INGENIERÍA DEL SOFTWARE

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1 INGENIERÍA DEL SOFTWARE

2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Sesión No. 12 Nombre: Comportamiento del sistema Contextualización Al crear la arquitectura del software, consideramos las funciones, eventos, sugerencia, mejoras y restricciones que pueden afectar al sistema. Cuando modelamos el comportamiento que puede tener el sistema debemos considerar los agentes externos que lo rodean y las posibles desventajas, como el sistema operativo del servidor principal, de los usuarios, la compatibilidad de la información, y algo muy importante, la posible fragilidad del software, ya que cuando el software esta en desarrollo puede ser maleable aun para algún cambio pero cuando el software toma más volumen y su desarrollo es más adelantado, es más complicado, este problema es más común en la reingeniería de software, pero se puede controlar con un buen modelo arquitectónico.

3 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 2 Introducción al Tema Cómo predecir el comportamiento del sistema? Para cualquier sistema existen elementos que varían su comportamiento, por ejemplo, en su sistema de entrega a domicilio se levanta la orden, la mejor ruta, una estimación de tiempo, y el producto a entregar; pero podría ser que en el camino hubiese un percance automovilístico o desorden del clima, estos elementos hacen que nuestro pedido se retrase y altera el tiempo que esperábamos de entrega. En la ingeniería de software, el comportamiento de un sistema se puedo predecir por medio de diagramas (vemos que en todo el proceso son importantes), el cual es conocido como diagrama de transición de estados que nos muestra cómo se va a operar y bajo qué circunstancias. Figura 1.Pressman, R. (2002).Ingeniería de software un enfoque práctico [Representación de la transición de estados.] (p.376). Madrid: McGraw-Hill

4 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 3 Explicación Comportamiento del sistema Qué determina el comportamiento de un sistema? El comportamiento del sistema se determina por la función que realiza, por ejemplo, si se trata de un sistema de redes, el comportamiento principal debe ser la gestión de información, el enrutamiento de datos, la creación de conexiones entre equipos, lo cual se determina mediante el uso de aplicaciones específicas o con una programación especializada en la información y datos requeridos para el cumplimiento de los ciclos. El comportamiento se puede modelar por medio de un diagrama de transición de estados (DTE), ya que muestra los eventos que se llevan a cabo como consecuencia de un cambio de estado.

5 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 4 Concepto de evento Un evento es un acontecimiento en el sistema que conlleva a un cambio de estado, puede ser interno o externo, se determina por su ejecución y las acciones que vienen con ella. Son utilizados en máquinas de estados donde se muestra la transición de uno a otro. Figura 2.Eventos y señales. [Un evento de Cambio o de Tiempo].Universidad Nacional abierta y a Distancia. Recuperado de: Por ejemplo, cuando se compra un artículo en línea, pasa a estar en estado comprado, el transcurso de la entrega pasa al estado en proceso de entrega y una vez entregado pasa al proceso entregado.

6 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 5 Figura 3. Redlich, L. (2010). Crear un Sistema de Compra en línea en el Sitio Web de la Pyme - e-commerce [Diagramas explicativos del funcionamiento del Comercio Electrónico].Recuperado de: Tipos de eventos En UML existen 4 clases de eventos que son: Señal: Recibe comunicación asíncrona explicita e identificada entre objetos. Llamada: Recibe por medio de un objeto una petición síncrona. Tiempo: Gestiona el tiempo absoluto entre las transiciones. Cambio: Gestiona el cambio de estado.

7 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 6 Máquinas de estados Una máquina de estado es un modelo de comportamiento que funciona en un sistema determinado con las entradas y salidas, donde las salidas dependen de señales de entrada. Una máquina de estado se llama de estado finito si el conjunto de la máquina tiene un límite y es el único modelo de tipo de que puede ser utilizado dentro de una computadora. Al contrario de un modelo de máquina de estados infinitos sería una computadora cuántica, las cuales tienen una capacidad mayor y determinan sus funciones necesarias demandando una mayor cantidad de recursos informáticos, ya sean físicos o digitales. El concepto de estas máquinas se puede conocer como MEF (Máquinas de Estado Finito) y gráficamente se utilizan los diagramas de estado finito o también conocidos como diagramas de transición de estados. Figura 4. UML (Unified Modeling Languaje - Lenguaje Unificado de Modelado) [Diagrama de estados].de Metsiuba. Recuperado de:

8 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 7 Diagramas de transición de estados Estos diagramas determinan funciones de comportamiento de un elemento, sus representaciones en diagramas constan de dos elementos; Estados: un estado es el representante del comportamiento d un elemento del sistema durante cierto tiempo. Transición: este es el paso de un estado de origen a uno de destino, siempre se le asocia una condición y puede que requiera de la ejecución de algún tipo de acción. Punto de inicio: es el estado inicial en el cual se determina el comienzo del diagrama, con este se abre el desarrollo de los elementos. Punto de fin: es el punto final, en el cual se cierra el diseño del diagrama y de los elementos, después de este no se pueden incluir más elementos en el diagrama de transición. Estos diagramas se determinan con rectángulos y flechas para indicar el funcionamiento de los procedimientos, los ciclos que debe cumplir, el uso de elementos que tiene y las acciones que puede cumplir, ya sea dentro del mismo sistema o de intercambio moviendo de un punto a otro.

