Proyecto Integrado. Introducción al diseño de VIDEOJUEGOS. Profesor: José Guillén Granado 4º E.S.O. P.I. Introducción al diseño de videojuegos
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- Carmelo Salinas Rivas
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1 Proyecto Integrado Introducción al diseño de VIDEOJUEGOS 4º E.S.O. Profesor: José Guillén Granado Página -1-
2 Índice: Introducción Beneficios delos videojuegos Objetivos Contenidos Metodología Criterios de evaluación Temporalización Recursos Página -2-
3 1.- Introducción La normativa sobre el proyecto integrado de 4º de ESO lo tienes en la ORDEN de 10 de agosto de 2007, por la que se complementa el currículo correspondiente a la Educación Secundaria Obligatoria en Andalucía. Es necesario mirar también el DECRETO 231/2007, de 31 de julio, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas correspondientes a la educación secundaria obligatoria en Andalucía. El primero lo tienes el BOJA número 171 de 30 de agosto de 2007, y el segundo en el BOJA número 156 de 8 de agosto de En la Orden tienes el desarrollo curricular de las asignaturas que se citan en el Decreto. En esta orden se recogen los objetivos, contenidos y criterios de evaluación. El Proyecto Integrado, trata de desarrollar pequeñas investigaciones en las que el alumnado trabaja directamente con la documentación (independientemente del soporte) aprendiendo a aprender y a trabajar. Para 4º de ESO se dice que "el alumnado cursará, asimismo, una materia optativa. A tal fin, los centros docentes ofertarán, obligatoriamente, la materia Proyecto integrado de carácter práctico que se orientará a completar la madurez y el desarrollo personal del alumnado a través de actividades de carácter eminentemente prácticas, basadas en la experimentación y el análisis de los resultados y en la búsqueda y tratamiento de la información obtenida desde diversas fuentes". Aunque se tiene libertad para seleccionar los temas, cada proyecto será elegido y desarrollado de forma que: - Facilite, requiera y estimule la búsqueda de informaciones - Implique la realización de algo tangible. - Implique la información a los demás, usando diferentes códigos de comunicación, oral y escrito, simbólico, artístico, etc., en español o en otros idiomas y apoyándose en las tecnologías de la información y la comunicación. - Que se realicen conecten de alguna forma con el mundo real, para que el alumnado tenga oportunidad de aplicar e integrar conocimientos diversos y pueda actuar dentro y fuera de los centros docentes. - Acostumbre al alumnado a hacerse responsable, tanto de su propio aprendizaje como de la parte que le corresponda en la realización el proyecto. Página -3-
4 Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar. Con posterioridad surgió un nuevo movimiento denominado Serious Games (Juegos serios) que insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos. Investigan el impacto educativo, terapéutico y social de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica. El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria por su parte. Esta generación, nacida a partir de los años 70, se ha familiarizado con la tecnología digital desde edades tempranas. Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea. Los nativos digitales también juegan en gran medida a videojuegos y son usuarios fervientes de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales (Second Life, There, etc.). Suelen realizar actividades que recompensan su perseverancia, por lo que esperan el mismo nivel de recompensa de las actividades pedagógicas. Por otro lado, algunos docentes han tenido problemas a la hora de hacer participar y motivar a esta generación para que intervenga en actividades pedagógicas tradicionales, quizás debido a que el formato utilizado para la enseñanza formal no ha sabido adaptarse a las necesidades, preferencias y expectativas del alumnado. Algunos educadores han aceptado las características de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o la formación profesional. Han utilizado entornos inmersivos y tecnología lúdica para llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnología lúdica han respaldado este cambio en la enseñanza. Hoy en día es más sencillo y barato diseñar videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Mods (versiones modificadas de juegos existentes), que han permitido crear juegos a personas con poco o ningún conocimiento de programación. Así, los docentes con intención de crear juegos pedagógicos pueden centrarse en los aspectos pedagógicos en lugar de los técnicos. Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game Maker, un motor de juegos fácil de usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las competencias en programación de los alumnos. La tecnología lúdica digital es ampliamente utilizada también para la formación y motivación en entornos realistas de un gran número de formaciones profesionales, como cirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo, entornos virtuales como Second LifeII ya se han utilizado para enseñar biología o para el entrenamiento de bomberos. Recientemente, las características inmersivas de Second Life se han integrado en Moodle, un Sistema de Gestión del Aprendizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodle es un entorno virtual en el que los participantes pueden navegar, explorar e ir Página -4-
5 a aulas virtuales, facilitándose así la comunicación y la colaboración independientemente de las limitaciones geográficas entre docentes y alumnos. 2.- Beneficios de los videojuegos Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causaefecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. A pesar de sus características pedagógicas, no todos los juegos se diseñan con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedagógicas para incitar y promover las habilidades cognitivas de los estudiantes. La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para aquellos alumnos más pragmáticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dicha experiencia les permitiría una mejor comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o aburridos. Los videojuegos fomentan una colaboración real entre usuarios y, a un cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que los participantes comparten información y aprenden de los demás ( los entornos de trabajo colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo) Game Maker Cualquier persona hoy en día, interesada en el mundo de los videojuegos, puede llegar a modificarlos rápida y fácilmente sin tener ningún conocimiento sobre programación. Esto es posible gracias a programas como Game Maker (GM) y similares. Las habilidades que un niño/a necesita para aprender a programar son lectura y operaciones aritméticas básicas. Aprender a programar no es solamente aprenderse las instrucciones del lenguaje, sino que la parte más importante es la reconstrucción de un problema, es decir, descomponer el problema en partes pensando en la forma lógica de solución de esto. Desarrollar la capacidad de abstracción para entender un problema, diseñar una solución algorítmica en un computador, es algo de mucho valor en el desarrollo de un niño. Un videojuego es un programa (software) en el cual uno o varios jugadores toman decisiones mediante el control de objetos (un auto, un avión, un personaje) en busca de Página -5-
6 conseguir un objetivo, que puede ser casi cualquier cosa: desde destruir al invasor hasta rescatar a la princesa, pasando por pintar un área de la pantalla en cierto tiempo, etc. Lógicamente un videojuego educativo debe responder a una definición más restrictiva, en la cual el objetivo sea anular valores sociales negativos o asimilar conceptos que ayuden al crecimiento sociocultural de los jugadores. Jugar juegos de computadora es divertido, pero es más divertido si tú los creas, y los distribuyes. Realizar un juego comercial de calidad necesita de un grupo de programadores, artistas, ingenieros y animadores de gráficos, en muchos casos, más de cincuenta personas que trabajan durante un año y medio o dos años. Game Maker, es un estupendo programa que oculta todo el trabajo engorroso de programación y nos deja la parte divertida que es la creación y definición de situaciones, personajes, reacciones, etc. En el Game Maker no hay gran necesidad en programar, gracias a una intuitiva y fácil interfase que usa la función de arrastrar y soltar, que te permite crear tus juegos más rápidamente. Puedes importar y crear imágenes estáticas o animadas, sonidos, fondos, etc. Puedes definir fácilmente los objetos en tu juego e indicar después como se comportarán, también puedes definir los cuartos con fondos estáticos o con movimiento. Y si quieres tener más control puedes usar el lenguaje de programación del Game Maker (GML). 3.