LOS TU PADRE POR SI ACASO EN LA ESCUELA Miguel García Casas y Mª Ángeles Andreu Andrés*
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- Santiago Domínguez Sosa
- hace 8 años
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1 LOS TU PADRE POR SI ACASO EN LA ESCUELA Miguel García Casas y Mª Ángeles Andreu Andrés* A game may well provide the stimulus for work (...) (Bell y Cornelius 1988:2) A veces presentimos la presencia de Glup junto a nuestros alumnos; entre ellos los hay brillantes y también con importantes problemas de aprendizaje. No obstante, todos ellos suelen sonreír fácilmente y mostrar emociones mientras se enfrentan al ordenador y aprenden lúdicamente. Creemos como Juan Delval y Raquel Kohen (2000) que existen diferentes caminos para responder adecuadamente a un problema de enseñanza-aprendizaje, de modo que se tengan en cuenta las diferencias individuales y la diversidad. Entendemos que el alumno es el principal artífice de su propio aprendizaje y que el error, por tanto, desempeña un papel constructivo muy significativo. Si el ideal de la escuela piagetiana es un estudiante activo, crítico e intelectualmente autonómo y cooperativo, y le podemos motivar a través del juego didáctico, creemos que justamente por medio de esa actividad lúdica podremos tener como docentes más posibilidades de éxito. La historia de Glup es la historia de los tu padre por si acaso, porque él es un tupadreacaseño. Los tu padre... son una tribu de indios sabios con un lenguaje tan raro que casi nadie entiende; sus interlocutores, cuando hablan con ellos, acaban diciendo tu padre por si acaso ; de ahí el nombre. En 1997, en un taller de nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza celebrado en la Universidad Politécnica de Valencia, explicábamos en medio de un ambiente jovial que los tu padre... son una analogía de los sabios que con sus estudios, experiencias y razonamientos desarrollan un lenguaje que los hace incomprensibles. Añadíamos entonces, delante de tan ilustre auditorio, que como sabíamos todos y estaba plenamente demostrado, a los sabios no les entiende ni sus padres ; todavía recordamos las carcajadas de los asistentes que evidentemente comprendieron la humanidad que los autores habíamos querido comunicar a estos personajes que constituyen el núcleo de una serie de juegos 1
2 didácticos para ordenador que hemos creado y que son un puente divertido entre la sobriedad y la seriedad de las humanidades y las ciencias, y el corazón, los sentimientos y las mentes de nuestros alumnos. Glup es un joven de la tribu que para transformarse en tu padre por si acaso debe conseguir una idea y va tras ella como si tuviera que cazar un león o subir una montaña. La idea de Glup es el nombre del juego donde aparece Glup; en el camino, los enemigos de los tu padre... (los cerebros virginales ), habitantes de la llanura de Idea Ausente intentarán impedir que Glup consiga su propósito. Por ello Glup, cuyo nombre responde a que cuando se equivoca dice glup, nos recuerda a nuestros alumnos persiguiendo su sentido crítico, su idea de las cosas, su formación a través del acierto y del error, y son estos alumnos los que, aplicando estrategías cognitivas y determinadas habilidades psicomotrices, pueden ayudar a Glup. Fue a finales de 1994 cuando pensamos en crear unos juegos informáticos que con un mínimo de requerimientos de hardware y un software sencillo permitieran reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos. Además de un manejo sencillo, los juegos didácticos debían manifestarse bajo dos factores bien diferenciados: uno de causalidad referente a lo aprendido y otro de azar que aporta la dosis de incertidumbre necesaria e intrínseca a todo juego. Se trataba de crear algo académicamente muy serio que en ningún caso lo pareciera. Frente a las grandes estrategias didácticas de diversa índole que persiguen los libros de texto, pretendíamos diseñar una escaramuza, algo concreto y polivalente compatible prácticamente con cualquier metodología, que apoyara al alumno y complementara al profesor, además de permitir el autoaprendizaje y la autoevaluación, pensada esta última fundamentalmente para establecer un vínculo entre profesor y alumno. Buscábamos una respuesta a nuestra inquietud didáctica en el interior de nuestras clases. Concebimos los juegos como escenarios simulados en los que unos actores se debían desenvolver. La magia de la fantasía y de la imaginación nos permitiría situar al alumno dentro de ese escenario y someterlo a unas reglas que procuraran por su diversión y su aprendizaje. 2
3 Así nacieron los tu padre... pueblo poseedor de una mitología de tintes culturales. Estos indios cultos creen que con la fuerza del conocimiento los grandes genios fallecidos pueden ser visitados en sueños en los lugares en donde reside la causa de su principal idea. Así es posible visitar a Cervantes en el interior de El Quijote, a Shakespeare dentro de Hamlet, a Wegener en el interior de la Tierra, a Arquímedes tras haberle dado el punto de apoyo necesario para que su palanca mueva el mundo, y así hasta una docena de juegos con motivos distintos pero con este pueblo como eje central. Con la ayuda de estos juegos queríamos reforzar el aprendizaje de las unidades didácticas abordadas previamente con todos los instrumentos a nuestro alcance en el aula: pizarra, retroproyector, vídeo,... de modo que el ordenador se convirtiera en una herramienta complementaria más y que a la vez de útil ayudará a afianzar conocimientos en una especie de apoteosis lúdica, dentro del programa de la asignatura. En el núcleo de la interactividad del juego se encuentra la pregunta que hace el ordenador y la respuesta que da el alumno a una pregunta centrada en él o ella y hecha para enseñar, nunca para examinar. De modo que no se pregunte, por ejemplo, quién invento el término ecología?, sino quién fue el biólogo alemán que durante el siglo XIX inventó el término ecología? y que el ordenador no se limite a dar la respuesta correcta, en caso de que el alumno se equivoque, sino que la misma respuesta pueda informar al estudiante y se aproveche así ese momento en el que el alumno presta su máxima atención para no volver a errar, con lo que se facilita su aprendizaje a través del error. Trabajamos en la programación y en el diseño de las preguntas para que el alumno tuviera que escribir al contestar, es decir, que no se limitara a marcar con el ratón la respuesta que considerara correcta de entre las múltiples ofrecidas, sino que pudiera contestar (dentro de las limitaciones técnicas existentes) con una o más palabras, dando con ello especial importancia a la ortografía y la acentuación. Es en el diseño de esas bases de datos donde se establecen las condiciones respecto al número máximo de caracteres para cada pregunta y respuesta 3
