COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05

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1 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACIÓN DIDÁCTICA FACILITADORES FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Asignatura/submodulo TPROG / S1 Administra Sistemas Operativos Profesor (es) Ing. David Aarón Betancourt Vera Academia / Modulo Programación / M IV Administrar sistemas operativos, de aplicaciones y servicios Identificación Plantel : 06 Corregidora Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Semestre: 5 Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1. Instala y configura un sistema operativo comercial Competencias Genéricas Horas/semana: 6 hrs/semana 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Resultado de Aprendizaje Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicio. Tema Integrador: N /A Conceptual: Arquitectura de una computadora Tipos de software Sistemas Operativos Estructura de un sistema operativo Máquinas Virtuales Dimensiones de la Competencia Procedimental: Diferenciación entre HW y SW Discriminación tipos de SW Utilización de máquinas virtuales Instalación de un sistema operativo Actitudinal: Autoconocimiento teniendo seguridad en sí mismos, buscando recursos que ayuden a su trabajo. Responsabilidad. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 32 hrs. Real: Fase I Apertura Competencias a desarrollar N/A Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador presenta el submódulo donde se informan los contenidos, las competencias a desarrollar, las evidencias por conocimientos, desempeño, producto y actitudes esperadas además de los resultados de aprendizaje y criterios de evaluación. El estudiante toma nota, preguntando y aclarando dudas en todo momento y redacta expectativas del curso. 2. El facilitador promueve la integración grupal, genera una actividad para conformar equipos de trabajo. Los estudiantes seleccionan los equipos de trabajo con los que desarrollaran las actividades propuestas, nombrando el nombre del equipo y los integrantes de cada uno. Apuntes redactados Equipos de trabajo conformados N/A N/A Página 1 de 9

2 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACIÓN DIDÁCTICA FACILITADORES FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Competencias a desarrollar 1. Instala y configura un sistema operativo comercial Competencias a desarrollar 1. Instala y configura un sistema operativo comercial 3. El docente aplica una evaluación diagnóstica sobre arquitectura de hardware y tipos de software. El estudiante contesta una evaluación diagnóstica acto seguido compara sus resultados con sus compañeros a través de un plenaria, en la cual se discuten los resultados. Fase II Desarrollo Evaluación contestada y Conclusiones de plenaria Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador explica a través de una práctica demostrativa, expone la arquitectura de una computadora indicando las partes de un sistema de hardware y su funcionamiento. El estudiante atiende la exposición, enumera y define cada una de las partes de la computadora y la forma de cómo el software interactúa con los componentes. 2. El facilitador presenta un video sobre los sistemas operativos, acerca de la importancia de una sistema operativo y sus funciones básicas. El estudiante resume los puntos importantes sobre las funciones de un sistema operativo, y presenta un reporte del mismo. 3. El facilitador da la instrucción para que el estudiante realice una investigación documental sobre conceptos de sistemas operativos. El estudiante elabora una investigación sobre el tema a tratar. 4. El facilitador aplica un test sobre la investigación de conceptos de sistemas operativos. El estudiante de manera individual contesta el test sobre conceptos de sistemas operativos. 5. El facilitador da la instrucción para que el estudiante en equipos de trabajo realice una investigación de los requerimientos técnicos de instalación de diversos software de sistema, así como el procedimiento de instalación de cada uno de ellos. El estudiante en equipos de trabajo realiza una investigación y elabora una tabla comparativa con la información recopilada. 6. El facilitador expone a través de una práctica demostrativa, la manera de instalar un sistema operativo, detallando cada etapa del proceso. El estudiante de manera individual toma nota de proceso y a través de una lista de observación, reporta dicho procedimiento. 7. El facilitador da la instrucción para que el estudiante investigue acerca de máquinas virtuales como herramientas de trabajo, y descargue de Internet la herramienta y la instale. A través de una práctica autónoma. El estudiante investiga, descarga e instala la herramienta de software para instalar un sistema operativo comercial Fase III Cierre Reporte Arquitectura de un computadora 5 % 5 % Apuntes redactados 5 % Reporte individual investigación Sistemas operativos 5 % Test Contestado 10 % Reporte Instalación de un Sistema Operativo Tabla comparativa Reporte procedimiento y lista de observación. 10 % 10 % Reporte de investigación e Instalación máquina virtual 10 % Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador da la instrucción para que el alumno en equipos de trabajo y a través de una máquina virtual instale un sistema operativo comercial, previamente seleccionado en base a los requerimientos técnicos del software de sistema. El estudiante instala en la máquina virtual un sistema operativo comercial mostrando un reporte del mismo Sistema operativo instalado Y reporte 20 % Página 2 de 9

3 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACIÓN DIDÁCTICA FACILITADORES FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP El facilitador aplica examen de conocimientos primer parcial Sobre arquitectura de hardware tipos de software El estudiante contesta de manera individual el examen de primer parcial Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Examen contestado satisfactoriamente 20 % Elementos de Apoyo Equipo Material Fuentes de Información Laboratorio de cómputo Equipo de cómputo S.O. Win 7. Cañon de exposición Sist. Op Win7, Win8 Virtual Box, Manuales técnicos Criterios de Evaluación Behrooz Parhami (2007), Arquitectura de computadoras. McGrawHill George Beekman (2005), Introducción a la informática. Prentice Hall Gonzalo Ferreyra Cortes, Informática paso a paso, AlfaOmega Daniel Reust, Nelson Reust, Windows server 2008, Manual de referencia. McGrawHill Evaluación Instrumento Contar con el 100% de Actividades realizadas y trabajos entregados. Tener el 80 % de asistencia. La calificación mínima aprobatoria debe ser de 60 % la cual se obtendrá promediando cada una de las actividades y trabajos entregados. Portafolio de evidencias Evaluación diagnóstica Registro del facilitador Reporte Arquitectura de una computadora Registro del facilitador Reporte video Sistema operativo Registro del facilitador Test Inv. Siste. Op. Test Línea del tiempo Lista de cotejo Reporte Virtualbox Registro del facilitador Práctica Virtualbox Lista de cotejo Sistema operativo instalado Reporte y lista de cotejo Examen Sistemas operativos Examen Fecha de Validación 07/08/2014 Página 3 de 9

4 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACIÓN DIDÁCTICA FACILITADORES FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Asignatura/submodulo TPROG / S1 Administra Sistemas Operativos Profesor (es) David Aarón Betancourt Vera Academia / Modulo Programación / M IV Administrar sistemas operativos, de aplicaciones y servicios Identificación Plantel : 06 Corregidora Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 hrs./semana Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 2. Administra un sistema operativo comercial 3. Instala y configura un sistema operativo de libre distribución Competencias Genéricas 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Resultado de Aprendizaje Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicio. Tema Integrador: N /A Conceptual: Sistemas Operativos Usuarios de un sistema operativo Propiedades de sistema Herramientas de sistema Línea de comandos Estructura de un sistema operativo Máquinas Virtuales Proyecto GNU Distribuciones Linux Dimensiones de la Competencia Procedimental: Utilización de máquinas virtuales Administración sistema operativo comercial Utilización de líneas de comandos Manejo de herramientas de sistema Instalación de un sistema operativo de libre distribución Actitudinal: Autoconocimiento teniendo seguridad en sí mismos, buscando recursos que ayuden a su trabajo. Responsabilidad. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 32 hrs. Real: Fase I Apertura Competencias a desarrollar 2. Administra un sistema operativo comercial Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. A través de un escenario el facilitador pregunta la importancia de administrar el software de sistema comercial para su correcto funcionamiento. El estudiante mediante una lluvia de ideas lista y define las actividades necesarias para la administración del software de sistema comercial del equipo de cómputo. 2. El facilitador genera diversos escenarios donde se requiera la utilización de herramientas de sistema, los estudiantes por equipos plantean diversas soluciones a dichos eventos El estudiante en equipos de trabajo genera un listado de soluciones a los diversos eventos generados en los escenarios planteados por el facilitador Lluvia de ideas apuntes generados 5 % Listado de soluciones 5 % Página 4 de 9

5 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACIÓN DIDÁCTICA FACILITADORES FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Competencias a desarrollar 2. Administra un sistema operativo comercial 3. Instala y configura un sistema operativo distribución libre Competencias a desarrollar 4. Instala y configura un sistema operativo distribución libre Fase II Desarrollo Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador a través de una práctica guiada, muestra algunas herramientas de configuración, ubicación, manejo, y configuración. El estudiante de manera individual manipula las herramientas de software de sistema, siguiendo las instrucciones del facilitador, al final de la práctica genera un reporte de práctica 2. El facilitador da la instrucción para que el estudiante realice una investigación documental sobre diversas herramientas de sistema y su principal función. El estudiante de manera individual y utilizando las Tic s investiga las herramientas de software propuestas. 3. El facilitador da la instrucción y dirige una práctica supervisada con las herramientas de software investigadas previamente por los alumnos. El estudiante realiza diversas prácticas de la administración de un sistema operativo propuestas por el facilitador, y entrega un reporte con los resultados observados. 4. El facilitador muestra videos sobre software de sistemas de distribución libre y su evolución El estudiante toma nota de los aspectos más importantes del video como características básicas, nombre de las distros, funciones y genera un reporte de manera individual del mismo. 5. El facilitador evalúa las exposiciones presentadas por los diferentes equipos de trabajo cada equipo de la distro Linux seleccionada. Los estudiantes por equipos de trabajo una exposición sobre el software de sistema de libre distribución seleccionada. El resto de los estudiantes recopila la información y presenta un resumen al final de las exposiciones generadas. 6. El facilitador proporciona una lectura a los estudiantes sobre la biografía de Richard Stallman y Linus Torvalds, y su aportación al desarrollo de las tecnologías El estudiante genera un ensayo donde expliques la influencia de estas personas en su desarrollo profesional. Fase III Cierre Reporte de práctica Herramientas de configuración 10 % Reporte de investigación 10 % Practicas realizadas 10 % Reporte de video Software de Distribución Libre 10 % Exposición y resumen final 20 % Ensayo 10 % Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador da la instrucción para que el alumno en equipos de trabajo y a través de una máquina virtual instale un sistema operativo de distribución libre. El estudiante instala en la máquina virtual el sistema operativo de libre distribución seleccionado previamente e integrando un reporte del mismo Sistema operativo instalado Y reporte 20 % Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Página 5 de 9

6 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 PLANEACIÓN DIDÁCTICA FACILITADORES FEPD-004 Elementos de Apoyo Equipo Material Fuentes de Información Laboratorio de cómputo Equipo de cómputo S.O. Win 7. Sist. Op Win7, Win8 Virtual Box, Manuales técnicos Behrooz Parhami (2007), Arquitectura de computadoras. McGrawHill George Beekman (2005), Introducción a la informática. Prentice Hall Gonzalo Ferreyra Cortes, Informática paso a paso, AlfaOmega Daniel Reust, Nelson Reust, Windows server 2008, Manual de referencia. McGrawHill Criterios de Evaluación Evaluación Contar con el 100% de Actividades realizadas y trabajos entregados. Tener el 80 % de asistencia. La calificación mínima aprobatoria debe ser de 60 % la cual se obtendrá promediando cada una de las actividades y trabajos entregados. Lluvia de ideas Listado de soluciones Reporte Herramientas de configuración Investigación Herramientas de Sistema Test Herramientas de Sistema Reporte de Prácticas Reporte Video Software de libre distribución Investigación Requerimientos instalación sw sistema libre distribución Ensayo Sistema operativo instalado Instrumento Portafolio de evidencias Registro del facilitador Registro del facilitador Registro del facilitador Registro del facilitador Test Lista de cotejo Registro del facilitador Lista de cotejo Registro de facilitador Sistema operativo instalado y reporte de instalación Fecha de Validación 07/08/2014 Página 6 de 9

