Una amiga muy presumida/ Una película de terror
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- José Francisco Arroyo Ramírez
- hace 7 años
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1 Una amiga muy presumida/ Una película de terror Núcleo: IDENTIDAD Nivel: SEGUNDO CICLO Duración: 8 MINUTOS DESCRIPCIÓN: Guillermina y Candelario, son un par de traviesos e ingeniosos hermanos, que con su capacidad de soñar y fantasear, transforman cada día en una increíble aventura donde pueden llegar a ser piratas, hacerse amigos de pulpos o ballenas, viajar en un submarino o asistir a una fiesta de gala en el mar, día a día aprenden nuevas cosas de su entorno y las comparten con el abuelo. En estos capítulos Guillermina y Candelario viven dos experiencias que les enseñará a confiar en ellos mismos. Guillermina será desafiada por una rana a competir en saltos, pero ella se dará cuenta que en baile es donde puede ganar sin dificultad. Luego junto al abuelo recorrerán acantilados, enfrentándose a una situación que ameritará su astucia y confianza. ENLACES: ualidades_camara_video.html ANEXOS: RELACIÓN ENTRE EL PROGRAMA Y BCEP AMBITO: RELACION CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL NUCLEO DE APRENDIZAJE: SERES VIVOS Y SU ENTORNO APRENDIZAJES ESPERADOS: Reconocer progresivamente sus principales fortalezas: conocimientos, temáticas, capacidades y actitudes, expresándolas y aplicándolas en sus actividades cotidianas. N 2. (Reconocerse y Apreciarse) AMBITO: COMUNICACIÓN NUCLEO DE APRENDIZAJE: LENGUAJE VERBAL APRENDIZAJES ESPERADOS: Expandir progresivamente su vocabulario, explorando los fonemas (sonidos) y significados de nuevas palabras que son parte de sus experiencias. N 2 (Lenguaje oral) VOCABULARIO Para una mejor comprensión del programa es recomendable comentar previamente los siguientes conceptos: Presumida, entrenar, vanidosa, egoísta, campeona, trucos, acantilados. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS El programa invitará a los niños identificar situaciones que pueden ser similares a las que viven entre sus compañeros, logrando evidenciar conflictos que permiten reconocer sus fortalezas y capacidades, así como el valor de la perseverancia. A través del programa también podrá trabajar resolución de problemas. 1. Imagen acantilados y cuevas 2. Imagen carama de video Antes de ver el programa: 1. Invite a los niños a sentarse en un lugar cómodo para ver el programa. Si es primera vez que verán el programa, explique brevemente de qué se trata, realizando una breve descripción de los personajes. Muestre una imagen real de un acantilado y de algunas cuevas y pídales que las describan. Realice preguntas para guiar la descripción como por ejemplo: qué es lo que ven?, qué cosas reconocen en la imagen?, qué cosas no conocen?, alguno ha estado en un lugar similar?, cómo imaginas que será estar ahi?, qué te provoca la imagen?, etc. Las imágenes para apoyar esta experiencia la encontrará en el anexo 1.
2 2. Comente a los niños que el programa es colombiano y que los paisajes son muy distintos a los de nuestro país. Mencione que a través del programa podrán conocer mucha fauna y flora que no están acostumbrados a ver, por lo que las aventuras de estos pequeños serán diferentes a las de ellos. Presente los títulos de los capítulos que verán y anime a niños y niñas a predecir qué es lo que sucederá en cada uno de ellos. Mientras ven el programa: Es recomendable que, para una mejor comprensión de los contenidos del programa audiovisual, se haga un primer visionado sin interrupciones ni detenciones del mismo. Esto permitirá a niños y niñas disfrutar del uso del recurso audiovisual y comprender globalmente los mensajes que transmite En un segundo visionado, realizar las actividades que se proponen a continuación. Después de ver el programa: 3. Invite a los niños y niñas a recordar y comentar lo visto recordando el inicio, desarrollo y final de la historia por separado. Para poyar la comprensión del programa guíelo con preguntas como: cómo comienza el programa?, qué hacen Guillermina y Candelario?, a quién le cuenta su historia?, qué sucedió cuando Guillermina se encuentra con la rana?, qué es lo que hacen?, por qué Guillermina menciona que la rana es presumida?, qué hizo Guillermina?, qué pasó al final? Realice preguntas para ambos capítulos, guiando la conversación en favor de la comprensión de cada uno de los programas. 