PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

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1 CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE DISEÑO, MAQUETACIÓN Y ESTRUCTURA WEB

2 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño Visual de Contenidos Digitales Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital Arte y Diseño Web Diseño, Maquetación y Estructura Web Código: Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Cuarto Segundo Optativa Créditos ECTS: 12 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Castellano Óscar Bustos Garrido Óscar Bustos Garrido 4ºDVCD Sala de profesores Teléfono: Ext. Página web: 1

3 2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No son necesarios Aconsejables: Haber adquirido las competencias necesarias en la asignatura Diseño y usabilidad de interfaces 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Módulo y materia al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de Especialización y dentro de éste a la materia Web. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. El objetivo es establecer una base sólida para llevar a cabo el desarrollo de proyectos digitales ayudará a convertir a los estudiantes en profesionales capaces de transformar sus diseños en una maqueta sólida y visible en cualquier navegador, así como facilitar las técnicas, recursos y herramientas más actuales y necesarias para poder abordar proyectos profesionales. Se relaciona directamente con asignaturas cursadas en el grado como Diseño y usabilidad de interfaces y sistemas interactivos Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Actualmente el auge de los proyectos digitales tiene una gran inversión dentro y fuera de nuestro país, la profesión de maquetador o desarrollador front-end está muy solicitada por las empresas, si a esto sumamos un alto conocimiento de usabilidad y diseño el candidato tiene muchas más opciones de ser elegido ya que, un perfil multidisciplinar es mucho más interesante para la compañía. Es por ello que se abordarán diferentes temáticas ligadas a la maquetación como son la usabilidad y la gestión de proyectos para dotar al alumno de todos los conocimientos que le permitan poder acceder al mundo laboral de una forma satisfactoria. 2

4 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENÉRICAS CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con versatilidad y creatividad CG3 - Desarrollar el ámbito de la creatividad e innovación y tener la habilidad de presentar recursos, ideas y métodos novedosos para posteriormente concretarlos en acciones CG5 - Demostrar iniciativa y espíritu emprendedor CG6 - Manifestar motivación por la calidad CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas CG15 - Tener Capacidad de organización y planificación CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes CG18 - Gestionar adecuadamente la información 3

5 COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1 - Expresar la creatividad a través de múltiples medios y formatos en el entorno de los contenidos digitales CE2 - Conocer y aplicar las técnicas fundamentales para la producción artística gráfica, pictórica, escultórica y audiovisual con medios digitales y analógicos CE3 - Asumir la importancia de los procesos de investigación, desarrollo e innovación en la creación y el diseño CE4 - Comprender de forma crítica la evolución de los valores estéticos, históricos y culturales CE6 - Realizar procesos creativos de producción en entornos de comunicación audiovisual y diseño CE7 - Idear y desarrollar proyectos artísticos con medios digitales y analógicos CE8 - Adquirir los fundamentos prácticos de matemáticas, física y programación para la creación artística y digital CE10 - Desarrollar y manipular procesos de transferencia de información del mundo material al digital y viceversa CE11 - Conocer e interpretar los procesos simbólicos y de significación propios del lenguaje visual CE12 - Analizar y utilizar los distintos lenguajes de creación artística figurativos, espaciales y audiovisuales Capacitar al alumno para que realice diseños en los diferentes medios y formatos digitales. Aplicar las técnicas de diseño gráfico específicamente al diseño web Programar en los lenguajes de marcas y estilos empleados en el diseño web de forma estándar Idear la interactividad de la interfaz de usuario de una página web Estructurar y concebir los contenidos de un sitio web Crear experiencias de usuario adecuadas a la web Crear entornos web usables y accesibles por la mayor cantidad de usuarios posible Emplear herramientas de gestión de contenidos para sitios web Enseñar al alumno las metodologías para la realización de diseños aplicados a entornos digitales y analógicos. Dar a conocer la historia reciente del diseño digital y las actuales corrientes para la realización de diseños. Dar a conocer los diferentes flujos de trabajo para la realización de diseños digitales Capacitar la creación de proyectos digitales desde su idea hasta su realización Aprender los procesos del diseño digital para la realización de su maquetación en sus diferentes fases. Analizar y utilizar los diferentes lenguajes para la realización del diseño digital Idear y conceptualizar diseños a través de técnicas digitales y 4