7 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Asignatura/submodulo TPROG / S1 Administra Sistemas Operativos Profesor (es) David Aarón Betancourt Vera Academia / Modulo Programación / M IV Administrar sistemas operativos, de aplicaciones y servicios Identificación Plantel : 06 Corregidora Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 hrs./semana Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 4. Administra un sistema operativo de libre distribución Competencias Genéricas 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Resultado de Aprendizaje Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicio. Tema Integrador: N /A Conceptual: Sistemas Operativos Distribuciones Linux Terminales en Linux Escritorios KDE /Gnome Usuarios Linux Estructura de sistema archivos Linux Dimensiones de la Competencia Procedimental: Administración sistema operativo de libre distribución Utilización comandos Linux Utilización root Instalación de sw GNU Actitudinal: Autoconocimiento teniendo seguridad en sí mismos, buscando recursos que ayuden a su trabajo. Responsabilidad. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 32 hrs. Real: Fase I Apertura Competencias a desarrollar N/A Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador aplica un cuestionario diagnóstico sobre herramientas de software de Linux, y tipos de software a utilizar dentro de esta plataforma. El estudiante en duplas contesta el cuestionario diagnóstico proporcionado por el facilitador 2. El facilitador muestra un video de la forma de trabajar de un sistema operativo de libre distribución vs sistema operativo comercial El estudiante analiza y contrasta las principales diferencias entre los sistemas operativos comerciales y los de libre distribución, del cual presenta un reporte. Cuestionario diagnostico N/A Reporte de Video 10 % Página 7 de 9

8 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 Competencias a desarrollar 4. Administra un sistema operativo de libre distribución Competencias a desarrollar 4. Administra un sistema operativo de libre distribución Fase II Desarrollo Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador en una práctica supervisada, guía a los estudiantes en el uso de las herramientas de software de la distribución seleccionada. El estudiante realiza la práctica supervisada en equipos de trabajo 2. El docente supervisa y guía a un debate entre cuál sistema operativo es mejor y porque Comercial vs Libre Distribución. Por equipos de trabajo los estudiantes debaten acerca de cuál sistema operativo es mejor en rendimiento, uso, seguridad, facilidad de manejo. 3. El facilitador dirige una práctica guiada mostrando el uso de una terminal en Linux, así como navegar a través del sistema de archivos. El estudiante sigue la práctica resaltando las principales diferencias de funcionamiento con los comandos de Linux, así como del supersuario 4. El facilitador da la instrucción para que a través de una investigación y una práctica autónoma el estudiante identifique el sistema de archivos de Linux El alumno partir de la investigación identifica en una práctica autónoma el sistema de archivos de Linux. 5. El facilitador muestra el Shell y programa con bash en una práctica guiada El alumno realiza un programa propuesto por el facilitador en la práctica guiada. 6. El facilitador da la instrucción para que a través de una práctica autónoma el estudiante instale desde el gestor de software y línea de comandos software de libre distribución, que pueda utilizar dentro del sistema operativo de libre distribución El alumno instala desde el gestor de software, y desde la terminal de Linux software GNU para la distribución seleccionada. Fase III Cierre Reporte de practica individual Herramientas y características distribuciones Linux 10 % Conclusiones de debate 20 % Reporte práctica comandos Linux Reporte practica autónoma Sistema archivos Linux 10 % 10 % Reporte de práctica Bash 10 % Reporte de instalación 10 % Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador da la instrucción para que el estudiante realice una práctica integradora utilizando la terminal y comandos de Linux El alumno realiza la práctica integradora administrar un sistema operativo de libre distribución y presenta un reporte de la práctica realizada. Reporte de practica Integradora 20 % Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Página 8 de 9

9 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Elementos de Apoyo Equipo Material Fuentes de Información Laboratorio de cómputo Equipo de cómputo S.O. Win 7. Sist. Op Win7, Win8 Virtual Box, Manuales técnicos Behrooz Parhami (2007), Arquitectura de computadoras. McGrawHill George Beekman (2005), Introducción a la informática. Prentice Hall Gonzalo Ferreyra Cortes, Informática paso a paso, AlfaOmega Daniel Reust, Nelson Reust, Windows server 2008, Manual de referencia. McGrawHill Evaluación Criterios de Evaluación Instrumento Contar con el 100% de Actividades realizadas y trabajos entregados. Tener el 80 % de asistencia. La calificación mínima aprobatoria debe ser de 60 % la cual se obtendrá promediando cada una de las actividades y trabajos entregados. Portafolio de evidencias Reporte de Video Registro del facilitador Reporte de práctica Registro del facilitador Debate en plenaria Lista de cotejo Reporte de práctica Comandos Linux Reporte y lista de cotejo Investigación Sistema de Archivos Linux Registro del facilitador Reporte práctica guiada Registro del facilitador Software GNU instalado Reporte de instalación Ejercicios de programación Ejercicios resueltos Fecha de Validación 07/08/2014 Página 9 de 9

10 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Asignatura/submodulo Administra sistemas operativos 1/3 Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández Ing. Yadira G. Franco Morales Academia/ Módulo: Programación PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Identificación Plantel : Corregidora Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 horas Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) Instala y configura un sistema operativo comercial Administra un sistema operativo comercial Competencias Genéricas 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Resultado de Aprendizaje Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador: Tecnología Conceptual: Sistema operativo Administrar un sistema operativo Dimensiones de la Competencia Actitudinal: Cooperación: Trabaja de forma conjunta para la realización del proyecto multidisciplinario. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 30 Real: Procedimental: Investigaciones Instalación y configuración de un sistema operativo específico. Competencias a desarrollar 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un Fase I Apertura Actividad Producto de Aprendizaje Ponderació n El profesor realiza una explicación general de la estructura general de un sistema operativo (SO). El grupo en forma individual realiza un mapa Mapa 10%

11 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 conceptual de la estructura de un SO, diseñado por ellos mismos. Fase II Desarrollo Competencias a desarrollar Instala y configura un sistema operativo comercial Fase III Cierre Competencias a desarrollar Administra un sistema operativo comercial Actividad Producto de Aprendizaje Ponderació n El grupo en equipos de 3 investigan cómo se crea un dispositivo de arranque (USB, CD o DVD), y crean uno para instalar Windows 7 a bits. El profesor realiza una instalación de un sistema operativo Windows con sus controladores necesarios. El grupo en equipos de 3 realizan una instalación también de Windows 7 tomando en cuenta tamaño, creación y formateo del disco duro. Deben de grabar o que están haciendo como evidencia de que todos aportaron ideas. Dispositivo de arranque 10% Video. 30% Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación El grupo en equipos de hasta 4, realizan un tutorial de Windows en Word, basándose en el contenido de la dirección so-windows- 7/curso/Temario.htm, de las 30 lecciones. El tutorial debe tener índice y enlace de cada uno de ellos al tema desarrollado. Tutorial. 50% Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:

12 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Elementos de Apoyo Evaluación PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Equipo Material Fuentes de Información Equipo de cómputo Internet Proyector de datos móvil. Criterios de Evaluación Archivos PDF Libreta Memoria USB Hojas Blancas. La asistencia debe ser del 80% del total del parcial a evaluar. Cada actividad tiene el porcentaje correspondiente a la calificación final. Las actividades serán entregadas en tiempo y forma según las indicaciones del profesor y con aviso previo de 2 días de anticipación y como testigo el jefe de grupo. Los trabajos serán acompañados por una hoja de presentación firmada por los padres, madres o tutores legales, en caso contrario no será, tomados en cuenta o en su defecto solo serán tomado en cuenta los que si hayan firmado. Cada actividad será revisada con una lista de cotejo. Nota: Cada alumno debe de tener la planeación impresa y firmada por el padre, madre o tutor para tener derecho a estar en el aula a más tardar 2 semanas después del primer día de clases. Lista de cotejo 7/curso/Temario.htm Instrumento Fecha de Validación 7 de agosto del 2014

13 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Lista de cotejo para la evaluación del primer parcial. N Punto a observar si no 1 Investigó o investigaron acerca del tema. 2 Cumple(n) con las actividades asignadas 3 Siguen o siguieron ron un procedimiento específico para cumplir. 4 Muestra(n) una buena escritura o buena expresión 5 El contenido es el que se indica. 6 El o los integrantes trabajaron para cumplir con los objetivos 7 La actitud hacia las actividades es positiva. 8 Se entregó el trabajo en el medio indicado. 9 El trabajo se entrega con buena limpieza y orden. 10 La planeación está firmada por el padre, madre o tutor.

14 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Asignatura/submodulo Administra sistemas operativos PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Identificación Plantel : Corregidora Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández Ing. Yadira G. Franco Morales Academia/ Módulo: Programación Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 horas Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) Instala y configura un sistema operativo comercial Administra un sistema operativo comercial Competencias Genéricas 7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y a obstáculos. Resultado de Aprendizaje Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador: Redes Sociales Conceptual: Sistema operativo de red Equipo de computo Dimensiones de la Competencia Procedimental: Actitudinal: El alumno valore la habilidad de administrar un sistema operativo. Investigaciones Instalación virtual de un sistema operativo comercial. Administración de un sistema operativo de red. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 30 Real: Competencias a desarrollar Fase I Apertura Actividad Producto de Aprendizaje Ponderació n

15 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y a obstáculos. Fase II Desarrollo Competencias a desarrollar Instala y configura un sistema operativo comercial Fase III Cierre Competencias a desarrollar Administra un sistema operativo comercial PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 El profesor crea una máquina virtual para mostrar el uso de Oracle VM VirtualBox. Después, el grupo en equipos de 4 máximo, investiga y desarrolla un tutorial en formato PDF acerca de Oracle VM VirtualBox creando su propia máquina virtual de Windows 7. Tutorial 15% Actividad Producto de Aprendizaje Ponderació n El grupo en equipos de 4 máximo, crean una máquina virtual para Windows server 2008 y agregarle PowerShell. El grupo en equipos de 4 máximo, administran la máquina virtual de acuerdo al manual Manual de Windows Server 2008 documentando el desarrollo de las actividades que se piden ahí en un documento de PDF, aun cuando sean errores. Máquina virtual. 5% Manual. 50% Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación El grupo en forma individual, realiza una máquina virtual de Windows Server 2008 con el nombre del alumno. Agregando las funciones y características de acuerdo al profesor. Máquina Virtual. 30% Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Elementos de Apoyo Equipo Material Fuentes de Información

16 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Equipo de cómputo Internet Proyector de datos móvil. Archivos PDF Libreta Memoria USB Hojas Blancas. Evaluación Criterios de Evaluación La asistencia debe ser del 80% del total del parcial a evaluar. Cada actividad tiene el porcentaje correspondiente a la calificación final. Las actividades serán entregadas en tiempo y forma según las indicaciones del profesor y con aviso previo de 2 días de anticipación y como testigo el jefe de grupo. Los trabajos serán acompañados por una hoja de presentación firmada por los padres, madres o tutores legales, en caso contrario no será, tomados en cuenta o en su defecto solo serán tomado en cuenta los que si hayan firmado. Cada actividad será revisada con una lista de cotejo. Nota: Cada alumno debe de tener la planeación impresa y firmada por el padre, madre o tutor para tener derecho a estar en el aula a más tardar 2 semanas después del primer día de clases. Lista de cotejo Instrumento Fecha de Validación 7 de agosto del 2014

17 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Lista de cotejo para la evaluación del primer parcial. N Punto a observar si no 1 Investigó o investigaron acerca del tema. 2 Cumple(n) con las actividades asignadas 3 Siguen o siguieron ron un procedimiento específico para cumplir. 4 Muestra(n) una buena escritura o buena expresión 5 El contenido es el que se indica. 6 El o los integrantes trabajaron para cumplir con los objetivos 7 La actitud hacia las actividades es positiva. 8 Se entregó el trabajo en el medio indicado. 9 El trabajo se entrega con buena limpieza y orden. 10 La planeación está firmada por el padre, madre o tutor.

