UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA"

Transcripción

1 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRÁCTICO Programa Ingenieria de Sistemas Programación Orientada a Objetos CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA (Director Nacional) Zona: Centro Bogotá Cundinamarca, Cead: José Acevedo y Gómez Diciembre 2014

2 ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO Curso Académico Modulo Programación Orientada a Objetos Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programación Orientada a Objetos Consulta de Internet Programación Orientada a Objetos Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edición. David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm Actualización a la Versión 2 de Java Editorial Addison Wesley. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2 Edición Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programación Java 2 Editorial Mc Graw Hill. para conocer el lenguaje de programación JAVA. Arnow, D., Weiss, G., Introducción a la programación con JAVA, Addison wesley, Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, Meyer, B., Construcción de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edición, Wu, T., Introducción a la programación orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, Joyanes, L., Programación orientada a objetos, Segunda edición, Mc Graw Hill, Grez Voss, Introducción Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, Cesar Becerra Santamaría, C++ Una Herramienta para la Programación Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, Fco Javier Ceballos, Programación Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, Nathan Meyers, Programación JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall,

3 INDICE DE CONTENIDO PRESENTACION ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO INDICE DE CONTENIDO LISTADO DE TABLAS CARACTERÍSTICAS GENERALES DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRACTICO Instalación de Java Eclipse Instlación del Editor de Java Eclipse Pasos Para crear un programa con java Eclipse Objetivos básicos de programación en Java Eclipse Estructuras de prgramación secuencial en Java Eclipse Estructuras condicionales simples y complejas en Java Eclipse Estructuras condicionales anidadas en Java Eclipse Condiciones compuestas con operadores lógicos en Java Eclipse Estructura repetitiva while en Java Eclipse Estructura repetitiva for en Java Eclipse Estructura repetitiva do while en Java Eclipse Cadena de caracteres en Java Eclipse Declaración de una clase y definicón de objeto en Java Eclipse Declaración de Metodos en Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: Pág.

4 CARACTERÍSTICAS GENERALES Introducción Actualmente una de las áreas más importantes en la industria y el ámbito académico es la orientación a objetos, el curso que a continuación se relaciona tiene el nombre de Programación Orientada a Objetos el cual es teórico práctico, de 3 créditos y hace parte de la formación profesional en el programa de Ingeniería de Sistemas. Modelado y Programación Orientada a Objetos como Introducción a Java y Uml Justificación Intencionalidades formativas Desarrollo de Software Orientado a Objetos como son el Modelado de Requisitos, Modelado de Analisis, Modela de Diseño, Modelado de Implementación y Modelado de Prueba de un producto software. El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que el profesional en Ingeniería sea capaz de diseñar y desarrollar aplicaciones que permitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea utilizando un compilador de JAVA. El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animo de dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada de comparar la programación estructurada con la programación orientada a objetos y enfrentar los retos del cambio, le permite desarrollar su capacidad de comunicación, y su espíritu Investigativo y crítico con una lenguaje de programación orientado a objetos. Propósitos: Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos en JAVA. Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la Programación Orientada a Objetos ya que simplifica la construcción de programas y lo motiva para estudiar las características del lenguaje JAVA. Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de Programación Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseño de aplicaciones. Objetivos: Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan de desarrollo de software Orientada a Objetos Utilizando JAVA. Que el estudiante Valore en que medida las técnicas Programación Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cómo facilitan la reutilización y extensibilidad en JAVA. Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Programación Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales en JAVA. Metas:

5 Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos teóricos, y el manejo de objetos como principal elemento de Construcción de soluciones en JAVA. Tendrá la capacidad de analizar, diseñar y desarrollar software utilizando el entorno de Programación Orientada a Objetos con JAVA. Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el JAVA para el desarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y permitan mejorar procesos. Competencias: El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos, para poder analiza, diseñar, desarrollar e implantar aplicaciones más robustas y con código reutilizable con JAVA. Denominación de practicas Número de horas Porcentaje El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le permitan analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones haciendo uso de la programación Orientada a Objetos con JAVA. Pre-Saberes Trabajo Colaborativo Práctico: Estructuras en Java Utilizando Java Eclipse o Jcreato 8 Horas por laboratorio Plataforma Campus virtual, un total 16 Horas 15/500 Puntos de la plataforma Campus Virtual Curso Evaluado por proyecto SI_X NO Seguridad industrial Primer Trabajo Colaborativo Práctico Campus Virtual

6 DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS PRE-SABERE TRABAJO COLABORATIVO PRACTICO N Estructuras en Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator LE Tipo de practica Porcentaje de evaluación Horas de la practica Temáticas de la práctica Intencionalidades formativas Presencial Autodirigida Remota X Otra Cuál 15 Puntos Plataforma Campus Virtual 4 Horas Laboratorio CV y 12 Horas Independientes Estructuras con Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator LE Propósito(s): Desarrollar destreza en los estudiantes de las estructuras dinámicas que permitan conceptuar los fundamentos básicos en el desarrollo programas informáticos mediante la utilización de un lenguaje de programación Java. Comprender las técnicas básicas del diseño de Estructuras No dinámicas en algoritmos y la lógica de programación en Java. Adquirir destrezas y habilidades en la toma decisiones, utilizando las estructuras No dinámicas y mediante la mediación Tutorial, lecturas complementarias, trabajo individual y cooperativo para el desarrollo de algoritmos en Java. Codificar estructuras No dinámicas en un lenguaje de programación diferentes supuestos semánticos y problemas cotidianos en JAVA. Meta(s): El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en forma adecuada, utilizando las diferentes técnicas y estrategias estudiadas a lo largo del curso de Java. El estudiante está en capacidad de desarrollar software, partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando motivado para seguir en la línea de programación de computadoras con lenguaje de programación JAVA. El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino del pensamiento crítico, permitiéndoles aprender, comprender, practicar y aplicar nueva información, que parte de experiencias del medio ambiente, hasta llegar al auto concepto, formando un individuo critico y pensador. Competencia(s): El estudiante describe y analiza de manera adecuada y sistematizada las técnicas y pautas para la construcción y secuencia de un algoritmo codificado en JAVA.

7 El estudiante diseña y aplica algoritmos y diagramas de flujo en la construcción de programas, como técnica principal en la resolución de un determinado problema en JAVA. El estudiante mediante lecturas y mediaciones sobre técnicas de construcción de software analiza, sistematiza y pone en práctica las buenas practicas de desarrollo de algoritmos y de programación en lenguaje JAVA. Fundamentación Teórica: Instalación de Java Eclipse Instlación del Editor de Java Eclipse Pasos Para crear un programa con java Eclipse Objetivos básicos de programación en Java Eclipse Estructuras de prgramación secuencial en Java Eclipse Estructuras condicionales simples y complejas en Java Eclipse Estructuras condicionales anidadas en Java Eclipse Condiciones compuestas con operadores lógicos en Java Eclipse Estructura repetitiva while en Java Eclipse Estructura repetitiva for en Java Eclipse Estructura repetitiva do while en Java Eclipse Cadena de caracteres en Java Eclipse Declaración de una clase y definicón de objeto en Java Eclipse Declaración de Metodos en Java Eclipse Descripción de la práctica: El estudiante debe instalar Java o actualizar y debe descargar Java Eclipse o Jcreator en su casa, este software debe ser bajado a través de internet de la página Sum Macrosystem El estudiante debe descargar el Pre-Saberes Trabajo Colaborativo Práctico para la práctica de la Plataforma Campus Virtual del curso Académico de Programación Orientada a Objetos. El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar debe practicar e investigar el código de los diferentes ejercicios propuestos en esta guía para que vaya adquiriendo destreza en el lenguaje de programación Java. El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes códigos de java ya que todos los ejercicios que propone la guía de laboratorio están propuestos con Librerias java.swing.*, o ambiente grafico y el estudiante debe tener las condiciones de pasarlo con Librerias java.io.*, o ambiente en código de línea y Librerias.java.applet todos los propuestos en estas. Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos) Computadores Modernos con buena Configuración y con software licenciado Software a utilizar en la práctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la

