PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Grado
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- María Luisa Ortiz Ayala
- hace 6 años
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1 PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Grado Anatomía en Realidad Aumentada Libro Prototipo Basado en el Sistema Circulatorio Erick Ponce Entrega 1era. Etapa 25 % Licenciatura en Diseño y Comunicación Creación y Expresión Nuevas Tecnólogas
2 Índice Introducción Palabras Clave Capítulo 1: La Realidad aumentada como nueva Tecnología Definición Su reseña histórica Clasificación 1.2 Requerimientos necesarios 1.3 Componentes 1.4 Plataformas 1.5 Visualización Capítulo 2: Aplicaciones de Realidad Aumentada Tipos de Aplicaciones 2.2 Técnicas de Visualización 2.3 Sus usos En la Publicidad En la Arquitectura En la Educación Capítulo 3: Realidad Aumentada en la Educación Primeras implementaciones 3.2 Innovaciones educativas virtuales 3.3 Recursos didácticos para la enseñanza 3.4 Libros estudiantiles. Capítulo 4: Prototipo Basado en el Sistema Circulatorio El corazón 4.2.Movimientos del corazón 4.3 Las arterias 4.4 Circulación arterial 4.5. Las venas 4.6 Circulación venosa 4.7 Circulación capilar Capítulo 5: Sistema Circulatorio AR Diseño Conceptual 5.2 Diseño en detalle 5.3 Diseño Final
3 Palabras Clave Anatomía Animaciones Aplicación Educación Inmersión Nuevas Tecnologías Realidad Aumentada Recursos Didácticos Sistema Circulatorio Tridimensionalidad
4 Introducción En la actualidad el uso de nuevas tecnologías en el campo de la educación ha ido evolucionando a través del tiempo, ya sea el caso de videos interactivos, hologramas, mapping o realidad virtual. Por lo tanto Es posible incluir la Realidad Aumentada como un nuevo método de aprendizaje? Hoy es muy común observar en diferentes colegios de la ciudad de Quito docentes que utilizan la tecnología como su principal aliado tratando así de captar la atención del estudiante en su mayoría. El presente Proyecto de Graduación titulado Anatomía en Realidad Aumentada, corresponde a la categoría Creación y Expresión en la línea temática Nuevas Tecnologías, puesto que se realizará un prototipo de libro de anatomía para alumnos de cuarto año de bachillerato que utilice la realidad aumentada como eje central, por esta razón el proyecto se relaciona con la materia de Comunicación Audiovisual de la carrera Diseño Multimedia. La propuesta consiste en crear un libro demo de anatomía para alumnos de cuarto año de bachillerato, el cual contará con marcadores interactivos (códigos QR) donde, a través de éstos se podrán observar animaciones tridimensionales, objetos y algunos videos en realidad aumentada, estas animaciones irán acorde con el texto que contenga cada gráfico. El tema elegido para dicho prototipo será el sistema circulatorio ya que cuenta con los recursos suficientes para poder lograr una interacción inmersiva entre el texto y el estudiante. Esta idea surge debido a que en el país clases convencionales de diferentes materias resultan monótonas, haciendo que el alumno no preste la atención que requiere cada una de ellas. Con la realización de este Proyecto se busca que jóvenes de cuarto año de bachillerato puedan interactuar con su libro observando animaciones tridimensionales en cada tema a través de su Smartphone tratando así de crear un nuevo método de aprendizaje utilizando la tecnología como recurso didáctico en el campo de la enseñanza. Para lograr el objetivo principal, primero hay que diseñar un prototipo de libro. Posteriormente mostrar los distintos gráficos con su respectivo marcador exponiendo cada
