Diseño de videojuegos aplicados a la Educación Especial

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1 Diseño de videojuegos aplicados a la Educación Especial José Luis González, Marcelino J. Cabrera, Francisco L. Gutiérrez Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos ETS Ingenierías Informática y de Telecomunicación Universidad de Granada Granada joseluisgs@ugr.es, mcabrera@ugr.es, fgutierr@ugr.es Resumen La necesidad de generar estrategias y mecanismos alternativos al sistema tradicional de enseñanza, y más con personas con necesidades especiales, nos lleva al estudio de nuevos métodos de enseñanza que favorezcan las destrezas cognitivas, tiempo de dedicación y motivación, así como el entrenamiento de habilidades o conceptos que permitan superar las deficiencias de forma amena, sin hacer énfasis en los problemas propios de la discapacidad, y siendo capaz de fomentar en el niño independencia en el desarrollo de estas habilidades y conceptos. El presente trabajo muestra la experiencia en el diseño e implementación de videojuegos como herramienta de aprendizaje, proponiendo el diseño de juegos adaptados para personas con dificultades en la lectura, problemas de autismo o de parálisis cerebral aplicando las nuevas tecnologías del juego como mecanismos de interacción para superar las barreras debidas a la discapacidad. 1. Introducción La atención a personas con necesidades especiales y en particular con discapacidad comunicativa es un área en crecimiento en la sociedad. Se está trabajando muy duro en crear herramientas para la rehabilitación e integración de las personas con dificultades de comunicación independientemente de los problemas que lo generen (paraplejia, parálisis cerebral, autismo, etc.). Pero hay que hacer hincapié en que cada persona autista manifiesta estos síntomas en diferentes formas y grados. Por este motivo se está invirtiendo capital humano en la búsqueda de nuevos mecanismos de aprendizaje, utilizando para ello las nuevas tecnologías de la información y comunicación que ayuden a reducir las deficiencias cognitivas y permitan la integración social de personas con necesidades especiales. Los videojuegos se nos presentan como una plataforma atractiva y directa para el acercamiento del niño proponiendo interesantes filosofías de interacción persona-ordenador adecuadas para propulsar el aprendizaje dentro de la educación especial, proponiendo nuevas formas de relación social, potenciación de la comunicación, y asociación de significado Concepto de Aprendizaje Qué es aprender? Podemos definir este concepto como la forma de obtener conocimiento a partir del estudio y la experiencia [9]. Se puede decir que nosotros hemos aprendido algo cuando somos capaces de asignar una semántica o una idea mental a un objeto de la realidad. Las personas con necesidades educativas especiales presentan mayores dificultades de aprendizaje debido a sus limitaciones cognitivas y/o el desinterés por la materia. Por lo tanto es difícil que se adapten al modelo de aprendizaje normal. La mayoría de las veces la dificultad en el aprendizaje viene dada por la falta de atención. Por lo tanto es importante encontrar un mecanismo que ayude a liberar de la presión a los alumnos, otorgando mecanismos alternativos que fomenten el aprendizaje, estimulándolos y aumentando su atención y concentración Concepto de juego Podríamos definir juego como el proceso de hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse siguiendo en algunos casos unas reglas que fijen la acción del juego [12].