8 práctica: Instalación de la Java o Actualizarlo e Instancian del Java Eclipse o Jcreator Le o Java Eclipse Metodología Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica. El estudiante de ver el Curso Académico de Programación Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introducción a Programación, Estructura de Datos, Bases de Datos, Redes de Comunicación, Forma de trabajo: El estudiante analizara primero todo los programas propuestos por el tutor de La Plataforma Virtual los cuales están analizados, diseñados y desarrollados completamente listos para que su código sea copiado y pegado en un arachivo de JAVA para compilar y luego ser ejecutados, luego el estudiante de haber analizado el código se enfrentara a la tarea de desarrollar una serie de programas por sí solo. Procedimiento: El Estudiante debe investigar como puede pasar estos mismos programas utilizando las librerías import java.io.* y Librerias applet Sistema de Evaluación El sistema de evaluación estará a cargo de los tutores de la Plataforma Campus Virtual ya que se crearon dos foros uno teorico y otro practico. Informe o productos a entregar El estudiante después de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de programación JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor de la Plataforma Campus Virtual que están desarrollados completamente con librerías javax.siwng y debe pasarlos con código comando utilizando Librerias java.io.* y Librerias.applet. para esto debe revisar las referencias bibliográficas de la Guia Laboratorio. Rúbrica de evaluación UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA "UNAD" ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO TEORICO Estructuras con Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator Rúbrica de Evaluación Pre-Saberes Trabajo Colaborativo Práctico: Ítem Evaluado Valoración Baja Valoración Media Valoración Alta Máximo Puntaje Estructura del Programa codificado en Java Eclipse o Programas sin formato (0) Programas Medianamente con formato (00.5) Programas con formato (1) 1

9 Jcreator Le Redacción y Ortografía documentación del programa Programas No documentados (0) Programas Medianamente documentados (0.5) Programas Bien documentados (1) 1 Los Programas Compilan Correctamente Los Programas No Compilan Correctamente (0) Los Programas Compilan Medianamente (0.5) Los Programas Compilan Correctamente (1) 1 Los Programas Compilan con librería java.io Correctamente Los Programas No Compilan Correctamente (0) Los Programas Compilan Medianamente (3) Los Programas Compilan Correctamente (5) 5 Los Programas Compilan con librerias applets Correctamente Los Programas No Compilan Correctamente (0) Los Programas Compilan Medianamente (3) Los Programas Compilan Correctamente (5) 5 Los Programas Ejecutan Correctamente Los Programas No Ejecutan Correctamente (0) Los Programas Ejecutan Medianamnete (0.5) Los Programas Ejecutan Correctamente (1) 1 Fines del programa Programa no cumple con lo sugerido (0) Programa regular con lo sugerido (0.5) Programa Cumple con lo sugerido (1) 1 TOTAL DE PUNTOS POSIBLES 15 Nota: Estudiante que no se presente al componente practico en las fechas propuestas en la agenda propuesta para este curso académico de Programación Orientada a Objetos y que no desarrollen las guías propuestas para estos laboratorios, tendrá una nota total de CERO: (0) Retroalimentación La retroalimentación de los diferentes productos serán evaluados por el tutor Plataforma Campus Virtual. Ejercicios Propuestos por el tutor: Guía de Laboratorio Estructuras en Java utilizando el lenguaje de programación Java trabajos con java.swing.*; o ambiente grafico :

10 Instalación de Java Descarga Java Para poder hacer este curso debemos instalar el compilador de Java y la máquina virtual de Java. ESTAS HERRAMIENTAS Las Podemos descargar de: Kit de desarrollo de Java SE (JDK). Una Vez Que de Tenemos el JDK ( Java Development Kit) procedemos a instalarlo: La versión a instalar conviene que sea la última (en este momento disponemos la versión 6): Haremos la instalación por defecto por lo que presionamos el botón Accept Haremos la instalación por defecto por lo que presionamos el botón Next

11 Esperamos unos minutos mientras se procede a la instalación de Java: Luego aparece un diálogo donde debemos especificar el directorio donde almacenar el JRE y también procedemos a efectuar la instalación por defecto presionando el botón "Next": Una vez finalizado el proceso de instalación debe aparecer un diálogo similar a este: y por ultimo presionamos el botón Finish.

12 Instalación del editor Eclipse En el Concepto anterior procedimos a Instalar el Lenguaje Java (dichas concentraciones Herramientas de Podemos ejecutar y Compilar Programas codificados en java), Pero Ahora NECESITAMOS Instalar el Eclipse Que Es Un editor para Codificar los Programas (SI Bien Podemos utilizar Other editores). Descarga Para la Descarga el editor Java Eclipse lo debemos hacer del siguiente libk: Eclipse IDE para desarrolladores de Java Una Vez Que descargamos el Eclipse la Instalación muy sencilla, Creamos Una Carpeta Llamada del eclipse y procedemos a descomprimir el archivo descargado indicando Solamente La carpeta Donde se Instala. Ahora nos dirigimos a La Carpeta Donde sí instalaron los Archivos y procedemos a ejecutar el Programa eclipse.exe aparece Primero Mensaje del Eclipse: Luego la primera vez que ejecutemos el editor Eclipse aparece un diálogo para seleccionar la carpeta donde se almacenarán los programas que desarrollaremos. Luego de configurar la carpeta donde se crearán los proyecto aparece el editor con una pantalla de presentación (Bienvenida) y presionamos el botón Ok Esta ventana de bienvenida la podemos cerrar seleccionando el ícono: "Workbench", con lo que aparece el entorno de trabajo del Eclipse (si queremos nuevamente ver la ventana de bienvenida podemos activarla desde el menú de opciones: Ayuda -> bienvenida

13 El entorno de trabajo de Java Eclipse es:

14 Pasos para crear un programa con el editor de Java Eclipse El Java Eclipse es un entorno de trabajo profesional, por lo que en un principio puede parecer complejo el desarrollo de nuestros primeros programas. Todo programa en Java Eclipse requiere la creación de un "Proyecto", para esto debemos seleccionar desde el menú de opciones: Desde la barra de Menús de Java Eclipse: presionando O desde la barra de íconos de Java Eclipse: Ahora aparece una ventana de diálogo donde debemos definir el nombre de nuestro proyecto. En el campo de texto "Project Name" ingresamos como nombre: Proyecto1 y dejamos todas las otras opciones del diálogo con los valores por defecto. Presionamos el botón "Finish". Ahora en la ventana de "Package" aparece el proyecto que acabamos de crear:

15 Como segundo paso veremos que todo programa en Java Eclipse requiere como mínimo una clase. Como segundo paso veremos que todo programa en Java Eclipse requiere como mínimo una clase. Para crear una clase debemos seleccionar desde el menú de opciones de Java Eclispse: O desde la barra de íconos de JavA Eclipse: En la ventana de diálogo que aparece debemos definir el nombre de la clase (en nuestro primer ejemplo la llamaremos Clase1, luego veremos que es importante definir un nombre que represente al objetivo de la misma), los otros datos del diálogo los dejamos con los valores por defecto: Luego de presionar el botón "Finish" tenemos el archivo donde podemos codificar nuestro primer programa: Más adelante veremos los archivos que se crean en un proyecto, ahora nos dedicaremos a codificar nuestro primer programa. En la ventana de edición ya tenemos el esqueleto de una clase de Java Eclipse que el entorno Eclipse nos creó automáticamente.

16 public class Clase1 public class Clase1 public static void main (String [] parametro) System.out.println ("Hola Mundo Java"); Todo programa en Java Eclipose debe definir la función main. Esta función la debemos codificar dentro de la clase: "Clase1". Procedemos a digitar lo siguiente: Es decir tenemos codificado en el entorno de Java Eclipse nuestro primer programa: Es decir tenemos codificado en el entorno de Java Eclipse nuestro primer programa: Como último paso debemos compilar y ejecutar el programa, esto lo podemos hacer desde el menú de opciones de Java Eclipse: O desde la barra de íconos de Java Eclipse: Si no hay errores de codificación debemos ver el resultado de la ejecución en una ventana de Java Eclipse llamada "Console" que aparece en la parte inferior: Lo más importante es que queden claros los pasos que debemos dar para crear un proyecto en Java Eclpse. El objetivo de una clase, la función main etc. los veremos a lo largo de este curso.

17 Conceptos Básicos de lógica de Programa El curso está diseñado, para ser desarrollado por una persona que no conoce nada de programación y se utilice Java Eclipse como primer lenguaje. El objetivo fundamental de este tutorial es permitir que el estudiante pueda resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora. Hay que tener en cuenta que para llegar a ser programador se debe recorrer un largo camino donde cada tema es fundamental para conceptos futuros. Es importante no dejar temas sin entender y relacionar. La programación es una actividad nueva para el estudiante, no hay en los estudios primarios y secundarios una materia parecida. Es bueno tenerse paciencia cuando los problemas no se resuelven por completo, pero es de fundamental importancia dedicar tiempo al análisis individual de los problemas. Qué es un programa? Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad. Todo Programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un programa que permite cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez permite jugar al ajedrez contra el ordenador u otro contrincante humano. La actividad fundamental del programador es resolver problemas empleando el ordenador como herramienta fundamental. Para la resolución de un problema hay que plantear un algoritmo. Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema. Diagrama de flujo Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un ALGORITMO. Los símbolos gráficos a utilizar para el planteo de diagramas de flujo son

18 Estos son los elementos esenciales que intervienen en el desarrollo de un diagrama de flujo. Planteo de un problema utilizando diagramas de flujo. Para plantear un diagrama de flujo debemos tener muy en claro el problema a resolver. Ejemplo: Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas trabajadas y el pago por hora. Podemos identificar: Datos conocidos: Horas trabajadas en el mes. Pago por hora. Proceso: Cálculo del sueldo multiplicando la cantidad de horas por el pago por hora. Información resultante: Sueldo mensual. Si hacemos un análisis todo problema está constituido por: Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema. Proceso: Operaciones a realizar con los datos conocidos. Información resultante: Es la información que resuelve el problema. Esta forma de expresar un problema identificando sus datos conocidos, procesos e información resultante puede llegar a ser engorrosa para problemas complejos donde hay muchos datos conocidos y procesos.

