Los cuatro elementos de un videojuego

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2 Los cuatro elementos de un videojuego Contextualización Cordial saludo aprendices del SENA Mi nombre es Abelardo y los estaré acompañando a lo largo del desarrollo de este material de aprendizaje, el cual nos presentará los cuatro elementos que constituyen un videojuego. Quiero contarles que los videojuegos son producto de una sinergia de cuatro elementos: estética, mecánicas, historia y tecnología. Existen especialistas para cada uno de los elementos (programadores, artistas, literatos), y cuando en el grupo de concepción del juego existe una mayoría de alguna de las especialidades, se tiende a poner más atención en alguno de los elementos. Es importante saber que todos los elementos se relacionan entre sí y son igualmente importantes. Al diseñar un videojuego se debe pensar en la experiencia que va a vivir el jugador. Cada uno de los cuatro elementos debe ser consistente con la experiencia ideada. El juego es un sistema, no un conjunto. Si cualquiera de sus componentes es deficiente, se perjudica la experiencia de juego. A pesar de que el presupuesto (tiempo, dinero, fuerza de trabajo) limite algunas ideas, ninguno de los cuatro elementos debe restringir a los demás. Por el contrario, cada elemento soporta y complementa a los otros tres, y en algunos casos los reta a evolucionar. Teniendo en cuenta lo anterior, el propósito fundamental de este material de contenido es reconocer cómo funciona cada uno de estos elementos dentro de un videojuego, con el fin de permitir una experiencia gratificante para el jugador. Lograremos dicho propósito a través de la exploración de una base teórica de cada elemento y su debida ejemplificación.

3 Mapa Conceptual

4 Cuáles son los elementos que componen un videojuego? Todos los videojuegos se pueden representar bajo un esquema de cuatro elementos. Este tetraedro sirve para entender los pilares en los cuales, el diseñador tiene que trabajar e identificar cómo plantear relaciones óptimas, que den como resultado una experiencia gratificante al jugador. Ilustración 1. Los cuatro elementos del videojuego (Tetraedro que explica las relaciones entre los elementos)..

5 Estética Todo lo que se percibe pasa primero por los sentidos. En el caso del videojuego, los sentidos que podemos explotar son la vista y el oído. La tarea de la estética es transportar al jugador dentro del universo del juego, y fabricar en su cabeza emociones y sensaciones que complementen la experiencia.

6 Ilustración 2. Estética de MassEffect. (Wallpapers HD Pictures, 2012). Al ver la imagen de Mass Effect se puede inferir que el juego se va a desarrollar en el futuro, ya que los personajes tienen implantes artificiales en sus rostros, herramientas virtuales construidas con hologramas, armaduras y armamento sofisticados. Ilustración 3. Estética de Diablo 3. (Diablo 3 Mad, 2011) Al ver la imagen de Diablo 3 se puede inferir que el juego se va a desarrollar en un ambiente medieval, en tanto las construcciones muestran un taller de un herrero donde hay un horno de leña, el modelado de los materiales se hace con yunque y martillo, y el taller tiene un pozo para la extracción del agua.

7 Ilustración 4. Estética de Sonic Generations. (SonicRetro, 2011) Comparada con las otras dos imágenes, Sonic G tiene un tinte menos realista y más animado. Los enemigos, como la piraña mecánica y los escenarios sugieren que el juego va a ser de plataformas de fantasía. En cuanto al tiempo en el que se desarrolla, las imágenes despistan un poco, pues por un lado hay robots zoomorfos (futuro), y por otro lado, están dispuestos puentes y tótems construidos con maderos, que hacen referencia a templos indígenas (pasado). La implementación de una estética dentro del juego debe corresponder a una evaluación seria, sobre la contribución de esta, a la experiencia que se quiere presentar. También, se debe decidir si la estética se va a restringir por la tecnología usada, o si va a generar la necesidad de crear una nueva tecnología. Veamos un video del juego Resident Evil 5 (Capcom, 2009) para identificar los elementos estéticos, e inferir qué tipo de emociones nos quieren transmitir. Estos elementos en general, concuerdan con una película de terror o suspenso: las paredes sucias, los muebles casi destruidos, los espacios reducidos, la cantidad de enemigos y la expresión en los rostros de los personajes generan en los jugadores miedo, stress, desesperación, etc. También está la música, que cambia dinámicamente de acuerdo a la situación (min 4:25), generando ambientes más tensos para fortalecer la experiencia de terror que pretende exponer el juego.