18 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Asignatura/submodulo Administra sistemas operativos PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Identificación Plantel : Corregidora Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández Ing. Yadira G. Franco Morales Academia/ Módulo: Programación Periodo Escolar: Agosto- Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 horas Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) Instala y configura un sistema operativo de libre distribución Administra un sistema operativo de libre distribución Competencias Genéricas 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Resultado de Aprendizaje Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador: Tendencias de los sistemas operativos. Conceptual: Sistema operativo de red Equipo de computo Dimensiones de la Competencia Procedimental: Investigaciones Instalación virtual de un sistema operativo de distribución libre. Administración de un sistema operativo de red Linux. Actitudinal: El alumno valore la habilidad de administrar un sistema operativo de distribución libre como Linux. Actividades de Aprendizaje

19 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Tiempo Programado: 36 Real: Competencias a desarrollar 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Fase II Desarrollo Competencias a desarrollar Instala y configura un sistema operativo de libre distribución Administra un sistema operativo de libre distribución Fase III Cierre Competencias a desarrollar N/A Fase I Apertura Actividad Producto de Aprendizaje Ponderació n El grupo en equipos de 4, realiza una investigación acerca de software libre, Software gratis, Shareware y Firmware. Realizan un mapa solo mapa conceptual de esos temas en Word. El grupo en equipos de 4, realiza una investigación acerca de Linux y realiza un documento en PDF en el que hable de su historia, distribuciones (distros, flavors) comparación entre las distribuciones, y las diferencias con Windows. Mapa conceptual. 10% Documento PDF 10% Actividad Producto de Aprendizaje Ponderació n El grupo en equipos de 4 máximo, crean una máquina virtual para Linux Mint 15. Basándose en el documento PDF proporcionado por el profesor llamado La.Biblia.de.Linux.-.USERS, ejecutar todas las órdenes que se describen allí de acuerdo a la máquina virtual que tengan, además realizar un manual de las órdenes que se van ejecutando y explicar sus resultados, todo en un documento en Word.. Máquina Virtual. 10% 70% Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación Retroalimentación por parte del profesor y de los alumnos. Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: N/A N/A

20 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Elementos de Apoyo Evaluación PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Equipo Material Fuentes de Información Equipo de cómputo Internet Proyector de datos móvil. Criterios de Evaluación Archivos PDF Libreta Memoria USB Hojas Blancas. La asistencia debe ser del 80% del total del parcial a evaluar. Cada actividad tiene el porcentaje correspondiente a la calificación final. Las actividades serán entregadas en tiempo y forma según las indicaciones del profesor y con aviso previo de 2 días de anticipación y como testigo el jefe de grupo. Los trabajos serán acompañados por una hoja de presentación firmada por los padres, madres o tutores legales, en caso contrario no será, tomados en cuenta o en su defecto solo serán tomado en cuenta los que si hayan firmado. Cada actividad será revisada con una lista de cotejo. Nota: Cada alumno debe de tener la planeación impresa y firmada por el padre, madre o tutor para tener derecho a estar en el aula a más tardar 2 semanas después del primer día de clases. Lista de cotejo Instrumento Fecha de Validación 7 de agosto del 2014

21 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Lista de cotejo para la evaluación del primer parcial. N Punto a observar si no 1 Investigó o investigaron acerca del tema. 2 Cumple(n) con las actividades asignadas 3 Siguen o siguieron ron un procedimiento específico para cumplir. 4 Muestra(n) una buena escritura o buena expresión 5 El contenido es el que se indica. 6 El o los integrantes trabajaron para cumplir con los objetivos 7 La actitud hacia las actividades es positiva. 8 Se entregó el trabajo en el medio indicado. 9 El trabajo se entrega con buena limpieza y orden. 10 La planeación está firmada por el padre, madre o tutor.

22 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Asignatura/submodulo TPROG/ S2 Instala y configura aplicaciones y servicios Profesor (es) David Aarón Betancourt Vera Academia / Modulo Programación / M IV Administrar sistemas operativos, de aplicaciones y servicios Identificación Plantel : 06 Corregidora Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 hrs/semana Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial. Competencias Genéricas 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Resultado de Aprendizaje Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicio. Tema Integrador: N /A Conceptual: Arquitectura cliente servidor Tipos servidores Servicios de un servidor FAT Usuarios de un sistema de red Active Directory Comandos de red Dimensiones de la Competencia Procedimental: Utilización de máquinas virtuales Instalación de un sistema operativo de red Instalación y configuración DNS Instalación y configuración DHCP Instalación y configuración servidor de archivos Instalación y configuración IIS Creación de usuarios Actitudinal: Autoconocimiento teniendo seguridad en sí mismos, buscando recursos que ayuden a su trabajo. Responsabilidad. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 60 hrs. Real: Fase I Apertura Competencias a desarrollar N/A Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. El facilitador presenta el submódulo donde se informan los contenidos, las competencias a desarrollar, las evidencias por conocimientos, desempeño, producto y actitudes esperadas además de los resultados de aprendizaje y criterios de evaluación. Apuntes redactados (Inicio primer parcial) N/A 2. El facilitador promueve la integración grupal, genera una actividad para conformar equipos de trabajo. Equipos de trabajo conformados N/A 1

23 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP El estudiante contesta una evaluación diagnóstica acerca de sistemas operativos de red y servicios de Internet proporcionada por el facilitador, primero de manera individual, acto seguido compara sus resultados con sus compañeros a través de un plenaria, en la cual se discuten los resultados Evaluación contestada y Conclusiones de plenaria 5 % Fase II Desarrollo Competencias a desarrollar 1. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. Atiende a la exposición del facilitador sobre el Internet y sus diferentes servicios. 2. Investiga utilizando las Tics que es el Internet, cómo funciona y cuáles son los servicios que tiene y para qué son. 3. Con la información recabada y por equipos realiza un cuadro sinóptico 4. El facilitador presenta un video sobre el funcionamiento de Internet, el estudiante presenta un resumen del mismo con una conclusión 5. Realiza una investigación documental sobre conceptos de Sistemas Operativos de red 6. Contesta de manera individual el test proporcionado por el docente sobre tema Sistemas operativos de red 7. El estudiante en equipos de trabajo realiza una investigación de los requerimientos técnicos para instalar sistema operativo de red, así como el procedimiento de instalación. Apuntes generados 5 % Reporte de investigación Internet 10 % Cuadro sinóptico 10 % Reporte video 10 % Reporte individual investigación Sistemas operativos de red 10 % Test Contestado 10 % Reporte Instalación de un Sistema Operativo 10 % 8. El facilitador dirige una práctica guiada en equipos de cómputo instalados de la creación de grupos de trabajo, configuración de dirección IP. Reporte de practica 10 % 9. Resuelve el examen de servidores de red Examen contestado 20 % (Fin primer parcial) 10. Instala en una máquina virtual un sistema operativo de red comercial presentando un reporte del mismo Instalación sistema operativo de red (Inicio segundo parcial) 10 % 2

24 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP El facilitador realiza un práctica Inicio con Windows server 2008 y active directory Reporte de práctica Inicio Server % 12. Realiza una investigación de los servidores DHCP, DNS, ISS, Archivos, Impresión, y herramienta de programación PowerShell Reporte de investigación 10 % Fase III Cierre Competencias a desarrollar 1. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial. 13. Realiza practicas la instalación a través del Active directory de los servidores DNS, DHCP, ISS, Archivos 14. Realiza ejercicios de programación en powershell Reportes de practica 20 % Ejercicios resueltos 10 % Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 1. Resuelve el examen de conceptos de servidores Examen 20 % 2. Con el server 2008 y el servidor ISS instalado realiza un sitio web con las características señalas por el docente Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Elementos de Apoyo Sitio web Equipo Material Fuentes de Información Laboratorio de cómputo Equipo de cómputo S.O. Win 7. Sist. Op Win7, Win8 Windows server 2008 Virtual Box Manuales técnicos 20 % Behrooz Parhami (2007), Arquitectura de computadoras. McGrawHill George Beekman (2005), Introducción a la informática. Prentice Hall Gonzalo Ferreyra Cortes, Informática paso a paso, AlfaOmega Daniel Reust, Nelson Reust, Windows server 2008, Manual de referencia. McGrawHill Mastering PowerShell (2009)@Micsosoft 3

25 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Evaluación Criterios de Evaluación Instrumento Contar con el 100% de Actividades realizadas y trabajos entregados. Tener el 80 % de asistencia. La calificación mínima aprobatoria debe ser de 60 % la cual se obtendrá promediando cada una de las actividades y trabajos entregados. Portafolio de evidencias 1 er Parcial 1 er Parcial Evaluación diagnóstica Registro del facilitador Apuntes generado Registro del facilitador Reporte Internet Registro del facilitador Cuadro Sinóptico Registro del facilitador Reporte de Video Registro del facilitador Investigación Sistemas operativos de red Registro del facilitador Test Servicios de red Test Investigación Requerimientos técnico server 2008 Registro facilitador Practica Guiada Reporte de practica Examen Examen 2 do Parcial 2 do Parcial Instalación server 2008 Lista de cotejo Practica guiada Reporte de practica Investigación servidores Registro facilitador Instalación y configuración de servidores Lista de cotejo Ejercicios PowerShell Ejercicios resueltos Examen Examen Creación sitio web Sitio web Fecha de Validación 07/08/2014 4

26 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Asignatura/submodulo TPROG/ S2 Instala y configura aplicaciones y servicios Profesor (es) David Aarón Betancourt Vera Academia / Modulo Programación / M IV Administrar sistemas operativos, de aplicaciones y servicios Identificación Plantel : 06 Corregidora Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Semestre: 5 Horas/semana: 6 hrs/semana Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 2. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial. Competencias Genéricas 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Resultado de Aprendizaje Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicio. Tema Integrador: N /A Conceptual: Distribuciones Linux Tipos servidores Roles Usuarios Linux Usuarios de un sistema de red Comandos de red Dimensiones de la Competencia Procedimental: Instalación de un sistema operativo de libre distribución Uso de terminales Linux Utilización de comandos Linux Creación de usuarios Actitudinal: Autoconocimiento teniendo seguridad en sí mismos, buscando recursos que ayuden a su trabajo. Responsabilidad. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 36 hrs. Real: Fase I Apertura Competencias a desarrollar Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación N/A 1. El estudiante en equipos genera un listado de las ventajas y beneficios de utilizar software libre Listado 10 % Fase II Desarrollo Competencias a desarrollar Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación 2. Instala y configura 1. Atiende a la exposición del facilitador sobre las ventajas y desventajas de utilizar software de distribución libre Apuntes generados 10 % 5

27 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 servicios de DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo de libre distribución Fase III Cierre Competencias a desarrollar 1. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo libre distribución 2. Investiga por equipos cuáles son las opciones de sistemas operativos para manejo de servidores así como su funcionamiento. 3. Con la información recabada y por equipos realiza un cuadro sinóptico, comparando cada una de las opciones 4. El facilitador presenta un video sobre el funcionamiento de un sistema operativo de libre distribución que soporte las características necesarias, el estudiante presenta un resumen del mismo con una conclusión 5. El estudiante en equipos de trabajo realiza una investigación de los requerimientos técnicos para instalar sistema operativo de red, así como el procedimiento de instalación. 6. El facilitador dirige una práctica guiada del uso de terminales, escritorios de ambiente gráfico, y editores Linux. Reporte de investigación Sistemas operativos de libre distribución (servidores) 10 % Cuadro sinóptico 10 % Reporte video 10 % Reporte Instalación de un Sistema Operativo 10 % Práctica 20 % 7. Realiza ejercicios de instalación de sw y programación en Linux Reporte de ejercicios 10 % Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Practica integradora 20 % Elementos de Apoyo Equipo Material Fuentes de Información Laboratorio de cómputo Equipo de cómputo S.O. Win 7. Sist. Op Win7, Win8 Windows server 2008 Virtual Box Manuales técnicos Behrooz Parhami (2007), Arquitectura de computadoras. McGrawHill George Beekman (2005), Introducción a la informática. Prentice Hall Gonzalo Ferreyra Cortes, Informática paso a paso, AlfaOmega Daniel Reust, Nelson Reust, Windows server 2008, Manual de referencia. McGrawHill 6

28 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO PLANEACION DIDACTICA FACILITADORS FEPD-004 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PQ-ESMP-05 Evaluación Criterios de Evaluación Instrumento Contar con el 100% de Actividades realizadas y trabajos entregados. Tener el 80 % de asistencia. La calificación mínima aprobatoria debe ser de 60 % la cual se obtendrá promediando cada una de las actividades y trabajos entregados. Listado de ventajas y beneficios Apuntes generados Investigación Sist. Op. De libre distribución Cuadro comparativo sinóptico Reporte Video Reporte instalación Practicas: Terminales Escritorios ambiente gráfico Editores Ejercicios Instalación y uso sw Programación en Linux Práctica integradora Portafolio de evidencias Registro del facilitador Registro de facilitador Reporte /registro facilitador Lista de cotejo Registro facilitador Lista de cotejo Lista de cotejo Lista de cotejo Registro facilitador Fecha de Validación 07/08/2014 7