2 Simplificando, podemos decir que para jugar debemos seguir unas reglas o pasos para resolver un problema de forma individual o colaborativa, contra otras personas o una máquina. Si algo no ha cambiado a lo largo de la historia del hombre es que a la hora de jugar es muy importante que el jugador se sienta feliz y esté a gusto, por ello introducimos conceptos de puntuación o de recompensa que ayuden a estimular al jugador y con ello consigamos que su interés por el juego no decaiga [12]. Un juego que no cumpla con esta serie de premisas es un mal juego, aburrido y frustrante para el jugador. La motivación y la diversión son los objetivos primordiales a cumplir por un juego si quiere tener éxito. He aquí el auténtico reto, pues cada juego puede afectar positiva o negativamente a una persona debido a sus características y por lo tanto no existe una receta mágica que nos ayude a obtener un éxito asegurado Videojuegos en la sociedad actual Un videojuego es un programa informático creado expresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y una máquina donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas. Desde la primera patente de videojuego en de T. T. Goldsmith Jr. y E. R. Mann, pasando por el archiconocido Tennis o Pong de W. Higginbotham (1.958), los videojuegos se han ido introduciendo en la sociedad siendo una parte importante de ella. Actualmente es la industria que más factura superando a la música y el cine; solamente en España, se obtiene una facturación de 967 millones de euros, un 13 por ciento más que en el año anterior. y 100 más que el cine [17]. Con estos datos podemos deducir que los videojuegos se han convertido en el tipo de juego preferido, siendo mecanismos de gran influencia a nivel cultural y social en niños y adolescentes [11]. Según los cánones del diseño de los videojuegos, éstos deben tener una serie de características [8]: Existencia de un héroe o protagonista con el cual el jugador debe identificarse sin provocarle rechazo. Antagonistas o retos que proponen nuevos desafíos a superar. Entregar una realimentación constantemente, sobretodo si los avances son significativos. Crear un efecto inmersivo que permita al jugador insertarse en la mecánica del juego. Lo que se ha visto como algo negativo al ser considerado, en muchos casos, un factor adictivo. Tradicionalmente los videojuegos se han visto como un mecanismo de ocio y entretenimiento sólo válido para los recreos de la escuela, olvidándonos de sus beneficios como herramienta de aprendizaje gracias a sus efectos de estimulación, concentración y entretenimiento Videojuegos en el Aprendizaje La incorporación de los videojuegos en el proceso de aprendizaje y con ello la incorporación de contenidos didácticos dentro de los programas de ordenador, ha ayudado a evolucionar los recursos didácticos con los que cuentan los docentes a la hora de realizar su profesión. Los videojuegos se han convertido en un medio atractivo para los alumnos y que fácilmente pueden ser utilizados en contextos diferentes dentro del aula. Existen numerosos estudios que abogan sobre los beneficios de los videojuegos como excelentes herramientas educativas, de los que podemos extraer las siguientes conclusiones [10]: Éxito escolar: Los alumnos que utilizaron videojuegos incrementaron notablemente su capacidad de compresión lectora. Habilidades cognitivas: Los videojuegos proponen ambientes de aprendizaje basados en el descubrimiento y en la creatividad. Motivación: Los videojuegos suponen un mecanismo de estimulo para los niños, lo que facilita el proceso de aprendizaje y aumenta considerablemente la asistencia a clase. Atención y Concentración: Los juegos incrementan la atención del alumnado y su concentración a la hora de resolver un problema concreto debido a su naturaleza lúdica.

3 Resumiendo, los videojuegos proponen un medio donde el aprendizaje se obtiene como resultado de las tareas estimuladas por los contenidos del juego. El conocimiento se desarrolla a través del contenido del juego, y las habilidades cognitivas se desarrollan como resultado de la propia acción de jugar Problemas vigentes de los videojuegos Ante las virtudes mostradas anteriormente, nos encontramos con una serie de problemas que surgen por el uso excesivo de los videojuegos, debido en su mayoría a un uso poco controlado. Estos puntos negativos son: Agresividad: La mayoría de los videojuegos llevan una violencia explicita en sus diálogos y acciones físicas. Se ha comprobado que la conducta agresiva dentro de los juegos se ve reflejada en el jugador, y más a edades tempranas [1]. Prejuicio de Género: Los videojuegos reflejan diferencias de género a favor de la masculinidad, y esto provoca la absorción de estereotipos erróneos en la vida real. Efectos inmersivos: Algunos juegos ofrecen un efecto hipnótico sobre el jugador que llega a producirle un autismo electrónico, provocando un aislamiento de la realidad, lo que