5 animación e información de dichos gráficos. De esta manera se podrá medir el nivel de impacto visual que produjo en la memoria del estudiante, para así comprobar si los diferentes elementos del libro llamaron su atención. En cuanto a la ejecución es necesario el conocimiento de animación, softwares especializados en 3D (Blender, Unity), y la participación de profesores capacitados en la materia, los cuales darán su punto de vista acerca del proyecto. Se hizo una indagación de diferentes Proyectos de Graduación, enfocándose en la línea temática Nuevas Tecnologías con mayor énfasis en vocabulario controlado, es decir; explorar utilizando palabras clave, en este caso realidad aumentada. Los proyectos antes mencionados forman parte de los trabajos académicos de la Facultad Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Orozco, E. (2014). La Realidad Aumentada Como Plataforma de Innovación Disruptiva para la Creación de Valor de Marca. En la síntesis del escrito, el autor menciona la importancia de los artefactos móviles para la ejecución de la realidad aumentada y la revolucionaria forma de utilizar esta nueva tecnología. Alude también a la importancia de estos dispositivos ya que, en un futuro pueden llegar a convertirse en plataformas desarrolladoras de proyectos innovadores. Ortiz, N. (2013). Arte y Realidad Aumentada. El discurso realizado por el autor explica cómo la realidad aumentada se puede aplicar en varias áreas de interés como son el arte, la salud, el entretenimiento y la educación. La similitud con este proyecto deriva en la aplicación de la realidad aumentada en el campo de la educación específicamente en la anatomía. Rolando, L. (2016). Nuevas formas narrativas en tiempos de realidad aumentada. El presente texto aborda cómo las vanguardias narrativas y su evolución en el siglo XXI pueden ser aplicadas al desarrollo de la comunicación oral y escrita favoreciendo la indagación, ampliando el desarrollo cognitivo y potenciando la creatividad humana,
6 brindándole más medios a los estudiantes para expresar su mundo interior en relación a sus particularidades, su contexto y su propia cultura. Siracusa, A. (2013). Realidad Aumentada. Recreando Patrimonio Histórico. El Proyecto de Graduación se lo toma como referente ya que profundiza de manera minuciosa las herramientas necesarias para la realización de una aplicación que utilice realidad aumentada, al mismo tiempo realiza un análisis de software y hardware el cual tiene como propósito llegar a comprender el funcionamiento de esta tecnología y de esta manera ser aplicada en el ámbito de la reconstrucción patrimonial. Ribeiro, E. (2015). Realidad Aumentada Valorando la Experiencia. El autor del presente Proyecto, propone la creación de un branding empresarial que pueda generar un vínculo sentimental con el usuario, esto a través del marketing de experiencias el cual propone posicionar marcas de una manera innovadora generando imágenes modernas que brinden confianza en el país de origen. Zudaire, F. (2014). Nuevas Tecnologías de Comunicación Visual Realidad Aumentada y Códigos QR. Este trabajo trata fundamentalmente sobre las nuevas tecnologías Realidad Aumentada y códigos QR, abarcando diferentes opciones de desarrollo tanto en hardware y software como ARToolKit, ATOMIC web. Se describen las diferentes aplicaciones desarrolladas o en vía de desarrollo de varias áreas, como el entretenimiento, educación, producción y publicidad. Analizando las diferentes propuestas del mercado en la actualidad y posibles aplicaciones futuras. Funes, E. (2016). Terror en Primera Persona. En el presente proyecto el autor habla sobre la importancia de generar sensaciones en el usuario a través de su producto. En este caso creó escenarios en tercera dimensión con elementos poco convencionales a través de los cuales el usuario podrá interactuar. La ambientación cumple un papel muy importante dentro de estos escenarios ya que serán ellos quienes creen dicha interacción, sentimiento entre el producto y el usuario.