8 Mecánicas Las mecánicas del juego son un conjunto de definiciones abstractas de interacción, por medio de las cuales, el participante puede cambiar el estado del juego para cumplir un objetivo. Estas se ejecutan a partir de dos fuentes principales: los jugadores y la inteligencia artificial del juego. Los jugadores ejecutan las mecánicas por medio de la interfaz física (mouse, gamepad, touchscreen, etc). Por su parte, los componentes del juego (oponentes, power ups, objetos especiales, elementos del escenario) reaccionan de acuerdo a su estado, en consecuencia de las reglas definidas en la inteligencia artificial, para ayudar o impedir que el jugador cumpla el objetivo del juego.

9 En adición, existen mecánicas que son primordiales para el juego, ya que describen gran parte de la experiencia y sin las cuales, el juego no tendría sentido. Por ejemplo, moverse, apuntar y disparar son las mecánicas que describen a los First Person Shooter, pelear a la de los Fighting Games y manejar a la de los Racing Games. P r o c e d i m i e n t o s, r e l a c i ó n l a s m e c á n i c a s y l a t e c n o l o g í a Los procedimientos definen cómo el usuario juega a través de la interfaz que provee la tecnología. Tal definición, sirve de introducción para que pueda participar. Por ejemplo, si el usuario está jugando un juego de consola, una descripción del procedimiento para saltar es salta oprimiendo el botón <caracter identificador>. No obstante, existen procedimientos más complejos como el de los advergames, donde login equivaldría hacer: ingrese a la página <url de la página>, llene el formulario con sus datos y haga click en ingresar.

10 Las mecánicas hacen referencias a acciones, por esta razón es buena idea nombrarlas con verbos. Algunos ejemplos son: Acomodar Apuntar y Disparar Atacar y Defender Atrapar Conquistar Construir Descartar Manejar Moverse Saltar Una tendencia para explicar los procedimientos es implementar niveles de tutorial, en donde el jugador no puede avanzar hasta que aprenda determinado procedimiento. Veamos el siguiente ejemplo para entender mejor lo planteado hasta aquí: A continuación se presenta el video: que sirve como referencia. Espacios (Schell, 2008). Los espacios corresponden al lugar donde se desarrolla el juego. Sus características principales son: Los límites del espacio. El número de dimensiones (2D o 3D por lo general en videojuegos). El espacio es continuo o discreto. Los espacios anidados dentro del espacio principal.

11 Observen con atención el video Los límites horizontales del espacio en New Super Mario Bros Wii representan el inicio y final de cada nivel. Verticalmente también hay límites, El fondo está definido por plataformas, agujeros en el que, si cae el jugador, debe repetir el nivel. Aunque los modelos son en 3D, el movimiento está restringido siempre a dos dimensiones. El espacio es continuo porque el desplazamiento del personaje permite establecer la posición de manera análoga. Un ejemplo de espacio discreto es el ajedrez, donde el movimiento de las fichas solo se puede hacer de cuadro en cuadro. El juego tiene tres niveles de anidación en los espacios. El primer nivel es el explorador de mundos, el segundo nivel es el mapa explorador de niveles, y el último nivel de anidación es cada nivel donde se juega.

12 R e g l a s y M e c á n i c a s Las reglas son una definición formal de todos los elementos de las mecánicas. Reglas que definen Objetos (Fullerton, 2008). R e g l a s q u e d e f i n e n O b j e t o s ( F u l l e r t o n, ) Los objetos en el juego corresponden a todos los componentes, que han sido puestos dentro del espacio del juego, y que afectan (positivamente o negativamente) el desempeño del jugador mientras trata de cumplir el objetivo del juego. Los objetos pueden ser oponentes, obstáculos o recursos. Ilistración 5. Recursos Oponentes. Tomado de:

13 Un objeto está compuesto por atributos y estados (Schell, 2008). La forma como las reglas definen los objetos se puede apreciar mejor con un ejemplo: Un enemigo tiene un atributo de posición, que según las reglas puede ser predeterminado o aleatorio, además posee un rango de ataque y las reglas que definen el valor cuantitativo de la distancia. Además, dicho enemigo puede estar dormido o agresivo, de ese modo, las reglas determinan en que momento el oponente debe estar en un estado u otro, así como las variables que determinan las transiciones de este. Ilustración 6. Imagen de los atributos de la unidad Ghost en Starcraft 2 tomada de:

