Documento de Diseño para: La versión # 1.00

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1 Documento de Diseño para: La versión # 1.00 Jueves, 11 de agosto

2 INTRODUCCIÓN En el documento que se presenta se establecen las características de diseño del juego ALG38RAIK comenzando con el concepto que tiene el juego, objetivo y elementos que contendrá una vez implementado. Como base para el diseño de este juego se acudió a la lectura del artículo The Art of Computer Game Design escrito por Chris Crawford en el cual se define una clasificación de juegos entre los que se puede mencionar los juegos de mesa, de cartas, deportivos, infantiles y de ordenador este último es el cual se aplicará para nuestro juego educativo tomando en cuanto que será para computadoras personales debido a que se utilizará como herramienta principal las tecnologías de la información. De igual forma se hallan cuatro factores fundamentales que el autor considera que un juego debe tener en cuanto a su diseño. Dichos factores se han enfocado al diseño de nuestro juego llegando a lo siguiente, en cuanto a la representación se propone que ésta sea de manera formal que nos indicará su facilidad en cuanto a las instrucciones para que el usuario no tenga problema al utilizar el juego. Para una mejor interacción se decidió hacer un juego ya que entre los puzles, historias y juguetes un juego es la mejor opción, debido a la existencia de una mayor interacción que se genera entre jugador y las acciones por parte del computador. Para desafiar al usuario éste deberá desarrollar habilidades para la resolución de ecuaciones y al mismo tiempo desarrollando sus habilidades de agilidad a través del juego, haciendo énfasis a que el estudiante debe practicar con Alge8raik. 2

3 1. RESUMEN DEL JUEGO 1.1 Objetivo del Proyecto Realizar el diseño de un juego enfocado al ámbito educativo así como presentar las posibles herramientas para su desarrollo haciendo uso de las tecnologías de la información con la finalidad de apoyar el aprendizaje en la resolución de ecuaciones algebraicas para alumnos de nivel medio superior. 1.2 Qué es ALG38RAIK? ALG38RAIK es un juego educativo el cual trata de divertir el aprendizaje del algebra dirigido a alumnos de nivel medio superior. 1.3 Por qué crear este juego? Para realizar el diseño del juego se realizaron consultas y comparaciones en cuanto a los juegos que existen hoy en día que tienen como fin el de transmitir una enseñanza matemática, una de las razones que sería clave para la futura construcción del juego es que la mayoría de este tipo de herramientas tienden a ser rutinarias y no poseen la característica de ser lúdicas para los alumnos lo cual provoca la pérdida de interés por parte de ellos. En cuanto a la educación se llego a la conclusión que el área de las matemáticas es una de las materias con las que los alumnos tienen más problemas es por ello que el juego se enfoca a esta área. Para ofrecer más opciones al estudiante de practicar y reforzar los conocimientos con respecto a la materia debido a los problemas actuales en la educación alrededor de las matemáticas. El juego tiene un enfoque hacia el algebra, el cual abarca la resolución de ecuaciones lineales y ecuaciones cuadráticas, con respecto al segundo tipo de ecuaciones se abarcarían dos métodos denominados por factorización y completando el cuadrado. 3

4 1.- Ecuación Lineal X +2 = 10 X = 10 2 X = 8 2x 3 = 6 + x 2x x = 6+3 X= Ecuaciones cuadráticas (método de factorización). x2 + 2x 8 = 0 (x ) (x ) = 0 (x + 4 ) (x 2) = 0 x + 4 = 0 x 2 = 0 x + 4 = 0 x 2 = 0 x = 0 4 x = x = -4 x = Ecuaciones cuadráticas (método completando el cuadrado). x 2 + 2x 8 = 0 [Ya está en su forma donde a = 1.] x 2 + 2x = 8 [ Pasar a c al lado opuesto.] x 2 + 2x + = 8 + [Colocar los blancos] 4

5 x 2 + 2x + 1 = x 2 + 2x + 1 = 9 ( ) ( ) = 9 Hay que factorizar. Nota: Siempre será un cuadrado perfecto. ( x + 1) (x + 1) = 9 (x + 1) 2 = 9 (x + 1) = ± x + 1 = ± 3 x = -1 ± 3 [Separar las dos soluciones.] x = x = -1 3 x = 2 x = -4 5

6 1.4 Dónde se ejecuta el juego? Se pretende que el juego se desarrolle entre dos mundos los cuales representan los dos lados de la ecuación, por un lado la tierra y por otro lado el espacio. Figura 01- Escenario principal para el desarrollo del juego. La Figura 01 nos muestra los dos mundos en cada uno de ellos se encontrarán herramientas para que el jugador pueda llegar a su objetivo principal que es el de salvar a los tripulantes que se encuentran en el espacio. 1.5 Qué puedo controlar? El jugador podrá controlar herramientas con las que efectuará diferentes acciones como por ejemplo mandar a los tripulantes a la tierra siempre y cuando se haga la equivalencia para entrar a nuestro mundo. 1.6 Cuántos caracteres puedo controlar? El usuario podrá controlar el mismo número de herramientas en un mundo como en el otro éstas aparecerán dependiendo del nivel que se encuentre y la situación que s encuentren los tripulantes ya que puede que el usuario deba utilizar más herramientas dependiendo del nivel en el que se encuentre. 6