29 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Asignatura/submodulo M4S2 INSTALA Y CONFIGURA APLICACIONES Y SERVICIOS Profesor (es) ING. FRANCO MORALES YADIRA GABRIELA PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Identificación Plantel : Corregidora Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Academia/ Módulo: PROGRAMACION / ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS APLICACIONES Y SERVICIOS Semestre: QUINTO Horas/semana: 6 horas Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, web, correo, bases de datos, aplicaciones, archivos, en un sistema operativo comercial. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, web, correo, bases de datos, aplicaciones, archivos, en un sistema operativo libre. Competencias Genéricas 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas. Resultado de Aprendizaje Al finalizar el modulo el estudiante será capaz de administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicio. Tema Integrador: Casa Ecológica Conceptual: Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, web, correo, bases de datos, aplicaciones, archivos, en un sistema operativo comercial. Dimensiones de la Competencia Procedimental: 1. Determina la funcionalidad del software de red respecto a los recursos disponibles. 2. Instala y configura servicios Actitudinal: Cooperación: Trabaja de forma conjunta para la realización del proyecto multidisciplinario. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 208 hrs Real: Competencias a desarrollar NA Fase I Apertura Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación Promover la integración grupal y la comunicación. Identificar las expectativas del grupo respecto al desarrollo del módulo aclarando dudas. Aplicar la evaluación diagnóstica sobre el módulo, orientando y ajustando de acuerdo a resultados. Presentar el módulo mencionando: nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje. NA NA

30 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Competencias a desarrollar Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, web, correo, bases de datos, aplicaciones, archivos, en un sistema operativo comercial. Instala y configura servicios de DNS, DHCP, FTP, web, correo, bases de datos, aplicaciones, archivos, en un sistema operativo libre. Presentar el submódulo mencionando: el resultado de aprendizaje, duración, competencias, metodología de trabajo, normas de convivencia, normas de seguridad e higiene, NTCL de referencia y formas de valuación. Fase II Desarrollo Realiza una investigación de: Tipos de redes Topología de redes Tipos de cableados Realiza poncheo de cables de red con la norma vigente. El docente retroalimenta los temas por medios visuales. Instalar, configurar y administrar los diferentes servicios proporcionados bajo el esquema cliente/servidor en Windows 7 Da lectura al manual de usuario de Windows server 11/07/descargar-manual-windows server-en.html Y realiza una síntesis Desde la consola virtual Instalar, configurar y administrar los diferentes servicios proporcionados bajo el esquema cliente/servidor en Windows Server 2008 Concepto de Servidores Web. FTP, DHCP, Correos. Instalación y configuración de Servidores Web. FTP, DHCP, Correos. Administración de Servidores Web, FTP, DHCP, Correos. Realiza las practicas 1,2,3,4,5 del manual de practicas Visita a Granja Oni Constru Eco Producto de Aprendizaje Evaluación 1 parcial Ponderación Investigación 40% Practica de poncheo Apuntes Instalación SW Prácticas síntesis Investigación Prácticas Reporte de Visita Evaluación 2 Parcial Da lectura a los manuales de usuario de Linux, bájalos del grupo de trabajo y realiza síntesis 10% una síntesis. Desde la consola virtual Instalar, configurar y administrar los diferentes servicios proporcionados bajo el esquema cliente/servidor en Linux Mint 15 Concepto de Servidores Web. FTP, DHCP, Correos. 10% Instalación y configuración de Servidores Web. FTP, DHCP, Prácticas Correos. Administración de Servidores Web, FTP, DHCP, Correos. Realiza la practica 6 del manual de practicas 60% NA 30% 20% 60% 20% Fase III Cierre

31 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Competencias a desarrollar PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación Realizar una conexión entre los sistemas operativos instalados Realizar conexión en red de elementos de la casa ecológica alimentándolos de energía renovable por medio de paneles solares. Prácticas de Conexión de OS 30% Conexión de redes y Paneles solares Evaluación 3 parcial Se cumplieron las actividades programadas: SI (X ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Elementos de Apoyo Evaluación Equipo Material Fuentes de Información Proyector de datos móvil Computadora Criterios de Evaluación EVALUACION CONTINUA 60% Participación en clase Reporte de practicas EXAMEN: 40% Evaluación teórica-practica Cuaderno. Manuales de apoyo NOTA: El folder de evidencia debe estar completamente lleno y con los reportes de práctica firmados, este se entregará al día siguiente de su evaluación la clase correspondiente, con el folder de color que les corresponda por grupo. NO SE EVALUARA OTRO DIA NI OTRA HORA. Lista de Cotejo 50% ES/8708b2cd-e2f3-429b-8a83- e71e7435e762/dimensionar-servidor-para-addswindows-server-2008-r2 =ws.10).aspx. =ws.10).aspx argar-manual-windows-2008-server-en.html Instrumento Nota: En la siguiente liga el padre de familia puede mantenerse en contacto con el profesor, además de ver las planeaciones que se llevan a cabo. Fecha de 7 de Agosto 2014

32 COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 PLANEACION DIDACTICA PQ-ESMP-05 DOCENTES FEPD-004 Validación

33 Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Querétaro Plantel Cerrito Colorado Guía de Aprendizaje

34 CONTENIDO 1. Lenguaje C Entrada y Salida Estándar en C Instrucciones de control Análisis y sistemas Elementos de un sistema de información Clasificación General de los sistemas de información Características de los sistemas de información Tipos de Sistemas de Información El ciclo de vida del desarrollo de sistemas Lenguaje de Programación en Java Características de Java Instalación del entorno de programación en Eclipse Mi primer programa HOLA CECYTEQ Ejecutar un programa en Java Compilar un programa en Java Tipos de Datos en Java Programa de operaciones aritméticas (variables.) Instrucción If Programación Orientada a Objetos en Java Clases y Objetos Encapsulación Herencia Polimorfismo Jframe, FlowLayout y Container JButton Suma de dos números Mantenimiento de un sistema de Información Software de Mantenimiento Manual Técnico Manual de Usuario Bibliografías

35 Estimados Estudiantes del Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Querétaro. Soy el profesor Marcos Miguel González López y les doy la bienvenida a su curso del Submódulo I: Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos. Que corresponde al: Módulo Profesional II. Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, con almacenamiento persistente de los datos

36 Al finalizar este curso vas a adquirir las Competencias Profesionales siguientes: Analiza y diseña Sistemas Programa Aplicaciones Implementa las aplicaciones desarrolladas Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación Mantiene el software de aplicación actualizado.

37 Recuerda que el concepto de COMPETENCIA se centra en los resultados del aprendizaje, es decir, en lo que tú como alumno serás capaz de hacer al término de tu proceso educativo y en los procedimientos que te permitirán continuar aprendiendo en forma autónoma a lo largo de tu vida.

38 Es importante que tengas en cuenta que son necesarios tus conocimientos previos de programación estructurada como diferenciar entre una constante y una variable, uso de la sentencia IF Ciclos For, Do-While y Vectores, pero no te preocupes este curso también está estructurado para realizar un repaso de los temas antes mencionados y así reforzarte para que des el máximo para avanzar al siguiente nivel de programación, el cual es la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Para implementar los programas buscaremos y descargaremos el ambiente desarrollador de Eclipse para el lenguaje de programación de Java. Finalmente, les comento que utilizaremos el Ciclo de vida de Sistema Informático y el Análisis Orientado a Objetos para crear un sistema informático.

39 Ahora comenzaremos el curso con un repaso de algunos temas de programación estructurada.

40 1. Lenguaje C++. Desarrollado por Bjarne Stroustrup, es un lenguaje de propósito general, orientado a la programación de sistemas. El lenguaje ha sido estandarizado por ISO en 1997, bajo el nombre ISO/IEC Entre sus características se encuentran: - soporte de abstracción de datos. - soporte para programación orientada a objetos. - soporte para programación genérica. Programa Hola Mundo. #include <iostream.h> #include <conio.h> int main() { cout<<"hola Mundo"; getch(); return 0; } Si el programa no contiene errores correrá de la siguiente manera El clásico programa de Hola mundo nos servirá para también analizar la estructura de un programa en C. A continuación escribimos en Borland C++ el programa y lo analizamos en clase. 1

41 2. Entrada y Salida Estándar en C++. Cuando nos referimos a entrada/salida estándar (E/S estándar) queremos decir que los datos o bien se están leyendo del teclado, o bien se están escribiendo en el monitor de video. Como se utilizan muy frecuentemente se consideran como los dispositivos de E/S por default y no necesitan ser nombrados en las instrucciones de E/S. En el lenguaje C++ tenemos varias alternativas para ingresar y/o mostrar datos, dependiendo de la librería que vamos a utilizar para desarrollar el programa, entre estas están: iostream.h y stdio.h. Recuerden que iostream.h es una biblioteca para implementación orientada a objetos y está basada en el concepto de flujos. Así, por ejemplo, cuando se introducen caracteres desde el teclado, se puede pensar en caracteres que fluyen o se trasladan desde el teclado a las estructuras de datos del programa. Los objetos de flujo que más utilizaremos son: cin (entrada de datos por teclado). cout (salida estándar por pantalla). Ahora escribimos el siguiente programa: #include <iostream.h> #include <conio.h> int main() { cout<<"hola compañeros de la clase de POO"; cout<<"escribe el nombre de tu escuela"; cout<<"escribe tu nombre completo"; cout<<"escribe tu apellido paterno"; cout<<"escribe tu apellido materno"; Discute con alguno de tus compañeros como se muestran los datos de salida en la pantalla. getch(); return 0; } 2

42 A continuación reescribimos el mismo programa pero incluyendo el salto de línea: #include <iostream.h> #include <conio.h> int main() { cout<<"hola compañeros de la clase de POO \n"; cout<<"escribe el nombre de tu escuela \n"; cout<<"escribe tu nombre completo "; cout<<"escribe tu apellido paterno "; cout<<"escribe tu apellido materno "; Discute con alguno de tus compañeros como se muestran ahora los datos de salida en la pantalla. getch(); return 0; } Ahora vamos a crear el programa de la suma de dos números para hacer el uso de variables y la entrada de datos por teclado con nuestro objeto global CIN. #include <iostream.h> #include <conio.h> int main() { int n1; int n2; cout<<"hola compañeros de la clase de POO \n"; cout<<"este programa permite sumar dos números \n"; cout<<"escribe el primer numero \n"; cin>> n1; cout<<"escribe el segundo numero \n"; cin>>n2; cout<<"la suma es: " << n1 + n2; getch(); } Apliquen una coevaluación revisando su programa por parejas. Listo profesor, ya he realizado los programas, Los puede revisar? 3

43 Ahora utilizando los objetos globales Cin, Cout y declaración de variables, vamos a crear un programa interactivo. El programa solicitara: Listo profesor, ya he terminado el programa, Lo puede revisar? Recuerda que: Existen cinco tipos de datos atómicos en C; char: carácter, int: entero, float: real coma flotante, double: real de doble precisión y void: sin valor. El tipo void se usa para declarar funciones que no devuelven ningún valor o para declarar algún puntero genérico. Del curso pasado recuerdo que: Una variable es una posición de memoria con nombre que se usa para mantener un valor que puede ser modificado por el programa. Todas las variables en C han de ser declaradas antes de ser usadas y recordar que una variable no tiene nada que ver con su tipo. 4

44 También recuerden que: Hay un conjunto de caracteres que no se imprimen en pantalla, es decir, que cuando editemos nuestro programa fuente (archivo de texto) nos resultará difícil de asignarlas a una variable ya que el editor las toma como un COMANDO y no como un carácter. Un caso típico sería el de "nueva línea" ó ENTER. El carácter de nueva línea se representa como \n 5

45 3. Instrucciones de control. Las instrucciones de control se utilizan para conseguir ciertas acciones especiales en los programas, tales como la selección condicional, bucles y bifurcaciones. El flujo de programa se controla, en general, mediante estas instrucciones que a su vez requieren tanto las instrucciones simples como los bloques de ellas. Instrucción if-else Sintaxis: If (expresión) sentencia; ó if (expresión) bloque_de_sentencia; La sentencia sólo se ejecutará si el resultado de expresión es distinto de cero (verdadero), en caso contrario el programa salteará dicha sentencia, realizando la siguiente en su flujo. Veamos unos ejemplos de las distintas formas que puede adoptar la expresión dentro de un if Instrucción switch. Sintaxis: switch (expresión) { case constante: sentencia; break; case constante: sentencia; break;... default: sentencia; } La proposición switch se puede considerar como la proposición if, múltiple puesto que permite seleccionar tomar decisiones para más de dos posibilidades. Su uso nos permite evitar largos y confusos anidamientos de else-if. El switch empieza con la evaluación de expresión cuyo resultado debe ser entero (int, char), y luego se compara sucesivamente con todas las etiquetas. Cuando se iguala a una de ellas, se ejecuta la sentencia correspondiente. Si no aparece la palabra break, continúa la comparación con el resto de las opciones, pero si aparece un break, pues se termina la ejecución del switch. Al final del switch, aparece una opción optativa llamada default, que implica: si no se ha 6