14 R e g l a s q u e r e s t r i n g e n A c c i o n e s ( F u l l e r t o n, ). Sirven para acotar las libertades que el jugador tiene con respecto a los procedimientos. Por ejemplo, en Starcraft 2 (Blizzard Entertainment, 2010) un procedimiento es recolectar minerales y una regla que restringe esta acción es que cada uno puede ser minado máximo por tres unidades al tiempo. Ilustración 7. Starcraft 2 minando recursos. Tomado de:

15 R e g l a s q u e d e t e r m i n a n c o n s e c u e n c i a s, r e l a c i ó n d e l a s m e c á n i c a s y l a e s t é t i c a. Estas reglas definen el flujo de eventos, que sucede después de que el jugador interactúa con algún objeto de las mecánicas del juego. Por lo general, se describen con una sintaxis común: inician con la palabra sí, seguida del método particular de interacción con el objeto del juego y finalmente, la consecuencia. Sí -> <interacción><objeto del juego> -> <consecuencia> La sintaxis se parece a una sentencia if de programación. Este tipo de sintaxis, facilita el diseño y la programación del software que vigila su cumplimiento. Pero como el juego es un producto para el jugador, las reglas se deben apoyar con la estética para asegurar que este las entienda. El papel de la estética dentro de las reglas es el de brindar retroalimentación (visual y auditiva) pertinente. Observemos el siguiente video: C ó m o d e f i n i r l a s m e c á n i c a s d e l j u e g o? Para escoger las mecánicas de un videojuego, hay que estudiar primero las preferencias de la población objetivo, de acuerdo con la plataforma a la que están acostumbrados (consolas, móviles, redes sociales, etc.) y la interfaz con la que se sienten más cómodos (mouse, teclado, gamepad, etc.). Con esta información, se puede decidir cuáles son los verbos que mejor describen la experiencia que se quiere presentar al jugador. El número de mecánicas que se pueden incluir no está definido. Por un lado tenemos el ejemplo de Call Of Duty, cuyas mecánicas son moverse, apuntar y disparar, pero existen juegos que incluyen una gran diversidad de mecánicas, por ejemplo la saga Mario Party usa un aproximado de 20 mecánicas (una o más por cada minijuego). Finalmente, lo importante es que el juego explique bien las mecánicas que lo definen, y que la tecnología que las soporta, le permita al jugador ejecutar las mecánicas fácilmente.

16 Historia La historia en el videojuego es una narración dramática que describe su universo. Está compuesta por elementos que sirven como ingredientes, que pueden ser agregados a discreción del diseñador del juego. Los elementos básicos de la historia del videojuego son heredados de las disciplinas literarias tradicionales. Entre los más importantes encontramos: protagonista y antagonista, hilo conductor, conflicto, conclusión o final, consistencia y unidad. El origen de las historias de los videojuegos data de los setenta. En particular aparecieron cuando el jugador se convirtió en el personaje principal (Schell, 2008).

17 Exist en Ju eg o s q u e n o t en g an h ist o ria alg u n a? Tratar de identificar la historia de un videojuego puede ser menos trivial de lo que se cree. Pensar en la historia de juegos como The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo EAD, Monolith Soft, 2011), New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, 2009), inclusive pensar en la historia de Angry Birds (Rovio Mobile, 2009) es fácil. Esto se debe a que los elementos básicos de la historia se nos presentan explícitamente (Videos, Cinematics, textos, ilustraciones etc.). FIFA 12 Starcraft 2 Sin embargo, tratar de identificar la historia que narra FIFA 12 (EA Sports, 2011) es más complejo, y más si le piden contar la historia de un partido de exhibición cualquiera de FIFA 12 (EA Sports, 2011). Esto último puede dificultar la labor de encontrar una historia, pero no quiere decir que no exista, simplemente es sutil. Un ejercicio que puede ayudar a entender esta aserción está en el siguiente video: En el video se observa como una partida de exhibición de Starcraft 2(Blizzard Entertainment, 2010), que no tiene relación con la historia principal del juego, narra un suceso muy divertido.