- Objetivos Con esta materia se pretende contribuir a que el alumnado, en cuarto de E.S.O.: - Profundice en el desarrollo de las competencias básicas adquiridas en la etapa anterior. - Aumente su interés por el estudio y valore más lo que pueda aprender en el ámbito de las distintas materias de E.S.O. - Identifique y analice los distintos aspectos implicados en la realización del proyecto, desde la fase inicial de planteamiento, búsqueda de información y diseño, hasta la realización de cuantas acciones se hayan considerado necesarias para llevarlo a cabo. - Mejore su capacidad para comunicar a los demás informaciones relevantes sobre el trabajo o la obra realizados, las conclusiones obtenidas, etc., usando diferentes códigos de comunicación, oral y escrito, en español o en otros idiomas, simbólico, artístico, etc. Y apoyándose en las tecnologías de la información y la comunicación. - Tenga oportunidad de conectar con el mundo real, los conocimientos adquiridos en el ámbito de las distintas materias del bachillerato, aplicándolos a situaciones concretas y reconociendo su utilidad y las relaciones existentes entre los contenidos de diversas materias, como formas distintas de estudiar y analizar una misma realidad. - Se acostumbre a trabajar en equipo, asumiendo las responsabilidades que, con respecto a sí mismo y a los demás, implica la realización de este tipo de tareas. - Adquirir las bases de funcionamiento de los programas de videojuegos sin necesidad de ser un programador informático, intentando desarrollar los objetivos propuestos en la ORDEN. - Tratar de introducir al alumnado en el mundo del diseño de videojuegos 2D, dándoles las bases necesarias para poder profundizar de forma autónoma si así lo desean. Página -6-
7 - Aunque se emplea el programa Game Maker para las actividades, lo aprendido puede aplicarse a otros programas similares. Como objetivos a conseguir: - Conocer la Interfaz de trabajo del programa. - Elementos de un juego: sprite, objetos, fondos, sonidos, niveles,... - Realización de un juego completo (comienzo, puntos, ganador, final,...) - Utilizar el tiempo y su manejo - Usar variables. - Repetir òrdenes. - Condicionales (if...else,...) Contenidos Actividad E0: Introducción a Game Maker Actividad E1: Dale al balón con el ratón Actividad E2: Tenis Actividad E3: Tenis puntos Actividad E4: Tenis sonido y fin juego Actividad E5: Ladrillos (El breakout) Actividad E6: Come cocos (Pacman) Actividad E7: Matamarcianos Actividad E8: Pinball Actividad E9: Mario Bros Actividad E10: Repostar gasolina Actividad E11: Diseña tu propio juego Las actividades estarán colgadas en el sitio web (Plataforma Helvia) del centro, e la sección del departamento de Tecnología: Página -7-
8 5.- Metodología La metodología a seguir será práctica, es decir, se irá conociendo las posibilidades que ofrece el programa realizando actividades guiados donde de forma progresiva van utilizándose las diferentes herramientas (introducción al programa). Las actividades entregadas para su realización deben ser seguidas en el orden propuesto, aunque según el modelo de actividad sería aconsejable posibles modificaciones y pruebas de diferentes resultados por parte del alumnado. 6.- Criterios de evaluación Para su evaluación se tendrá en cuenta: - el interés y trabajo mostrado por el alumno/a, - la entrega de todos los ejercicios propuestos, en la fecha establecida, - calidad en la terminación de las actividades entregadas - la autonomía en la búsqueda de soluciones cuando aparezcan problemas - pruebas individuales - al final se propondrá un ejercicio donde deberán aplicar de forma autónoma lo aprendido con las diferentes actividades guiadas. Al ser una materia con sólo una hora de clase a la semana, es muy importante la asistencia a estas; para poder obtener una evaluación positiva, el absentismo no podrá superar el 10% de las horas del trimestre (a excepción que estas faltas estén justificadas con parte médico o cualquier circunstancia que impida al alumno/a asistir al Centro). Para poder superar las evaluaciones no superadas, al final del curso se realizará un examen 7.- Temporalización La distribución de las actividades a lo largo del curso se realizará de la forma que se muestra en el cuadro: Trimestre Nº de horas Actividades 1 er 14 De la 1 a la 4 2º 9 De la 5 a la 8 3 er 11 De la 9 a la Recursos Para realizar las actividades utilizamos el programa Game Maker 6. Hay versiones más actualizadas (Game Maker 8.1 ó Game Maker studio), pero son de pago. También Página -8-
9 utilizaremos el programa de retoque fotográfico The Gimp para hacer figuras o gif animados a utilizar en nuestros juegos. Página -9-
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