DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR 3º DE E.S.O.

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1 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR 3º DE E.S.O. INTRODUCCIÓN El artículo 7.2 del Real Decreto 1345/1991, establece que todos los centros ofrecerán a sus alumnos de Segundo Ciclo de E.S.O. al menos una materia optativa de Iniciación Profesional. Hasta aquí llegaría el ámbito legal en el que se inserta la creación de cualquier materia optativa encuadrada en este apartado. Es evidente que la oferta de materias de este tipo es necesaria, ya que contribuyen a orientar a los alumnos dentro del campo de una formación profesional. Dentro de la amplia gama de posibilidades, la Informática, en toda la variedad de sus aplicaciones, es una de las opciones más versátiles, ya que su presencia es común en casi todos los campos profesionales. Además es una de las opciones en las que el conocimiento de la materia puede ser gradual y sin embargo de inmediata aplicación, aún cuando no se posea un dominio completo de ella. En el contexto del I.E.S. Escultor Daniel, la creación de esta optativa es conveniente por una serie de razones entre las que podríamos señalar: -La demanda de la enseñanza de la informática, en cualquiera de sus vertientes, por una buena parte del alumnado, lo que se manifiesta en la elección de Informática en Tercero. -El interés de los padres, manifestado a través del APA., en que el alumnado tenga la posibilidad de iniciarse en Informática. -La conveniencia de que los alumnos interesados en poseer un conocimiento de esta materia puedan tener una formación lo más completa posible, y no solo orientada al tratamiento de textos. -La evidencia de que dentro de su formación en Plástica es muy interesante la introducción de la informática aplicada, ya que es evidente que dentro del campo audiovisual o artístico su uso es cada día más frecuente. Por último tampoco es desdeñable el estímulo que supone para los miembros de dicho Seminario la oportunidad de aplicar a la enseñanza de la Plástica una herramienta tan versátil y con la proyección de futuro de la Informática. La asignatura optativa Diseño Asistido por Ordenador, se enmarca dentro del conjunto de materias optativas de Iniciación Profesional, que el I.E.S. Escultor

2 Daniel oferta a sus alumnos de 2º ciclo de E.S.O., concretamente para alumnos de 3º curso. Dicha optativa no se concibe como una continuación de los contenidos de Informática, sino que tiene entidad propia y contenidos autosuficientes. Por ello, aunque es conveniente que los alumnos que escojan esta asignatura tengan conocimientos, al menos básicos, del sistema operativo, no es imprescindible que hayan cursado Informática con anterioridad. El objetivo final sería introducir a los alumnos dentro del amplísimo campo del Diseño Gráfico Asistido, con una base y una perspectiva suficiente, como para que les sirva de complemento a cualquier tipo de actividad profesional o les permita ampliar sus conocimientos e introducirse en el campo del Arte Gráfico o los Medios Audiovisuales. DAO.1. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y DISTRIBUCIÓN TEMPORAL OBJETIVOS 1. Utilizar a un nivel básico, las principales aplicaciones de programas de Diseño Gráfico para editar y manipular textos, crear imágenes originales y editar y manipular fotografías. 2. Reconocer las ventajas y las limitaciones del Diseño Asistido sobre otras técnicas más tradicionales. 3. Aplicar con sentido práctico y espíritu crítico las posibilidades de un programa de Diseño Asistido. 4. Resolver problemas sencillos de diseño, eligiendo acertadamente las opciones del programa que faciliten el proceso. 5. Adquirir una visión global del Diseño Asistido que le permita aplicar unos conocimientos básicos para conocer y comenzar a utilizar otros programas. 6. Utilizar los recursos de la informática para mejorar la presentación y alcanzar la máxima precisión en el dibujo. 7. Conocer someramente las posibilidades de aplicación profesional del Diseño Asistido. 8. Acostumbrarse a conocer a fondo las posibilidades de una aplicación como paso para obtener buenos resultados.

3 9. Desarrollar un método de trabajo lógico y progresivo para idear y llevar a cabo un proyecto. 10. Desarrollar su capacidad de análisis y síntesis. 11. Desarrollar su nivel de autoexigencia. 12. Valorar la precisión y la claridad de una representación. 13. Capacidad de adaptación ante proyectos o problemas reales que el alumno debe resolver. CONTENIDOS Tema 1. INTRODUCCIÓN. Ventajas e inconvenientes del Diseño Asistido como herramienta de dibujo. Generalidades sobre almacenamiento de documentos de imagen. Trabajo con ventanas. Organización de archivos. Manipulación de carpetas. Creación, traslado y copia. La red. Normas de trabajo. Tema 2. RECURSOS GRÁFICOS DE WORD. Barra de herramientas gráficas. Diseño y manipulación de textos. Diseño con tipografías. Edición de características gráficas de las autoforrmas, color, línea, efectos de relleno. El dibujo con nodos. Herramientas sombra y 3D. Tema 3. PAINT. Diferencias y similitudes con otros programas de diseño gráfico. Herramientas de selección. Edición de rellenos. Herramientas de trazado. Recursos gráficos y autoformas. Distribución espacial de elementos.