18 Qué relación tiene la historia con el videojuego? El papel del diseñador del videojuego es combinar las mecánicas, el arte y la tecnología para contar la historia de tal manera, que este se convierta en una experiencia con suficiente empatía, para que genere en el usuario, la necesidad de desarrollarla hasta el final. Por ejemplo Tetris, cuyo primer prototipo fue desarrollado por Alexey Pajitnov en June 1984 en Rusia, transporta al jugador dentro de un contexto y no narra una historia. De ese modo, encontramos en primer lugar que la pantalla inicial del tiene una imagen de la catedral de Moscú. Ilustración 9. Portada de Tetris tomado de

19 Ilustración 10. Catedral de Moscú tomado de En segundo lugar, las animaciones que se presentan entre la transición de los niveles, muestra a un grupo de bailarines rusos ejecutando un baile característico del país. En tercer lugar, uno de los elementos más famosos es su melodía de fondo, una canción llamada Korobeiniki que pertenece al folklore ruso del siglo XIX. Cómo se debe narrar la historia dentro del videojuego? Para responder esta pregunta, es pertinente recorrer las estrategias fundamentales de otras disciplinas como las novelas y el cine, para así, paulatinamente ir aproximándose a las alternativas interactivas e innovadoras que ofrecen los videojuegos. Narración no interactiva: Texto plano, caso Mass Effect 3 (BioWare, 2012) Es posible incluir formas no interactivas de contar partes de la historia del videojuego. Es falso que el texto plano estropee la experiencia del jugador. Esto depende exclusivamente del interés que haya despertado la historia.

20 El tamaño del universo de MassEffect (política, eventos históricos, personajes, planetas, razas, tecnologías, armas, vehículos, estaciones espaciales ) es gigantesco como El Señor de los Anillos o Starwars. Su universo es tan grande como fascinante, generando en los usuarios la necesidad de explorarlo al máximo. Las tres entregas de la saga cuentan c on un elemento dentro del menú principal, el Códice: es una biblioteca escrita c on información principal y secundaria que explica cada uno de los componentes de MassEffect (política, eventos históricos, personajes, planetas, razas, tecnologías, armas, vehículos, estaciones espaciales ). Narración no interactiva: videos y cinemáticas, caso Uncharted: Drakes Fortune (Naughty Dog, 2007) Otra forma de narración no interactiva son los videos. En los juegos, los videos se incluyen para contar partes importantes de la historia, pueden ser introductorios, presentar conflictos o mostrar la conclusión. Aunque narrar la historia a través de videos es más costoso en tiempo y dinero, es una alternativa mucho más atractiva para el jugador. El video muestra una interesante introducción a la historia de Uncharted. Es muy importante fijarse en como el baúl genera gran expectativa, como se crea el gancho con el jugador cuando el baúl se abre y se descubre su contenido. Narración interactiva: Cadena de Perlas (Schell, 2008) La cadena de perlas es el método más usado para la narración de historias en videojuegos. Consiste en presentar partes de la historia de forma no interactiva que se encargan de fijar un objetivo en la mente del jugador, quien en un segundo momento, toma el control y se encarga de cumplirlo.

21 Ilustración 11. Narración interactiva: Máquina de historias (Schell, 2008) La máquina de historias es un modelo dinámico de creación de historias no predeterminadas. El concepto de historia en la Máquina de historias se fusiona con el de experiencia; esto quiere decir que la experiencia que vive el jugador se convierte en la historia que se le despliega. ). Hay que observar que los dos jugadores tienen el objetivo de ganar, pero nada garantiza que eso se pueda cumplir. También es importante entender cómo la historia que se narró es completamente dinámica y cualquier decisión que se hubiera tomado de manera diferente, generaría una experiencia completamente diferente. Qué factores generan una buena sinergia entre la historia y los otros tres elementos? En los videojuegos la historia no se puede presentar al jugador de forma arbitraria y continua, por lo menos no en su totalidad. Por el contrario, el jugador debe sentirse en pleno control y libertad para desencadenar los eventos que revelan esa historia. Para restringir la libertad del jugador sin que se estropee la experiencia de juego, se debe tener objetivos claros, una interfaz gráfica intuitiva, componentes estéticos (visuales y auditivos) que sirvan de retroalimentación y una guía para el usuario.

22 T e c n o lo g í a Ilustración 14. Jugando en el IPad. Tomado de Ilustración 15.Tecnología del Wii U (On Games, 2012)

23 T e c n o lo g í a Ilustración 16. Tecnología Game Engines CryEngine (3D Juegos, 2012) Ilustración 17. Tecnología Game Engine Unity (Vago, 2011)

24 T e c n o lo g í a Ilustración 18. Tecnología Facebook como plataforma (A4FlashGame, 2012) La tecnología en el videojuego corresponde a los cimientos de la construcción de este, concretamente a toda pieza de hardware y software que soporta a los otros tres elementos.