4 correcta, contando para ello con un enunciado inequívoco. Con estas condiciones se pueden establecer preguntas de muchos tipos, no solamente de respuesta múltiple, sino hasta de pequeñas frases, siempre teniendo en cuenta las limitaciones del ordenador en cuanto al análisis de las respuestas. Los escenarios de los juegos no tienen porqué guardar necesariamente relación con los contenidos, y así podemos buscar a Cervantes a través de preguntas sobre Ciencias Naturales, Inglés o Literatura, por poner varios ejemplos. Sin ánimo de entrar en discusiones sobre las diferencias entre enfoque, método y técnica en la enseñanza, consideramos que los tu padre... son una técnica interactiva amplia para enseñar preguntando; por lo tanto no son juegos específicos, sino polivalentes. No tienen restricciones, la única restricción viene dada por la propia pregunta y por lo tanto por el mismo creador de éstas: el docente. Los juegos constituyen una herramienta motivadora importante. Con ellos hemos visto a nuestros alumnos disfrutar y aprender y esto para todo profesor es una experiencia sumamente gratificante: distiende el ambiente de la clase, sumerge al profesor y al alumno en una cierta complicidad jovial y transforma el conocimiento en un bien de primera especie necesario para ganar. Alumnos que manifiestan escaso interés por los contenidos de la materia indagan sobre las respuestas a las preguntas que les van saliendo, cuando en otras circunstancias no lo harían. Procuramos que los juegos fueran válidos desde la lecto-escritura hasta los estudios universitarios incluidos, y así lo hemos probado. Con la ayuda de un sencillo editor podemos crear bases de datos centradas en las necesidades de nuestros alumnos, mención especial merece, a nuestro entender, su uso con alumnos con dificultades de aprendizaje en los que la motivación y el espíritu lúdico son tan importantes. A finales de 1996 buscamos una editorial que recogiera nuestra idea, que en ningún momento presentamos como algo autosuficiente sino complementario, como una idea surgida de la experiencia docente, de la creación, pero también de 4
5 la experimentación, de la observación de las reacciones de nuestros alumnos que han sido fuente principal de nuestra inspiración. Sin embargo, albergábamos una idea de categoría superior, el software lúdico interactivo, y el texto al que debía ir anexado, alcanzaban un significado holístico; la suma de las partes eran algo más que las partes mismas y software y manual alcanzaban la categoría de libro interactivo. La editorial y nosotros pactamos hacerlo así y el disquete que acompañó a un manual de francés para 1º de ESO fue premiado con el primer premio en el concurso europeo Innovalingua, concedido en Expolingua Madrid Creemos en la actualidad que esta idea sobre el libro interactivo (en el sentido al que nos referimos) debería ser recogida por las editoriales; no se trata de complementar un texto con un software más o menos anecdótico, sino de integrar ambos ofreciendo este producto a las escuelas. El profesor encontraría las actividades informáticas, multimedia o no, perfectamente integradas en el curso e incluidas en la guía del profesor y descubriría en muchos casos la potencia de estos recursos. No se pretende aquí hacer elogio ni crítica del juego didáctico para ordenador, sino mostrar una experiencia de aula que ha resultado muy positiva. Es evidente que el juego es una herramienta más en la enseñanza, cuyo abuso puede ser desde incorrecto hasta contraproducente, pero que, en su justa medida, es conveniente. Los tu padre... son la fuente de la que beben otras publicaciones nuestras, entre las que se encuentran dos CDRom que contienen juegos para enseñar-aprender español como lengua extranjera y que se utilizan en centros educativos de distintas partes del mundo; sin embargo, los alumnos de BUP antes y ahora de ESO y bachillerato del I.E.S. La Morería de Mislata en Valencia, son nuestros cómplices, vieron nacer a los tu padre... y gracias a ellos los tu padre por si acaso están en la escuela. 5
6 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Bell, R. y Cornelius, M. (1988): Board games round the world. A resource book for mathematical investigations. Cambridge: Cambridge University Press Bestard Monroig, J. y Pérez Martín, MªC (1992): La didáctica de la lengua inglesa. Fundamentos lingüísticos y metodológicos. Madrid: Editorial Síntesis. Bishop, A. (1998): El papel de los juegos en la educación matemática. Uno. Revista de didáctica de las matemáticas, nº 18, págs Delval, J. y Kohen, R. (2000): Autonomía para experimentar. Pedagogías del siglo XX. Cuadernos de Pedagogía. Especial 25 años, nº 294 septiembre coleccionable nº 8. Laurel, B. (1991): Computers as theatre. Reading MA: Addison-Wesley. Sánchez Pérez, A. (1997): Los métodos en la enseñanza de idiomas. Evolución histórica y análisis didáctico. Madrid: SGEL. * Miguel García Casas es Catedrático de Ciencias Naturales del IES La Morería en Mislata (Valencia). Mª Ángeles Andreu Andrés es Titular de Escuela Universitaria de la Universidad Politécnica de Valencia. 6
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