46 cumplido ningún case, ejecute lo que sigue. En este caso no es necesario un break. Una característica poco obvia del switch, es que si se eliminan los break al resultar cierta una sentencia de comparación, se ejecutarán las sentencias de ese case particular pero también la de todos los case por debajo. La razón para este poco comportamiento del switch es que se permite que varias comparaciones compartan las mismas sentencias de programa. Instrucción While. Sintaxis: while(expresión) instrucción; Esta instrucción significa: mientras expresión dé un resultado cierto ejecútese la instrucción y, por lo general, contiene algún elemento que altere el valor de expresión proporcionando así la condición de salida del bucle. Instrucción do-while. Sintaxis: do instrucción while(expresión); Significa: ejecute instrucción, luego repita la ejecución mientras expresión dé un resultado cierto. La diferencia fundamental entre esta iteración y la anterior es que el do-while se ejecuta siempre al menos una vez, sea cual sea el resultado de expresión. En el bucle while, la comprobación se realiza al comienzo de cada iteración, mientras que en el bucle do-while, la comprobación se hace al final del bucle. Instrucción for. Sintaxis: For (expresion1; expresion2 ; expresion3) instrucción; Dónde: expresion1 es una asignación de una ó más variables que equivale a una inicialización de las mismas, (llamada algunas veces índice del bucle), expresion2 representa una condición que debe ser satisfecha para que continúe la ejecución de las iteraciones y expresion3 es otra asignación, que comúnmente varía alguna de las variables contenida en expresión2. Cuando se ejecuta un for, en primer lugar se evalúa expresion2 y se comprueba antes de cada iteración del bucle, y al final de cada pasada se evalúa expresion3, por lo tanto un bucle for es equivalente a un bucle while; expresion1 ; while(expresión2) { instrucción; expresion3 ; 7

47 Ahora que ya repasamos en teoría las principales estructuras, es momento de crear un programa muy sencillo, el cual es indicar el mayor de 2 números. #include <iostream.h> #include <conio.h> int main() { int A,B; cout<<("ingresa un numero ")<<endl; cin>>a; cout<<("ingresa otro numero ")<<endl; cin>>b; if(a > B){ cout<<"el numero mayor es "<<A; }else{ if(b > A){ cout<<"el numero mayor es "<<B; } } return 0; } Verifica con uno de tus compañeros la ejecución del programa y si es necesario corrígelo. Listo profesor, ya he realizado el programa y fue necesario cambiar la siguiente instrucción por. Ejercicios propuestos. 1. Realizar un programa que indique el menor de 2 números. 2. Realizar un programa que indique el mayor de 3 números. 8

48 4. Análisis y sistemas. El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos más adecuados. El desarrollo de sistemas tiene dos componentes: Análisis: Es el proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnostico de problemas y empleo de la información para recomendar mejoras al sistemas. Diseño: Especifica las características del producto terminado. Análisis: Especifica que es lo que el sistema debe hacer. El analista de sistemas no es: El estudio de una empresa para buscar procesos ya existentes con el propósito de determinar cuáles deberían, ser llevados a cabo por una computadora y cuáles por métodos manuales. La finalidad del análisis está en comprender los detalles de una situación y decir si es deseable o factible una mejora. La selección del método, ya sea utilizando o no una computadora, es un aspecto secundario. No es: Determinar los cambios que deberían efectuarse. No es: Determinar la mejor forma de resolver un problema de sistemas de información. Sin importar cuál sea la organización, el analista trabaja en los problemas de ésta. Es un error hacer una distinción entre los problemas de la empresa y los de sistemas ya que estos últimos no existirían sin los primeros. Cualquier sugerencia debe primero considerarse a la luz de si beneficiará o perjudicará a la organización. No se debe ir tras ideas técnicamente atractivas a menos que estas mejoren el sistema de la organización. El Analista de Sistemas de Información. El analista de sistemas evalúa de manera sistemática el funcionamiento de un negocio mediante el examen de la entrada y el procesamiento de datos y su consiguiente producción de información, con el propósito de mejorar los procesos de una organización. Muchas mejoras incluyen un mejor apoyo a las funciones de negocios a través del uso de sistemas de información computarizados. Esta definición pone énfasis en un enfoque sistemático y metódico para analizar- y en consecuencia mejorar- lo que sucede en el contexto específico creado por un negocio. Nuestra definición de analista de sistema es amplia. El analista debe tener la capacidad de trabajar con todo tipo de gente y contar con suficiente experiencia en computadora. El analista desempeña diversos roles, en ocasiones varios de 9

49 ellos al mismo tiempo. Los tres roles principales del analista de sistemas son el de consultor, experto en soporte técnico y agente de cambio. 1 En una empresa pequeña, lo más probable es que realice las actividades: 1. Analista de Sistemas. (Analista de información): Es reunir información y determinar los requisitos. Los analistas no son responsables del diseño de sistema. 2. Análisis y diseño de sistemas. (Diseñadores de sistemas, Diseñadores de aplicaciones): El analista tiene la responsabilidad adicional de diseñar el nuevo sistema. 3. Análisis, diseño y programación del sistema. (Analista programador): Desarrolla las especificaciones de diseño y escribe el software necesario para implementar el diseño. 5. Elementos de un sistema de información. Software. Los programas de computadoras, as estructuras de datos y la documentación asociada, que sirve para realizar el método lógico. Hardware. Los dispositivos electrónicos que proporcionan la capacidad de computación y que proporcionan las funciones del mundo exterior. Gente. Los individuos que son usuarios y operadores del software y del hardware. Bases de Datos. Una colección grande y organizada de información a la que se accede mediante el software y que es una parte integral del funcionamiento del sistema. Documentación. Los manuales, los impresos y otra información descriptiva que explica el uso y / o la operación. Procesamientos. Los pasos que definen el uso específico de cada elemento del sistema o el contexto procedimental en que reside el sistema. Control. Los sistemas trabajan mejor cuando operan dentro de niveles de control tolerables de rendimiento por ejemplo: el sistema de control de un calentador de agua

50 6. Clasificación General de los sistemas de información. Abiertos. Son los que intercambian información, materiales y energía con su ambiente. Cerrados. Son auto contenidos, no interactúan con el medio ambiente. Probabilísticos. No se conoce con certeza su comportamiento. Determinísticos. Cualquier estado futuro que adopten puede preciarse con antelación. 7. Características de los sistemas de información. Sus principales características son: Suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra. Son el primer tipo de sistemas de información que se implanta en las organizaciones. Son intensivos en entradas y salidas de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y copo sofisticados, requieren mucho manejo de datos para poder realizar sus operaciones y como resultado generan también grandes volúmenes de información. Tiene la propiedad de ser recolectores de información. Son adaptables de aplicación que se encuentran en el mercado. Ejemplos: facturación, nóminas, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, contabilidad general. 8. Tipos de Sistemas de Información. Los sistemas de información se desarrollan con diversos propósitos, según las necesidades de la empresa. Los sistemas de procesamiento de transacciones o TPS funcionan a nivel operativo de una organización, los sistemas de automatización de la oficina (OAS) y los sistemas de trabajo del conocimiento (KWS) apoyan el trabajo a nivel del conocimiento. Los sistemas de información gerenciales (MIS) y los sistemas de apoyo a la toma de decisiones (DSS) se encuentran entre los sistemas de alto nivel. Los sistemas expertos aplican el conocimiento de los encargados de las tomas de decisiones para 11

51 solucionar problemas estructurados específicos. Los sistemas de apoyo ejecutivos (ESS) se encuentran en el nivel estratégico de la administración. Los Sistemas de apoyo a la toma de decisiones en grupo (GDSS) y los sistemas de trabajo corporativo apoyados por computadora (CSCWS) auxilian la toma de decisiones semiestructuradas o no estructuradas a nivel de grupo. Sistemas de Procesamientos de Transacciones. Los sistemas de procesamientos de transacciones (TPS) son sistemas de información computarizados creados para procesar grandes cantidades de datos relacionadas con las transacciones rutinarias de negocios, como las nóminas y los inventarios. Un TPS expande los límites de la organización dado que permite interactuar con los entornos externos. Es importante para las operaciones cotidianas de un negocio, que estos funcionen sin ningún tipo de interrupción, puesto que los administradores recurren a los datos producidos por los TPS con el propósito de obtener información actualizada sobre el funcionamiento de sus empresas. Sistemas de automatización de la Oficina y Sistemas de Trabajo de Conocimiento. Existen dos tipos de sistemas en el nivel del conocimiento de una organización. Los sistemas de automatización de la oficina (OAS) apoyan a los trabajadores de datos, quienes por lo general no generan conocimientos nuevos, sino más bien analizan la información con el propósito de transformar los datos o manipularlos de alguna manera antes de compartirlos o, en su caso, distribuirlos formalmente con el resto de la organización y en ocasiones mas allá de ésta. Entre los componentes más comunes de un OAS están el procesamiento de texto o las hojas de cálculo, el correo electrónico y videoconferencia. Los sistemas de trabajo del conocimiento (KWS) sirven de apoyo a los trabajadores profesionales, como los científicos, ingenieros y médicos, en sus esfuerzos de creación de nuevo conocimiento y dan a éstos la posibilidad de compartirlo con sus organizaciones o con la sociedad. Sistemas de Información Gerencial. Los sistemas de información gerencial (MIS) no remplazan a los sistemas de procesamiento de transacciones más bien, incluyen el procesamiento de transacciones. Los MIS son sistemas de información cuyo propósito es contribuir a la correcta interacción entre los usuarios y las computadoras. Debido a que requieren que los usuarios, el software y el hardware, funcionen de manera coordinada, los sistemas de información gerencial dan apoyo a un espectro de tareas organizacionales mucho más amplio que los sistemas de procesamiento de transacciones, como el análisis y la toma de decisiones. 12

52 Para acceder a la información, los usuarios de un MIS comparten una base de datos común. Ésta almacena datos y modelos que ayudan al usuario a interpretar y aplicar los datos. Los MIS producen información que se emplea en la toma de decisiones. Este tipo de sistemas contribuye a unificar algunas de las funciones de información computarizada de una empresa, a pesar de que no existe como una estructura individual en ninguna parte de ésta. 2 Fig. 1. Tipos de sistemas y donde aplican dentro de una organización La relación entre los sistemas se observa en la figura 2. Figura 2. Relación entre los sistemas en una organización. 2 E. Kendall, Kenneth y E. Kendall, Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Sexta Edición. PEARSON EDUCACIÓN. México,

53 9. El ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Hasta el momento se ha referido al enfoque sistemático que el analista toma en relación con el análisis y diseño de sistemas de información. Gran parte de este enfoque se incluye en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC, Systems Development Life Cycle). El SDLC es un enfoque por fases para el análisis y el diseño cuya premisa principal consiste en que los sistemas se desarrollan mejor utilizando un ciclo especifico de actividades del analista y el usuario. Los analistas no se ponen de acuerdo en la cantidad de fases que incluye el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, pero en general alaban su enfoque organizado. Aquí se ha dividido el ciclo en siete fases, como se aprecia en la figura 3. A pesar de que cada fase se explica por separado, nunca se realiza como un paso aislado. Más bien, es posible que varias actividades ocurran de manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse. Es más práctico considerar que el SDLC se realiza por fases (con actividades en pleno apogeo que se traslapan con otras hasta terminarse por completo) y no en pasos aislados. Identificación de Problemas, oportunidades y objetivos. En esta primera fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el analista se ocupa de identificar problemas, oportunidades y objetivos. Esta etapa es crítica para el éxito del resto del proyecto, pues a nadie le agrada desperdiciar tiempo trabajando en un problema que no era el que se debía resolver. La primera fase requiere que el analista observe objetivamente lo que sucede en un negocio. A continuación, en conjunto con otros miembros de la organización, el analista determina con precisión cuales son los problemas. Con frecuencia los problemas son detectados por alguien más, y esta es la razón de la llamada inicial al analista. Las oportunidades son situaciones que el analista considera susceptibles de mejorar utilizando sistemas de información computarizados. El aprovechamiento de las oportunidades podría permitir a la empresa obtener una ventaja competitiva o establecer un estándar para la industria. La identificación de objetivos también es una parte importante de la primera fase. En primer lugar, el analista debe averiguar lo que la empresa trata de conseguir. A continuación, podrá determinar si algunas funciones de las aplicaciones de los sistemas de información pueden contribuir a que el negocio alcance sus objetivos aplicándolas a problemas u oportunidades específicos. 14

