GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES. 1. Definición de herramienta digital educativa?

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1 GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES 1. Definición de herramienta digital educativa? Son programas y/o plataformas que permiten a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales. Orientadas a la producción fácil y amigable de actividades para los niños 2. Cuáles son las nuevas tecnologías de nuestra era? Cañón, equipo de cómputo (PC de escritorio y laptop), teléfono celular, cámaras digitales de video y fotograficas. En cuanto a transporte barcos, automóviles de última generación, etc. 3. Para qué es usada la herramienta de DRIVE de google? Es el lugar donde se accede a todos tus archivos, incluidos los documentos de Google Docs y los archivos locales que Utiliza Google Drive para guardar todo tipo de archivos, incluidos documentos, presentaciones, música, fotos y vídeos. Puedes abrir muchos tipos de archivo directamente en tu navegador, incluidos los archivos PDF, archivos Microsoft Office, vídeos de alta definición y muchos tipos de archivos de imagen, aunque no tengas instalado el programa correspondiente en tu ordenador. Mantiene actualizados todos los elementos automáticamente, así que puedes realizar modificaciones y acceder a la última versión desde cualquier lugar. Todos tus documentos de Google Docs aparecerán automáticamente en Google Drive. Además, cuando muevas archivos locales a la carpeta de Google Drive de tu ordenador, podrás compartirlos y colaborar en ellos de manera muy similar a como lo haces actualmente con Google Docs. Google Drive ofrece muchas maneras de ver, buscar y ordenar los archivos. Incluye opciones de búsqueda potentes (incluso la capacidad de buscar texto en imágenes) para que puedas encontrar rápidamente lo que buscas.hayas sincronizado con la nube. Google Drive sustituye y mejora la lista de documentos de Google Docs anterior. 4. Son términos que se utilizan para designar a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico y se utiliza para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Softwares educativos. 5. En base a la categorización de los programas didácticos, cuáles son los de: consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos y micromundos. Consulta: Atlas geográficos y atlas geológicos Tutoriales: Son aquellos que le transmiten el conocimiento al estudiante a través de pantallas, que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo dese.

2 Ejercitación: Permite al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva. Simulación: Simulan hechos o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor. Micromundos: Ambiente donde el usuario explora alternativas, puede crear hipótesis y descubrir hechos verdaderos. 6. Describa a que se refiere cada una de las funciones del software educativo: informativa, instructiva, motivadora, etc. Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan una información estructurada a la realidad de los estudiantes, los programas tutoriales y los de bases de datos, son los que realizan más marcadamente una función informativa. Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes, ya que, explicita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo a los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Programas que incluyen un módulo de evaluación. Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el

3 desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras. Función expresiva: Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Procesadores de texto, editores gráficos y lenguajes de programación. Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO ) los estudiantes pueden aprender lenguajes propios de la informática. Función lúdica: Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Función innovadora:aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. 7. Cuál es la conclusión del video del proyecto agujero en la pared? Se pudo comprobar como el niño es capaz de producir su propio aprendizaje con solo tener los materiales necesarios para propiciarlo. La tecnología proporciona un conocimiento autónomo por parte de los alumnos como de los maestros y habrá ocasiones que los maestros aprenderán de sus estudiantes, ya que para ellos se les facilitará más la utilización de estos recursos tecnológicos. 8. En base al documento Repositorios de objetos de aprendizaje de acceso abierto para la educación de postgrado. República bolivariana de venezuela De dónde se deriva el vocablo repositorio y que significa? El vocablo repositorio se deriva del latín repositorium que significa armario, alacena. Es definido como un espacio virtual que almacena un conjunto de documentos de diversos formatos y procedencia, ordenados según criterios específicos, que tienen como propósito almacenar, preservar y difundir información digital, son accesibles desde Internet o una Intranet. 9. Qué son los metadatos? Son datos altamente estructurados que describen información, describen el contenido, la calidad, la condición y otras características de los datos. Es "Información sobre información" o "datos sobre los datos". 10. En base al documento de Repositorios de objetos de aprendizaje para la enseñanza superior: Dspace., defina Objeto de Aprendizaje.

4 Los objetos de aprendizaje son la denominación más extendida (e internacional) que designa un medio didáctico reutilizable en red, con las particularidades que estas palabras definitorias le conceden: es un medio, es decir, es un todo complejo que tiene una entidad instrumental (como documento electrónico, como archivo), y una entidad simbólica. medio didáctico (no de enseñanza), entendido como un elemento (es decir, como objeto en sí mismo) que ha sido diseñado para servir en un proceso educativo. Reutilizable, porque ha sido configurado (instrumental y simbólicamente) para poder ser de utilidad en diferentes procesos educativos por usuarios diversos. En red, evidentemente en el sentido más tecnológico de la palabra (refiriéndonos a redes telemáticas, interactividad instrumental), pero también en el sentido de redes de profesionales, de aprendices, docentes, etc. 11. Mencione al menos 5 ventajas y desventajas el uso de videojuegos educativos. VENTAJAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS: -Existen videojuegos que se pueden utilizar como herramientas didácticas. -Desarrollan sus capacidades y habilidades. -Surge una motivación hacia los mismos. -Manejan y se introducen al mundo de las tecnologías de la información y la comunicación. -Despiertan su razonamiento. DESVENTAJAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS -No todos los niños tienen acceso a estas tecnologías que son imprescindibles para utilizar los videojuegos. -Pueden generar una adicción. -En ocasiones se utiliza de forma no adecuada para fines no educativos. -Algunos promueven la violencia. -Hacen que el niño se aísle de la sociedad 12. Mencione al menos 5 redes sociales, funciones y características. Facebook: funciones, Perfil personal, aplicación para grupos, vincular más de una cuenta, comentar, agregar fotografías y videos, compartes documentos; características, Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