puede ser un problema en videojuegos comerciales, se puede tornar en una ventaja en el campo educativo, siempre y cuando se tenga un control sobre el juego y el jugador [2]. Es importante que a la hora de desarrollar videojuegos educativos consideremos estos problemas y busquemos diseños acordes tanto a la naturaleza educativa, como a la edad del futuro jugador. Una posibilidad es seguir la guía de evaluación propuesta por la PEGI (Pan European Game Information) ( Este baremo establece una clasificación por edades para videojuegos y juegos de ordenador; proporcionando a padres y compradores una mayor confianza al saber que el contenido del juego es apropiado para un grupo específico de edad El vacío en la Educación Especial Cuando nos adentramos en el uso de videojuegos en la educación especial, nos encontramos con tres importantes problemas: 1. Los videojuegos educativos no están orientados para personas con algún tipo de necesidad especial. Esto hace que pocos videojuegos con contenido educacional puedan ser utilizados en el contexto que nos concierne. 2. Los pocos videojuegos que existen en el mercado para la educación especial, se centran más en ser meras unidades didácticas perdiendo la esencia del juego, y por lo tanto, las cualidades que estos nos ofrecen. 3. Los dispositivos donde se implementan son ordenadores de sobremesa o juegos de mesa, que producen poco interés para el niño. Por ello debemos reflexionar en cómo todas las ventajas demostradas en el campo educativo pueden ser trasladadas a la educación especial. Para ello debemos proponer nuevos mecanismos de diseño e interacción que nos ayuden a superar las deficiencias cognitivas y nos permitan eliminar la brecha digital existente dentro de este campo, ayudando al proceso de integración social. 2. Aprender jugando Jugar a aprender En el punto anterior hemos defendido que el videojuego puede ser una excelente herramienta para fomentar el aprendizaje, proporcionando métodos alternativos que nos ayuden a superar las barreras impuestas por el aprendizaje tradicional. Estudios en Chile [13], México [5] y España [15] muestran los resultados de la aplicación de este tipo de tecnología al proceso de aprendizaje. Ahora nuestro reto es llevar estos estudios a la educación especial. Un juego puede ser una herramienta pedagógica sin igual, pues gracias a ella podemos conseguir que las personas que presentan dificultades de aprendizaje debido a sus limitaciones, o a problemas de atención puedan encontrar un medio que los estimule. Un juego educativo debe ser una actividad guiada internamente, que ayude a que el niño cree por si mismo la Zona de Desarrollo Próximo, correspondiente a la distancia entre las capacidades mentales del niño y las que

4 potencialmente puede alcanzar con la ayuda de un mediador. En nuestro caso es el propio juego quien debe autorregular el aprendizaje del niño y actuar como mediador en el proceso de aprendizaje [14]. En este punto definiremos una metodología de diseño aplicada al desarrollo de videojuegos orientados a la educación especial, que utilizaremos en los ejemplos mostrados en los apartados siguientes Inteligencias Múltiples La teoría de las Inteligencias Múltiples [4], es un modelo propuesto por Howard Gardner dentro del Proyect Zero de la universidad de Harvard, concluye indicando que la inteligencia no es algo unitario e indivisible donde se agrupan las distintas capacidades en distintos niveles, sino que es un conjunto de múltiples inteligencias, distintas e independientes, que se pueden relacionar (Figura 1). Figura 1. Inteligencias Múltiples y sus relaciones El éxito de esta teoría radica en mostrar científicamente lo que todos sabíamos intuitivamente y es que uno no es inteligente en todos los campos y que puede tener debilidades en determinados aspectos. Otra de las propuestas es que define la inteligencia como una suma de capacidades, y como tales se pueden entrenar para poder desarrollarla independientemente del componente genético. Con estas bases, Gardner indica que deben existir distintos tipos de aprendizaje orientados a los distintos tipos de inteligencia, pudiendo presentar la misma materia de forma muy diversa para que el alumno pueda asimilarla partiendo de sus capacidades iniciales y aprovechando sus inteligencias desarrolladas. Es aquí donde el ordenador y los juegos pueden ser un factor fundamental para el desarrollo de las distintas inteligencias, ya que podemos realizar juegos que permitan utilizar las otras inteligencias como mecanismos de potenciación de la inteligencia debilitada. Un ejemplo lo tenemos con un comunicador para niños autistas. El niño autista puede no saber hablar o relacionarse, pero puede asociar significados a pictogramas, usándolos para expresar sus pensamientos, sentimientos y emociones. Los videojuegos pueden ser una herramienta para potenciar la Inteligencia Múltiple. Pues podemos crear mundos y situaciones que nos permitan