4. Profundice en el conflicto que vive Guillermina. Comente a los niños que en el programa la pequeña niña se ve enfrentada a una situación en la que se siente afectada. Pregunte a los niños: qué sucedió con Guillermina?, qué fue lo que le dijo la rana?, por qué la rana actuaba así?, cómo hizo sentir a Guillermina?, qué fue lo que descubrió Guillermina con esta situación?, cómo enfrentó a la Rana?, qué otra habilidad tenía Guillermina?, todos tenemos las mismas habilidades?, por qué?, cómo se sintieron con esta situación?, qué aprendieron con el programa? Luego entregue a los niños una hoja de block y lápices para que puedan dibujar lo conversado. Coloque los dibujos en una panel con el título Todos tenemos habilidades diferentes. Esta experiencia le permitirá evaluar el aprendizaje N 2 del Núcleo Identidad (Reconocerse y Apreciarse) 5. Invite a los niños a jugar. Entregue diversos materiales que permitan trabajar la motricidad gruesa, por ejemplo: pelotas, cuerdas, pañuelos, aros, etc. Salga junto a los niños al patio y entregue los elementos para que jueguen libremente. Al terminar entre a la sala y pídales que describan cómo se sintieron a jugar, qué elementos fueron más fáciles de usar y cuáles no. Mencione que no todos tienen las mismas capacidades, pero que sin embrago todos pueden intentar mejorar en lo que hacen, perseverando y repitiendo muchas veces algo para lograr su objetivo, al igual que Guillermina 6. Anime a los niños a comentar lo que sucedió en el capitulo, pídales que identifiquen el problema que viven los niños y su abuelo y cómo logran solucionarlo. Anote en una lista los pasos a seguir, reconociendo las alternativas utilizadas y cuál fue la que finalmente ayudó a resolver el problema. 7. Anime a los niños a crear sus propias películas de terror, para lo cual se reunirán en grupos y primero confeccionarán una cámara de videos con materiales de desecho. Con anterioridad recolecte cajas de zapatos, cilindros de confort, cinta de papel para pegar (masking tape) y témperas. Una vez que las cámaras estén listas invite a los grupos a trabajar en sus películas, las cuales presentarán a todo el curso. Modele ejemplos de cómo distribuir los roles (actores y camarógrafos) y observe el trabajo de los niños en sus grupos. La imagen de la cámara la encontrará en el anexo Comente a los niños que trabajarán una palabra que aparece en el programa de Guillermina y Candelario, que quizás algunos la conocen. Mencione la palabra: Presumida e invite a los niños a comentar qué entienden al escuchar esta palabra. Luego mencione un significado preciso y amable de la palabra: Persona que habla con grandeza de algo que
3 tiene o hace por sobre los demás. Permita a los niños identificar cómo Guillermina utilizan esta palabra en el programa, seguido a esto dé ejemplo de cómo usarla en otros contextos. Luego para profundizar realice preguntas que permitan fundamentar demostrando comprensión de las palabras trabajadas, por ejemplo: alguna vez has presumido de algo?, conoces a alguna persona que sea presumida? cómo te hace sentir una persona presumida?, etc. EDUCACIÓN EN MEDIOS: La educación de medios tiene por objetivo despertar el sentido crítico y el visionado activo de los televidentes. Las actividades que se proponen a continuación formaran en niños y niñas las bases para desarrollar estas habilidades más complejas: 1. Narrador: Realizar preguntas a los niños que los ayuden a descubrir si existe un narrador en el programa, quién cuenta la historia: cómo sabemos lo que está pasando en la el programa?, hay un narrador?, Los personajes conversan?, cómo entendemos lo que pasa?. Comente con los niños que Guillermina y Candelario son los narradores de la Historia, que ellos cuando cuentan sus aventuras al abuelo o cuando el abuelo les cuenta a ellos, se convierten en narradores en el programa. 2. Aprendizaje del lenguaje audiovisual: Invite a los niños a pensar en los recursos que utiliza el programa para comunicar y expresar, realizando preguntas como: de qué manera sabemos lo que sucede en el programa?, dónde sucede la historia?, cambian de lugares?, cuáles?, qué sienten cuando cambian las escenas?, y si todo fuera en el mismo lugar qué pasaría?.
4 Anexo 1: Imagen de Acantilados y cuevas
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6 Anexo 2: Cámara de videos
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