19 Es por eso que resulta mucho más efectivo representar los pasos para la resolución del problema mediante un diagrama de flujo. Resulta mucho más fácil entender un gráfico que un texto. El diagrama de flujo nos identifica claramente los datos de entrada, operaciones y datos de salida. En el ejemplo tenemos dos datos de entrada: Horas Trabajadas y Costo Hora, a las entradas las representamos con un paralelogramo y hacemos un paralelogramo por cada dato de entrada. La operación se representa con un rectángulo, debemos hacer un rectángulo por cada operación. A la salida la representamos con la hoja rota. El diagrama de flujo nos da una idea del orden de ejecución de las actividades en el tiempo. Primero cargamos los datos de entrada, luego hacemos las operaciones necesarias y por último mostramos los resultados. Codificación del problema con el lenguaje Java. No debemos perder de vista que el fin último es realizar un programa de computación que permita automatizar una actividad para que muchos procesos sean desarrollados por la computadora. El diagrama de flujo es un paso intermedio para poder ser interpretado por la computadora. El paso siguiente es la codificación del diagrama de flujo en un lenguaje de computación, en nuestro caso emplearemos el lenguaje Java Eclipse. Lenguaje de computación: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una computadora para realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por impresora, entrar datos por teclado, etc. Conceptos básicos para codificar un programa. Variable: Es un depósito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un tipo.

20 Para el ejemplo planteado la variable horastrabajadas almacena la cantidad de horas trabajadas por el operario. La variable valorhora almacena el precio de una hora de trabajo. La variable sueldo almacena el sueldo a abonar al operario. En el ejemplo tenemos tres variables. Tipos de variable: Una variable puede almacenar: Valores Enteros (100, 260, etc.) Valores Reales (1.24, 2.90, 5.00, etc.) Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.) Elección del nombre de una variable: Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre horastrabajadas es lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su contenido. Podemos darle otros buenos nombres. Otros no son tan representativos, por ejemplo htr. Posiblemente cuando estemos resolviendo un problema dicho nombre nos recuerde que almacenamos las horas trabajadas por el operario pero cuando pase el tiempo y leamos el diagrama probablemente no recordemos ni entendamos qué significa htr. Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto. Hay que tener en cuenta que el entorno de programación "Eclipse" no ha sido desarrollado pensando en un principiante de la programación. Lo mismo ocurre con el propio lenguaje Java, es decir su origen no tiene como principio el aprendizaje de la programación. Debido a estos dos puntos veremos que a medida que avanzamos con el tutorial muchos conceptos que iremos dejando pendientes se irán aclarando. Codificaremos el problema propuesto para repasar los pasos para la creación de un proyecto en Eclipse, creación de la clase principal, definición de la función main y el posterior desarrollo del algoritmo del problema. Pasos. Creación del proyecto (tema visto anteriormente). Podemos asignarle como nombre: SueldoOperario (normalmente uno busca un nombre representativo al programa que desarrolla)

21 Creación de la clase, definimos como nombre el mismo que le asignamos al proyecto (Esto no es obligatorio como veremos más adelante en un proyecto puede tener varias clases). Es decir le damos como nombre de la clase SueldoOperario. Inicializamos el campo que solicita el Name con SueldoOperario. Codificamos en algoritmo SueldoOperario public class SueldoOperario public static void main(string[] args) int horastrabajadas; float costohora; float sueldo; horastrabajadas=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese la cantidad de horas:")); costohora=float.parsefloat(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el valor de la hora:")); sueldo=horastrabajadas * costohora; System.out.print("El empleado debe cobrar:"); System.out.print(sueldo);

22 Ejecutamos el programa Si no hay errores sintácticos procedemos a activar la ventana de la Consola con el mouse y cargamos por teclado los dos datos que se solicitan (La cantidad de horas trabajadas y el precio de la hora): Estos cinco pasos fundamentales debemos llevar a cabo cada vez que desarrollemos un nuevo programa en Java. Explicación. Ahora veremos una explicación de varias partes de nuestro programa y otras partes quedarán pendientes para más adelante ya que en este momento difícilmente se entiendan. Conceptos que quedarán pendientes para explicar: Concepto de una clase. Veremos más adelante que en Java todo debe estar contenido en clases, por lo que hasta el problema más elemental debe estar contenido en una clase. Para declarar una clase utilizamos la sintaxis: public class SueldoOperario

23 El nombre de la clase no puede tener espacios en blanco, comienza con una letra mayúscula y en caso de estar constituida por dos o más palabras el primer caracter va en mayúsculas, no puede empezar con un número, pero si puede llevar números a partir del segundo caracter. Toda clase debe tener una llave de apertura y una llave de cierre. Todo programa constituido por una única clase debe tener definida la función main: public static void main(string[] args) La función main es la primera que se ejecuta y debe llevar la sintaxis indicada anteriormente (más adelante veremos que significa el parámetro ar, las palabras claves public, static y void. La función main tiene una llave de apertura y una llave de cierre (similar a la clase). La función main debe estar contenida en la clase. Cuando se requieren utilizar otras clases debemos importarlas previo a la declaración de la clase (en nuestro problema utilizamos la clase Scanner que se encuentra en el paquete java.util por lo que la importamos con la siguiente sintaxis: En la main creamos un objeto de la clase swing que nos permitirá ingresar por teclado los valores: Conceptos que deben quedar claros: Por el momento haremos todo el algoritmo dentro de la función main. Es decir el resto siempre será lo mismo (declarar un proyecto, declarar una clase, definir una función main) Si observamos el diagrama de flujos vemos que debemos definir tres variables: (horastrabajadas, costohora,sueldo), aquí es donde debemos definir que tipos de datos se almacenarán en las mismas. La cantidad de horas normalmente será un valor entero (ej etc.), pero el costo de la hora es muy común que sea un valor real (ej. 5,35-7,50 etc.) y como el sueldo resulta de multiplicar las horas trabajadas por el costo por hora el mismo deberá ser real. La definición de las variables la hacemos en la main: int horastrabajadas; float costohora; float sueldo; Utilizamos la palabra clave int para definir variables enteras (en Java las palabras claves deben ir obligatoriamente en minúsculas, sino se produce un error sintáctico) Luego de la palabra clave debemos indicar el nombre de la variable, por ejemplo: horastrabajadas (se propone que el nombre de la variable comience con minúsculas y en caso de estar constituida por dos palabras o más a partir de la segunda palabra el primer caracter se especifique con mayúsculas (un nombre de variable no puede tener espacios en blanco, empezar con un número, ni tampoco utilizar caracteres especiales) Debemos buscar siempre nombres de variables que nos indiquen que almacenan (no es conveniente llamar a nombres de variables con letras individuales) Para mostrar mensajes en la "Caja de Dialogo" utilizamos la siguiente sintaxis:

24 horastrabajadas=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese la cantidad de horas:")); costohora=float.parsefloat(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el valor de la hora:")); Con esta sintaxis todo lo que se encuentra contenido entre comillas aparecerá exactamente en la ventana de la "Caja de Dialogo". Si disponemos una variable: System.out.print(sueldo); Aparecerá el contenido de la variable. Es decir el valor almacenado en la variable sueldo y no el mensaje "sueldo". Para hacer la entrada de datos por teclado en Java se complica. Utilizaremos una clase llamada javax.swing que nos facilita el ingreso de datos. Por eso tuvimos que importar la clase javax.swing que se encuentra en el paquete java.util en la primer línea de nuestro programa. En la función main debemos crear un objeto de la clase javax.swing.* con la siguiente sintaxis: horastrabajadas=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese la cantidad de horas:")); Luego para cargar valores enteros por teclado debemos implementar la siguiente sintaxis: costohora=float.parsefloat(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el valor de la hora:")); Pero si el dato a cargar se trata de un valor float luego debemos utilizar la siguiente sintaxis: costohora=float.parsefloat(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el valor de la hora:")); Las operaciones que indicamos en el diagrama de flujo mediante la figura rectángulo la codificamos tal cual: sueldo=horastrabajadas * costohora; Podemos ver una relación entre las instrucciones que debemos utilizar para cada símbolo del diagrama de flujo:

25 En el diagrama de flujo no indicamos la definición de variables: int horastrabajadas; float costohora; float sueldo; No indicamos la creación del objeto de la clase java.swing: import javax.swing.* No representamos con símbolos los mensajes a mostrar previo a la carga de datos por teclado: System.out.print(sueldo); Como hemos visto hasta ahora hay muchas partes de nuestro código que no entendemos pero son indispensables para la implementación de nuestros programas, a medida que avancemos con el curso muchos de estos conceptos se irán aclarando.