interaccionar con determinadas inteligencias para superar necesidades en otras Videojuegos para Educación Especial A la hora de desarrollar un videojuego orientado a la educación especial no debemos perder de vista que vamos a desarrollar un juego, y que éste llevará incluidos los contenidos educativos. Por ello debemos tener en cuenta una serie de puntos que nos ayudarán a determinar si nuestro juego es correcto en el contexto donde se va a utilizar: 1. Identificar para qué tipo de usuario va orientado el juego. Sobretodo identificar las limitaciones cognitivas que presenta a la hora de jugar y de relacionarse con el entorno. Esto es fundamental para desarrollar los mecanismos de interacción multimodal y elegir los estímulos adecuados que permitan al jugador poder disfrutar del juego sin estar cohibido debido a sus limitaciones. 2. Estructurar y adaptar la unidad didáctica a la naturaleza del jugador y del juego. Es importante llegar a un equilibrio en qué se quiere enseñar y cómo se debe enseñar. Para ello en el equipo de desarrollo debe existir la figura del Arquitecto de Contenidos, el cual nos ayudará a fijar y diseñar las unidades didácticas para el proceso de aprendizaje interactivo. 3. El contenido educativo debe ser introducido de manera oculta, camuflado dentro la estructura del juego, teniendo éste sus propios objetivos como juego, y sus objetivos como herramienta

5 de aprendizaje. El objetivo es que nuestro alumno-jugador, solo debe preocuparse de jugar, y de resolver los problemas planteados en el juego. El aprendizaje debería llegar de una manera implícita. 4. Debemos valorar los aspectos positivos que nos ofrece el juego, sin olvidar los aspectos negativos que pueden crear vicios o conductas inapropiadas en el niño. De esta forma siempre podremos actuar para evitar estos aspectos negativos. Una vez valorados estos aspectos, a la hora de diseñar un videojuego podemos olvidar una serie de factores que debemos tener en cuenta para su desarrollo y obtener un producto con ciertas condiciones de éxito en el entorno de uso: 1. Es imprescindible ofrecer una realimentación por cada acción del juego. Esta realimentación debe ir asociada a la necesidad cognitiva a entrenar, para ello haremos uso de las otras inteligencias para usarlas como herramientas de apoyo. Todos veríamos lógico no usar como realimentación videos para ciegos o audio para sordos. Para ello debemos hacer uso de los estímulos que consideremos oportunos y de las relaciones existentes entre ellos. 2. Es importante no crear frustración en nuestro jugador debido a su discapacidad. Los errores que se produzcan deben ser corregidos sin causar tristeza o desánimo. 3. Una buena estrategia es utilizar un protagonista o un personaje principal que actúe como guía y que obtenga la confianza del niño, donde éste pueda verse reflejado. 4. Debe existir una meta clara u objetivo a alcanzar. El desarrollo del proceso de aprendizaje debe ser incremental, basado en niveles o misiones donde el nivel de dificultad aumente, ayudando a la disminución de la debilidad cognitiva. 5. Hay que otorgar recompensas por acciones correctas: animaciones, canciones, videos, puntos, objetos, o por que no, regalos en la vida real. 6. Los mecanismos para realizar una acción en el juego, para resolver un proceso relacionado con el aprendizaje, deben ser idénticos a los mecanismos que usaríamos en el mundo real para resolver dicha acción. Si cumplimos estos objetivos podemos obtener más atención, concentración y entretenimiento, así como independencia en el proceso de aprendizaje. 3. Sc@ut DS. Sistema de aprendizaje comunicativo Sc@ut DS [6], surge como evolución del sistema de comunicación aumentativo y alternativo (AAC) Sc@ut, desarrollado por el grupo GEDES de la Universidad de Granada. Sc@ut (Figura 2) tiene como objetivos unificar en un modelo el conocimiento de los tutores del niño y los medios que se utilizan para la comunicación, de forma que su uso sea lo más sencillo posible para los niños, que se pueda adaptar a sus necesidades y sea fácilmente transportable. Figura 2. Comunicador Sc@ut sobre PDA Sc@ut está implementado en dispositivos Pocket PC por su tamaño y portabilidad. Pero con la experiencia hemos observado que tiene una serie de deficiencias: Fragilidad: La pantalla táctil es muy delicada, rayándose o quebrándose fácilmente. Autonomía: Es un dispositivo con poca autonomía (3 horas) lo que obliga a remplazar la batería varias veces al día, siendo este aspecto un gran inconveniente para niños y tutores. Dependiendo del tipo de PDA podemos perder el contenido del software y los datos si se agota la batería. Multimedia: La memoria principal es limitada, lo que provoca que la representación de elementos multimedia sea pobre. Esto provoca que la Interfaz de Usuario sea limitada y no lo suficientemente llamativa para un niño. Precio: Alto (alrededor de 300 ) siendo un factor negativo para padres y tutores.

