientas suplan los requerimientos de mensajería, navegación y búsqueda. Por tanto, Internet y las tecnologías y empresas de servicios basadas en Internet pueden desempeñar un papel fundamental en el desarrollo de sistemas de gestión de Conocimiento, ya que proporcionan un acceso rentable a los ámbitos del conocimiento externo. De esta manera, Internet y las herramientas basadas en este tipo de tecnologías, cumplen un papel relevante dentro del desarrollo de sistemas de gestión de conocimiento, pues proporcionan no solo comunicación interna con los actores del conocimiento, sino que también permite al mundo una comunicación directa con el
10 conocimiento generado, generando un aumento en la calidad de las soluciones que se basan en sistemas de información. BIBLIOGRAFIA Iriarte, L., Marco, M., Morón, D., Pernías, P Architecture Oriented towards the management of Learning Objects. Wishnevsky, todavía media del J. (1993, mayo). lejos de libre. Informe 2 (20 ), De la Investigación De Rfe/rl [1] Sistemas de Gestión del Conocimiento. Estado del Arte - Yamile Adriana Jaime Arias Bogotá, Colombia Repositories (LOR@). Proceedings of the Sixth International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT'06), pp Modelo de Gestión del Conocimiento basado en la integración curricular de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la docencia universitaria. (GC+TIC/DU). Extraido de: La gestión del conocimiento 04 / Victonria Viciana Martinez, Extraido de:
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