6 CE13 - Idear y conceptualizar mundos virtuales mediante técnicas analógicas o digitales CE14 - Emplear las técnicas fundamentales para la producción audiovisual con medios digitales CE15 - Manipular herramientas digitales para ajustarlas a las necesidades creativas de un proyecto específico analógicas Aprender las técnicas para utilizar las herramientas para la realización de productos digitales Aprender las capacidades de las herramientas digitales para plasmar las ideas de un proyecto Conocer la importancia del reciclaje de conocimientos y técnicas para la realización de proyectos digitales 5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS 1. Introducción a lenguajes de marcado HTML a. Herramientas de trabajo b. Sintaxis de HTML c. Documento HTML d. Estructura HTML y etiquetas básicas i. Composición de textos ii. Interletrado y métodos de partición y justificación iii. Listas iv. Enlaces v. Imágenes vi. Tablas vii. Formularios e. HTML5 2. Introducción a lenguaje CSS a. Color b. Texto c. Cajas d. Listas y tablas e. Formularios f. Imágenes g. Creación y uso de retículas y páginas maestras h. Funciones CSS3 i. Buenas prácticas de estructuras CSS j. Preprocesadores k. Frameworks de maquetación 5

7 l. Responsive web design 3. Introducción a Javascript a. Lenguaje del presente y futuro b. Integración en la web c. Eventos d. Referencia de lenguaje 4. Diseño de páginas web a. Tendencias de diseño b. Diseño atómico c. Disposición de elementos en la página 5. Arquitectura Web a. Clientes b. Navegadores c. Robots d. Servidores e. Protocolo HTTP 6. Validación del código y estándares a. Herramientas de validación b. Estándares W3C c. Proceso de testeo 7. Introducción a Wordpress 8. Proyecto fin de grado 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Unidad 1 Unidades 2, 3 y 4 Unidades 5 y 6 Unidades 7 y 8 PERÍODO TEMPORAL Febrero Marzo Abril - Mayo Mayo - Junio 6

8 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD MÉTODO DE ORGANIZATIVA ENSEÑANZA Clases teóricas Lección magistral Seminarios y Estudio de talleres casos Resolución de ejercicios y problemas Clases prácticas basado en problemas orientado a proyectos Practicas externas Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en grupo Estudio y trabajo autónomo, individual orientado a proyectos basado en problemas cooperativo Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas basado en problemas orientado a proyectos HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS

9 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) Examen práctico y teórico tipo test 10 % Examen práctico y teórico tipo test 10 % Examen práctico y teórico tipo test 10 % Examen práctico sobre un caso 10 % Examen teórico tipo test Unidad 5 5 % Unidad 6 Examen práctico sobre un caso 5 % Unidades 7, 8 Ejercicio práctico final y examen final tipo test 50 % Consideraciones generales acerca de la evaluación: El alumno irá demostrando con su trabajo en el aula, sus entregas parciales, sus ejercicios autónomos corregidos, y actitud general hacia su aprendizaje si está capacitado en las competencias que de él se esperan desarrollar en esta asignatura. Calificación numérica final de 0 a 10, será requisito indispensable alcanzar una calificación mínima de 5 puntos para poder obtener un aprobado. La calificación final nunca superará los 10 puntos, si algún alumno supera esta calificación optará a Matrícula de Honor. No se admitirán trabajos fuera de forma y fecha sin causa justificada, cada entrega se entiende como un examen y tendrá derecho a revisión. En el caso de que el alumno no haya superado los objetivos de aprendizaje hará una prueba final o examen. 8

10 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Jon Duckett (2011). HTML and CSS: Design and Build Websites. Wiley. ISBN: Jon Duckett (2011). Javascript and jquery: Interactive Front-End Web Development. Wiley. ISBN: Ethan Marcotte (2011). Responsive Web Design. A Book Apart. ISBN: Bibliografía recomendada Jonathan Snook (2012). Scalable and Modular Architecture for CSS. e-book Steve Krug (2006). Haz Fácil lo imposible: La guía para detector y determiner los problemas de usabilidad. Anaya. ISBN: Jon Duckett (2014). JavaScript and JQuery: Interactive Front-End Web Development. Wiley. ISBN: Jakob Nielsen; Hoa Loranger (2006). Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Anaya. ISBN: MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula con ordenadores MATERIALES: No son necesarios SOFTWARE: Photoshop Atom 9

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