25 T e c n o lo g í a Las siguientes imágenes se pueden presentar en un carrusel que se desplace de izquierda a derecha automáticamente. Ilustración 12. Ps3 control. Tomado de _Polaroid.jpg Ilustración 13.Tomado de: n-console.jpg

26 De la misma forma, la tecnología que soporta los elementos estéticos de un juego como Crysis (Crytek, 2007) es el CryEngine (Crytek, 2007), un paquete de software que permite crear juegos con todos los efectos agradables, y de alto rendimiento como la iluminación, las partículas, los paisajes externos, el agua, el pasto, las hojas de los árboles, etc. Existen dos maneras de aplicar la tecnología en los videojuegos, la tecnología como factor fundamental y la tecnología como factor decorativo (Schell, 2008). La tecnologia fundamental. La tecnología fundamental es aquella sin la cual el juego no puede funcionar. Suele estar más relacionada con las mecánicas (Kinect). Un ejemplo es Box2D, una tecnología fundamental de Angry Birds, Box2D corresponde a un conjunto de librerías (Software) que simulan eventos físicos; este ejemplo es vital para entender el paradigma de relación entre las mecánicas y la tecnología. Para Angry Birds fue fácil hacer el port a todas las consolas debido a que la tecnología que usaron para la simulación de eventos físicos estaba programada en C++, un lenguaje de programación altamente compatible con casi cualquier plataforma. Cocos 2d Es un framework exclusivo para juegos 2D, la primera versión fue escrita en Pyton. Hoy en día existe una versión de ios que facilita la creación de juegos para ipad, ipod Touch y iphone. Adobe Flash CS Es un programa de animación 2D, que permite la inclusión de scripts por medio del lenguaje Action Script. Se usa globalmente para la programación de juegos 2D, pero existen paquetes de librerías adicionales, hechas por terceros (Away3D, PaperVision, Alternativa), que permiten la implementación de juegos en 3D.

27 Virtools Es un programa para la creación de aplicaciones en 3D, es famoso usar el paradigma de programación Dataflow Programing, que se basa en un lenguaje gráfico de cajas negras para programar las aplicaciones. Unreal Development Kit Es un framework profesional para crear juegos y simulaciones de alta calidad. Permite exportar aplicaciones para casi cualquier plataforma (PC, Play Station 3, Xbox 360, ipad, etc). Tiene descarga gratuita pero cobran un porcentaje de las ganancias percibidas por el juego. Algunos ejemplos de juegos famosos son: Batman Arkham City, Gears Of Wars 3, Unreal Tournament 3. Unity 3D Es un programa de creación de juegos en 2D y 3D, aunque su fuerte es 3D. Es bastante versátil, no solo porque exporta aplicaciones a PC, Mac, Consolas de Videojuegos, Exploradores Web, Android y ios, sino porque su arquitectura permite combinar varios lenguajes de programación en un mismo proyecto. Para más información acerca de motores para la creación de videojuegos puede leer el documento Material Consulta\Material Motores.docx La tecnología decorativa. Son aquellas tecnologías que se añaden al juego para hacerlo mejor. Un buen ejemplo de tecnologías decorativas es Mario Kart para Wii. Allí el Wii Mote funciona como tecnología decorativa, porque al tomar el control como un volante de auto, se genera una experiencia más inmersiva. Aunque parece funcional, existe la opción de habilitar el Nunchuck para interactuar con el juego de la forma convencional. Se pueden agregar las tecnologías decorativas al criterio del diseñador, siempre y cuando cada nueva tecnología mejore el juego. Cómo descartar o escoger una tecnología del abanico de opciones? Escoger una tecnología se parece a comprar acciones en la bolsa. Las tecnologías que pueden soportar un juego son incontables. Algunas son tradicionales y comunes (consola y control), otras son emergentes e innovadoras