54 Los usuarios, los analistas y los administradores de sistemas que coordinar el proyecto son los involucrados en la primera fase. Las actividades de esta fase consisten en entrevistar a los encargados de coordinar a los usuarios, sintetizar el conocimiento obtenido, estimar el alcance del proyecto y documentar los resultados. El resultado de esta fase es un informe de viabilidad que incluye una definición del problema y un resumen de los objetivos. A continuación, la administración debe decidir si se sigue adelante con el proyecto propuesto. Figura 3. Ciclo de vida de un sistema Informático Si el grupo de usuarios no cuenta con fondos suficientes, si desea atacar problemas distintos, o si la solución a estos problemas no amerita un sistema de cómputo, se podría sugerir una solución diferente y el proyecto de sistemas se cancelaría. Determinación de los sistemas de información. La siguiente fase que enfrenta el analista es la determinación de los requerimientos de información de los usuarios. Entre las herramientas que se utilizan y son para determinar los requerimientos de información de un negocio se encuentran métodos interactivos como las entrevistas, los muestreos, la investigación de datos impresos y la aplicación de cuestionarios; métodos que no interfieren con el usuario como la observación del comportamiento de los encargados de tomar las decisiones y sus entornos de oficina, al igual que métodos de amplio alcance como la elaboración de prototipos. El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD, Rapad Application Development) es un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluye un método de desarrollo (que abarca la generación de requerimientos de información) y herramientas de software. 15

55 En la fase de determinación de los requerimientos de información del SDLC, el analista se esfuerza por comprender la información que necesita los usuarios para llevar a cabo sus actividades. Como puede ver, varios de los métodos para determinar los requerimientos de información implican interactuar directamente con los usuarios. Esta fase es útil para que el analista confirme la idea que tiene de la organización y sus objetivos. En ocasiones sólo realizan las dos primeras fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Esta clase de estudio podría tener un propósito distinto y por lo general lo lleva a la práctica un especialista conocido como analista de información (IA, Información Analista). Los implicados en esta fase son el analista y los usuarios, por lo general trabajadores y gerentes del área de operaciones. El analista de sistema necesita conocer los detalles de las funciones del sistema actual: el quien (la gente involucra), el qué (la actividad del negocio), el dónde (el entorno donde se desarrollan las actividades), el cuándo (el momento oportuno y el cómo (la manera en que se realizan los procedimientos actuales) del negocio que se estudia. A continuación el analista debe preguntar la razón por la cual se utiliza el sistema actual. Podría haber buenas razones para realizar los negocios con los métodos actuales, y es importante tomarlas en cuenta al diseño de un nuevo sistema. Sin embargo, si la razón de ser de las operaciones actuales es que "siempre se han hecho de esta manera", quizá será necesario que el analista mejore los procedimientos. La reingeniería de procesos de negocios podría ser útil para conceptualizar el negocio de una manera creativa. Al término de esta fase, el analista debe conocer el funcionamiento del negocio y poseer información muy completa acerca de la gente, los objetivos, los datos y los procedimientos implicados. Análisis de las necesidades del sistema. La siguiente fase que debe enfrentar el analista tiene que ver con el análisis de las necesidades del sistema. De nueva cuenta, herramientas y técnicas especiales auxilian al analista en la determinación de los requerimientos. Una de estas herramientas es el uso de diagramas de flujo de datos para graficar las entradas, los procesos y las salidas de las funciones del negocio en una forma gráfica estructurada. A partir de los diagramas de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos que enlista todos los datos utilizados en el sistema, así como sus respectivas especificaciones. Durante esta fase el analista de sistemas analiza también las decisiones estructuradas que se hayan tomado. Las decisiones estructuradas son aquellas en las cuales se pueden determinar las condiciones, las alternativas de condición, las acciones y las reglas de acción. Existen tres métodos principales para el análisis de decisiones estructuradas: español estructurado, tablas y árboles de decisión. 16

56 En este puno del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el analista el prepara una propuesta de sistemas que sintetizar sus hallazgos, proporciona un análisis de costo/ beneficio de las alternativas y ofrece, en su caso, recomendaciones sobre lo que debe hacer. Si la administración de la empresa considera factibles algunas de las recomendaciones, el analista sigue adelante. Cada problemas de sistemas es único, y nunca existe solo una solución correcta. La manera de formular una recomendación o solución depende de las cualidades y la preparación profesional de cada analista. Diseño del sistema recomendado. En la fase de diseño del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el analista utiliza la información recopilada en las primeras fases para realizar el diseño lógico del sistema de información. El analista diseña procedimientos precisos para la captura de datos que asegurar que los datos que ingresen al sistema de información sean correctos. Además, el analista facilita la entrada eficiente de datos al sistema de información mediante técnicas adecuadas de diseño de formularios y pantallas. La concepción de la interfaz de usuarios forma parte del diseño lógico del sistema de información. La interfaz conecta al usuario con el sistema y por tanto es sumamente importante. Entre los ejemplos de interfaces de usuarios se encuentran el teclado (para teclear preguntas y respuestas), los menús en pantalla (para obtener los comandos de usuarios) y diversas interfaces graficas de usuarios (GUIs, Graphical User Interfaces) que se manejan a través de un ratón o una pantalla sensible al tacto. La fase de diseño también incluye el diseño de archivos o bases de datos que almacenaran gran parte de los datos indispensables para los encargados de tomar las decisiones en la organización. Una base de datos bien organizada es el cimiento de cualquier sistema de información. En esta fase el analista también interactúa con los usuarios para diseñar la salida (en pantalla o impresa) que satisfaga las necesidades de información de estos últimos. Finalmente, el analista debe diseñar controles y procedimientos de respaldo que protejan al sistema y a los datos, y producir paquetes de especificaciones de programa para los programadores. Cada paquete debe contener esquemas para la entrada y la salida, especificaciones de archivos y detalles del procesamiento; también podrían incluir árboles o tablas de decisión, diagramas de flujos de datos, un diagrama de flujo del sistema, y los nombres y funciones de cualquier rutina de código previamente escrita. Desarrollo y documentación del software. En la quinta fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el analista trabaja de manera conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software original necesario. Entre las técnicas estructuradas para diseñar y documentar software se encuentran los diagramas de estructura, los diagramas de Nassi- 17

57 Shneiderman y el seudocódigo. El analista se vale de una más de estas herramientas para comunicar al programador lo que se requiere programar. Durante esta fase el analista también trabaja con los usuarios para desarrollar documentación efectiva para el software, como manuales de procedimientos, ayuda en línea y sitios Web que incluyan respuestas a preguntas frecuentes (FAQ, Frequently Asked Questions) en archivos "Léame" que se integran en el nuevo software. La documentación indica a los usuarios como utilizar el software y lo deben hacer en caso de que surjan problemas derivados de este uso. Los programadores desempeñar un rol clave en esta fase porque diseñan, codifican y eliminan errores sintácticos de los programas de cómputo. Si el programa se ejecutara en un entorno de mainframe, se debe crear un lenguaje de control de trabajos (JCL, Job Control Language). Para garantizar la calidad, un programador podría efectuar un repaso estructurado del diseño o del código con el propósito de explicar las partes complejas del programa a otro equipo de programadores. Prueba y Mantenimiento del sistema. Antes de poner el sistema en funcionamiento es necesario probarlo. Es mucho menos costoso encontrar los problemas antes que el sistema se entregue a los usuarios. Una parte de las pruebas las realizan los programadores solo, y la otra la lleva a cabo de manera conjunta con los analistas de sistemas. Primero se realiza una seria de pruebas con datos de muestra para determinar con precisión cuales son los problemas y posteriormente se realiza otra con datos reales del sistema actual. El mantenimiento del sistema de información y su documentación empieza en esta fase y se lleva a cabo de manera rutinaria durante toda su vida útil. Gran parte del trabajo habitual del programador cosiste en el mantenimiento, y las empresas invierten enormes sumas de dinero en esta actividad. Parte del mantenimiento, como las actualizaciones de programas, se pueden realizar de manera automática a través de un sitio Web. Muchos de los procedimientos sistemáticos que el analista emplea durante el ciclo de vida del desarrollo de sistemas pueden contribuir a garantizar que el mantenimiento se mantendrá al mínimo. Implementación y Evaluación del Sistema. Esta es la última fase del desarrollo de sistemas, y aquí el analista participa en la implementación del sistema de información. En esta fase se capacita a los usuarios en el manejo del sistema. Parte de la capacitación la imparten los fabricantes, pero la supervisión de esta es responsabilidad del analista de sistemas. Además, el analista tiene que planear una conversión gradual del sistema anterior al actual. Este proceso incluye la conversión de archivos formatos anteriores a los nuevos, o la construcción de una base de datos, la instalación de equipo y la puesta en producción del nuevo sistema. 18

58 Se menciona la evaluación como la fase final del ciclo de vida del desarrollo de sistemas principalmente en aras del debate. En realidad, la evaluación se lleva a cabo durante cada una de las fases. Un criterio clave que se debe cumplir es si los usuarios a quienes va dirigido el sistema lo están utilizando realmente. Debe hacerse hincapié en que, con frecuencia, el trabajo de sistemas es cíclico. Cuando un analista termina una fase del desarrollo de sistemas y pasa a la siguiente, el surgimiento de un problema podría obligar al analista a regresar a la fase previa y modificar el trabajo realizado Lenguaje de Programación en Java. Antecedentes. El lenguaje de programación de Java surgió en el año de 1991 cuando un grupo de ingenieros de la compañía Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevo a desarrollar un lenguaje sencillo y capaz de generar código de tamaño muy reducido. Como existen distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era muy importante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizado, por lo tanto, desarrollaron un código neutro que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una máquina virtual denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo en código particular del CPU utilizado. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema de este lenguaje: Write Once, Run Everywhere (Una vez escrito, corre donde sea). A pesar de todos estos esfuerzos ninguna compañía de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje. Como lenguaje de programación para computadoras, Java se introdujo a finales de La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios del año 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde llamado Java 2, nación en Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se

59 desarrolle cuelga o se apoya en un gran número de clases prestablecidas. Algunas de ellas la ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un importante número de clases que forman parte del propio lenguaje. El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal o interfaz que conecte a los usuarios con la información, esté está situada en la computadora local, en un servidor Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar. 4 Hasta ahora, la única forma de realizar una página web con contenido interactivo, era mediante la interfaz CGI ( Common Gateway Interface ), que permite pasar parámetros entre formularios definidos en lenguaje HTML y programas escritos en Perl o en C. Esta interfaz resulta muy incómoda de programar y es pobre en sus posibilidades. El lenguaje Java y los navegadores con soporte Java, proporcionan una forma diferente de hacer que ese navegador sea capaz de ejecutar programas. Con Java se puede reproducir sonido directamente desde el navegador, se pueden visitar homepages con animaciones, se puede enseñar al navegador a manejar nuevos formatos de ficheros, e incluso, cuando se pueda transmitir video por las líneas telefónicas, nuestro navegador estará preparado para mostrar esas imágenes. Utilizando Java, se pueden eliminar los inconvenientes de la interfaz CGI y también se pueden añadir aplicaciones que vayan desde experimentos científicos interactivos de propósito educativo a juegos o aplicaciones especializadas para la televenta. Es posible implementar publicidad interactiva y periódicos personalizados. Por ejemplo, alguien podría escribir un programa Java que implementara una simulación química interactiva (una cadena de adn). Utilizando un navegador con soporte Java, un usuario podría recibir fácilmente esa simulación e interaccionar con ella, en lugar de conseguir simplemente un dibujo estático y algo de texto. Lo recibido cobra vida. Además, con Java podemos estar seguros de que el código que hace funcionar el experimento químico no contiene ningún trozo de código malicioso que dañe al sistema. El código que intente actuar destructivamente o que contenga errores, no podrá traspasar los muros defensivos colocados por las características de seguridad y robustez de Java. Además, Java proporciona una nueva forma de acceder a las aplicaciones. El software viaja transparentemente a través de la red. No hay necesidad de instalar las aplicaciones, ellas mismas vienen cuando se necesitan. Por ejemplo, la mayoría de los navegadores del Web pueden procesar un 4 Aprenda Java como si estuviera en primero. García de Jalón, Javier. Edit. Universidad de Navarra. Año