4 Tema 4. INTRODUCCIÓN A COREL DRAW. Diferencias y similitudes con otros programas de diseño gráfico. El interfaz del Corel. Diseño de página. El espacio de trabajo. Herramientas básicas de dibujo. Rectas, polilíneas, curvas de Bézier. Herramientas de alineación. Rejilla. Organización de objetos. Desplazamiento, giro, repetición. Organización de grupos de objetos. Tema 5. HERRAMIENTAS DE EDICIÓN. Edición de contornos. Edición de rellenos. Color plano. Paleta de color. Relleno con degradados. Relleno con patrones. Creación de patrones originales. Relleno con imágenes importadas. Tema 6. PERSIANAS DE EDICIÓN Y MANIPULACIÓN DE IMAGEN. Persiana de extrusión. Persiana de contorno. Persiana de mezcla. Mezcla interactiva. Creación de efectos tridimensionales mediante la herramienta mezcla. Trabajar con capas. Tema 7. EL TEXTO ARTÍSTICO. Técnicas básicas. Composición de textos. Efectos especiales con textos. Relleno de texto con diferentes herramientas.

5 Tema 8. INTRODUCCIÓN A PHOTOSHOP. Diferencias y similitudes con otros programas de diseño gráfico. El interfaz del Photoshop. Características de la imagen digital. Resolución y peso. Formatos de la imagen. Herramientas de selección. Posibilidades y ventajas de cada una. El trabajo con capas. Tema 9. EDICIÓN DE IMAGEN. Herramientas de edición. Herramientas de relleno. Paletas de colores. Filtros. Texto artístico. DISTRIBUCIÓN TEMPORAL DE LOS CONTENIDOS 1º TRIMESTRE 2º TRIMESTRE 3º TRIMESTRE Tema 1. Introducción. Tema 2. Recursos gráficos de Word. Tema 3. El Paint. Tema 4. Introducción al Corel Draw. Tema 5. Herramientas de Edición Tema 6. Persianas de manipulación de la imagen Tema 7. El texto artístico Tema 8. Introducción al Photoshop Tema 9. Edición de imágenes Proyecto final DAO.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Distinguir entre los programas de mapa de bits y los programas vectoriales, atendiendo a las posibles aplicaciones de uno y otro. 2. Digitalizar imágenes, mejorarlas, modificarlas y transformarlas por medio de opciones diferentes para aumentar así su interés.

6 3. Conocer y utilizar adecuadamente las diferentes herramientas de los programas de diseño que se trabajen durante el curso. 4. Diseñar composiciones con un programa de diseño, utilizando las diferentes herramientas de las que dispone y presentando varias alternativas diferentes. 5. Elaborar un proyecto de diseño, creando y manipulando entidades, desde la base del boceto hasta el acabado sobre el soporte elegido valorando el proceso seguido. 6. Analizar imágenes creadas o tratadas mediante ordenador, valorando su originalidad y las posibles implicaciones de su manipulación. 7. Mantener en el aula una actitud correcta y responsable con los medios informáticos. DAO.3. CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS La competencia digital. A este desarrollo están dirigidos específicamente los contenidos de la materia que contribuye directamente a lograr la alfabetización informática del alumnado y su familiarización con el ordenador, trabajando además de técnicas básicas de manejo, programas muy específicos de Diseño Asistido. El Diseño Asistido por Ordenador juega un gran papel en la adquisición de la competencia del tratamiento de la información, sobre todo en lo relativo al entorno audiovisual y multimedia y en particular al mundo de la imagen que dicha información incorpora. Colabora en gran medida en la adquisición de autonomía e iniciativa personal dado que todo proceso de creación obliga al alumno a tomar decisiones de manera autónoma. Todo este proceso, junto con el espíritu creativo, la experimentación, la investigación, y la autocrítica fomentan la iniciativa y autonomía personal. Esta materia constituye un buen vehículo para el desarrollo de la competencia social y ciudadana. En aquella medida en que el trabajo con herramientas propias del lenguaje visual, que inducen al pensamiento creativo y a la expresión de emociones, vivencias e ideas proporciona experiencias directamente relacionadas con la diversidad de respuestas ante un mismo estímulo y la aceptación de las diferencias.