6 Debido a estos aspectos negativos, comenzamos a sondear el mercado en busca de dispositivos móviles que pudieran ser utilizados alternativamente al original, manteniendo los aspectos positivos de la PDA pero eliminando algunos de los puntos problemáticos mencionados. Nos decantamos por Nintendo DS y no por otros dispositivos como teléfonos móviles, PSP o Ultra Mobile PCs debido a que nos ofrecían importantes mejoras sobre la anterior plataforma: Realimentación: Dos pantallas, una de ellas táctil nos permiten mayores posibilidades de interacción. Multimedia: Al ser un dispositivo de juego tiene grandes capacidades multimedia (sonido, video, gráficos) sin limitaciones aparentes de memoria. Autonomía: Aproximadamente de 11 horas, Conectividad: Posee conectividad inalámbrica (Wi-Fi) para poder comunicarse con otras consolas o PC s. Precio: Inferior a 150, mucho más asequible que una PDA Resistencia: Dispositivo pensado para ser utilizados por niños (posibles golpes o arañazos en la pantalla). Motivación: Se pueden usar otros juegos comerciales como complemento o premio para el niño. Con el nuevo dispositivo se cambió la filosofía del comunicador para poder trasformarlo Figura 3. Ejemplo de navegación hipermedia en Sc@ut DS en una herramienta de aprendizaje de nuevos conceptos basado en la estimulación visual y auditiva. Para ello utilizamos los conceptos del desarrollo de videojuegos propuestos anteriormente para conseguir un entorno de interacción adecuado y atractivo. Entre las novedades, incorporamos un mediador del juego: Leoncio, el león que realizará las acciones que el niño le indique siguiendo la estructura de pictogramas. Hay que destacar su expresividad. Utilizamos las dos pantallas para ofrecer un feedback adecuado. De esta manera podemos usar videos y animaciones sin perder el contexto de la acción, evidenciando la causa y el efecto de la acción de manera conjunta, lo que ayuda a la asimilación de ésta. (Figura 3). Para ello el niño debe seleccionar la acción que desea, gracias al audio de Nintendo DS, la acción que representa es reproducida, ayudando a la asimilación de la acción. Los conceptos que corresponden a acciones y deseos se han representado por imágenes de niños, que pueden ser fácilmente interpretadas por todos. Los complementos del lenguaje, o nodos finales de la red semántica, son representados por pictogramas cuyo diseño se adapta fácilmente al concepto de la propia realidad que tiene el niño. Para mejorar el desarrollo del lenguaje gramatical en la comunicación se introduce en cada pantalla el camino de la red semántica recorrido. De esta manera, el niño puede aprender mediante una estructura simple de pictogramas la idea que desea expresar.