60 reducido número de formatos gráficos (típicamente GIF y JPEG). Si se encuentran con otro tipo de formato, el navegador estándar no tiene capacidad para procesarlo, tendría que ser actualizado para poder aprovechar las ventajas del nuevo formato. Sin embargo, un navegador con soporte Java puede enlazar con el servidor que contiene el algoritmo que procesa ese nuevo formato y mostrar la imagen. Por lo tanto, si alguien inventa un nuevo algoritmo de compresión para imágenes, el inventor sólo necesita estar seguro de que hay una copia en código Java de ese algoritmo instalado en el servidor que contiene las imágenes que quiere publicar. Es decir, los navegadores con soporte Java se actualizan a sí mismos sobre la marcha, cuando encuentran un nuevo tipo de fichero o algoritmo Características de Java. Las características principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programación, son: Es SIMPLE: Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes más difundidos, por ello Java se diseñó para ser parecido a C++ y así facilitar un rápido y fácil aprendizaje. Java elimina muchas de las características de otros lenguajes como C++, para mantener reducidas las especificaciones del lenguaje y añadir características muy útiles como el garbage collector (reciclador de memoria dinámica). No es necesario preocuparse de liberar memoria, el reciclador se encarga de ello y como es un threadde baja prioridad, cuando entra en acción, permite liberar bloques de memoria muy grandes, lo que reduce la fragmentación de la memoria. Java reduce en un 50% los errores más comunes de programación con lenguajes como C y C++ al eliminar muchas de las características de éstos, entre las que destacan: aritmética de punteros no existen referencias registros (struct) definición de tipos (typedef)

61 macros (#define) necesidad de liberar memoria (free) Aunque, en realidad, lo que hace es eliminar las palabras reservadas (struct, typedef), ya que las clases son algo parecido. Además, el intérprete completo de Java que hay en este momento es muy pequeño, solamente ocupa 215 Kb de RAM. Es ORIENTADO A OBJETOS: Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de objetos son llamadas, como en C++, clases y sus copias, instancias. Estas instancias, como en C++, necesitan ser construidas y destruidas en espacios de memoria. Java incorpora funcionalidades inexistentes en C++ como por ejemplo, la resolución dinámica de métodos. Esta característica deriva del lenguaje Objective C, propietario del sistema operativo Next. En C++ se suele trabajar con librerías dinámicas (DLLs) que obligan a recompilar la aplicación cuando se retocan las funciones que se encuentran en su interior. Este inconveniente es resuelto por Java mediante una interfaz específica llamada RTTI ( RunTime Type Identification ) que define la interacción entre objetos excluyendo variables de instancias o implementación de métodos. Las clases en Java tienen una representación en el runtime que permite a los programadores interrogar por el tipo de clase y enlazar dinámicamente la clase con el resultado de la búsqueda. Es DISTRIBUIDO: Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales. La verdad es que Java en sí no es distribuido, sino que proporciona las librerías y herramientas para que los programas puedan ser distribuidos, es decir, que se corran en varias máquinas, interactuando. Es ROBUSTO: Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java 22

62 ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte del programador de la liberación o corrupción de memoria. También implementa los arrays auténticos, en vez de listas enlazadas de punteros, con comprobación de límites, para evitar la posibilidad de sobrescribir o corromper memoria resultado de punteros que señalan a zonas equivocadas. Estas características reducen drásticamente el tiempo de desarrollo de aplicaciones en Java. Además, para asegurar el funcionamiento de la aplicación, realiza una verificación de los byte-codes, que son el resultado de la compilación de un programa Java. Es un código de máquina virtual que es interpretado por el intérprete Java. No es el código máquina directamente entendible por el hardware, pero ya ha pasado todas las fases del compilador: análisis de instrucciones, orden de operadores, etc., y ya tiene generada la pila de ejecución de órdenes. Java proporciona, pues: Comprobación de punteros Comprobación de límites de arrays Excepciones Verificación de byte-codes Es de ARQUITECTURA NEUTRAL: Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución ( run-time ) puede ejecutar ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. Actualmente existen sistemas run- time para Solaris 2.x, SunOs 4.1.x, Windows 95, Windows NT, Linux, Irix, Aix, Mac, Apple y probablemente haya grupos de desarrollo trabajando en el porting a otras plataformas

63 12. Instalación del entorno de programación en Eclipse. Para poder programar en Java es necesario contar con un entorno de programación y así poder editar los programas. Por lo tanto, vamos a buscar en internet la siguiente dirección electrónica: De esta página vamos descargar la versión del eclipse clásico o si tienes un poco más de experiencia puedes elegir la versión para desarrolladores. Posteriormente elegimos Eclipse Estándar 4.4 y checa tu versión de Windows para determinar si descargar de 32 o 64 bits. 24

64 De la ventana anterior se descarga el archivo. 25

65 Y descargamos el JDK para Java y el JRE para la máquina virtual. Al descargar los archivos instalamos Java y seguimos el asistente. Pulsamos Next para seguir la instalación y seleccionar las herramientas de desarrollo. 26

66 27

67 28

68 Y tenemos instalado Java, y ahora proseguimos con la máquina virtual. Al tener instalados todos nuestros componentes, ya podemos programar nuestro primer programa. 29

69 Ejecutamos Eclipse para analizar el entorno de programación. 30

70 13. Mi primer programa HOLA CECYTEQ Lo primero que vamos a hacer es habilitar eclipse. Ahora vamos a crear un proyecto nuevo, para ello vamos a seleccionar Java Project de la opción New del Menú FILE. Y se habilitará la siguiente ventana: 31

71 Colocamos el nombre del proyecto en el campo: Project name: Hola CECyTEQ. Y pulsamos el botón de terminar. Automáticamente en la barra de proyectos se mostrará el proyecto Hola CECyTEQ 32

72 La carpeta SRC es una de las más importantes de tu proyecto ya que hace referencia al código de tu programa. Es por ello que vamos a seleccionar esta carpeta y pulsamos botón derecho para crear un paquete (package). Se habilita una ventana en donde vamos a nombrar al paquete. 33

73 Y le vamos a dar el mismo nombre de paquete, aunque podemos nombrarlo con nombre diferente siempre y cuando que asignemos nombres de paquetes que podamos recordar fácilmente, y pulsamos terminar. Ahora vamos, a crear una clase dentro del paquete, para ello vamos a pulsar el botón derecho dentro de la opción package. 34

74 Y se habilita una ventana donde vamos a checar los siguientes parámetros. 1 2 Como podemos observar, vamos a asignar el nombre de la clase, para este ejemplo vamos a asignar: 1. El nombre de Main y seleccionamos: 2. El check public static void main(string[] args). Y pulsamos el botón terminar. Finalmente, tenemos nuestro código predeterminado. 35

75 Ahora terminemos nuestro programa. 36

76 14. Ejecutar un programa en Java. Ahora ejecutamos el programa pulsando el botón RUN la siguiente ventana, y pulsamos OK. y se activa Al ejecutar el programa observamos en la consola el resultado. Verifica el resultado de tu programa en la línea de consola de Eclipse Los métodos no pueden quedar flotando o en cualquier parte de la estructura del programa ya que se marcaría automáticamente un error como a continuación se observa. 37

77 Error marcado por eclipse O bien debemos de cuidar los errores de sintaxis como lo hacíamos en C. Por ejemplo, si olvidamos un punto y coma al final de la línea y corremos el programa nos habilita la siguiente ventana. Y procedemos para verificar donde esta el error. 38

78 Debemos de checar que eclipse nos indica donde esta el error de sintaxis por fila. 15. Compilar un programa en Java. Finalmente, vamos a compilar el programa y ejecutarlo fuera del entorno de eclipse. Para ello vamos seleccionar EXPORTAR del menú FILE. Posteriormente en la ventana que se habilita vamos a seleccionar la opción de archivo ejecutable (Runnable jar file) y pulsamos siguiente. 39

79 Ahora se la ventana que se activa vamos a configurar las siguientes opciones: Buscamos una carpeta para guardar el archivo.jar. 2. Activamos la casilla de extracción de librerías requeridas. 40

80 Terminamos de crear el ejecutable y se habilita la ventana. Y pulsamos ok. Buscamos la ubicación donde guardamos el programa y lo podemos identificar como archivo.jar Finalmente, para ejecutar el programa se habilita el MSDOS ya que es un programa de línea de comandos, y escribimos. Pulsamos ENTER y debemos de tener como resultado. 41

81 Así pues tenemos nuestro primer programa ejecutado y compilado en JAVA. Ejercicios propuestos. 1. Genera un programa que muestre tus datos generales en JAVA. 2. Genera un programa que muestre los datos generales de un docente o administrativo del CECyTEQ. (Compila ambos programas). 42

82 16. Tipos de Datos en Java. Los primeros lenguajes de programación no usaban objetos, solo variables. Una variable podríamos decir que es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o de tipo carácter o cadena de caracteres (valor alfanumérico que constará sólo de texto o de texto mezclado con números). Como ejemplo podemos definir una variable a que contenga 32 y esto lo escribimos como a = 32. Posteriormente podemos cambiar el valor de a y hacer a = 78. O hacer a equivalente al valor de otra variable b así: a = b. Dado que antes hemos dicho que un objeto también ocupa un espacio de memoria: en qué se parecen y en qué se diferencia un objeto de una variable? Consideraremos que las variables son entidades elementales: un número, un carácter, un valor verdadero o falso mientras que los objetos son entidades complejas que pueden estar formadas por la agrupación de muchas variables y métodos. Pero ambas cosas ocupan lo mismo: un espacio de memoria (que puede ser más o menos grande). En los programas en Java puede ser necesario tanto el uso de datos elementales como de datos complejos. Por eso en Java se usa el término Tipos de datos para englobar a cualquier cosa que ocupa un espacio de memoria y que puede ir tomando distintos valores o características durante la ejecución del programa. Es decir, en vez de hablar de tipos de variables o de tipos de objetos, hablaremos simplemente de tipos de datos. Sin embargo, a veces coloquialmente no se utiliza la terminología de forma estricta: puedes encontrarte textos o páginas web donde se habla de una variable en alusión a un objeto. En Java diferenciamos dos tipos de datos: por un lado, los tipos primitivos, que se corresponden con los tipos de variables en lenguajes como C y que son los datos elementales que hemos citado. Por otro lado, los tipos objeto (que normalmente incluyen métodos). Veamos los tipos de datos en Java sobre un esquema de síntesis con la tabla 1. Vamos a comentar distintas cuestiones: 1. Un objeto es una cosa distinta a un tipo primitivo, aunque porten la misma información. Tener siempre presente que los objetos en Java tienen un tipo de 43

83 tratamiento y los tipos primitivos, otro. Que en un momento dado contengan la misma información no significa en ningún caso que sea lo mismo. Iremos viendo las diferencias entre ambos poco a poco. De momento, recuerda que el tipo primitivo es algo elemental y el objeto algo complejo. Supón una cesta de manzanas en la calle: algo elemental. Supón una cesta de manzanas dentro de una nave espacial (considerando el conjunto nave + cesta): algo complejo. La información que portan puede ser la misma, pero no son lo mismo. Tabla 1. Tipos de Datos en Java. 2. Para qué tener esa aparente duplicidad entre tipos primitivos y tipos envoltorio? Esto es una cuestión que atañe a la concepción del lenguaje de programación. Tener en cuenta una cosa: un tipo primitivo es un dato elemental y carece de métodos, mientras que un objeto es una entidad 44

84 compleja y dispone de métodos. Por otro lado, de acuerdo con la especificación de Java, es posible que necesitemos utilizar dentro de un programa un objeto que porte como contenido un número entero. Desde el momento en que sea necesario un objeto habremos de pensar en un envoltorio, por ejemplo Integer. Inicialmente nos puede costar un poco distinguir cuándo usar un tipo primitivo y cuándo un envoltorio en situaciones en las que ambos sean válidos. Seguiremos esta regla: usaremos por norma general tipos primitivos. Cuando para la estructura de datos o el proceso a realizar sea necesario un objeto, usaremos un envoltorio. 3. Los nombres de tipos primitivos y envoltorio se parecen mucho. En realidad, excepto entre int e Integer y char y Character, la diferencia se limita a que en un caso la inicial es minúscula (por ejemplo double) y en el otro es mayúscula (Double). Esa similitud puede confundirnos inicialmente, pero hemos de tener muy claro qué es cada tipo y cuándo utilizar cada tipo. 4. Una cadena de caracteres es un objeto. El tipo String en Java nos permite crear objetos que contienen texto (palabras, frases, etc.). El texto debe ir siempre entre comillas. Muchas veces se cree erróneamente que el tipo String es un tipo primitivo por analogía con otros lenguajes donde String funciona como una variable elemental. En Java no es así. 5. Hay distintos tipos primitivos enteros. Cuál usar? Por norma general usaremos el tipo int. Para casos en los que el entero pueda ser muy grande usaremos el tipo long. Los tipos byte y short los usaremos cuando tengamos un mayor dominio del lenguaje. 6. Cuántos tipos de la biblioteca estándar de Java hay? Cientos o miles. Es imposible conocerlos todos. 7. Un array es un objeto? Los arrays los consideraremos objetos especiales, los únicos objetos en Java que carecen de métodos. 45