26 Estructura de un programa Cuando en un problema sólo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una estructura secuencial. Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales. La programación requiere una práctica ininterrumpida de diagramación y codificación de problemas. Problema: Realizar la carga de dos números enteros por teclado e imprimir su suma y su producto. Diagrama de flujo: Tenemos dos entradas num1 y num2 (recordar cuáles son los nombres de variables correctas), dos operaciones: realización de la suma y del producto de los valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y el producto de los valores ingresados. En el símbolo de impresión podemos indicar una o más salidas, eso queda a criterio del programador, lo mismo para indicar las entradas por teclado.

27 Programa: public class SumaProductoNumeros public static void main(string[] args) int num1,num2,suma,producto; num1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primer valor:")); num2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segundo valor")); suma=num1 + num2; producto=num1 * num2; System.out.print("La suma de los dos valores es:"); System.out.println(suma); System.out.print("El producto de los dos valores es:"); System.out.println(producto); Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el perímetro del mismo (El perímetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro) public class PerimetroCuadrado public static void main(string[] args) int lado,perimetro; lado=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el lado del cuadrado:")); perimetro=lado * 4; System.out.print("El perímetro del cuadrado es:"); System.out.print(perimetro); Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto. public class SumaProducto4Numeros public static void main(string[] args) int num1,num2,num3,num4,suma,producto; num1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primer valor:")); num2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segundo valor:")); num3=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese tercer valor:")); num4=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese cuarto valor:")); suma=num1 + num2; producto=num3 * num4; System.out.print("La suma de los dos primero valores es:"); System.out.println(suma); System.out.print("El producto del tercer y cuarto valor es:"); System.out.print(producto);

28 Realizar un programa que lea cuatro valores numéricos e informar su suma y promedio. public class SumaPromedio public static void main(string[] args) int num1,num2,num3,num4,suma,promedio; num1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primer valor:")); num2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segundo valor:")); num3=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese tercer valor:")); num4=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese cuarto valor:")); suma=num1 + num2 + num3 + num4; promedio=suma/4; System.out.print("La suma de los cuatro valores es:"); System.out.println(suma); System.out.print("El promedio es:"); System.out.print(promedio); Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artículo y la cantidad que lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador. public class CostoCompra public static void main(string[] args) int cantidad; float precio; float importe; cantidad=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese la cantidad de artículos a llevar:")); precio=float.parsefloat(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el valor unitario del producto:")); importe=precio * cantidad; System.out.print("El importe total a pagar es:"); System.out.print(importe);

29 Estructuras Condicionales Simples y Complejas Notodos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que tomar una decisión aparecen las estructuras condicionales. En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir. Elijo la carrera A o la carrera B? Me pongo este pantalón? Para ir al trabajo, elijo el camino A o el camino B? Al cursar una carrera, elijo el turno mañana, tarde o noche? Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y condicionales. Estructura condicional simple. Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o no realizar ninguna. Representación Gráfica. Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condición da falsa se sigue el camino de la izquierda. Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay actividades y por el camino del falso no hay actividades. Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entrada y salidas, inclusive ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales. Problema: Ingresar el sueldo de una persona si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

30 Diagrama de flujo: Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que ingresamos supera 3000 pesos se mostrará por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada por pantalla. Programa: public class EstructuraCondicionalSimple1 public static void main(string[] args) float sueldo; sueldo=float.parsefloat(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese el sueldo:")); if (sueldo>3000) System.out.println("Esta persona debe abonar impuestos"); La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional; seguidamente disponemos la condición entre paréntesis. Por último encerrada entre llaves las instrucciones de la rama del verdadero. Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condición sea verdadera estén encerradas entre llaves, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero. Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como aparece en pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condición del if es verdadera. Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe aparecer mensaje en pantalla.

31 Estructura condicional compuesta. Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra. Es decir tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condición. Lo más importante que hay que tener en cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso, NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas. Representación gráfica: En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto por la rama del verdadero como por la rama del falso. Problema: Realizar un programa que solicite ingresar dos números distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos. Diagrama de flujo:

32 Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condición sea falsa vamos por la rama de la izquierda (Falsa) e imprimimos num2. Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultáneamente. Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos actividades por la rama del verdadero y del falso. Programa: public class EstructuraCondicionalCompuesta1 public static void main(string[] args) int num1,num2; num1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primer valor:")); num2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segundo valor:")); if (num1>num2) System.out.print(num1); System.out.print(num2); Cotejemos el diagrama de flujo y la codificación y observemos que el primer bloque de llaves después del if representa la rama del verdadero y el segundo bloque de llaves representa la rama del falso. Compilemos el programa, si hubo errores sintácticos corrijamos y carguemos dos valores, como por ejemplo: Ingrese el primer valor: 10 Ingrese el segundo valor: 4 10 Si ingresamos los valores 10 y 4 la condición del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque. Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados. Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos: Ingrese el primer valor: 10 Ingrese el segundo valor: Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintácticos y lógicos ha terminado nuestra tarea y podemos entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicitó.

33 Operadores En una condición deben disponerse únicamente variables, valores constantes y operadores relacionales. >Operadores Relacionales: > (mayor) < (menor) >= (mayor o igual) <= (menor o igual) == (igual)!= (distinto) Operadores Matemáticos + (más) - (menos) * (producto) / (división) % (resto de una división) Ej.: x=13%5; se guarda 3 Hay que tener en cuenta que al disponer una condición debemos seleccionar que operador relacional se adapta a la pregunta. Ejemplos: Se ingresa un número multiplicarlo por 10 si es distinto a 0. (!=) Se ingresan dos números mostrar una advertencia si son iguales. (==) Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta elección del operador sólo se alcanza con la práctica intensiva en la resolución de problemas. Realizar un programa que lea por teclado dos números, si el primero es mayor al segundo informar su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la división del primero respecto al segundo. public class EstructuraCondicionalCompuesta2 public static void main(string[] ar) int num1,num2; num1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primer valor:")); num2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segundo valor:")); if (num1>num2) int suma,diferencia; suma=num1 + num2; diferencia=num1 - num2; System.out.print("La suma de los dos valores es:"); System.out.println(suma); System.out.print("La diferencia de los dos valores es:"); System.out.println(diferencia); int producto,division; producto=num1 * num2; division=num1 / num2; System.out.print("El producto de los dos valores es:"); System.out.println(producto); System.out.print("La división de los dos valores es:");

34 System.out.println(division); Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje "Promocionado". public class EstructuraCondicionalSimple2 public static void main(string[] ar) int nota1,nota2,nota3; nota1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primera nota:")); nota2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segunda nota: ")); nota3=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese tercera nota:")); int promedio; promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3; if (promedio>=7) System.out.print("Promocionado"); Se ingresa por teclado un número positivo de uno o dos dígitos (1..99) mostrar un mensaje indicando si el número tiene uno o dos dígitos. (Tener en cuenta que condición debe cumplirse para tener dos dígitos, un número entero) public class EstructuraCondicionalCompuesta3 public static void main(string[] args) int num; num=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese un valor entero de 1 o 2 dígitos:")); if (num<10) System.out.print("Tiene un dígito"); System.out.print("Tiene dos dígitos");

35 Estructuras Condicionales Anidadas Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional. El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y está contenida por la rama del falso de la primer estructura. Es común que se presenten estructuras condicionales anidadas aún más complejas. Problema: Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e imprima alguno de estos mensajes: Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado". Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular". Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

36 Diagrama de flujo: Analicemos el siguiente diagrama. Se ingresan tres valores por teclado que representan las notas de un alumno, se obtiene el promedio sumando los tres valores y dividiendo por 3 dicho resultado (Tener en cuenta que si el resultado es un valor real solo se almacena la parte entera). Primeramente preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo va por la rama del verdadero de la estructura condicional mostramos un mensaje que indica "Promocionado" (con comillas indicamos un texto que debe imprimirse en pantalla). En caso que la condición nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura condicional, porque todavía debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o igual a cuatro o inferior a cuatro. Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas. Programa: public class EstructuraCondicionalAnidada1 public static void main(string[] ar) int nota1,nota2,nota3; nota1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primera nota:")); nota2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segunda nota: ")); nota3=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese tercera nota:")); int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3; if (promedio>=7) System.out.print("Promocionado"); if (promedio>=4) System.out.print("Regular");