7 Para potenciar la realimentación para con el niño se han creado una serie de animaciones, donde se muestra a nuestro protagonista realizando la acción seleccionada por el niño. Así, de una forma divertida, se asocia la estructura gramatical del lenguaje y la idea expresada, con la acción correspondiente en el mundo real. Para el desarrollo de la comunicación oral se reproduce el audio que expresa en la lengua del niño el concepto seleccionado. Al llegar a un nodo final se reproduce la oración completa y se muestra la estructura completa en pictogramas seleccionada por el niño. El sistema ayuda a aumentar la interacción y comunicación social, pues el niño aprende a construir frases para expresar sus deseos o sentimientos facilitando el aprendizaje por imitación. La flexibilidad de la gramática interna nos ofrece poder extenderla y adaptarla a nuevas situaciones o nuevos contextos donde intentemos enseñar al niño nuevos conceptos o ideas que deseemos que ponga en práctica en la vida real. 4. Juegos didácticos Sc@ut Dentro del proyecto Sc@ut se ha iniciado una línea paralela de investigación y desarrollo de juegos educativos para la educación especial, haciendo uso de las videoconsolas como sistema alternativo al ordenador, el cual resulta mucho más agradable para los niños a los que van destinados, porque les infunde confianza en el juego, al usar un dispositivo cuya naturaleza es el juego. A la hora de realizar estos juegos usaremos nuevas técnicas psicopedagógicas que nos ayuden a modelar nuestro sistema hipermedia con los contenidos educativos pertinentes Relaciones de equivalencia La teoría de las relaciones de equivalencia [16] nos muestra que existe un conjunto de relaciones condicionales entre estímulos, de manera que a partir del entrenamiento explícito de una relación entre estímulos aparecen nuevas relaciones implícitas entre los estímulos como resultados del entrenamiento. Se deduce que existe una relación de equivalencia entre estímulos cuando existe entre ellos una serie de condiciones denominadas: Reflexiva: Un estímulo A n controla a otro estímulo idéntico A n (A-A). Simétrica: cuando un estímulo A n controla a otro B n, y también ha de darse B n sobre A 1 (A- B y B-A). Transitiva: si A n controla a B n, y B n controla C n, entonces se obtiene que A n controla C n (si A-B y B-C, entonces B-C). Con estas ideas nuestro objetivo es que el niño aprenda a relacionar letras, palabras o frases con conceptos, ya sean pictogramas o videos que representan a la acción, con su correspondiente pronunciación oral Leoncio en busca de las vocales perdidas El objetivo principal del juego es que el niño aprenda las vocales a través de las relaciones entre estímulos que se les presenta en el juego siguiendo la teoría de relaciones de equivalencia. Para ello utilizaremos el procedimiento de igualación a la muestra, utilizando combinaciones de estímulos pertenecientes al conjunto de entrenamiento para obtener nuevas relaciones de estímulos de respuesta, Figura 4. Esté juego no es sólo válido para Educación Especial, si no también en educación primaria cómo método de enseñanza de lectura. Letra Pictograma Fonema Figura 4. Relación entre estímulos en el juego El juego hace uso de los procedimientos de Discriminación con mínimo Error, este tipo de procedimientos permiten establecer las discriminaciones existentes entre estímulos con elementos comunes, como es el caso de las letras. Para ello junto al estímulo correcto se introducen estímulos erróneos que se deben discriminar para obtener el resultado correcto. Se podría decir que

8 se basa en los métodos clásicos de aprendizaje como el analítico y sintético. En todo momento se enfatiza el paralelismo existente entre vocalización, texto y grafía. La ejecución del juego debe ser individual. Está diseñado para que cada niño supere cada fase del aprendizaje, obteniendo los nuevos conceptos, que se asientan en otros ya establecidos previamente. El desarrollo del aprendizaje de las vocales se realiza de manera incremental, utilizando para ello un sistema de niveles que se agrupan en fases. Estas distintas fases se ven reflejadas en un mapa donde el niño puede consultar y ver sus avances a lo largo del juego. Como Arquitecto de Contenidos y metodología de aprendizaje, se ha usado el sistema SuperLecto-Escritura [3]. El niño avanzará de fase cuando sea capaz de superar una serie de niveles que así lo prueben, o sea, el jugador será capaz de discriminar entre los distintos estímulos a la busca del estímulo correcto. Cada vez que se inicia un nivel, gracias al audio del dispositivo el niño puede identificar el fonema de cada pictograma, presionando sobre él, o mostrándoselo al principio usando un barrido por las distintas opciones y enfatizando el pictograma-letra a estimular. Siempre que se responda correctamente se mostrará una realimentación apropiada para que el niño sepa que la acción realizada ha sido correcta, remarcando el pictograma y el audio. Cuando exista un