28 Conclusiones Recuerden lo que hemos venido hablando Existen cuatro elementos que componen un videojuego, los cuales son igualmente importantes. En primer lugar, encontramos la estética, la cual es la carta de presentación del juego, en tanto es la encargada de estimular los sentidos del jugador para ofrecer un tipo de experiencia determinada. En segundo lugar, están las mecánicas sin las cuales el juego dejaría de ser y se convertiría en una experiencia no interactiva como el cine o un libro. La historia ubica al jugador dentro de un contexto para hacer la experiencia de juego más inmersiva. Finalmente, la tecnología o mejor el soporte de los otros tres elementos, el cual permite la construcción y ejecución del software del videojuego. Para el jugador la tecnología es el software y hardware que permite la visualización de efectos fascinantes, detalles de arte alucinantes y la ejecución de mecánicas divertidas. En el diseño de un videojuego es necesario que todos los elementos sean compatibles entre sí, de lo contrario el jugador va a notar el juego como una colcha hecha de retazos. Más aún, se recomienda que, mientras el equipo lo permita, los cuatro elementos deben ser concebidos en paralelo, y no uno después del otro. Una cadena es tan fuerte como su eslabón más débil. Análogamente, el videojuego es una cadena que se compone de cuatro eslabones. Una falencia en cualquiera de los elementos repercute en los demás, deteriorando la calidad del producto final. Hasta aquí llega nuestro recorrido por este material de contenido. Los invito a realizar las actividades de afianzamiento, para probar lo que han aprendido.

29 Caso de Éxito DanceCentral Xbox Kinect Gracias al kinect la mecánica de bailar del juego se explota al 100%. Para ganar el juego, el usuario literalmente tiene que bailar. La precisión de los sensores captan fielmente los movimientos de la persona, haciendo que el juego se resuma a una experiencia de baile. Este ejemplo cuenta la estrecha relación de la mecánica con la tecnología, porque sin los sensores del Kinect el juego no podría existir. Aunque otras consolas cuentan con títulos de baile, solo el kinect permite una experiencia inmersiva y autentica, en tanto que el jugador no necesita llevar artefactos adicionales mientras baila. Caso de Error Star Wars Según Metacritic, la página de críticas a videojuegos, el juego no presenta una experiencia agradable a los usuarios porque hay una mezcla de muchas mecánicas, que generan curvas de aprendizaje demasiado tediosas. Igualmente, los desarrolladores intentaron explotar todas las características del universo Star war para que tuvieran alguna relación con los sensores de movimiento. Esto produjo que se agregaran muchas mecánicas, sin profundizar en ninguna. Finalmente, los jugadores se manifestaron decepcionados, porque tanto la IP como la tecnología presentaban un potencial altísimo, pero el juego era un producto incapaz de cumplir con todas estas expectativas.

30 Fuentes 3D Juegos. (2 de Marzo de 2012). 3D Juegos. Recuperado el 27 de Marzo de 2012 de aficos-de-su-cryengine-3/ A4FlashGame. (2012). A4FlashGame. Recuperado el 27 de Marzo de 2012 de BioWare. (9 de Marzo de 2012). Mass Effect 3. Blizzard Entertainment. (27 de Julio de 2010). StarCraft II: Wings of Liberty. Capcom. (5 de Marzo de 2009). Resident Evil 5. Japon. Crytek. (13 de Noviembre de 2007). Crysis. Diablo 3 Mad. (2011). Fan Art Diablo 3. Recuperado el 27 de Marzo de 2012, de EA Sports. (29 de Septiembre de 2011). FIFA 12. Fullerton, T. (8 de February de 2008). Game Design Workshop. Burlington, MA, USA. Microsoft. (4 de Noviembre de 2010). Kinect. Naughty Dog. (20 de Noviembre de 2007). Uncharted: Drakes Fortune. Nintendo. (15 de Noviembre de 2009). New Super Mario Bros. Wii. Australia. Nintendo EAD, Monolith Soft. (20 de Noviembre de 2011). The Legend of Zelda: Skyward Sword. USA. On Games. (2012). On Games Share Your Gaming. Recuperado el 27 de Marzo de 2012, de Rovio Mobile. (2009). Angry Birds. Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlington, MA, USA: Morgan Kaufmann Publishers. SonicRetro. (2011). SonicRetro. Recuperado el 27 de Marzo de 2012, de Vago. (2011). Lo Hacemos Todos. Recuperado el 27 de Marzo de 2012 de Wallpapers HD Pictures. (2012). Wallpapers HD Pictures. Recuperado el 27 de Marzo de 2012 de Wallpapers HD Pictures: r-1600x900-hdtv htm Zynga. (19 de Junio de 2009). FarmVille.

31 Créditos Investigación y desarrollo temático Felipe Fagua Eivar Rojas Adaptación y asesoría en el desarrollo a AVA Magda Trujillo Asesora didáctica / Guionista John Jiménez Diseñador gráfico Urlieson León Programador Carlos Amaya Asesor pedagógico

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