37 System.out.print("Reprobado"); Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deberá solicitar por teclado la carga de tres notas y mostrarnos un mensaje según el promedio de las mismas. Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma línea: int nota1,nota2,nota3; Esto no es obligatorio pero a veces, por estar relacionadas, conviene. A la codificación del if anidado podemos observarla por el del primer if. Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver la siguiente regla: Cada vértice representa una llave de apertura y una de cierre:

38 Problemas propuestos Se cargan por teclado tres números distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos. public class EstructuraCondicionalAnidada2 public static void main(string[] ar) int num1,num2,num3; num1=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primera Valor:")); num2=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese segunda Valor: ")); num3=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese tercera Valor:")); if (num1>num2) if (num1>num3) System.out.print(num1); System.out.println(num3); if (num2>num3) System.out.print(num2); System.out.print(num3); Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el número es positivo, nulo o negativo. public class EstructuraCondicionalAnidada3 public static void main(string[] ar) int num; num=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese primera Valor:")); if (num==0) System.out.print("Se ingresó el cero"); if (num>0) System.out.print("Se ingresó un valor positivo"); System.out.print("Se ingresó un valor negativo");

39 Confeccionar un programa que permita cargar un número entero positivo de hasta tres cifras y muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de error si el número de cifras es mayor. public class EstructuraCondicionalAnidada4 public static void main(string[] ar) int num; num=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese un valor de hasta tres dígitos positivo")); if (num<10) System.out.print("Tiene un dígito"); if (num<100) System.out.print("Tiene dos dígitos"); if (num<1000) System.out.print("Tiene tres dígitos"); System.out.print("Error en la entrada de datos."); Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitación, se obtuvo la siguiente información: cantidad total de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas que contestó correctamente. Se pide confeccionar un programa que ingrese los dos datos por teclado e informe el nivel del mismo según el porcentaje de respuestas correctas que ha obtenido, y sabiendo que: Nivel máximo:porcentaje>=90%. Nivel medio: Porcentaje>=75% y <90%. Nivel regular:porcentaje>=50% y <75%. Fuera de nivel:porcentaje<50%. public class EstructuraCondicionalAnidada5 public static void main(string[] ar) int totalpreguntas,totalcorrectas; totalpreguntas=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese la cantidad total de preguntas del examen:")); totalcorrectas=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog(null,"ingrese la cantidad total de preguntas contestadas correctamente:")); int porcentaje=totalcorrectas * 100 / totalpreguntas; if (porcentaje>=90) System.out.print("Nivel máximo");

40 if (porcentaje>=75) System.out.print("Nivel medio"); if (porcentaje>=50) System.out.print("Nivel regular"); System.out.print("Fuera de nivel");

41 Condiciones compuestas con operadores lógicos Hasta ahora hemos visto los operadores: Relacionales (>, <, >=, <=, ==,!=) Matemáticos (+, -, *, /, %) pero nos están faltando otros operadores imprescindibles: Lógicos (&&, ). Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales para agrupar varias condiciones simples. Operador && Traducido se lo lee como?y?. Si la Condición 1 es verdadera Y la condición 2 es verdadera luego ejecutar la rama del verdadero. Cuando vinculamos dos o más condiciones con el operador?&&?, las dos condiciones deben ser verdaderas para que el resultado de la condición compuesta de Verdadero y continúe por la rama del verdadero de la estructura condicional. La utilización de operadores lógicos permiten en muchos casos plantear algoritmos más cortos y comprensibles. Problema: Confeccionar un programa que lea por teclado tres números distintos y nos muestre el mayor. Diagrama de flujo:

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL OBJETIVO Mejorar el nivel de comprensión y el manejo de las destrezas del estudiante para utilizar formulas en Microsoft Excel 2010. 1) DEFINICIÓN Una fórmula de Excel es un código especial que introducimos

Más detalles

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html Introducción En esta primera parte del taller iremos viendo paso a paso como poner a punto todo tu entorno de trabajo para poder empezar cuanto antes a desarrollar tu primera aplicación Android para luego

Más detalles

Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación. IIC1102 Introducción a la Programación

Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación. IIC1102 Introducción a la Programación Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación IIC1102 Introducción a la Programación Tutorial eclipse TM Introducción al uso de eclipse TM Contents

Más detalles

MACROS. Automatizar tareas a través del uso de las macros.

MACROS. Automatizar tareas a través del uso de las macros. OBJETIVOS MACROS Definiciones Automatizar tareas a través del uso de las macros. Grabar Ejecutar Manipular macros. Tipos de Macros en Excel Introducción Las operaciones tradicionales que se pueden realizar

Más detalles

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal)

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Unidad I Sistemas numéricos 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Los computadores manipulan y almacenan los datos usando interruptores electrónicos que están ENCENDIDOS o APAGADOS.

Más detalles

Curso de PHP con MySQL Gratis

Curso de PHP con MySQL Gratis Curso de PHP con MySQL Gratis Introducción Este mini curso o mini tutorial de PHP le ayudará a realizar cualquier sistema para que pueda insertar uno o varios registros a una base de datos con MySQL, este

Más detalles

Estructura de datos tipo vector.

Estructura de datos tipo vector. Estructura de datos tipo vector. Hemos empleado variables de distinto tipo para el almacenamiento de datos (variables int, float, String) En esta sección veremos otros tipos de variables que permiten almacenar

Más detalles

Modulo 1 El lenguaje Java

Modulo 1 El lenguaje Java Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto

Más detalles

Introducción a la Programación en Java. Page 1

Introducción a la Programación en Java. Page 1 Introducción a la Programación en Java Page 1 Qué es Java? Java es un lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias

Más detalles

Introducción al lenguaje de programación java

Introducción al lenguaje de programación java Introducción al lenguaje de programación java Algoritmia y Programación Slide 1 LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado y creado para expresar algoritmos

Más detalles

PUESTA EN MARCHA PROGRAMA GESTION DE OPTICAS. Junio - 2004

PUESTA EN MARCHA PROGRAMA GESTION DE OPTICAS. Junio - 2004 PUESTA EN MARCHA PROGRAMA GESTION DE OPTICAS Junio - 2004 pmqsoft Servicios Informáticos, S.L. www.pmqsoft.com soporte@pmqsoft.com Entendiendo que la instalación ha finalizado y que todo ha salido correctamente.

Más detalles

GUÍA DE TRABAJO Tecnología en Sistemas de Información

GUÍA DE TRABAJO Tecnología en Sistemas de Información 1. IDENTIFICACIÓN Asignatura Laboratorio Lógica y Programación Guía No. 1 Área Básica de la Ingeniería Nivel II Código LLI22 Pensum 10 Correquisito(s) LPI24 Prerrequisito(s) Créditos 2 TPS 2 TIS 4 TPT

Más detalles

Módulo 1 El lenguaje Java

Módulo 1 El lenguaje Java Módulo 1 El lenguaje 1.1 Presentación de es un lenguaje de programación desarrollado por la empresa Sun Microsystems en 1991 como parte de un proyecto secreto de investigación llamado Green Proyect, con

Más detalles

Preliminares. Tipos de variables y Expresiones

Preliminares. Tipos de variables y Expresiones Preliminares. Tipos de variables y Expresiones Felipe Osorio Instituto de Estadística Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Marzo 5, 2015 1 / 20 Preliminares Computadoras desarrollan tareas a un

Más detalles

Tutorial Básico de vbscript

Tutorial Básico de vbscript Tutorial Básico de vbscript Bueno, primero aclarar que este tutorial, pretende explicar de manera básica las distintas instrucciones aplicadas en visual basic script (vbs de aquí en más), para que así

Más detalles

Act 10: TRABAJO COLABORATIVO 2 METODOS DETERMINISTICOS

Act 10: TRABAJO COLABORATIVO 2 METODOS DETERMINISTICOS Act 10: TRABAJO COLABORATIVO 2 METODOS DETERMINISTICOS Temáticas que se revisarán: Para abordar la Actividad es necesario revisar las Temáticas: UNIDAD DOS: REDES DE DISTRIBUCION CAPÍTULO 1: MODELO DE

Más detalles

En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas.