7 García, A. (2014) Potencial de la tecnología de la realidad aumentada en el ámbito educativo. En la presente reflexión se habla sobre la evolución de la tecnología en el ámbito educacional y de cómo ayudaría a enriquecer nuestra percepción de la realidad. En la reflexión también se destaca cómo el uso de esta nueva tecnología sirve para llamar la atención del alumno proporcionando así experiencias contextualizadas basadas en el descubrimiento tanto dentro y fuera de las aulas. Rolando, F. (2012) De la realidad virtual a la realidad aumentada. El autor del presente ensayo realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada en donde analizan las diferentes formas de funcionamiento de la misma. Examina las distintas arquitecturas, valora las diferentes aplicaciones, plataformas y además de crear un estudio profundo sobre el futuro de la realidad aumentada. Grasso, S. (2011) Multimedia y Educación. Libro Multimedia con Realidad Aumentada. En el presente proyecto de graduación la autora propone la realización de una aplicación de escritorio para que, mediante el uso de un manual de estudio, se puedan ver ciertos objetos, videos e imágenes en realidad aumentada. De este modo se aborda la tecnología aplicada a los estudios y la enseñanza como un recurso didáctico. El proyecto estará dividido en cinco capítulos y sub capítulos con el objetivo de poder lograr un mejor desarrollo, orden y entendimiento. En el primer capítulo se hablará acerca de las nuevas tecnologías y la constante evolución que ha tenido hasta la actualidad. Se definirán temas específicos como es el caso de la realidad aumentada, se incluirá su reseña histórica, clasificación, además de exponer los requerimientos necesarios, plataformas, componentes y visualización. Este capítulo servirá como una breve introducción del proyecto. El capítulo número dos mencionará las diferentes aplicaciones que utilizan realidad aumentada como eje central, sus tipos, técnicas de visualización además de incluir un sub capítulo en el que se analizará los distintos usos de esta tecnología en ramas como la publicidad, la arquitectura y la educación.
8 El tercer capítulo expone la relación entre la realidad aumentada y la educación, se señalarán las primeras implementaciones que esta tecnología ha tenido en la misma, posteriormente se realizará una investigación sobre las innovaciones virtuales que hoy han sido añadidos a la educación, se nombrarán los diferentes recursos didácticos y libros de enseñanza los cuales utilicen esta tecnología como eje central. En el capítulo número cuatro se exponen los diferentes temas que se verán en el prototipo del libro en este caso el sistema circulatorio, sub capítulos como: el corazón, movimientos del corazón, arterias, circulación arterial, venas, entre otros, serán parte de este capítulo el cual ayudará a comprender de mejor manera el proyecto. Por último, el capítulo número cinco tratará sobre el desarrollo del producto, desde la conceptualización es decir el proceso creativo que llevará a convertir lo que en un principio fue una idea, en algo tangible. En el sub capítulo de diseño a detalle se visualizará las diferentes etapas de producción del producto, es decir, sus bocetos iniciales, guiones, storyboard, modelado de imágenes tridimensionales, animaciones, entre otros elementos que darán vida al producto final, posteriormente en diseño final se expondrán las imágenes que tendrán marcadores de raridad aumentada mostrando así el producto finalizado. Al concluir con el desarrollo de los capítulos mencionados anteriormente, se presentarán las conclusiones identificando las debilidades y fortalezas del proyecto; siempre contando con el valor agregado que se trata de un trabajo innovador que está centrado en la relación de las nuevas tecnologías con el campo educativo, productos que surgen como algo novedoso en el país (Ecuador).
9 Bibliografía Augmented Reality Campaigns We Love. (2010) Inc.com [Revista en línea] Disponible en: Azuma R.T., (1997) A survey of Augmented Reality. Teleoperators and virtual Environments 6 (4), Hughes Research Laboratories, Malibu. EE. UU Backman, A. (2000) Augmented Reality. Depatrament of Computing. Science. Disponible en: Brito A (2010) Blender 3D 2.49 Architecture, Buildings, and Scenery. Packt Publishin, EE.UU. Grasso (2010): Multimedia y educación. Libro multimedia con realidad aumentada. Universidad de Palermo. Buenos Aires. Kipper G., Rampolla, J. (2012). Augmented reality: an emerging technologies guide to AR. Syngress, EE.UU. Prendes, C. (2015). Realidad Aumentada y Educación. Revista de Medios y Educación. N
10 Referencias Bibliográficas Backman, A. (2000) Augmented Reality. Depatrament of Computing. Science. Disponible en: Prendes, C. (2015). Realidad Aumentada y Educación. Revista de Medios y Educación. N
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