9 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 8 Figura 5. Ingeniería de Software Orientada a Objetos [Ejemplo de un diagrama UML para transición entre estados].de Universidad de Los Andes. Recuperado de: Diagramas de actividad Un diagrama de actividad se conoce como un caso especial de un diagrama de estados, en donde los estados de acciones y transiciones son determinadas por las acciones que las alimentan. Un diagrama se asocia a la implementación de un caso de uso. En este caso se pueden construir diagramas jerárquicos, donde la actividad en un diagrama se descompone en actividades de menor complejidad. Un diagrama de actividad es similar a un diagrama de flujo con algunas diferencias notables, la discrepancia clave es que los diagramas de actividad muestran el procesamiento paralelo. Este tipo de diagramas explican el flujo de acciones e indican los puntos de decisión que son determinantes dentro de un proyecto, muchas veces este tipo de medios se utiliza para visualizar proyectos de negocios.

10 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 9 Figura 6. Microsoft Developer Network. Diagramas de actividades UML: Referencia [Flujos de datos].recuperado de: Modelado de la vida de un objeto El modelado de vida de un objeto se determina por la funciones que este deberá cumplir, además de las versiones de los sistemas en que se ejecute y las próximas actualizaciones que pueda o no tener el software en que se encuentra el objeto. La vida de un objeto se conoce por sus diferentes estados, esto se representa en un diagrama, el cual explica mediante los elementos y figuras reservadas las funciones que se deben cumplir, no se deja nada porque sí, se estipulan medios en los cuales se pueden utilizar estos diseños. La representación del diagrama no es complicada ni de gran extensión, a pesar de ser de un moderado tamaño se pueden apreciar los elementos que dependen de ésta sin perder la definición ni la idea de lo que se quiere demostrar.

11 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 10 Dentro de la representación en el diagrama se encuentra la vida de un objeto, se muestra la fase en la que se crea y en la que se termina, ésta puede ser solamente la requisición de un dato por parte del usuario o contemplar todo un procedimiento de pasos más elaborados y/ modelados.

12 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 11 Conclusión Los eventos se crean en las aplicaciones para determinar acciones de uso y reacción de los elementos dentro de la computadora, los eventos son acciones, éstas pueden ser determinadas por el sistema o por un elemento externo como el tecleo por el usuario, entre otras acciones. Los eventos no se determinan para un lenguaje único de programación o plataforma, ni se limita a un tipo de dispositivo, pues la variedad hace que los tipos de eventos se diversifiquen y conviertan en un elemento más centrado dentro de los niveles de programación. Cuando estos no se crean bien, las acciones que llevan los elementos como animación de botones o iniciar sonidos, o cualquier otro podrá ser solo un error determinando fallas en la programación y en la ejecución de código para animación, ejecución, mantenimiento o cualquier otro.

13 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 12 Para aprender más Diagramas de actividades UML. Microsoft Developer Network Diagramas de actividades UML. Sitio web: Control automático con Diagramas de Estados. Sedas, S. [Sergio Sedas Gersey]. (2014, Nov 14). Programa un control automático con Diagramas de Estados.[Archivo de video].recuperado de:

14 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 13 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Con la finalidad de aplicar tus conocimientos adquiridos en esta sesión, tendrás que realizar una actividad la cual consiste en crear los diagramas de estado por cada funcionalidad del sistema para la biblioteca escolar, así como sus diagramas de actividad. Puedes apoyarte de alguna de las siguientes herramientas que sirven para el diseño de estos diagramas: Microsoft Visio (Algunas veces está incluido en el paquete de office). Visual Paradigm ArgoUML Deberás guardarlo en formato JPG, para subirlo a la plataforma de la asignatura. Recuerda que esta actividad te ayudará a poner en práctica tus conocimientos acerca del diseño de software y UML. Para esta actividad se tomará en cuenta lo siguiente: Título Datos personales Ortografía y redacción Diagramas solicitados Bibliografía

15 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 14 Bibliografía Briones V. (2011), Eventos, excepciones y errores. Sitio web: Jerez, C. (2004). Seguridad informática: conceptos básicos. (Tesis de ingeniería inédita) Departamento de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Escuela de Ingeniería. Universidad de las Américas Puebla. Sitio Web: df Orozco, S. La vida de un objeto-el diagrama de estados. Sitio Web: ma_de_estados.htm Teoría de máquinas de estado. Dirección Nacional de innovación Académica. de Universidad Nacional de Colombia. Sitio Web: htm Máquinas de estados. Tecnologías de la Información Aplicadas. de Universitat Pompeu Fabra. Sitio Web: Larman, C. (2003). UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. España: Pearson Education

16 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 15 Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J. (2000). El Proceso Unificado del Desarrollo de Software. España: Pearson Education Fowler, M. (1999). UML gota a gota. México: Pearson Education

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