En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas. 1 de 18 Inicio Qué es un foro En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas. En el campus virtual, el foro es una herramienta

Más detalles

Capítulo 9. Archivos de sintaxis

Capítulo 9. Archivos de sintaxis Capítulo 9 Archivos de sintaxis El SPSS permite generar y editar archivos de texto con sintaxis SPSS, es decir, archivos de texto con instrucciones de programación en un lenguaje propio del SPSS. Esta

Más detalles

TUTORIAL ACADÉMICO. Programación II- Taller de Programación I Fa.CENA. UNNE

TUTORIAL ACADÉMICO. Programación II- Taller de Programación I Fa.CENA. UNNE TUTORIAL ACADÉMICO Programación II- Taller de Programación I Fa.CENA. UNNE Eclipse, es un Entorno de Desarrollo Profesional y Gratuito, que puede ser utilizado para varios lenguajes Java, C, C++, PHP,

Más detalles

Tutorial: Instalación de Eclipse para programar Android en Windows

Tutorial: Instalación de Eclipse para programar Android en Windows Tutorial: Instalación de Eclipse para programar Android en Windows En este tutorial vamos a aprender todo lo necesario para dejar nuestra computadora lista para programar en Java para Android, por medio

Más detalles

Concesionario de coches

Concesionario de coches Realizaremos una práctica que consistirá en informatizar un concesionario de coches. Gestionaremos y mecanizaremos la entrada de datos. Crear el diseño de las tablas Antes de empezar con el diseño de nuestra

Más detalles

COMO CREAR UNA PÁGINA WEB 2-INTRODUCCIÓN A DREAWEAVER

COMO CREAR UNA PÁGINA WEB 2-INTRODUCCIÓN A DREAWEAVER 2011 2012 COMO CREAR UNA PÁGINA WEB 2-INTRODUCCIÓN A DREAWEAVER WWW.FAUBELL.COM vicente@faubell.com Hasta ahora hemos visto una pequeña introducción a la creación de las páginas web. No te preocupes por

Más detalles

Computación III. Objetivo de aprendizaje del tema

Computación III. Objetivo de aprendizaje del tema Computación III Tema 5 Declaración, inicialización y uso de variables 1 Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Identificar la sintaxis de las variables en el lenguaje Java.

Más detalles

Carrito de Compras. Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet.

Carrito de Compras. Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet. Carrito de Compras Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet. La forma de utilizar el Carrito de Compras es desde los comprobantes

Más detalles

Manual de instalación de Java Runtime Environment.

Manual de instalación de Java Runtime Environment. Manual de instalación de Java Runtime Environment. Se recomienda, antes de proceder con la instalación en línea, desactivar el cortafuego de Internet. En algunos casos, la configuración del cortafuegos

Más detalles

MANUAL PARA EMPRESAS PRÁCTICAS CURRICULARES

MANUAL PARA EMPRESAS PRÁCTICAS CURRICULARES MANUAL PARA EMPRESAS PRÁCTICAS CURRICULARES ÍNDICE 1. Introducción... 3. Registro y Acceso... 3.1. Registro Guiado... 4.1. Registro Guiado Datos Básicos... 5.1. Registro Guiado Contactos... 6 3. Creación

Más detalles

MANUAL DE AYUDA. SAT Móvil (Movilidad del Servicio Técnico)

MANUAL DE AYUDA. SAT Móvil (Movilidad del Servicio Técnico) MANUAL DE AYUDA SAT Móvil (Movilidad del Servicio Técnico) Fecha última revisión: Abril 2015 INDICE DE CONTENIDOS INTRODUCCION SAT Móvil... 3 CONFIGURACIONES PREVIAS EN GOTELGEST.NET... 4 1. INSTALACIÓN

Más detalles

MANUAL PARA GESTIÓN DE INCIDENCIAS INFORMÁTICAS

MANUAL PARA GESTIÓN DE INCIDENCIAS INFORMÁTICAS MANUAL PARA GESTIÓN DE INCIDENCIAS INFORMÁTICAS En este manual aprenderemos a introducir un Ticket de Soporte (Incidencia Informática) y ver todo el proceso hasta que se resuelve. Para poder escribir Tickets

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Variables y Tipos de Datos PRÁCTICA NÚM. [ 1 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje

Más detalles

Módulo Cédulas de Auditorías desde Excel

Módulo Cédulas de Auditorías desde Excel Módulo Cédulas de Auditorías desde Excel EL módulo de Cédulas desde Excel permite obtener y manipular la información registrada en SuperCONTABILIDAD de manera rápida y confiable. Las aplicaciones de este

Más detalles

CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO

CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO En base a las variables mencionadas anteriormente se describirán las relaciones que existen entre cada una de ellas, y como se afectan. Dichas variables

Más detalles

Tema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código

Tema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código Tema 6 Reutilización de código Programación 2015-2016 Programación - Tema 6: Reutilización de código 1 Tema 6. Reutilización de código Modularidad. Implementación de métodos. Uso de métodos. Programación

Más detalles

Para leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System.

Para leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System. CICLO: 01/2010 Universidad Don Bosco Materia: Lenguaje de Programación III Contenido: 1-Lectura de Datos de entrada. 2-Introduccion a JOPTIONPANE. 3-Estructuras de Control. ->LECTURA DE DATOS DE ENTRADA

Más detalles

Introducción... 1 Qué es Java?... 1 Compilando a Bytecode... 1 Usando jgrasp Para Hacer el Trabajo Sucio... 5 El Entorno de jgrasp...

Introducción... 1 Qué es Java?... 1 Compilando a Bytecode... 1 Usando jgrasp Para Hacer el Trabajo Sucio... 5 El Entorno de jgrasp... Contenido Introducción... 1 Qué es Java?... 1 Compilando a Bytecode... 1 Usando jgrasp Para Hacer el Trabajo Sucio... 5 El Entorno de jgrasp... 5 Introducción Es tiempo de hablar en detalle de lo que significa

Más detalles

REDES DE ÁREA LOCAL. APLICACIONES Y SERVICIOS EN WINDOWS

REDES DE ÁREA LOCAL. APLICACIONES Y SERVICIOS EN WINDOWS REDES DE ÁREA LOCAL. APLICACIONES Y SERVICIOS EN WINDOWS Servicio DNS - 1 - Servicio DNS...- 3 - Definición... - 3 - Instalación... - 5 - Configuración del Servidor DNS...- 10 - - 2 - Servicio DNS Definición

Más detalles

CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10

CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10 CONCEPTOS BASICOS Febrero 2003 Página - 1/10 EL ESCRITORIO DE WINDOWS Se conoce como escritorio la zona habitual de trabajo con windows, cuando iniciamos windows entramos directamente dentro del escritorio,

Más detalles

Descarga, instalación y uso de herramientas:

Descarga, instalación y uso de herramientas: Descarga, instalación y uso de herramientas: Eclipse: Instalación de Eclipse (Más información en http://www.eclipse.org/) 1. Copiar, descomprimir e instalar si es necesario la última versión de Eclipse

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA Escuela de Ciencias de la Educación - Licenciatura en Matemáticas Guía de Actividades - T e o r í a d e N ú m e r o s 551120 Temáticas: Guía para el desarrollo

Más detalles

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar

Más detalles

1. CARACTERÍSTICAS DEL VÍDEO DIGITAL

1. CARACTERÍSTICAS DEL VÍDEO DIGITAL Unidad 3. CREACIÓN DE VÍDEO DIGITAL CON MAGIX VIDEO DELUXE 1. CARACTERÍSTICAS DEL VÍDEO DIGITAL Con este capítulo iniciamos la parte de vídeo digital. En él veremos los fundamentos y características básicas

Más detalles

Manual del Alumno de la plataforma de e-learning.

Manual del Alumno de la plataforma de e-learning. 2 Manual del Alumno de la Plataforma de E-learning 3 4 ÍNDICE 1. Página de Inicio...7 2. Opciones generales...8 2.1. Qué es el Campus...8 2.2. Nuestros Cursos...9 2.3. Cómo matricularme...9 2.4. Contactar...9

Más detalles

Clase Práctica Nº 1 ED 2015

Clase Práctica Nº 1 ED 2015 Clase Práctica Nº 1 ED 2015 Introducción La creación de una solución de software tiene varias etapas, por ejemplo: Diseño Implementación Testeo Y para cada etapa existen herramientas que nos ayudan. Introducción

Más detalles

OPERACIONES EN MOSTRADOR

OPERACIONES EN MOSTRADOR OPERACIONES EN MOSTRADOR Hacer un ticket de mostrador Para hacer un ticket de mostrador, si tenemos obligación de identificar al cajero, identificamos al cajero, pulsando el código de cajero y el botón

Más detalles

Servicio de Informática

Servicio de Informática Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Guía de usuario del servicio de Aula Virtual Última Actualización 02 de octubre de 2014 Tabla de contenido 1.- INTRODUCCIÓN... 3 2.- ACCESO AL SERVICIO...

Más detalles

Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse.

Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse. Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse. Arrancar Eclipse. Después de descomprimir la aplicación, dar doble clic sobre el ícono ejecutable para arrancar la aplicación. En caso de que se presente

Más detalles

MANUAL DE AYUDA MÓDULOS 2011 MACOS

MANUAL DE AYUDA MÓDULOS 2011 MACOS MANUAL DE AYUDA MÓDULOS 2011 MACOS Agencia Tributaria Centro de Atención Telefónica Departamento de INFORMÁTICA TRIBUTARIA ÍNDICE MÓDULOS 2011 INTRODUCCIÓN...3 Requisitos previos. Máquina Virtual de Java...