7 1.7 Objetivo Principal del juego Rescatar a los integrantes de una tripulación la cual ha sido capturada por Sr. Atómico para lograr el rescate se deberá utilizar una nave para transportar a cada uno de los miembros de la tripulación realizando la conversión necesaria para pasar a nuestro mundo la tierra. 1.8 En qué es diferente? El juego educativo el cual propone divertir un método de aprendizaje tradicional que en muchos de los casos se pueden encontrar dentro de un salón de clases y con un tutor de apoyo volviéndose aburrido para el alumno. Se pretende que el juego sea una herramienta para reforzar los conocimientos de los alumnos de nivel medio superior así como aumentar sus habilidades para la resolución de ecuaciones. 2. CONJUNTO DE CARATERÍSTICAS A continuación se mencionan descripciones de las características del juego para que el lector tenga una mejor idea del concepto del mismo. Entre las que se destacan son el número de jugadores, los objetos que intervienen con el jugador y los elementos que el jugador tiene a la mano para desenvolverse en el juego. 2.1 Jugadores Para su primera versión de Algebraik se propone que sea manipulado por un solo jugador el cual deberá desenvolverse entre los dos mundos y utilizar las herramientas necesarias para salvar a los tripulantes que pertenecen a la tierra. 7

8 Figura 02- Jugador principal para el juego Alge8raik. 2.2 Juego Al pasar a un tripulante de un mundo al otro si el jugador elige la herramienta equivocada para transformarlo no se le permitirá pasar al tripulante. En el momento de elegir combinaciones de números para a completar a los tripulantes aparecerá un mensaje en dado caso de que no sean los indicados. El jugador ganará puntos por cada movimiento correcto que haga. Se tendrá un tiempo máximo para cada uno de los rescates. Se pretende que el juego conste de tres niveles., los cuales se describen a continuación: 1 nivel.- El jugador se deberá realizar la resolución de ecuaciones lineales, lo cual se reflejará con un juego sencillo en el cual únicamente se podrá utilizar las herramientas básicas que son los equivalentes a las operadores principales (+, -, *). 2 nivel.- En este nivel el jugador tendrá el reto de resolver ecuaciones cuadráticas por medio del método de factorización aumentando de esta forma las herramientas que el jugador deberá emplear para cada rescate. 3 nivel.- El último nivel constará de la resolución de ecuaciones cuadráticas por el método de completando al cuadrado lo cual implica más movimientos y por lo que se 8

9 pretende que el jugador desarrolle las habilidades para la resolución de este tipo de ecuaciones. 3. EL MUNDO DEL JUEGO 3.1 Información general En el mundo en el que se pretende que se desarrolle ALG38RAIK consta de dos partes, el jugador podrá pasar de un mundo al otro para ello a cada uno de los tripulantes deberá hacerles una transformación que es el equivalente al mundo de la tierra. 3.2 El mundo físico Objetos El trébol representa el signo de la suma. El asterisco representa el signo de multiplicar. La ficha representa el signo de la resta. El arma tipo bazuca produce diferentes combinaciones de factores según la ecuación cuadrática que se encuentre resolviendo. Las piezas de rompecabezas representa la acción de agrupar (resolver sumas o restas). 9

10 Esta herramienta la cual tiene la forma de un platillo volador es el que nos permitirá pasar de un mundo a otro ya sea a los tripulantes o al enemigo, recibe como parámetro alguno de los símbolos que se describen con anterioridad. El símbolo que se muestra a ala izquierda sirve para sacar dos factores a partir de una x 2.. La figura de la izquierda representa a Mr. Atómico quien es el enemigo y debe quedarse en el espacio Tiempo El tiempo será en base al nivel en que se encuentre el jugador, se manejarán tres niveles, el primero constará de las ecuaciones lineales las cuales serán las más sencillas, el segundo nivel se pretende que abarque lo que son ecuaciones cuadráticas por el método de factorización y el ultimo nivel tendrá como objetivo la resolución de las ecuaciones cuadráticas completando el cuadrado. 4. PROPUESTA DE HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE ALG38RAIK A continuación se describen algunas de las posibles herramientas para el desarrollo del juego describiendo las características de cada una las cuales fueron adquiridas de cada uno de sus sitios web. 10

11 Qué es? La plataforma <e-adventure> es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo <e-ucm> en la Universidad Complutense de Madrid, con tres objetivos principales: Reducción de los costes de desarrollo para juegos educativos. Incorporación de características educativas específicas en herramientas de desarrollo de juegos. Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Características Características de autoría: Soporte para todos los rasgos comunes de aventuras gráficas point & click y de ficción interactiva. Edición gráfica para autoría. Elección del estilo de interacción: menús de aventura tradicionales o menús contextuales. Interfaces personalizables. Notación XML para la descripción de las aventuras. Características educativas: Soporte para escenarios de aprendizaje adaptativos en tiempo real. 11

12 Juegos empaquetados con metadatos estándares (IEEE Learning Object Metadata, LOM-ES). Integración con LMS a través de la implementación de diversos estándares educativos (SCORM 1.2 y 2004 e IMS Content Packaging), exportación especial para la integración con WebCT 4.0 y soporte para IMS Learning Design. Integración en el repositorio de contenidos educativos digitales Agrega. Características del motor: Opensource. Escrito en Java. Puede ser desplegado como una aplicación independiente, o como un applet para la educación online. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente. A Scratch lo desarrolla el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo finanaciero de la National Science Foundation, Microsoft, la Fundación Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios de MIT. 12

13 Scratch Es gratuito Fácil de comprender. Disponibilidad de versiones en Mac y Windows. Se puede implementar programación en paralelo. Algunas de sus funciones no responde con la rapidez necesaria. Cuando son juegos con gran cantidad de escenarios y música se genera un archivo muy grande. e-adventure Editor y motor de bajo costo. Se centra en aventuras gráficas (narrativa y puzzles). Integración e entornos E- learning. Se pueden hacer juegos como objetos de educación. 13

14 Referencias The Art of Computer Game Design, Chris Crawford. Game Development Harder Than You Think, Jonathan Blow

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