85 17. Programa de operaciones aritméticas (variables.) Lo primero que vamos a hacer es crear un nuevo proyecto con una clase y un paquete nuevo. Creamos el paquete dentro de la carpeta SRC. Y la clase MAIN dentro del paquete. 46

86 Ahora vamos a editar el programa, y lo primero que vamos a hacer es declarar una variable con el valor numérico de 5 para luego desplegarlo en la pantalla. Y lo ejecutamos para observar el resultado en la consola de 5. 47

87 Ahora vamos a crear una operación aritmética, donde en la variable resultado vamos a guardar la operación de variable1 que multiplica a 2 y como resultado tenemos. Por último compilamos el programa y mostramos el resultado en modo de línea de comandos. 48

88 Ejercicios propuestos. 1. Crea un programa que realice la división de 5/2 con punto decimal. 2. Crea un programa que realice la división de 5/2 y muestre el residuo = Crea un programa que multiplique 3 cifras numéricas y tres cifras con punto decimal. 4. Crea un programa que sume 5 cantidades numéricas enteras y 5 cantidades con punto decimal. 49

89 18. Instrucción If. La sentencia if-else de Java proporciona a los programas la habilidad de ejecutar distintos conjuntos de sentencias según algún criterio. La sintaxis de la sentencia if- else es: if ( condición ) Bloque de código a ejecutar si la condición es cierta else Bloque de código a ejecutar si la condición es falsa La parte del else es opcional, y un bloque de código puede ser simplemente la sentencia vacía; para representar que en ese caso no se ha de ejecutar nada. 7 Programa en java utilizando con sentencia If. Para crear el programa primero creamos un proyecto nuevo con los elementos que ya conocemos, paquete y clase. Ahora vamos a inicializar una variable y utilizar la sentencia IF para indicar si el valor de la variable es comparable a 5 que se muestre una línea de texto con el mensaje: tu operación es verdadera y el programa queda así

90 Ejercicios propuestos. 1. Centro de maquinado de piezas. 2. Cálculo de índice de masa corporal y metabolismo basal. 3. Facturación de tienda de electrodomésticos. 4. Programa de Becas Académicas. 5. Programa de Becas Deportivas. 6. Nómina Electrónica. 7. Factura Electrónica para Centro Comercial. 8. Biblioteca Electrónica. 9. Compra y venta de Autos. 10. Compra y venta de casas. 51

91 19. Programación Orientada a Objetos en Java. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento. El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje. 8 Conceptos Básicos. En la POO: Todo es un objeto. Los objetos se comunican entre sí. Cada objeto tiene un estado. (Contiene su propia memoria [datos]). Un objeto es un caso particular (instancia) de una clase. Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos. Un problema de orientación a objetos. Deseo enviar un paquete a un amigo que vive en otra ciudad. Opciones: a) Hacerlo todo yo mismo. i. Descomposición en subproblemas. b) Delegar en alguien para que lo haga (por ejemplo, Estafeta) i. Realizar un encargo (POO). Solución orientada a objetos. Se busca un objeto capaz de enviar un paquete. Se le envía un mensaje con mi solicitud. El objeto se hace responsable de satisfacer mi solicitud. El objeto utiliza un algoritmo que yo no tengo por qué conocer. 8 objetos-java-francisco-aragon-mesa 52

92 Consecuencias. Un programa orientado a objetos se estructura como un conjunto de agentes que interactúan. (programa como colección de objetos). Cada objeto proporciona un servicio que es utilizado por otros objetos (Reutilización). Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la acción solicitada. El receptor puede utilizar cualquier técnica que logre el objetivo deseado Clases y Objetos. Clase. Implementación de un tipo de dato. Una clase sirve tanto de módulo como de tipo. Tipo. Descripción de un conjunto de objetos (equipados con ciertas operaciones). Módulo. Unidad de descomposición del software. Objeto. Instancia de una clase. Unidad atómica que encapsula estado y comportamiento. Un objeto puede caracterizar una entidad física (un teléfono, un interruptor un cliente) o una entidad abstracta (un número, una fecha, una ecuación matemática). Todos los objetos son instancias de una clase: los objetos se crean por instancias de las clases. Todos los objetos de una misma clase (por ejemplo, autos) comparten ciertas características: sus atributos (tamaño, peso, color, potencia del motor ) y el comportamiento que exhiben (aceleran, frenan, curvan )

93 Todo objeto tiene: Identidad (puede distinguirse de otros objetos). Estado (datos asociados a él). Comportamiento (puede hacer cosas). Las diferentes instancias de cada clase difieren entre sí por los valores de los datos que encapsulan (sus atributos). Dos objetos con los mismos valores en sus atributos pueden ser diferentes. Todos los objetos de una misma clase usan el mismo algoritmo como respuesta a mensajes similares. El algoritmo empleado como respuesta a un mensaje (esto es, el método invocado) viene determinado por la clase del receptor. Una clase es una descripción de un conjunto de objetos similares. Al programar, definimos una clase para especificar cómo se comportan y mantienen su estado los objetos de esa clase. A partir de la definición de la clase, se crean tantos objetos de esa clase como nos haga falta. 21. Encapsulación. Java, como un lenguaje orientado a objetos, implementa la encapsulación. Este concepto consiste en la ocultación del estado o de los datos miembros de un objeto, de forma que sólo es posible modificar los mismos mediante los métodos definidos para dicho objeto. Cada objeto está aislado del exterior, de forma que la aplicación es un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el paso de mensajes invocando sus operaciones o métodos. De esta forma, los detalles de implementación permanecen "ocultos" a las personas que usan las clases, evitando así modificaciones o accesos indebidos a los datos que almacenan las clases. Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están implementados los métodos y propiedades, concentrándose sólo en cómo debe usarlos. La encapsulación es una de las principales ventajas que proporciona la programación orientada a objetos. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa. El encapsulamiento de variables y métodos en un componente de software ordenado es, todavía, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: 54

94 Modularidad, esto es, el código fuente de un objeto puede ser escrito, así como darle mantenimiento, independientemente del código fuente de otros objetos. Así mismo, un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta. Ocultamiento de la información, es decir, un objeto tiene una "interfaz publica" que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con él. Pero el objeto puede mantener información y métodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros objetos que dependan de ello. Los objetos proveen el beneficio de la modularidad y el ocultamiento de la información. Las clases proveen el beneficio de la reutilización. Los programadores de software utilizan la misma clase, y por lo tanto el mismo código, una y otra vez para crear muchos objetos. En las implantaciones orientadas a objetos se percibe un objeto como un paquete de datos y procedimientos que se pueden llevar a cabo con estos datos. Esto encapsula los datos y los procedimientos. La realidad es diferente: los atributos se relacionan al objeto o instancia y los métodos a la clase. Por qué se hace así? Los atributos son variables comunes en cada objeto de una clase y cada uno de ellos puede tener un valor asociado, para cada variable, diferente al que tienen para esa misma variable los demás objetos. Los métodos, por su parte, pertenecen a la clase y no se almacenan en cada objeto, puesto que sería un desperdicio almacenar el mismo procedimiento varias veces y ello va contra el principio de reutilización de código Herencia. La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. La herencia está fuertemente ligada a la reutilización del código en la POO. Esto es, el código de cualquiera de las clases puede ser utilizado sin más que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase. Hay dos tipos de herencia: Herencia Simple y Herencia Múltiple. La primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial mientras que la segunda indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más clases iniciales. Java sólo permite herencia simple

95 Superclase y Subclases El concepto de herencia conduce a una estructura jerárquica de clases o estructura de árbol, lo cual significa que en la POO todas las relaciones entre clases deben ajustarse a dicha estructura. En esta estructura jerárquica, cada clase tiene sólo una clase padre. La clase padre de cualquier clase es conocida como su superclase. La clase hija de una superclase es llamada una subclase. * Una superclase puede tener cualquier número de subclases. * Una subclase puede tener sólo una superclase. 23. Polimorfismo. Otro concepto de la OOP es el polimorfismo. Un objeto solamente tiene una forma (la que se le asigna cuando se construye ese objeto) pero la referencia a objeto es polimórfica porque puede referirse a objetos de diferentes clases (es decir, la referencia toma múltiples formas). Para que esto sea posible debe haber una relación de herencia entre esas clases. Por ejemplo, considerando la figura anterior de herencia se tiene que: Una referencia a un objeto de la clase B también puede ser una referencia a un objeto de la clase A. Una referencia a un objeto de la clase C también puede ser una referencia a un objeto de la clase A. Una referencia a un objeto de la clase D también puede ser 56

96 una referencia a un objeto de la clase A. Una referencia a un objeto de la clase E también puede ser una referencia a un objeto de la clase D. Una referencia a un objeto de la clase E también puede ser una referencia a un objeto de la clase A. 24. Jframe, FlowLayout y Container. En los temas siguientes vamos a desarrollar interfaces gráficas en Java. Lo primero que debemos de entender es que la base de nuestras interfaces gráficas son nuestras ventanas y para programar una ventana requerimos saber sus componentes 57

97 Lo primero que vamos a hacer es crear un nuevo proyecto ventanas y un nuevo package con el nombre de principalventana1. Lo que vamos decidir primeramente es si nuestra ventana estará organizada con FlowLayout o GridLayout para nuestros objetos y tener una ventana final de la siguiente forma: package ventanas; import java.awt.container; import java.awt.flowlayout; import javax.swing.jframe; public class PrincipalVentana1 extends JFrame{ PrincipalVentana1 principal1; PrincipalVentana1(){ settitle("ventana1"); setbounds(50,50,200,200); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); Container contentpane = getcontentpane(); FlowLayout layout = new FlowLayout(); layout.sethgap(20); layout.setvgap(40); layout.setalignment(flowlayout.center); setlayout (layout); } En esta parte creamos un JFrame y la ventana con sus dimensiones, su título, la propiedad de visible y el contenedor para los objetos public static void main(string[] args) { PrincipalVentana1 VPrincipal = new PrincipalVentana1(); VPrincipal.setVisible(true); } } } 58

98 25. JButton. Ahora vamos a agregar un objeto de tipo botón para más adelante programarle una acción. La ventana quedará de la siguiente forma: package ventanas; import java.awt.container; import java.awt.flowlayout; import java.awt.event.actionevent; import javax.swing.jbutton; import javax.swing.jframe; public class PrincipalVentana1 extends JFrame{ Ventana2 ventana2; PrincipalVentana1 principal1; public JButton bverv2 = new JButton("Siguiente"); PrincipalVentana1(){ settitle("ventana1"); setbounds(50,50,200,200); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); Container contentpane = getcontentpane(); //contentpane.setlayout(new GridLayout (2,1)); FlowLayout layout = new FlowLayout(); layout.sethgap(20); layout.setvgap(40); layout.setalignment(flowlayout.center); setlayout (layout); En esta parte declaramos el botón y lo agregamos al contenedor add(bverv2); } public static void main(string[] args) { PrincipalVentana1 VPrincipal = new PrincipalVentana1(); VPrincipal.setVisible(true); } } 59

99 26. Suma de dos números. Ahora vamos a programar una aplicación que sume dos cantidades numéricas y la ventana final debe quedar de la siguiente forma: import javax.swing.*; import java.applet.applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class sumita extends JApplet implements ActionListener { JTextField t1,t2,t3; JLabel l1,l2,l3; JButton b1; public void init() { Container c=getcontentpane(); c.setlayout(new FlowLayout()); l1=new JLabel("DAME EL PRIMER VALOR: "); t1=new JTextField(20); l2=new JLabel("DAME EL SEGUNDO VALOR: "); t2=new JTextField(20); l3=new JLabel("EL RESULTADO ES: "); t3=new JTextField(20); b1=new JButton("SUMAR"); } c.add(t1); c.add(t2); c.add(t3); c.add(b1); b1.addactionlistener(this); public void actionperformed(actionevent e) { if(e.getsource()==b1) { double a,b,r; a=double.parsedouble(t1.gettext()); b=double.parsedouble(t2.gettext()); r=a+b; t3.settext(string.valueof(r)); 60

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