error, sólo se resaltarán las respuestas que son correctas, y se animará a que vuelva a intentarlo. Si el error persiste, se disminuye en un 30% las opciones a elegir. Es importante una ordenación aleatoria de los elementos de la pantalla de selección táctil, para evitar que el niño esté predispuesto a seleccionar siempre la misma respuesta. Si el proceso de selección es correcto, en el siguiente nivel de la fase, el pictograma disminuirá su nitidez, apareciendo la letra a la que representa. Si el proceso y la asimilación han sido correctos al final de la fase, el niño habrá sido capaz de asociar un pictograma a una letra, gracias al entrenamiento al que ha sido sometido, pero a la vez, implícitamente, mediante las relaciones de equivalencia existentes entre estímulos, el habrá adquirido el concepto del fonema de la letra correspondiente completando la asociación de la tripleta pictograma-letra-fonema. Pero no debemos olvidar que todo esto es un juego, por lo que el niño debe verse inmerso en él. Por este motivo es importante dotar al juego de un guión de aventuras y puzzles donde nuestro protagonista, Leoncio, viaja a la isla de las vocales y comprueba que sus amigos (los pictogramas) han sido secuestrados por los antagonistas (ayudan a motivar al niño). Para salvarlos deberá viajar por la isla liberándolos. Vencerá a los malvados si supera las pruebas y no fracasa en el intento. Cada vez que lo consigue verá una animación como premio con el pictograma y la letra asociada, así como el fonema pertinente. Para evitar que el niño esté ciclando en un mismo nivel debido a su falta de acierto se ha propuesto un sistema de estrellas. Por cada Figura 5. Desarrollo de una fase del juego: Leoncio en busca de las vocales perdidas

9 acierto; Leoncio gana estrellas que le dan vitalidad, si se queda sin estrellas, el juego termina, se puede reanudar en la fase que ha provocado la pérdida total de las estrellas, gracias al mapa que muestra sus avances dentro del juego. De esta manera, el mapa actúa como elemento motivador para el niño y de elemento controlador de su proceso de aprendizaje. Este proceso puede verse descrito gráficamente en la Figura 5. Opcionalmente podemos obtener un fichero con el registro de los resultados donde podemos analizar los datos en el ordenador del resultado del juego del niño. Un diseño del juego y de la interacción usando el controlador WiiRemote puede verse en la Figura Leoncio y las figuras mágicas Aprender a leer o escribir son habilidades que requieren discriminaciones previas que ayudan a que este proceso, una vez asimiladas, se enriquezca. Para ello el niño debe aprender a discriminar figuras, colores, formas y objetos y otros estímulos gráficos que nos pueden resultar interesantes. Por este motivo hemos desarrollado otro juego haciendo uso del Wiiremote (Remote Wii Control, Control de Wii ). Este controlador detecta el movimiento y la posición en un espacio 3D, podría asemejarse a un ratón tridimensional. Este mando propone una ruptura con los tradicionales controles de consola, otorgando mayor libertad al usuario y al desarrollador de aplicaciones a la hora de proponer nuevos retos en la interacción para la resolución de un problema dentro del juego [7]. Nuestro juego consiste en potenciar el desarrollo motor, usando la detección de movimiento y puntero, para aumentar la coordinación ojo-mano y la motricidad. Por este motivo estos juegos serán orientados para gente con cierto grado de parálisis cerebral o autismo para el aprendizaje en discriminación de formas básicas. El juego tiene como finalidad que Leoncio recupere unas figuras mágicas a lo largo de un castillo para liberar a sus amigos. De nuevo seguiremos el sistema de puntuación, niveles, fases y enemigos propuestos en el apartado anterior. Figura 6. Uso de WiiRemote en Leoncio y las figuras mágicas 5. Conclusiones y Trabajos futuros A lo largo de este trabajo hemos realizado un estudio sobre el uso de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Se ha resaltado el vacío existente dentro de la educación especial, y cómo los videojuegos pueden adaptarse para ocupar este hueco. Para ello se ha propuesto una serie de directrices a tener en cuenta para el desarrollo de este tipo de juegos, donde el estudio previo y la asociación entre conceptos de aprendizaje e interacción cobran un papel importante. Hemos propuesto como plataformas alternativas al computador las videoconsolas, por ser dispositivos preparados para jugar, más amenos para los niños y con mejores posibilidades de interacción más notables para determinados colectivos. Se ha mostrado el diseño de varios prototipos de juegos realizados que siguen las premisas comentadas a lo largo de este trabajo. Finalmente podemos concluir que los videojuegos dentro de la educación especial nos ofrecen una serie de resultados interesantes: Motricidad: Desarrollo espacial, temporal, coordinación de mano vista. Concentración y Motivación: Mejoras de la atención, razonamiento.