Más detalles

Manual del Usuario. Sistema de Help Desk

Manual del Usuario. Sistema de Help Desk Manual del Usuario Sistema de Help Desk Objetivo del Manual El siguiente manual tiene como objetivo proveer la información necesaria para la correcta utilización del sistema Help Desk. Describe los procedimientos

Más detalles

Sistema de Gestión Portuaria Sistema de Gestión Portuaria Uso General del Sistema

Sistema de Gestión Portuaria Sistema de Gestión Portuaria Uso General del Sistema Sistema de Gestión Portuaria Uso General del Sistema Uso General del Sistema Página 1 de 21 Contenido Contenido... 2 1.Ingreso al Sistema... 3 2.Uso del Menú... 6 3.Visualizar Novedades del Sistema...

Más detalles

INSTALACIÓN Y REGISTRO

INSTALACIÓN Y REGISTRO INSTALACIÓN Y REGISTRO Maître Serie 4 Profesional se puede obtener a partir del CD de instalación o mediante la pagina web www.astarteinformatica.com en el apartado indicado a la página de dicha aplicación.

Más detalles

Plataforma e-ducativa Aragonesa. Manual de Administración. Bitácora

Plataforma e-ducativa Aragonesa. Manual de Administración. Bitácora Plataforma e-ducativa Aragonesa Manual de Administración Bitácora ÍNDICE Acceso a la administración de la Bitácora...3 Interfaz Gráfica...3 Publicaciones...4 Cómo Agregar una Publicación...4 Cómo Modificar

Más detalles

Programación III. 1. Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura:Programación III I. OBJETIVOS II. INTRODUCCIÓN TEÓRICA

Programación III. 1. Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura:Programación III I. OBJETIVOS II. INTRODUCCIÓN TEÓRICA Programación III. 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura:Programación III GUIA1: Uso de C# modo consola. I. OBJETIVOS Qué el estudiante: Conozca el lenguaje de programación Visual C#.Net

Más detalles

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Tutoriales de ayuda e información para todos los niveles AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Como agregar a una red existente un equipo con Windows 7 y compartir sus archivos

Más detalles

Instalación del Admin CFDI

Instalación del Admin CFDI Instalación del Admin CFDI Importante!!!Antes de comenzar verifique los requerimientos de equipo esto podrá verlo en la guía 517 en nuestro portal www.control2000.com.mx en el apartado de soporte, ahí

Más detalles

Tema: CREACIÓN DE CONSULTAS E INFORMES EN UNA BASE DE DATOS CON MICROSOFT ACCESS 2013.

Tema: CREACIÓN DE CONSULTAS E INFORMES EN UNA BASE DE DATOS CON MICROSOFT ACCESS 2013. Empremática, Guía12 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Empremática Tema: CREACIÓN DE CONSULTAS E INFORMES EN UNA BASE DE DATOS CON MICROSOFT ACCESS 2013. Objetivos: Identificar las

Más detalles

Instalación y Registro Versiones Educativas 2013

Instalación y Registro Versiones Educativas 2013 Instalación y Registro Versiones Educativas 2013 Octubre 2012 Instalación y Registro Online página 2 Índice Introducción... 4 Instalación Versión Educativa Aula... 6 1. Setup... 6 2. Instalación... 7 3.

Más detalles

FDR Electrónicos. Su mejor opción en tecnología y servicios computacionales. Manual de uso para programa de facturación electrónica

FDR Electrónicos. Su mejor opción en tecnología y servicios computacionales. Manual de uso para programa de facturación electrónica Manual de uso para programa de facturación electrónica El programa de facturación FactureYa que acaba de adquirir a través de FDR Electrónicos es intuitivo y fácil de utilizar. En el presente manual se

Más detalles

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX En este manual se presenta el proceso de configuración de una Maquina Virtual en VirtualBox, que será utilizada para instalar un Servidor

Más detalles

Metodología y Tecnología de la Programación Tipo Obligatoria Impartición Anual Créditos ECTS 12,5 Curso 1º Código 42506

Metodología y Tecnología de la Programación Tipo Obligatoria Impartición Anual Créditos ECTS 12,5 Curso 1º Código 42506 Asignatura Metodología y Tecnología de la Programación Tipo Obligatoria Impartición Anual Créditos ECTS 12,5 Curso 1º Código 42506 Titulación Centro Departamento Página web de la asignatura Ingeniería

Más detalles

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa Código del programa: PEMDE Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL Modalidad: Virtual Descripción del programa 1 Presentación del programa Justificación Microsoft Excel es la herramienta de manejo

Más detalles

Sitios remotos. Configurar un Sitio Remoto

Sitios remotos. Configurar un Sitio Remoto Sitios remotos Definir un sitio remoto significa establecer una configuración de modo que Dreamweaver sea capaz de comunicarse directamente con un servidor en Internet (por eso se llama remoto) y así poder

Más detalles

Modulo 3: Saber realizar una planeación estratégica y saber evaluar los programas educativos de la escuela.

Modulo 3: Saber realizar una planeación estratégica y saber evaluar los programas educativos de la escuela. Modulo 3: Saber realizar una planeación estratégica y saber evaluar los programas educativos de la escuela. Guía de aprendizaje Como lo hicimos en los dos módulos anteriores, te ofrecemos la siguiente

Más detalles

MANUAL DE AYUDA TAREA PROGRAMADA COPIAS DE SEGURIDAD

MANUAL DE AYUDA TAREA PROGRAMADA COPIAS DE SEGURIDAD MANUAL DE AYUDA TAREA PROGRAMADA COPIAS DE SEGURIDAD Fecha última revisión: Diciembre 2010 Tareas Programadas TAREAS PROGRAMADAS... 3 LAS TAREAS PROGRAMADAS EN GOTELGEST.NET... 4 A) DAR DE ALTA UN USUARIO...

Más detalles

MATERIAL 2 EXCEL 2007

MATERIAL 2 EXCEL 2007 INTRODUCCIÓN A EXCEL 2007 MATERIAL 2 EXCEL 2007 Excel 2007 es una planilla de cálculo, un programa que permite manejar datos de diferente tipo, realizar cálculos, hacer gráficos y tablas; una herramienta

Más detalles

MANUAL DE CS-ALMACENES (MAYO 2012)

MANUAL DE CS-ALMACENES (MAYO 2012) MANUAL DE CS-ALMACENES (MAYO 2012) FILOSOFÍA DE LA APLICACIÓN CS-ALMACENES Esta aplicación informática busca gestionar de una manera muy sencilla las existencias de uno o varios almacenes. Se basa en la

Más detalles

INSTALACIÓN DE MEDPRO

INSTALACIÓN DE MEDPRO 1 Estimado Cliente: Uno de los objetivos que nos hemos marcado con nuestra nueva plataforma de gestión, es que un cliente pueda instalar MedPro y realizar su puesta en marcha de forma autónoma. Siga paso

Más detalles

Introducción a Moodle

Introducción a Moodle Instituto la Américas de Nayarit Ing. Elías Portugal Luna Qué es Moodle? Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda

Más detalles

APROVECHAR LA BASE DE DATOS BIBLIOGRÁFICOS REBECA CON EL PRO- GRAMA ABIES.

APROVECHAR LA BASE DE DATOS BIBLIOGRÁFICOS REBECA CON EL PRO- GRAMA ABIES. APROVECHAR LA BASE DE DATOS BIBLIOGRÁFICOS REBECA CON EL PRO- GRAMA ABIES. QUÉ ES REBECA? REBECA es una base de datos que contiene registros bibliográficos en formato Ibermarc. Está concebida como una

Más detalles

Tema: CREACIÓN DE BASE DE DATOS Y FORMULARIOS CON MICROSOFT ACCESS 2013.

Tema: CREACIÓN DE BASE DE DATOS Y FORMULARIOS CON MICROSOFT ACCESS 2013. Empremática, Guía11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Empremática Tema: CREACIÓN DE BASE DE DATOS Y FORMULARIOS CON MICROSOFT ACCESS 2013. Objetivos: Crear una base de datos. Diseñar

Más detalles

Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1

Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1.1 Ejercicio 1: Máquina Expendedora (3.5 ptos.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Clase Circulo (1.0 pto.)... 3 1.3 Ejercicio

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación

Más detalles

Como verás pone Microsoft Office y si te colocas sobre esta línea debería salir:

Como verás pone Microsoft Office y si te colocas sobre esta línea debería salir: :: Introducción: Microsoft dispone de un conjunto de herramientas llamado Office que se compone de todo lo necesario para resolver cuantos problemas se presenten en los trabajos propios de cualquier usuario

Más detalles

GESTINLIB GESTIÓN PARA LIBRERÍAS, PAPELERÍAS Y KIOSCOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO DE KIOSCOS

GESTINLIB GESTIÓN PARA LIBRERÍAS, PAPELERÍAS Y KIOSCOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO DE KIOSCOS GESTINLIB GESTIÓN PARA LIBRERÍAS, PAPELERÍAS Y KIOSCOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO DE KIOSCOS 1.- PLANTILLA DE PUBLICACIONES En este maestro crearemos la publicación base sobre la cual el programa generará

Más detalles

Curso Excel Básico - Intermedio

Curso Excel Básico - Intermedio Curso Excel Básico - Intermedio Clase 4 Relator: Miguel Rivera Adonis Introducción Base de Datos: Definición de Base de Datos Ordenar datos Formulario Filtros Trabajar con Sub-Totales Validación de Datos

Más detalles

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie.