7 A la competencia para aprender a aprender se contribuye en la medida en que se favorezca la reflexión sobre los procesos y experimentación creativa ya que implica la toma de conciencia de las propias capacidades y recursos así como la aceptación de los propios errores como instrumento de mejora. La materia contribuye de manera especial en la adquisición de la competencia cultural y artística en cuanto que ésta incluye el acceso a las manifestaciones culturales y el desarrollo de la capacidad para expresarse mediante códigos artísticos. El ordenador ha irrumpido con fuerza en el terreno artístico, por lo que parece interesante familiarizar al alumnado con las herramientas que en la sociedad son de uso frecuente (por no decir generalizado) en la creación gráfica. DAO.4. MÉTODOS PEDAGÓGICOS Se basará en los siguientes aspectos: Asimilación gradual de contenidos. En cada sesión se explicarán una serie de contenidos sencillos, de tal forma que sirvan para el desarrollo de los ejercicios o prácticas que se propongan, a la par que de base para el desarrollo de conceptos posteriores. Desarrollo práctico de las sesiones. De tal forma que el alumno pueda asimilar los conceptos teóricos mediante su propia experiencia, utilizándolos inmediatamente en la resolución de ejercicios prácticos. Estímulo de la creatividad y originalidad. Fomentando la experimentación y dando libertad para presentaciones diferentes o soluciones alternativas, siempre que se adapten a las funciones que debe cubrir el diseño. Analizando críticamente trabajos profesionales del campo de la publicidad o de los medios audiovisuales. Conexión con la vida diaria. Proponiendo trabajos que tengan relación con el entorno inmediato del alumno, con el instituto, con sus inquietudes culturales y de ocio etc. Interdisciplinaridad. Trabajos en colaboración con otros departamentos, de tal forma que puedan utilizarse los conocimientos adquiridos para trabajar en otros ámbitos.

8 Trabajos en equipo. Junto con el trabajo individual diario, en ocasiones se llevarán a cabo trabajos en grupo de tal forma que los alumnos desarrollen su espíritu de cooperación y aprendan a integrarse en equipos de trabajo, conociendo y respetando las capacidades de cada uno de los integrantes y valorando los aspectos positivos de la diversidad. DAO.5. MEDIDAS PARA ESTIMULAR LA LECTURA Participación en el plan de la Biblioteca Escolar. El Departamento de E. Plástica colabora de forma muy activa con la Biblioteca, tanto en el diseño de actividades como en la realización de materiales, por lo que los alumnos se ven implicados en las diversas actividades que se suceden en la Biblioteca a lo largo del curso. Actividades específicas del aula. Ilustración de textos. Diseño de portadas de libros. DAO.6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Evaluación inicial. La evaluación inicial en esta asignatura es importante, ya que los niveles de conocimiento inicial pueden oscilar mucho, sobre todo en lo que respecta a conocimientos sobre el sistema operativo. Durante curso se llevará a cabo un proceso de evaluación continua que se apoyará fundamentalmente en dos aspectos: 1.- Actitud y trabajo. Mediante el seguimiento diario de: Actitud y comportamiento de los alumnos durante las explicaciones. Interés por experimentar los contenidos. Grado de aprovechamiento del tiempo. Entrega de ejercicios dentro de los plazos marcados.

9 2.- Proyectos. Cada alumno contará con una carpeta personal que debe contener los resultados de los ejercicios desarrollados diariamente. Esta carpeta se evaluará regularmente atendiendo a los siguientes aspectos: Presentación y precisión en los trabajos. Adecuación de los resultados a las condiciones propuestas en el enunciado. Originalidad y creatividad. Nivel de elaboración. Grado de integración de los contenidas en el proceso de realización de proyectos. Al final de curso se llevará a cabo una evaluación global, teniendo en cuenta los dos aspectos y valorando a.- El progreso del alumno a partir de su nivel inicial. b.- El nivel de consecución de los objetivos señalados en la programación. c.- El nivel de conocimiento de contenidos. DAO.7. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN. Apartado 1. Actitud y trabajo. 40% Apartado 2. Proyectos y ejercicios. 60% Cada proyecto se calificará en base a los criterios mencionados antes, que serán evaluados individualmente y globalizados en la calificación final del trabajo. DAO.8. MEDIDAS DE REFUERZO EDUCATIVO Las medidas de refuerzo educativo se articulan en torno a tres puntos que, aunque atendiendo a las necesidades de estos alumnos, no marquen una diferencia sustancial con el resto del grupo. Por lo tanto, y puesto que no se trata de realizar una adaptación significativa del currículo, el criterio general del departamento se decanta por trabajar la secuencia de contenidos incidiendo en: 1. La simplificación de los planteamientos teóricos, 2. la adaptación de los ejercicios, si hiciera falta, en cuanto al nivel de dificultad y la cantidad y diversidad de los mismos y