10 Aprendizaje: Métodos encubiertos que pueden salvar las dificultades de los mecanismos formales. Asimilación: Favorecen la repetición de una tarea hasta dominarla y controlarla. Mejoras Cognitivas: Asimilación de estrategias y consecuencias ante determinadas acciones. Desarrollo afectivo-social: El niño es feliz jugando y aprendiendo. Seguimos con el desarrollo de nuevos juegos didácticos para su uso en disciplinas como logopedia, y en la inclusión de mecanismos de aprendizaje del lenguajes de símbolos para el uso con sordomudos o dentro del autismo. En los próximos meses comenzaremos un experimento sobre un grupo de niños para comprobar la eficacia de nuestro método. Agradecimientos Este trabajo está financiado por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, dentro del proyecto SC@UT y la Comisión Internacional para la Ciencia y la Tecnología (CICYT) y proyecto AMENITIES (TIN C03-02). Referencias [1] Cesarone, B. Juegos de videos: Investigación, puntajes y recomendaciones. ERIC Digest ED [2] Egli, E., & Meyers, L. The role of video game playing in adolescent life: is there reason to be concerned? Bulletin of the Psychonomic Society, 22(4), [3] García, C. V; Luciano, M. C., SuperLecto- Escritura. Programa para el aprendizaje de la Lectura y Escritura. Ediciones Némesis, S. L. ISBN: X [4] Gardner H., Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books. ISBN [5] Gerónimo-Castillo, G., Sturm C. Edumóvil: Una alternativa para la Educación Primaria en México. VII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. ISBN: X. pp Puertollano (Ciudad Real - España). [6] González Sánchez, J. L.; Cabrera, M. Sc@ut DS: Sistema de Ayuda a la Comunicación y al Aprendizaje. IV International Conference on Multimedia, Information and Communication Technologies in Education (m-ictee2006). ISBN: pp: Sevilla, Spain. [7] González Sánchez, J. L.; Cabrera, M.; Gutiérrez, F. L. Using Videogames in Special Education. XII International Conference on Computer Aided Systems Theory (EUROCAST-2007). February 12-16, Las Palmas de Gran Canaria, Spain. (Pendiente de Publicación en LNCS). [8] Lepper, M. Malone, T. Intrinsic motivation and instructional effectives in computer based education. Snow [9] Marland, M. El Arte de Enseñar. Ediciones Morata. ISBN: [10] McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y. Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process publications/teem_gamesined_full.pdf [11] Provenzo, E. Video kids. Cambridge: Harvard University Press [12] Rollings, A., Morris, D. Game Architecture and Design. New Riders Games. ISBN: [13] Rosas, R., Nussbaum, Cumsille, P., y otros.. Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computer & Education 40. pp: [14] Rosas, R., Nussbaum, M., Grau, V., y otros. Más allá del Mortal Kombat: Diseño y evaluación de videojuegos educativos para Lenguaje y Matemáticas para el Nivel Básico I. Psykhé, 9. pp: [15] Sanz, J. M. Aplicación educativa de los videojuegos. Revista Educar en el 2000 número 8. pp: Murcia: [16] Sidman, M., Reading and auditory-visual equivalente. Jounal of Speech and Hearing Research, 14, pp: [17] Varios Autores. Informe del 2006 de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE)

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