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie. Adaptación al NPGC Introducción Nexus 620, ya recoge el Nuevo Plan General Contable, que entrará en vigor el 1 de Enero de 2008. Este documento mostrará que debemos hacer a partir de esa fecha, según nuestra

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos 1 Ficha de Identificación 1.1 Código y Nombre del Curso Universidad del Magdalena Vicerrectoría de Docencia Programación Orientada a Objetos 1.2 Unidad Académica Responsable del Curso 1.3 Ubicación curricular

Más detalles

UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA

UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA Implementación de la aplicación SIGA Instructivo para el manejo de la oficina virtual de los estudiantes Versión 2.0 Historial de Revisiones Fecha Versión Descripción

Más detalles

BASES DE DATOS - Microsoft ACCESS 2007-

BASES DE DATOS - Microsoft ACCESS 2007- BASES DE DATOS - Microsoft ACCESS 2007- Una base de datos es un archivo estructurado de datos que nos permite almacenarlos, modificarlos, ordenarlos, generar informes etc., de manera rápida. Un listín

Más detalles

Gestión del Stock 1. Creación de referencias 2. Dar de alta a mercancía y proveedores 3. Añadir o eliminar artículos de albarán 4. Etiquetado 5. Consulta de existencias de stock, tipo de proveedor, precio

Más detalles

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Contenidos 1. Introducción 3 2. Almacén de retales 4 3. Propiedades de los materiales 6 4. Alta de retales 8 5. Utilización de retales en un lote de producción

Más detalles

Sintaxis y Convenciones de Java. M. en C. Erika Vilches

Sintaxis y Convenciones de Java. M. en C. Erika Vilches Sintaxis y Convenciones de Java M. en C. Erika Vilches Estructura del Código en Java Hay una clase en un archivo fuente Hay métodos en una clase Hay enunciados en un método Anatomía de una Clase Cuando

Más detalles

Sistema de Facturación de Ventas WhitePaper Enero de 2007

Sistema de Facturación de Ventas WhitePaper Enero de 2007 Sistema de Facturación de Ventas WhitePaper Enero de 2007 Ronda Guglielmo Marconi, 9 Parque Tecnológico 46980 Paterna Valencia Spain T +34 96 338 99 66 ventas@preference.es Please Recycle PrefSuite Document

Más detalles

MANUAL TARIFICADOR. Clic aquí Descargar Tarificador

MANUAL TARIFICADOR. Clic aquí Descargar Tarificador 1 de 16 MANUAL TARIFICADOR A continuación encontrara un Paso a Paso de la instalación del tarificador. 1 PASO. Digite en su navegador esta dirección : www.hablaporinternet.com; encontrara la siguiente

Más detalles

Capitulo 5. Implementación del sistema MDM

Capitulo 5. Implementación del sistema MDM Capitulo 5. Implementación del sistema MDM Una vez que se concluyeron las actividades de análisis y diseño se comenzó la implementación del sistema MDM (Manejador de Documentos de MoProSoft). En este capitulo

Más detalles

1. Configuración del entorno de usuario

1. Configuración del entorno de usuario Tabla de Contenidos 1. Configuración del entorno de usuario 1.1. Temas 1.2. Apariencia 1.3. Configuración del menú Inicio 2. Configuración de los equipos portátiles en red 2.1. Realizar copia de seguridad

Más detalles

SISTEMA DE VENTAS-FACTURACON Y ALMACEN-CONTROL DE INVENTARIO VISUALFACT MANUAL DE USO PRÁCTICO Y AMIGABLE

SISTEMA DE VENTAS-FACTURACON Y ALMACEN-CONTROL DE INVENTARIO VISUALFACT MANUAL DE USO PRÁCTICO Y AMIGABLE SISTEMA DE VENTAS-FACTURACON Y ALMACEN-CONTROL DE INVENTARIO 1 VISUALFACT MANUAL DE USO PRÁCTICO Y AMIGABLE El presente es un material de aprendizaje, usado para capacitación de clientes y alumnos. 2 El

Más detalles

Pruebas de unidad con JUnit

Pruebas de unidad con JUnit Pruebas de unidad con JUnit Cuando se implementa software, resulta recomendable comprobar que el código que hemos escrito funciona correctamente. Para ello, implementamos pruebas que verifican que nuestro

Más detalles

GESTIÓN DE EXCEPCIONES EN JAVA. CAPTURA CON BLOQUES TRY CATCH Y FINALLY. EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00927C)

GESTIÓN DE EXCEPCIONES EN JAVA. CAPTURA CON BLOQUES TRY CATCH Y FINALLY. EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00927C) APRENDERAPROGRAMAR.COM GESTIÓN DE EXCEPCIONES EN JAVA. CAPTURA CON BLOQUES TRY CATCH Y FINALLY. EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00927C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I

Más detalles

Servicio de Informática Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Servicio de Informática Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación Vicerrectorado de Tecnologías de la Información y la Comunicación Conexión mediante Escritorio Remoto de Windows Última Actualización 16 de septiembre de 2013 Histórico de cambios Fecha Descripción Autor

Más detalles

Presentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos:

Presentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos: UNIDAD 8 Presentaciones Reunión. (ITE. Banco de imágenes) as presentaciones son documentos formados por una sucesión de páginas, llamadas diapositivas, que transmiten información estructurada de manera

Más detalles

Aplicación Portable para la captura de calificaciones

Aplicación Portable para la captura de calificaciones Aplicación Portable para la captura de calificaciones Manual de Usuario CONTENIDO PRÓLOGO Requerimientos Proceso Descarga de la aplicación portable Descarga de Archivo de evaluaciones Uso de la aplicación

Más detalles

Ejercicio 1. Formato de Fuente y Párrafo.

Ejercicio 1. Formato de Fuente y Párrafo. Ejercicio 1 Formato de Fuente y Párrafo. Para realizar este ejercicio, primero inicie Word. De clic en el Menú Inicio, Todos los programas, Microsoft Office y Seleccionamos Microsoft Word 2003. Se abrirá

Más detalles

Apéndice 5 Manual de usuario de ColeXión. ColeXión 1.0. Manual de usuario

Apéndice 5 Manual de usuario de ColeXión. ColeXión 1.0. Manual de usuario Apéndice 5 Manual de usuario de ColeXión ColeXión 1.0 Manual de usuario Índice 1. Qué es ColeXión?... 2 2. Requerimientos del sistema... 3 3. Instalación de ColeXión... 3 4. Creación de un nuevo esquema...

Más detalles

Objetivo: Introducción conceptual y aplicación básica de los lenguajes del lado del servidor.

Objetivo: Introducción conceptual y aplicación básica de los lenguajes del lado del servidor. Sesión 03: Lenguajes web del servidor Competencias a Conseguir: - Conocer el entorno de trabajo a nivel de servidores web. - Instalación del localhost (Servidor Local). - Repaso general de PHP y ejercicios

Más detalles

Manual para usuarios USO DE ONEDRIVE. Universidad Central del Este

Manual para usuarios USO DE ONEDRIVE. Universidad Central del Este Manual para usuarios USO DE ONEDRIVE Universidad Central del Este Contenido 1. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE OFFICE 365?... 3 1.1 CÓMO ENTRAR A LA PLATAFORMA DE OFFICE 365 DE LA UCE?... 3 ONEDRIVE... 5 2. QUÉ

Más detalles

Manual CMS Mobincube

Manual CMS Mobincube Manual CMS Mobincube CMS Mobincube Qué es? El CMS (Sistema de Gestión de Contenidos) es un completo website que permite la creación y actualización de contenido remoto. De esta forma, una vez creada una

Más detalles

MANUAL DE AYUDA MODULO TALLAS Y COLORES

MANUAL DE AYUDA MODULO TALLAS Y COLORES MANUAL DE AYUDA MODULO TALLAS Y COLORES Fecha última revisión: Enero 2010 Índice TALLAS Y COLORES... 3 1. Introducción... 3 CONFIGURACIÓN PARÁMETROS TC (Tallas y Colores)... 3 2. Módulos Visibles... 3

Más detalles

SMS Gestión. manual de uso

SMS Gestión. manual de uso SMS Gestión manual de uso índice qué es SMS Gestión 2 acceso al servicio 3 01 acceso con la clave de servicios de Orange 4 02 acceso personalizado 6 02.1 cómo personalizar su acceso a la aplicación 7 02.2

Más detalles