5 Twitter: funciones, Perfil personal, puedes seguir y contestar a otros usuarios; características, Comunicar públicamente mensajes cortos que a su vez pueden enlazar imágenes, videos. My Space: funciones, Incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno; características, Sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios. Flickr: funciones, Sitio web donde los miembros de la comunidad pueden almacenar, compartir, y opinar sobre fotos y video; características, Sitio dedicado a la fotografía y video, donde se puede almacenar y compartir. Google+: funciones, adjuntar los contactos en un círculo para así compartir la información de manera independiente; características, un sito que permite administrar contactos y compartir información con ellos. 13. Cuál es la diferencia entre el software freeware y el open source.? El freeware se refiere a que es un software gratuito, en cambio el open source no tiene por qué serlo, es de código abierto, ya que puede ser usado, copiado, modificado y redistribuido. 14. Mencione al menos 3 software freeware y 3 open source Open source: Thunderbird, GIMP, Linux Freeware: PDF creator, Dexpot, Avast. 15. En base al documento de Evaluación del software educativo, según Galvis qué características debe tener un buen software educativo? 1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria. 2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. 3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. 4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. 6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. 7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.

6 16. Describa las 5 taxonomías de Software educativo Las taxonomías estructurales hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los softwares. Menciona tres tipos: extensión, topología y navegación. Por extensión, existen a su vez tres grupos: curriculum, curso y lección. De las topológicas, menciona cuatro grupos: secuencial, secuencias paralelas, árbol y gráfo orientado. Y de navegación, señala prescrita, libre y la de iniciativa libre. En la taxonomía computacional agrupa tres tipos de software; flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información. La taxonomía pedagógica la divide a su vez en dos subgrupos: actividades libres y habla de softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio, búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de programación y juegos. El segundo subgrupo hace referencia a actividades supervisadas y cita softwares de tipo tutorial, diagnóstico, ejercitación y de entrenamiento. En la taxonomía de diagnóstico y práctica, agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales: de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las de prescripción. De la taxonomía pedagógica; están los de diagnóstico y ejercitación. Adaptación al estudiante: adaptación inicial, dinámica y ritmo. Instrucción heurística. Los ejemplos más concretos de este tipo de software son los de diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos competitivos. 17. Defina Software Educativo Nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 18. Cuáles son las características deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo? Tener interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta más que apoye el aprendizaje de los alumnos. Tener disposición para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los métodos de enseñanza dentro del salón de clases. Tener habilidad para determinar en que parte del curriculum se puede incorporar el apoyo y uso de las nuevas tecnologías. Transferir información de disco flexible a disco duro.

7 Conocer el equipo computacional con que cuentan en su escuela: Tipo de computadoras (PC o Macinctosh), si usan multimedia o no, si tienen impresora. Velocidad de ejecución de la computadora (si es una 486 o pentium, capacidad del disco duro, etc. ) Conocer varios tipos de software educativo, ya sea por demostración de otros profesores o porque lo ha usado personalmente. Tener conocimiento de los usos que le va a dar al software. Tener disposición para compartir experiencias con otros compañeros maestros. Tener disposición para escuchar las opiniones y sentir de los alumnos cuando trabajan con este tipo de material. Tener disposición para aceptar ideas y sugerencias tanto por parte de los maestros como de los mismos alumnos. Tener experiencia en el uso de computadoras. Tener conocimiento de elementos básicos de computación como: Navegación en los sistemas que ofrece el software en sus diferentes modalidades. Guardar, recuperar y borrar información del disquete. 19. A qué se refiere cada uno de los cuatro aspectos a ser considerados durante la evaluación del software? Los Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Así, los aspectos técnicos computacionales se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los propósitos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación. Un aspecto clave en el software educativo, es la presentación de los recursos visuales y auditivos, que conforman los mensajes que facilitan la interacción del usuario con la computadora y el software mismo. Los Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales como el curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfilde los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para laenseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tieneimplícito algún proceso de evaluación y

8 en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo. Aspectos Comunicacionales son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios. Otro lado de estos mismos aspectos es el grado de interacción que propicia entre alumno y maestro, los alumnos entre sí y la comunicación a nivel grupal. Por último los Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos. Aunque profesores y alumnos no estén involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta. 20. Cuáles son los criterios que se deben de considerar para evaluar un software educativo? Calidad Eficacia Eficiencia Pertinencia Impacto 21. Menciona al menos 5 software para realizar videotutoriales Camtasia, Aviscreen, Cam Studio, Tip Cam y Jing

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