10 3. el nivel de exigencia a la hora de evaluar la ejecución de éstos. DAO. 9. ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN Para recuperar a los alumnos que no han superado la asignatura de Diseño Asistido por Ordenador, y teniendo en cuenta las características especiales de esta asignatura, se utiliza el mismo criterio que para otros cursos. Dado que las clases se desarrollan de forma eminentemente práctica, y que los alumnos llegan a controlar, de una forma bastante completa los programas, los casos de alumnos suspensos se deben a la falta de trabajo y al incumplimiento de las entregas de los trabajos. En vista de ello se plantean ejercicios que tienen como objetivo que recuerde las experiencias que llevó a cabo durante el curso de DAO, y que vuelva a utilizar las herramientas de cada programa. Se plantean tres plazos de entrega, uno por cada evaluación. En cada uno de ellos, el alumno debe realizar los ejercicios propuestos en tres cuadernillos que se le entregarán a principio de cada trimestre. Al igual que en los otros niveles, para ser evaluados positivamente, los alumnos deberán realizar los ejercicios propuestos y enviarlos para su corrección a una dirección de , dentro de los plazos de entrega marcados para cada ejercicio (enero y mayo). Los ejercicios deben estar correctamente realizados, ateniéndose a las condiciones del enunciado, y cumplir con un mínimo de originalidad y creatividad. DAO.10. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD A expensas de los resultados de la evaluación inicial se desarrollarán los contenidos partiendo de un nivel básico. Todos los alumnos deberán asimilar los contenidos mínimos pero, por encima de ellos, cada alumno, dependiendo de su capacidad o de sus conocimientos previos, puede alcanzar diferentes niveles, por ello los planteamientos de los proyectos serán lo suficientemente flexibles como para que cada alumno pueda llegar a un resultado satisfactorio en función de su capacidad. En caso de proyectos en grupo, los agrupamientos de alumnos deberán llevarse a cabo teniendo en cuenta los aspectos anteriores de tal forma que

11 los equipos sean equilibrados, evitando así el excesivo protagonismo, en función de sus conocimientos, de uno de sus componentes, a la par que se estimula el intercambio de información. La evaluación tendrá en cuenta la evolución de cada alumno, atendiendo a sus conocimientos previos, y será individualizada. DAO.11. TEMAS TRANSVERSALES EDUCACIÓN PARA LA PAZ Esta área ha de contribuir a la Educación para la Paz favoreciendo la cooperación entre los alumnos y alumnas, Y el respeto por las opiniones y soluciones distintas a la propia. Por otro lado se fomentará el desarrollo de una actitud crítica ante las necesidades de consumo creadas actualmente a través de la publicidad y la utilización misma de formas contenidos denotan discriminación sexual, racial o social. EDUCACIÓN PARA LA IGUALDAD DE OPORTUNIDADES DE AMBOS SEXOS Se fomenta en el alumnado el interés por el análisis crítico de aquellos contenidos que denotan discriminación sexual en el lenguaje a través de la imagen, así como de los estereotipos que de forma inconsciente reflejan en sus trabajos, con el fin de llevar a cabo una progresiva transformación de actitudes. En las actividades de grupo se hace necesario propiciar el intercambio de papeles entre alumnos y alumnas. Se contribuirá así, desde la propia actividad del aula, a establecer unas relaciones más justas y equilibradas entre las personas. EDUCACIÓN AMBIENTAL Es fundamental inculcar a los alumnos y alumnas pautas de actuación y comportamiento dirigidas al respeto al medio ambiente, a la vez que ampliar y mejorar, a través del lenguaje plástico, las posibilidades de comunicación del hombre con su entorno. De este modo, es importante dotar a los alumnos de pautas que les permitan valorar tanto las obras visuales creadas en relación con el ambiente como el ambiente mismo sobre el que el hombre haya intervenido (arquitectura, urbanismo...)

12 atendiendo a criterios de armonía, estética, protección y conservación del medio. EDUCACIÓN DEL CONSUMIDOR Tiene una especial presencia en esta programación, sobre todo en lo que se refiere a los contenidos relacionados con la Publicidad. Se intentará que los alumnos tomen conciencia de la influencia de los anuncios gráficos y de los spots publicitarios en la creación de necesidades artificiales de consumo. DAO.12. ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES En principio, los alumnos de Diseño Asistido de 3º, puesto que todos cursan EPV, participarán en las mismas actividades extraescolares que los alumnos de 3º de EPV.

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